大乱闘スマッシュブラザーズX

大乱闘スマッシュブラザーズX

Super Smash Bros. Brawl

Super Smash Bros. Brawl
Logo de Super Smash Bros. Brawl

Éditeur Nintendo
Développeur Sora
Concepteur Masahiro Sakurai - Directeur et scénariste
Kazushige Nojima - Scénariste[1]

Début du projet Octobre 2005[2]
Date de sortie

JP 31 janvier 2008
AN 9 mars 2008
AUS 26 juin 2008

EUR 27 juin 2008[3]
Genre Combat[4], plates-formes
Mode de jeu Local : 1 à 4 joueurs
Online [A 1] : 1 à 4 joueurs
Plate-forme Wii[4]
Média Disque optique Wii
Contrôle Manette Classique
Manette de GameCube
Wiimote
Wiimote et Nunchuk[A 2]

Évaluation

CERO : Tout âge (A)[5]
ESRB : Teen (T)[1]
OFLC : Autorisation parentale nécessaire (PG)[6]

PEGI : 12 ans et plus (12+)[4]

Super Smash Bros. Brawl (大乱闘スマッシュブラザーズX, Dairantō Sumasshu Burazāzu Ekkusu?, littéralement Great Melee Smash Brothers X), (souvent abrégé en SSBB), est un jeu vidéo développé par Sora et édité par Nintendo. Il s’agit d’un jeu de combat sorti sur Wii en 2008. Il constitue le troisième épisode de la série Super Smash Bros..

Masahiro Sakurai, directeur des deux précédents jeux de la série, reprend cette charge pour ce troisième opus à la demande de Iwata. Le développement du jeu a commencé en octobre 2005 avec une équipe de développement incluant la collaboration de divers développeurs de Nintendo. Le jeu sort en janvier 2008 au Japon, en mars en Amérique du Nord, puis en juin 2008 en Australie et en Europe.

Super Smash Bros. Brawl rassemble des personnages issus de diverses franchises vidéoludiques. Il inclut pour la première fois des personnages venant d’éditeurs tiers, pour un nombre total plus important que son prédécesseur Super Smash Bros. Melee. Le but du jeu est d'éjecter un adversaire hors de l'écran. Brawl propose un mode aventure, l'Émissaire subspatial, dont le scénario met en scène les personnages présents dans le jeu. Il offre un mode multijoueur pouvant aller jusqu'à quatre joueurs, et est le premier opus de la série à permettre des combats en ligne avec la Nintendo Wi-Fi Connection.

La bande-son du jeu est l’œuvre d'une collaboration entre 38 célèbres compositeurs de musiques de jeux, et réunit des compositions issues de différentes générations de l'histoire du jeu vidéo.

Le jeu est un important succès critique, avec un score global de 92% sur Metacritic et 93% sur Game Rankings. Le célèbre magazine japonais de jeux vidéo Famitsu lui décerne la note maximale. Le jeu est également un gros succès commercial avec 8,47 millions d’unités vendues à travers le monde au 10 janvier 2009.

Sommaire

Gameplay

Comme ses prédécesseurs, Brawl utilise un système de combat singulier par rapport à la majorité des jeux de combat. Les joueurs ont un large choix de personnages, et chacun tente de lancer ses adversaires hors de la limite du terrain, dans différentes arènes de combat. Au lieu des traditionnelles barres de santé qui commencent à 100%, les personnages de Brawl commencent le jeu avec une barre de dommages à 0%, dont la valeur augmente lorsqu’ils reçoivent des coups[7]. Plus le pourcentage sera haut, plus le personnage touché s’envolera loin. Quand un personnage est éjecté hors du terrain, il perd une vie (ou un point, selon le mode de jeu[A 3]).

Brawl inclut une fonction qui permet aux joueurs de créer un profil avec des boutons personnalisés pour chaque méthode de contrôle, ainsi que leur nom d’utilisateur choisi[A 4].

Le signe de la série Super Smash Bros. est aussi la forme de la balle smash, permettant le final smash.

