- Versailles 1685 : Complot à la Cour du Roi Soleil
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Versailles 1685
Complot à la Cour du Roi SoleilÉditeur Cryo Interactive, Canal + Multimedia Développeur Cryo Interactive, Canal + Multimedia et la Réunion des musées nationaux Date de sortie 1996 Genre Aventure Mode de jeu Un joueur Plate-forme Microsoft Windows, Mac OS, PlayStation Média CD-ROM, DVD-Rom Contrôle Souris, manette Évaluation PEGI : 3+
ESRB : Everyone (6+)Versailles 1685 : Complot à la Cour du Roi Soleil est un jeu vidéo d'aventure historique, présenté comme le premier jeu ludo-culturel, coproduit par la Réunion des musées nationaux, Canal + Multimedia et Cryo Interactive, sorti en 1996 sous Windows, Mac OS et sur PlayStation.
Sommaire
Genèse
En 1993, les éditions Textuel et la Réunion des musées nationaux publient dans la collection « Le Temps », l’ouvrage fondateur de cette aventure : « Versailles au siècle de Louis XIV »[1]. Le projet, ludique et éducatif, est à l’origine de la rencontre entre Marianne Théry, Luce Pénot et l'auteur Fabienne Waks des éditions Textuel et de Béatrix Saule, conservatrice en chef du Domaine du Château de Versailles.
La Réunion des musées nationaux publie à la même époque ses premiers cédérom multimédias, dont le blockbuster culturel « Le Louvre ». « Versailles » sera le suivant. Le projet est mis sur les rails en 1994 à l’issue d’un déjeuner entre Jean-François Chougnet, directeur éditorial de la RMN et Alain Le Diberder de Canal + Multimédia. Rien, à ce moment, ne le prédestine encore à devenir un jeu vidéo. L’idée est de raconter la vie au Château de Versailles au siècle de Louis XIV. Son titre est alors « Une Journée à Versailles ». Un cahier des charges historique est établi par Béatrix Saule et les éditions Textuel. Un premier scénario interactif est écrit et le tout est transmis à plusieurs studios de développement multimédia dans le cadre d’un appel d’offre pour être réalisé. Emmanuel Forsans, alors directeur de production, confie à Sébastien Siraudeau la réponse de Cryo à cette compétition. Après plusieurs réunions et visites du Château de Versailles, la petite équipe propose une mise en scène et une réalisation inattendues : réaliser un vrai jeu d’aventure historique dans le château reconstitué en 3D tel qu’il était en 1685. Sur cette proposition, Cryo remporte définitivement l’appel d’offre en juin 1995.
Production
La préproduction démarre en juillet 1995. Dès le début, la priorité est donnée à la reconstitution en 3D des lieux. À partir de plans et gravures d’époque, chaque pièce du château est modélisée. Le mobilier est réalisé et placé selon les inventaires historiques. Les maps et les textures sont produites à partir d’une campagne photographique in situ et les tissus ornementaux sont choisis parmi les archives du Musée des Tissus de Lyon selon les consignes données par Béatrix Saule. Les personnages sont réalisés à partir des portraits des grands maîtres de la Cour Royale.
Fin 1995, les décors et le découpage du jeu en sept actes sont choisis définitivement à l’issue des travaux de Béatrix Saule et de Sébastien Siraudeau dans le cadre du cahier des charges historique d’une part et de la reconstitution des lieux d’autre part, dont le célèbre Escalier des Ambassadeurs aujourd’hui détruit. Mais le scénario du jeu n’est pas là. Cryo propose alors une nouvelle mouture du scénario écrite par Sophie Revillard qui sera achevée en mars 1996.
Durant le printemps, l’équipe d’infographistes finalise les lieux et les personnages. Pour l’époque, la modélisation et l’animation des personnages perruqués et costumés en 3D est une véritable prouesse technique et artistique. Les dialogues interactifs, écrits par Antoine Lacroix, sont joués par de vrais comédiens de théâtre dirigés par Jean-François Vlerick, fils de Mado Maurin et frère de Patrick Dewaere. Le jeu prend sa forme définitive à l’été 1996 avec, pour la première fois, l’utilisation de la technologie Omni3D créée par les équipes de R&D de Cryo, qui sera réutilisée dans de nombreux jeux d’aventures « point and click ». Les niveaux interactifs du jeu sont alors assemblées, les scènes de transitions cinématographiques sont réalisées avec les sons d’ambiances, les dialogues et les musiques choisies par Siraudeau. Après les épreuves de test, le jeu est mastérisé en septembre 1996.
