Machinima

Machinima

Le mot machinima[1] désigne à la fois un ensemble de techniques de production audiovisuelle utilisées conjointement, et un genre cinématographique (regroupant bien entendu les œuvres réalisées au moyen desdites techniques).

En tant que technique de production, le terme se réfère au rendu d'images de synthèse au moyen de moteurs 3D ordinaires (par opposition aux moteurs 3D complexes et supérieurs utilisés par les professionnels). Les moteurs de jeu vidéo tels que les jeux de tir subjectif sont beaucoup utilisés. Par conséquent, le rendu peut être effectué en temps réel, en utilisant un ordinateur personnel (soit celui du producteur, soit celui de l'utilisateur), plutôt que des moteurs 3D complexes nécessitant de gigantesques grappes de serveurs.

En tant que genre cinématographique, le terme se réfère aux films créés par les techniques décrites ci-dessus. En général, les machinimas sont produits en utilisant des outils (enregistrement de séquence, angles de caméra, éditeur de cartes, éditeur de scénarios, etc.) et des ressources (arrière-plans, niveaux, personnages, apparences, etc.) disponibles dans un jeu.

Les machinimas sont un exemple de jouabilité émergente (emergent gameplay), terme regroupant toutes les utilisations nouvelles et inattendues d’un jeu vidéo (comme la modification d’un tel jeu à des fins artistiques).

Le fait que le machinima soit produit en temps réel signifie que l’on peut utiliser les techniques de production audiovisuelle traditionnelles, mais dans un environnement virtuel. Ceci a pour conséquence, une production moins chère et plus rapide que pour une animation produite par les techniques usuelles.

Bien qu'elles soient en général utilisées pour produire des enregistrements qui sont ensuite travaillés comme pour un film traditionnel, les techniques du machinima ont aussi, occasionnellement, été utilisées pour le théâtre. Une troupe d'improvisation new-yorkaise appelée le ILL Clan mimait ses personnages devant une caméra virtuelle pour produire du machinima affiché sur un écran pour un public.

Sommaire

Historique

Les racines les plus anciennes du machinima se trouvent dans la scène démo, à la fin des années 70 et le début des années 80, lorsque les programmeurs créèrent des séquences audiovisuelles élaborées, animées en temps réel. En 1992, le jeu Stunt Island permettait à l'utilisateur de créer ses propres films en plaçant des obstacles et des caméras, en réalisant des cascades, puis en assemblant les prises. Des communautés apparurent sur CompuServe et Internet, où les amateurs du jeu échangeaient des objets et des films avec les autres utilisateurs.

Cette forme d'art relativement nouvelle attira l'attention des medias, qui y voyaient un signe avant-coureur d'un phénomène à venir. Mais le nombre d'artistes machinima était restreint, et ils n'obtenaient pas de succès notable. Cependant les performances des moteurs des jeux, des outils, et du matériel 3D s'amélioraient constamment et le moment critique où la puissance est suffisante pour permettre une popularisation est semble-t-il atteint et dépassé.

Lorsque le jeu Doom fut publié en 1993, il comprenait un programme d'enregistrement et de lecture de séquences de jeu. Ceci eut finalement comme conséquence la création de speedruns sur Doom : les joueurs enregistraient des séquences où ils terminaient des niveaux le plus vite possible.

Les machinimas en tant que tels apparurent avec l'avènement des jeux en véritable 3D et des caméras contrôlables, entre la fin de l'année 1993 et 1996. Le jeu X-Wing, basé sur l'univers de Star Wars, publié en 1993, proposait une option d'enregistrement de séquences, avec une caméra contrôlable, mais la caméra n'était contrôlable que lors de la lecture de la séquence, et non pendant le jeu. Même si on attribue généralement à Quake l'honneur d'avoir introduit pour la première fois cela, il revient techniquement à MechWarrior 2, sorti un an plus tôt et offrant, pour l'essentiel, les mêmes possibilités. Les premiers films apparurent en 1997, et le mot machinima fut créé au début de l'année 1998. À cette époque, le terme « Quake Movies » (films de Quake) étaient plus fréquemment utilisé. Aux environs du milieu de l'année 2000, cette communauté Quake fut plus ou moins dissoute, les joueurs commençant à s'intéresser à d'autres jeux plus récents.