Les personnages possèdent une grande variété d'attaques. Les joueurs exécutent chaque mouvement en pressant un bouton en même temps qu'en bougeant le stick analogique ou en pressant la croix directionnelle, en fonction du mode de jeu. Avec les attaques basiques, les personnages ont accès à plus de coups spéciaux, connus sous le nom de Smash[A 5]. Chaque personnage a quatre mouvements uniques, qui provoquent souvent des effets en plus des dommages sur un adversaire. Brawl introduit la possibilité de faire des super-attaques, connues sous le nom de Final Smash. Beaucoup plus puissants que les attaques régulières, ces mouvements ont une grande variété d'effets, allant d'une inévitable explosion de coups à une transformation temporaire. Les Final Smash peuvent être effectués lorsque la Balle Smash (un objet portant le logo de Smash Bros.[A 6]) est détruite. Le personnage brille alors en provoquant une aura autour de lui. S'il subit un certain nombre de dégâts, la Balle Smash lui sera retirée et devra de nouveau être détruite par un personnage pour être libérée.

Les personnages peuvent utiliser des objets pour remplacer leur arme principale ; chacun a un effet différent sur les personnages autour de lui. Bien que de nombreux objets proviennent des précédents jeux, de nouveaux ont été mis en place. Certains ont également changé d'apparence et de fonction[A 7]. Deux variétés d'items, les « Trophées aide »[A 8] et les « Poké Balls »[A 9] invoquent respectivement des personnages et des Pokémons, qui aident généralement le joueur les ayant utilisés. Ils ne peuvent être contrôlés par les joueurs, et sont pour la plupart invincibles[A 10]. Certains ont cependant des effets différents des autres: le Pokémon Electrode provoque une explosion pouvant causer des dégâts à n'importe quel joueur, y compris celui qui a utilisé sa Pokéball, ou le trophée aide Mr. Resseti, qui, au lieu d'aider le joueur, remplit l'écran d'une bulle retranscrivant ses paroles.

Groupe

Le jeu dispose de différents modes de jeu multijoueur. Le mode classique Brawl permet des affrontements de deux à quatre joueurs; il est possible de paramétrer la partie, et que la console contrôle certains des personnages[A 11] en leur attribuant un degré de puissance allant de 1 à 9. Le mode Mêlée spéciale est identique, à la différence près qu'il élargit le choix du paramétrage d'une partie[A 12], proposant par exemple que tous les personnages soient invisibles, en métal, crachent du feu, aient une fleur sur la tête, que la bataille se passe au ralenti ou en vitesse accélérée, que les personnages décollent plus ou moins au fil de coups. Le mode Tournoi permet d'organiser un tournoi par élimination directe jusqu'à 32 joueurs[A 13]. La répartition des joueurs se fait au hasard, ces derniers devant se passer les manettes pour participer chacun leur tour à leurs matchs. Les joueurs peuvent être remplacés par l'ordinateur. Enfin, le jeu instaure un mode Roulement qui permet après chaque joute d'expulser les gagnants ou les perdants pour les remplacer par de nouveaux joueurs[A 14].

Solo

Le mode solo reprend le principe des opus précédents en y ajoutant quelques nouveaux modes de jeu. Hormis le mode classique, tous les modes de jeux suivants sont jouables à deux:

Le mode classique est composé d'une multitude de combats prédéterminés que le joueur doit essayer de gagner, ponctué de mini-stages avec des cibles à détruire. Les combats sont tirés au hasard, mais avec un thème donné (par exemple, la première arène et ses personnages ont un lien avec The Legend of Zelda), le personnage combat un personnage géant ou une multitude de personnages de force moindre et le combat final se déroule contre la Créa Main. Il y a parfois quelques modifications au combat (par exemple, des matchs par équipes)[A 15]. Similaire au mode classique, dans le mode All-Star et Smash Boss, les joueurs ont seulement une vie pour vaincre tous les personnages jouables et boss, respectivement[A 16],[A 17]. Il existe entre chaque combat une zone de repos contenant trois cœurs, qui vident la jauge de dommages du personnage, que le joueur peut utiliser une seule et unique fois durant tout le mode. Les trophées des personnages vaincus apparaissent en fond d'écran de cette zone.