Système de jeu
Versailles présente une vision à 360° depuis des points fixes, en mode FPV. Le joueur peut se déplacer grâce à la souris lorsque le curseur se transforme en main. Il peut également dialoguer avec les différents personnages en cliquant dessus lorsque le curseur se transforme en bouche mais ne peut intervenir pendant les dialogues. On accède à l'inventaire en appuyant sur la barre d'espace, et le joueur peut faire interagir ses objets avec le décor dans des circonstances particulières.
Le joueur peut également à tout moment découvrir une partie de l'histoire de chaque lieu, personnage ou œuvre d'art qu'il est amené à approcher dans sa quête.
Scénario
Le 21 juin 1685, jour du solstice d'été, Alexandre Bontemps, premier valet de chambre du roi, confie à Lalande, un garçon bleu, de mener une enquête sur des menaces émises contre le château. Un pamphlétaire a en effet envoyé une lettre au roi en vers où il « défie l'astre roi et toutes ses planètes d'agencer comme il doit, les titres et les têtes et d'Ésope les mots, qui allument mon brûlot ». La lettre se termine par le titre d'une fable d'Ésope : Les Grenouilles et Jupiter.
Le scénario du jeu est construit autour des trois règles du théâtre classique : unité de temps (une journée), de lieu (le château de Versailles) et d'action (le complot contre le château).
Le jeu se déroule en sept actes, chacun basé sur un moment de la journée du roi. Chaque acte commence par une scène cinématique.
Le petit lever
Dès le début du jeu, le joueur est amené à côtoyer des personnages historiques. Ainsi, le jeu commence dans la chambre du Roi, en présence du Roi, de Bontemps, de Philippe de France, de Louis de France et du duc du Maine (qui refusent de parler au joueur). De même, la seconde pièce à laquelle a accès le joueur est l'antichambre des Bassans, où Jean Racine et Jules Hardouin-Mansart discute du prince de Condé et de son absence à la cour.
Le joueur est amené dans cette partie à chercher des esquisses de Le Brun pour les plafonds du salon de la Guerre. Il soupçonne Mignard. Dans une garde-robe, Lalande découvre un pamphlet qui incendie Le Brun. Plusieurs pamphlets sont ainsi présents dans le jeu, critiquant des personnes de la cour mais donnant également des indices au joueur.
Dans une chambre de garçon bleu, Lalande découvre un second titre d'œuvre d'Ésope en plaçant un papier face à une bougie : La Poule et les Poussins. Il en trouvera encore plusieurs au cours du jeu.
Du lever au conseil
Lalande est chargé par Bontemps d'aller informer madame de Maintenon que le roi se rendra chez elle dans l'après-midi. Lalande obtient un second pamphlet, critiquant la lignée du roi.
Sur son chemin, le Grand Condé parle avec Monseigneur et l'informe que son retour est motivé par le besoin de plaider la cause de son neveu et de son frère, partis combattre les Turcs en Hongrie sans permission et par conséquent menacés de disgrâce.
Lalande retrouve le carnet d'esquisses de Le Brun, bien que Monseigneur lui apprend que l'une d'elles appartiennent à Mignard. Une seconde fausse esquisse révèle le titre d'une troisième fable : Le Milan et les Oiseaux.
Du conseil à la messe
Le joueur se retrouve dans le salon d'Abondance, donne accès à une succession de salons : le salon de Vénus, de Diane, de Mars, de Mercure, à la chambre du trône (anciennement salon d'Apollon) et au salon de la Guerre.
Lalande trouve, dans l'escalier des Ambassadeurs, Jean Racine qui discute avec la marquise de Montespan.
Une porte dissimulée amène à un couloir où se trouve Jean-Baptiste Lully, occupé à la composition de L'idylle de la paix. Une fois déchiffrée un message codé dissimulé, la partition révèle le nom d'une autre fable d'Ésope : Le Chat pendu et les Rats.