Le mode Événements, issu du précédent jeu, consiste à faire des combats avec un objectif précis[A 18]. Spécifique au mode solo, chacun des 62 événements a trois niveaux de difficulté, chacun ayant le score le plus élevé enregistré. En plus des 41 événements solo, 21 petits événements deux joueurs ont été ajoutés[A 19].

Le mode Stade est une collection de mini jeux, ou de petits jeux dans le jeu. Venant des deux opus précédents, dans le mode "Smash dans le mille", le joueur doit briser les cibles le plus rapidement possible (également jouable dans le mode classique). En outre, les objets dispersés dans les arènes peuvent être utilisés.[A 20]. Dans le Concours de Home-Run, le joueur a dix secondes pour affaiblir le sac de sable et l'envoyer le plus loin possible avec la batte de baseball. À l'instar des personnages, plus le sac a subi de dégâts plus il va loin. Contrairement à l'épisode précédent, bien qu'il contenait également ce mode, un champ de force entoure le plateau pour empêcher le sac de partir hors du ring avant les dix secondes. Mais si le bouclier subit trop de dégâts, il cède et rien n'empêche le sac de sortir. Mis à jour de Mêlée, tous les mini jeux permettent de jouer à deux joueurs[A 21],[A 22].

L'Émissaire subspatial

Brawl introduit un mode aventure nommé L'Émissaire subspatial. Ce mode dispose de l'histoire des personnages avec de nombreux niveaux à défilement horizontal[A 23] et de multiples boss à vaincre, entrecoupé de cinématiques pour expliquer l'histoire. Il introduit un groupe d'antagonistes nommé Armée subspatiale, qui est contrôlé par le Ministre Antique[A 24]. Certains de ces ennemis sont déjà apparus lors des jeux précédents de Nintendo[A 25]. Bien que le mode soit principalement joué en solo, un mode coopératif multijoueur existe[A 26]. Ce mode utilise des vignettes qu'il est possible de coller en-dessous du trophée du personnage pour lui donner des bonus[A 27].

Contrairement au reste du jeu, le mode "Aventure" utilise un système d'équipe, dans laquelle il est possible de choisir directement les personnages que l'on désire incarner, en les choisissant dans l'ordre (si le premier personnage sélectionné meurt, le deuxième le remplace, etc). Le joueur commence avec un choix restreint de personnages, mais des évènements surviennent rapidement lorsque vous avancez dans l'histoire: certains personnages se joignent à l'équipe, d'autres la quittent, des groupes fusionnent, un personnage particulier est mis en avant...[A 28].

Le directeur du jeu, Masahiro Sakurai, a fait valoir que ce mode serait plus étoffé que le mode un joueur dans les opus précédents[A 23]. Shigeru Miyamoto a expliqué que Sakurai a toujours voulu avoir un mode solo plus approfondi, mais il voulait que Sakurai se concentre plus sur les aspects multijoueur des précédents opus car il existe déjà de très nombreux jeux uniques de ce type. Les deux étaient possibles avec le temps alloué pour le développement[8]. Pour construire un scénario pour ce mode, Sakurai a demandé de l'aide à Kazushige Nojima, un scénariste connu pour son travail sur la série Final Fantasy[9].

Le mode "L'Émissaire subspatial" est entièrement jouable à deux. La caméra suit le joueur numéro 1, et si le joueur numéro 2 sort de l'écran d'une autre manière qu'une éjection par un ennemi, il revient automatiquement à côté du joueur numéro un. En appuyant sur une certaine touche, il peut aussi revenir à côté du joueur 1 même s'il n'est pas éjecté, ce qui est pratique car le fait que la caméra suive le joueur 1 peut rendre difficile pour le joueur 2 de le suivre. Au moment de la sélection des personnages, le joueur 2 n'en choisit qu'un seul, et le joueur 1 choisit les autres ; chacun démarre avec le personnage qu'il a choisi en premier et s'il meurt, il a l'un des personnages sélectionnés dans l'ordre par le joueur numéro 1.

Connexion Wi-Fi

Le jeu permet, par le biais de la Nintendo Wi-Fi Connection, de jouer en ligne en utilisant le système code ami, mais également contre des joueurs du monde entier. Durant un combat avec des amis, le joueur peut envoyer quatre messages pré-enregistrés assignés aux actions utilisées pour la moquerie; qui apparaissent alors dans le jeu sous la forme d'une phylactère[A 1]. Un mode spectateur existe et permet d'assister à un combat et de parier des pièces sur l'un des compétiteurs[A 29]. Pendant la recherche d'adversaires, le joueur peut passer le temps en contrôlant son personnage dans une salle d'attente avec un sac de sable pour s'échauffer[A 1].

Des captures d'écran peuvent être prises durant les batailles et dans certains autres jeux, qui peuvent être envoyer à des amis ou à Nintendo[A 30]. La capture de vidéos peut être faite dans des jeux spécifiques, incluant Brawl et Smash dans le mille, de la même manière[A 31].

Cependant le mode combat anonyme est imparfait car le jeu tourne alors très lentement et le personnage réagit en retard. Cela donne d'énormes bugs qui obligent souvent le joueur à tout recommencer.

Coffre

Provenant de Melee, sont de retour les trophées, les statuettes de personnages de jeux vidéo et les objets qui donnent une bref histoire ou une description[A 32]. Un mini jeu, le lance-pièces, remplace la loterie de Melee en tant que principale méthode pour l'obtention de trophées. Le lance-pièces est une machine qui utilise des pièces comme projectiles pour tirer des trophées et les dangers tels que les missiles[A 33]. Les pièces peuvent être aussi utilisé pour parier sur une victoire dans le mode spectateur[A 29]. Les trophées non-disponible dans ce mode peuvent être obtenu en utilisant un objet appelé Socle à trophée sur les ennemis ou boss dans l'Émissaire Subspatial. Les trophées obtenues de cette manière peuvent contenir des informations sur l'histoire de l'Émissaire Subspatial[A 34].

En plus des trophées, les joueurs peuvent collecter des autocollants[A 35]. Les joueurs peuvent placer les autocollants et les trophées sur des fonds d'écrans et faire des captures d'écran, qui peuvent être envoyés aux autres joueurs via la Nintendo Wi-Fi Connection[A 32],[A 35]. Les autocollants peuvent être appliqué sur les personnages afin d'augmenter leurs pouvoirs durant l'Émissaire Subspatial[A 36].

Les autres autocollants et trophées qui ne peuvent être collecté dans le Lance-Pièce, l'Émissaire Subspatial ou Brawl, peuvent être débloqués dans le menu Défi, un affichage interactif qui possède des catalogues d'objets à débloquer. Une fois qu'une fenêtre est brisée, et que son contenu a été déverrouillé, les fenêtres adjacentes affichent des informations pour les briser[A 37].

Brawl contient des démos de jeux classiques de Nintendo, connu sous le nom de Chefs-d'œuvre, qui permettent aux joueurs d'expérimenter des moments importants de l'histoire d'un personnage comme Link dans Ocarina of Time. Ces titres utilisent la technologie de la console virtuelle pour émuler les jeux classiques payants. Ces démos ont une limite de temps qui varie entre 30 secondes et 5 minutes, et certains utilisent la sauvegarde qui permet au joueur de jouer un certain scénario ou niveau[A 38].

Autres éléments

Les Stages sont des arènes où se déroulent les combats. Chaque stage a son propre décor sur un thème associé à une série de jeux vidéo. Il existe 41 stages[10].

Contrairement aux opus précédents, il est possible de choisir quelles musiques seront jouées dans un stage parmi une sélection de plusieurs morceaux[A 39]. Le jeu comporte également certaines arènes déjà présentes dans Super Smash Bros Melee[A 40] ainsi qu'un générateur de Stages qui permet de créer ses propres arènes[A 41].