Lalande est ensuite amené à entrer dans le Cabinet des curiosités, où sont entreposés les médailles du roi, qu'il décalque. En montrant cette reproduction à Monsieur, le frère du roi, Lalande apprend qu'une des six médailles fait exception en représentant Charles VIII qui ne fait pas partie de la dynastie des Bourbons. Du fait de la corrélation avec le second pamphlet (qui affirmait "Parmi les médailles du Roi, c'est l'exception qui fait la règle"), Lalande demande de l'aide au marquis de Croissy pour transcrire cette épigraphe. Le marquis accepte, mais affirme que cela lui demandera du temps.
En attrapant un papier accroché au tableau La Famille de Darius aux pieds d'Alexandre (tableau de Charles Le Brun) avec une queue de billard trouvé dans le salon de Diane, le joueur découvre un troisième pamphlet, critiquant l'architecte Jules Hardouin-Mansart.
Le dîner
Lorsque Lalande apporte au marquis de Croissy de la nourriture, celui-ci l'informe que la traduction est terminée. Le texte obtenu donne : Felix fortuna divinum exploratum actuiit. La série de chiffre en bas du second pamphlet indique en fait le numéro des lettres à récupérer, ce qui donne une nouvelle fable d'Ésope : Le Loup et la Tête.
Dans la bibliothèque du marquis est caché un quatrième pamphlet qui critique Louvois et Vauban, mais laisse aussi entendre qu'un indice est dissimulé dans le bureau de Louvois. Lalande doit ouvrir son coffre en utilisant comme code trois dates associés aux villes de Rocroi, Aix-la-Chapelle, et Besançon.
En 1643, le prince de Condé a battu les Espagnols à Rocroi. En 1674, Besançon a été prise par Louis XIV. En 1668, le traité d'Aix-la-Chapelle a été signé.
Le joueur trouve le nom d'une nouvelle fable d'Ésope : Le Cygne et la Grue. Tandis qu'il va voir Bontemps, Lalande est accosté par Madame de Maintenon qui lui remet un pamphlet critiquant la religion.
Le travail du roi
Aidé du Père La Chaise et du cardinal de Bouillon, Lalande parvint à compléter certains passages manquants au pamphlet précédent, ce qui révèle une nouvelle fable d'Ésope : Le Dragon et la Lime.
Dans le salon de la Guerre, le joueur peut repérer un document dissimulé dans le lustre, que Lalande n'obtiendra qu'en faisant descendre le lustre. Pendant l'opération, le lustre tombe et se casse.
Le papier oriente Lalande et Bontemps à chercher du côté de l'orangerie, pendant la promenade du roi.
La promenade
En fouillant l'orangeraie, Lalande trouve le jardinier du roi André Le Nôtre. Il se rend ensuite dans le labyrinthe des jardins, surnommé le bosquet d'Ésope, du fait de la présence de fontaines décorés accompagnées d'une fable d'Ésope. Dans la rotonde de bois du labyrinthe se trouve le duc du Maine qui apprend au joueur que le jardin a été conçu pour être parcouru dans un ordre bien précis.
Le joueur doit alors lire les huit fables d'Ésope dans l'ordre et y relever les lettres et mots correspondantes comme précisé dans le mémorandum tombé du lustre. Au final, la phrase obtenu donne : « Je m'en vais mais l'État demeurera toujours », phrase que Louis XIV prononcera à sa mort.
Du souper au coucher
(Ce septième acte a une particularité par rapport aux autres : il est chronométré, le joueur devant le finir en moins de cinq minutes.)
Au début de l'acte, le pamphlétaire se révèle être un fou qui s'est infiltré à la cour sous le nom de marquis de Scaparella, qui s'enfuit après avoir mis en marche la bombe. Le joueur l'avait aperçu à plusieurs reprises, discutant dans la galerie des Glaces ou dissimulant des indices. Lalande doit désactiver la bombe.
Une fois la bombe trouvée, quatre clés trouvés au cours du jeu permettent chacune d'activer une rangée de lettres. Il faut ensuite choisir les bonnes lettres pour former la phrase "Je m'en vais mais l'État demeurera toujours".
La bombe arrêtée, Lalande est félicité par Bontemps ; puis le jeu se conclut lorsque Lalande se voit offrir par Louis XIV le titre d'ambassadeur du roi.