Les objets ont un rôle très important dans Super Smash Bros. Brawl. Ils participent au côté amusant du jeu et peuvent changer l'issue d'un match à tout moment. Il existe 49 objets différents[A 42].

Personnages jouables

Brawl permet au joueur de choisir entre 35 personnages[11]. Certains peuvent se transformer en personnage alternatif, avec différents déplacements et styles[A 43]. Certains sont nouveaux, mais d'autres proviennent de Melee; mis à jour ou raffiné, que ce soit en apparence, en capacités physiques ou les deux[A 44]. Par exemple, Link et Fox ont adopté une apparence d'un titre plus récent[A 45],[A 46], tandis que Samus a acquis la capacité d'enlever son costume, Zero Suit Samus[A 47].

Brawl a ajouté des personnes de certaines séries déjà représentés. Diddy Kong de la série Donkey Kong et Ike de la série Fire Emblem font leur première apparition dans la série[A 48],[A 49]. D'autres nouveaux venus sont les premiers à représenter leur série. Il s'agit notamment de personnages tel que Pit, représentant la série Kid Icarus pour la première fois depuis 1991, de Kid Icarus: Of Myths and Monsters, et Wario de la série WarioWare de Nintendo[A 50],[A 51]. Solid Snake, principal protagoniste de la série de Konami Metal Gear et Sonic, de l'ancien rival Sega, sont les premiers personnages d'une autre compagnie que Nintendo à apparaitre dans la série des Super Smash Bros.[A 52],[A 53].

Développement

Lors de la conférence de presse du pré-E3 2005, le président de Nintendo Satoru Iwata annonce que le prochain Super Smash Bros. sera bientôt en développement pour leur prochaine console et voudrait un futur titre avec la compatibilité Wi-Fi pour le mode en ligne[12]. L'annonce est une surprise pour Sakurai, qui a quitté HAL Laboratory en 2003. Il n'a pas été informé que Nintendo avait l'intention de faire un autre titre Smash, malgré le fait que Iwata a dit à Sakurai peu de temps après sa démission que si un nouveau Smash devait être développé, il voudrait que Sakurai soit le directeur encore une fois. Ce n'est qu'après la conférence que Iwata demande à Sakurai une rencontre privée avec lui, où il l'invite à participer au développement de Brawl en tant que directeur[13]. Sakurai accepte de devenir directeur et le développement du jeu commence en octobre 2005[2], lorsque Nintendo ouvre un nouveau bureau a Tokyo juste pour sa production[14]. Nintendo enrôle de l'aide extérieure de divers studios de développement, incluant Game Arts, qui a passé un temps incroyable à jouer à Super Smash Bros. Melee. L'équipe de développement a accès à l'ensemble du matériel et des outils originaux du développement de Melee, une courtoisie de HAL Laboratory. En plus, plusieurs membres du personnel Smash Bros. qui réside dans la région du nouveau studio ont rejoint le développement du projet[9],[15].

Le jeu est absent lors du dévoilement de la Wii à la conférence de presse du pré-E3 2006. Le jour suivant, le mercredi 10 mai 2006, sa première bande annonce est dévoilée à l'E3 et après la conférence de presse, Nintendo annonce officiellement le nom du jeu, Super Smash Bros. Brawl. Dans une interview avec IGN.com, Sakurai déclare que la Wii Motion ne serait pas incluse, car son équipe a trouvé trop éprouvant d'inclure cette fonctionnalité pour autant de personnages[16]. En ce qui concerne la connexion Wi-Fi, Sakurai a déclaré que son plan était d'inclure la compatibilité Wi-Fi dès le début. Il ajouta que « l'une des principales raisons pour lesquelles Super Smash Bros. Brawl a été créé, c'est que Nintendo comptait dessus pour lancer la Wii sur le jeu en ligne »[16][B 1]. Sakurai a déclaré sur la version japonaise de Smash Bros. DOJO!! qu'il y avait « des obstacles de toutes sortes qui ont rendu l'exercice très difficile »[B 2] à mettre en œuvre des batailles en ligne[A 54]. En outre, il a dit qu'un système de classement en ligne a peu de chance d'être implanté[17]. Au cours du test entre Sakurai et Hideo Kojima, Kojima a déclaré que le jeu était maitenant prêt et que Nintendo « pouvait le sortir dès maintenant et qu'il en vendrait des millions de copies »[B 3],[18]. Du 22 mai 2007 au 14 avril 2008, le site Smash Bros. DOJO!! a des mises à jour quotidiennes.

À la conférence de Nintendo à l'E3 2007, le président de Nintendo Reginald Fils-Aime annonce que Super Smash Bros. Brawl sortira le 3 décembre 2007 en Amérique[19]. Cependant, deux mois avant la sortie annoncée, l'équipe de développement demande plus de temps pour travailler sur le jeu. Durant la conférence de Nintendo le 10 octobre 2007, le président Iwata annonce le délai :

« Pour affiner Smash Bros., compte-tenu de cette profondeur de jeu sans précédent, nous avons décidé que nous avions besoin d'un petit peu plus de temps qu'annoncé pour terminer le jeu. Nous sommes désolés pour les fans qui attendaient déjà anxieusement le lancement, mais nous devrions le lancer le 24 janvier 2008 au Japon. De même, nous allons reconsidérer le lancement en Amérique du Nord, et nos filiales locales feront leurs propres annonces.[B 4],[20] »

Le 11 octobre 2007, George Harrison de Nintendo of America annonce que Super Smash Bros. Brawl sortira le 10 février 2008 en Amérique du Nord[21]. Le 15 janvier 2008, la sortie officielle est retardée d'une semaine jusqu'au 31 janvier 2008 au Japon, et près d'un mois en Amérique jusqu'au 9 mars 2008[22]. Le 24 avril 2008, Nintendo of Europe confirme que Brawl sortira le 27 juin 2008 en Europe[23]. Similairement, Nintendo of Australia annonce le 15 mai 2008 que la date de sortie en Australie serait le 26 juin 2008[24].

Musique

Le 22 mai 2007, Sakurai révèle une liste de 36 compositeurs de musique pour le jeu. Il a demandé aux compositeurs, venus de différentes sociétés, « d'écouter une sélection de musiques de Nintendo et d'arranger leurs chansons préférées » [A 55],[B 5].

Chaque stage possède plusieurs musiques que les joueurs peuvent écouter grâce à l'option Mes musiques. Certaines musiques proviennent d'autres jeux sans aucun arrangement et d'autres ont été entièrement créées pour Brawl.

Quelques musiques sont à débloquer au fur et à mesure de la progression dans le jeu[25].

Réception

Réaction critique

Aperçu des notes reçues
Média Note
1UP.com US A[26]
Edge R-U 9/10[27]
Eurogamer R-U 9/10[28]
Famitsu JP 40/40[29]
GameSpot US 9.5/10[30]
IGN R-U 9.5/10[31]
JeuxVideo.com FR 18/20[32]
Compilation(s) de plusieurs critiques
Game Rankings 92%[33]
Metacritic 93%[34]

À sa sortie, Super Smash Bros. Brawl reçoit de très bonnes critiques de la part de la presse vidéoludique. Les éditeurs du magazine japonais de jeu vidéo Famitsu, qui lui ont accordé une note parfaite, ont fait l'éloge de la variété et de la profondeur du mode solo, de l'imprévisibilité des « Final Smash », et de la dynamique des styles de combats de chacun des personnages[35],[29]. Chris Slate de Nintendo Power récompensa Brawl d'un score parfait dans le numéro de mars 2008, en l'appelant « un des meilleurs jeux que Nintendo ait jamais produit »[B 6],[36].