Musique
Des musiques d'époque contribuent à recréer l'atmosphère du Grand Siècle. Sont utilisés des extraits de grands motets de Jean-Baptiste Lully (Miserere et Te Deum) ainsi que de la musique pour clavecin de François Couperin.
- Acte I - Le petit lever. Jean-Baptiste Lully : Miserere (Symphonie)
- Acte II - Du lever au conseil. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (In Te Domine speravi)
- Acte II - Du lever au conseil. Pièces de théorbe d'Étienne Lemoyne en sol majeur : courante
- Acte III - Du conseil à la messe. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (Dignare Domine)
- Acte IV - Le dîner. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (Symphonie)
- Acte V - Le travail du Roi. François Couperin : Quatre versets d'un motet composé de l'ordre du Roi (1703) (verset 11e Tabescere me fecit, verset 12e Ignitum eloquim tuum)
- Acte V - Le travail du Roi. François Couperin : Sept versets d'un motet composé de l'ordre du Roi (1704) (verset 13e Etenim Dominus)
- Acte VI - La promenade. Jean-Baptiste Lully : Te Deum (Patrem immensae majestatis)
- Acte VII - Le coucher. Jean-Baptiste Lully : Miserere (Averte faciem tuam)
- L'incendie du château. Jean-Baptiste Lully : Dies Irae (Symphonie)
- Le feu d'artifice. Jean-Baptiste Lully : Plaude laetare Gallia (Symphonie)
Commercialisation
Le jeu est commercialisé en France à l’automne 1996 à hauteur de 20 000 exemplaires. Dès sa sortie, il est remarqué par la presse. Laurent Katz dans SVM, Florent Latrive dans Libération et Daniel Schneiderman dans Le Monde[2] s’enthousiasment pour ce nouveau genre de jeu : le « ludo-culturel ». Les journaux télévisés de France 2 et de TF1 se glissent dans les coulisses de sa réalisation. Le jeu est, avec Tomb Raider et Myst, l’une des meilleures vente de Noël 1996. Il sort aux États-Unis chez Interplay en 1997, puis en Allemagne chez Ravensburger. En deux ans, il sera localisé, édité et diffusé dans quatorze langues différentes dont le Mandarin chinois. En 1999, il totalise déjà 250 000 exemplaires vendus sur Mac OS et Microsoft Windows et 60 000 sur Playstation (source Guide Officiel du jeu).
Procès
Après la publication du jeu, Cryo Interactive est poursuivi par mademoiselle Revillard (qui a participé à l'élaboration de l'intrigue du jeu) pour ne pas avoir apposé son nom sur la jaquette, de ne pas l'avoir informée ni de la commercialisation à l'étranger du jeu, ni des décomptes de 1996, ni d'avoir créé une suite au jeu (Versailles II). Le tribunal de grande instance de Paris lui donne raison en juin 2002 en affirmant que Versailles est une œuvre de collaboration[3]. En 2004, la Cour d'appel de Paris confirme[4] cette décision mais baisse le montant des amendes car Cryo Interactive est alors en liquidation judiciaire (la société ayant été représentée lors du procès par la Selafa MJA, son liquidateur).
Suites
Versailles II sort cinq ans après le premier épisode, en 2001, et se déroule quinze ans après les évènements du premier jeu, peu de temps avant la guerre de Succession d'Espagne. Contrairement au premier jeu, cet épisode se concentre plus sur la ville de Versailles, le château n'étant presque pas visité. Cet épisode fut moins bien accueilli que le premier jeu, notamment critiqué pour l'interface du moteur Omni3D, jugée « vieillissante »[5].
Versailles II est la seule suite directe de Versailles, mais Versailles est, de manière plus générale, l'initiateur d'une série de jeux vidéo historiques par Cryo, basée par exemple sur l'Égypte antique (Égypte : 1156 av. J.-C. - L'Énigme de la tombe royale, Égypte II et Égypte III), la Chine ancienne (Chine : Intrigue dans la Cité interdite) ou la Rome antique (Pompéi).
Notes et références
- Guide Offciel du jeu édité chez First en juin 1999 et écrit par Daniel Ichbiah
- Article du Monde du 1er décembre 1996
- Page sur la première partie du procès sur le site de l'Agence Française pour le Jeu Vidéo
- Page sur la seconde partie du procès sur legalis.net
- jeuxvideo.com [1]. Selon le test de
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