L'éditeur Lark Anderson de GameSpot a noté que Brawl est « simple controls and gameplay make it remarkably accessible to beginners, yet still appealing to veterans »[30], alors que GamesTrailer a mentionné la quantité de contenu que donne le jeu, « staying power that few other games possess »[37]. Eurogamer a fait l'éloge de la capacité du jeu à rester amusant dans les modes solo et multijoueur, tandis que « fulfilling its usual role of dominating a willing crowd's evening into the early hours, and now allowing you to sustain that after everyone's gone home »[28].

Game Revolution a qualifié la bande son de « spectacular ... spanning a generous swath of gaming history »[38]. Game Informer a mis en évidence dans Brawl « finely tuned balance, core fighting mechanics, and local multiplayer modes »[39]. Edge a conclu que les Super Smash Bros. ont souvent été « derided as button-mashing », et que Brawl caractérise « one of the most enduringly innovative and deep systems of any fighter »[27].

Certaines réactions ont cependant été moins enthousiastes. Ainsi Matt Casamassina, rédacteur d'IGN.com, a toutefois noté que bien que Brawl soit « completely engrossing and wholly entertaining », le jeu souffrait de « long loading times » et « uninspired enemies and locales » dans l'Émissaire subspatial. Il a également décrit les graphismes comme étant « an enhanced version of Melee », avec des arrière-plans qui masquent le manque de détails dans les régions[31]. GameSpy a fait un écho en qualifiant la qualité des graphiques égale à celle de la GameCube[40].

Mitchell Saltzman de Gameworld Network a exprimé sa déception face au manque de « stat tracking, voice chat, and a mostly lag free environment » dans le mode en ligne[41]. Matthew Castle de NGamer a pointé le manque d'innovation avec le verdict « Smash Bros risks growing too familiar. It never breeds contempt, but it doesn't quite muster that Galaxy magic »[42]. Jeff Gerstmann note que les joueurs qui ne connaissent pas l'histoire de Nintendo ou du multijoueur, « probably won’t understand what all the fuss is about in the first place »[43]. 1UP.com de son côté a suggéré que Brawl n'était pas dirigé vers les joueurs sérieux, car il offre « a curious diversion for uninterested gamers »[26].

Ventes

Super Smash Bros. Brawl a été salué par la critique et a connu un grand succès commercial. Aux États-Unis, le jeu s'est vendu à 874 000 copies le jour du lancement et à 1,4 millions d'unités dès la première semaine de commercialisation. Il est devenu le jeu vidéo qui s'est vendu le plus rapidement dans l'histoire de Nintendo aux États-Unis, selon Nintendo[44].

Selon le NPD Group, il a été le jeu le plus vendu du mois de mars 2008 au Canada et aux États-Unis, 200 000 et de 2,7 millions d'unités vendus, respectivement. Brawl est le best-seller de l'an 2008 au Canada à partir du 1er avril 2008[45],[46].

L'analyste Jesse Divnich de Electronic Entertainment Design and Research a attribué la forte vente aux États-Unis du fait que Brawl remplit « des besoins occasionnels, sociaux du marché des moins de 13 ans »[47].

Au moment de la vente dans les régions PAL, Brawl atteint le numéro 1 dans les chartes européennes et australiennes[48],[49].

Selon le NPD Group, GfK Chart-Track et Enterbrain, le jeu s'est vendu à 3,539 millions d'unités aux États-Unis, 213 000 unités au Royaume-Uni et 1,681 millions d'unités au Japon, pour un total de 5,433 millions d'unités le 1er août 2008[50].

Au 30 septembre 2008, le jeu s'est vendu à 7,47 millions d'unités dans le monde, selon Nintendo[44].

Le 30 décembre 2008, le site JeuxVideo.com a révélé les jeux les plus vendus au Japon en 2008[51] : Super Smash Bros. Brawl y tenait la cinquième place avec très exactement 1 808 709 unités vendues.

Références

  1. a  et b (en) Super Smash Bros. Brawl technical information sur GameSpot
  2. a  et b (fr) Antoine Morcos, « Gamekyo : Super Smash Bros. Brawl » sur Gamekyo, 13 mai 2006. Consulté le 1er novembre 2008
  3. (en) Super Smash Bros. Brawl release summary sur GameSpot
  4. a , b  et c (fr) PEGI, « Classification de Super Smash Bros. Brawl » sur PEGI, 2008. Consulté le 19 octobre 2008
  5. (fr) Yamato-Touch, « Produit: Super Smash Bros. Brawl » sur Yamato-Touch, 30 octobre 2007. Consulté le 20 octobre 2008
  6. (en) Tim Y., « OFLC rates Super Smash Bros. Brawl for Australia » sur Qj.net, 29 février 2008. Consulté le 20 octobre 2008
  7. (fr) TestFreaks, « Super Smash Bros. Brawl » sur TestFreaks, 2008. Consulté le 1er novembre 2008
  8. (en) Tom Bramwell, « Miyamoto and Sakurai on Nintendo Wii » sur EuroGamer, 11 mai 2006. Consulté le 2 novembre 2008
  9. a  et b (fr) Satoru Iwata, « Iwata demande: Super Smash Bros. Brawl » sur Fr.Wii, 2008, Nintendo. Consulté le 25 octobre 2008
  10. Zelda Powa, « (fr) Super Smash Bros. Brawl - Stages » sur Zelda Powa, 2008. Consulté le 1er novembre 2008
  11. (fr) Nicolas Verlet, « Super Smash Bros. Brawl, Test complet » sur Gamekult, 17 juin 2008. Consulté le 17 octobre 2008
  12. (en) Matt Casamassina, « E3 2005: Smash Bros. For Revolution » sur IGN.com, 17 mai 2005. Consulté le 12 décembre 2008
  13. (en) IGN staff, « (en) Smash Bros. Revolution Director Revealed » sur IGN.com, 16 novembre 2005. Consulté le 12 décembre 2008
  14. (fr) Vincent Guignebert, « Tokyo, l'envers du jeu (vidéo) » sur Télérama.fr, 4 juillet 2008. Consulté le 13 décembre 2008
  15. (en) Anoop Gantayat, « Sakurai Elaborates on Smash Bros. Revolution » sur IGN.com, 2 décembre 2005. Consulté le 11 décembre 2008
  16. a  et b (en) Peer Schneider et Matt Casamassina, « E3 2006: Super Smash Bros. Brawl » sur IGN.com, 10 mai 2006. Consulté le 13 décembre 2008
  17. (en) Matt Casamassina, « GDC 2008: Sakurai on Super Smash Bros. Brawl » sur IGN.com, 20 février 2008. Consulté le 11 décembre 2008
  18. (en) Dan Dormer, « Kojima's Played Super Smash Bros. Brawl » sur 1UP.com, 27 avril 2007. Consulté le 13 décembre 2008
  19. (en) Matt Casamassina, « E3 2007: Nintendo E3 Media Briefing Live Blog » sur IGN.com, 11 juillet 2008. Consulté le 11 décembre 2008
  20. (en) Nintendo, « Nintendo Conference Fall 2007 » sur IrWebCasting, 2007. Consulté le 12 décembre 2008
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  22. (en) Matt Casamassina, « Breaking: Smash Bros. Delayed » sur IGN.com, 14 janvier 2008. Consulté le 12 décembre 2008
  23. (en) Nintendo, « Nintendo announces Q2 release schedule » sur Nintendo, 22 avril 2008. Mis en ligne le 22 avril 2008, consulté le 12 décembre 2008
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Références du site officiel

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Citations anglaises

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  2. « hurdles of all sorts that made it very difficult »
  3. « could put it out now and it would sell millions of copies »
  4. « In order to fine tune Smash Bros., with this unprecedented game depth, we have decided that we have to take a little more time to complete the game than we announced before. We are sorry for the fans that are already anxiously waiting for the launch, but we would like to launch this game on January 24, 2008 in Japan. As for the North American launch, we will review that too, and our local subsidiaries will make their own announcements. »
  5. « to listen to an elite selection of Nintendo music and arrange several of their favorite songs »
  6. « one of the very best games that Nintendo has ever produced »

Voir aussi

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