Le phénomène a pris de l'ampleur au cours des dernières années. Grâce aux progrès des moteurs 3D des jeux vidéo, les développeurs commencèrent à inclure des séquences vidéo dans leurs jeux. Ceci conduisit à beaucoup d'améliorations dans les possibilités d'animation, et rapidement, la plupart des moteurs de jeu offraient la possibilité (même si elle était en général réservée aux développeurs) de produire du machinima. La distinction entre séquences (cutscenes) et machinima est superficielle. Par exemple, les développeurs de Act of War: Direct Action, un jeu de stratégie en temps réel aux graphismes évolués, utilisèrent la technique machinima (l'un des deux jouant, l'autre enregistrant l'action simultanément) pour créer des séquences vidéo pré-calculées. La video enregistrée était alors retravaillée, et des effets sonores et des dialogues étaient ajoutés.

Quake II, Unreal et Battlefield 1942 sont des exemples de jeux video actuellement utilisés pour produire du machinima. Ayant pris conscience de tout le potentiel du machinima, Epic Games, l'éditeur de Unreal Tournament 2003, inclut un outil appelé Matinee avec le jeu, et sponsorisa un concours (offrant un prix de 50000 dollars) de création de film machinima avec le jeu.

Le jeu video Les Sims, qui avait une fonction "album photo", était utilisé par élaborer des histoires sous formes de bandes dessinées. Par exemple, sur une période de plusieurs mois en 2003, Nicolas Service, un joueur connu sur Internet sous le pseudonyme de "nsknight", publia un album photo très plébiscité racontant l'histoire de trois sœurs dont la mère est assassinée[2]. D'autres joueurs ont publié des histoires d'abus sexuels, de drogués, et d'adoption interraciales. Les Sims 2 possède une fonction intégrée de création de séquences animées.

The Movies est un jeu développé par Lionhead Studios, qui place le joueur dans la peau d'un réalisateur de cinéma et lui permet de créer de courts films utilisant le moteur du jeu. Une technique similaire est utilisée dans l'émission télévisée Video Mods sur la chaîne MTV, qui montre des clips musicaux, obtenus en image de sytnhèse en utilisant les personnages de jeux video populaires, notamment Les Sims 2, BloodRayne et Dawn. Toutefois, les créateurs de l'émission ne font que réutiliser les modèles, qui sont animés manuellement en utilisant un logiciel d'animation 3D, et non le moteur des jeux.

Outre les jeux de tir subjectif et des jeux de simulation mentionnés ci-dessus, d'autres genres de jeux, en particulier la plupart des jeux de sport (notamment les jeux édités par EA Sports, les séries FIFA, NFL et NHL), disposent des fonctionnalités nécessaires à la création d'un machinima depuis longtemps (comme la rediffusion instantanée (instant replay), la caméra réglable, l'enregistrement, la lecture, la sauvegarde, etc.). Pourtant, il apparaît que personne n'a tenté de produire des machinimas en utilisant ces jeux.

Principaux jeux utilisés

Quake

Ce fut avec Quake que le machinima décolla réellement, et c'est avec ce jeu que le premier véritable Machinima fut réalisé. Publié en 1996 par un clan de Quake alors célèbre sous le nom de The Rangers, Diary of a Camper (journal d'un campeur) fut le premier de tous les Machinimas. Il s'agit d'un film très court, sans dialogues, durant moins de 2 minutes, qui racontait l'histoire des Rangers délogeant un joueur bien installé (le "campeur"), dans la carte DM6, une carte populaire du jeu Quake (mode Deathmatch). A ce moment, le terme "machinima" n'avait pas encore été reconnu, et ces films étaient désignés par le terme "Films de Quake" ("Quake Movies"). Le film devint rapidement très populaire au sein de la communauté Quake, et bientôt apparurent d'autres films de Quake, comme Blahbalicious (par Wendigo et Avatar) et Operation Bayshield (par Clan Undead).

L'un des groupes de production de machinima Quake les plus célèbre est Quake done Quick (Quake fait en vitesse). QdQ a produit plusieurs speedruns de Quake (enregistrements de séquences où un joueur termine une partie du jeu le plus rapidement possible), qu'ils ont ensuite retravaillés pour en faire des films, en utilisant des outils spécifiques pour montrer le speedrun en vue "troisième personne" (vue extérieure, au contraire de la vue subjective). Leurs productions les plus célèbres sont Quake done Quick with a Vengeance et Quake Done Quicker. En 2006, le groupe était toujours actif, et produisait sporadiquement quelques speedruns dont QdQwav Part II, suite de Quake done Quick with a Vengeance).

Le ILL Clan est célèbre pour ses séries de courts métrages mettant en scène Larry & Lenny Lumberjack. Leur premier film (l'un des premiers Machinimas notables) était Apartment Huntin, créé en utilisant Quake. Leur court-métrage Hardly Workin', récompensé par un prix, fut créé en utilisant Quake 2. Ils ont aussi effectué quelques représentations en direct, face à un public, au cours des dernières années.

Halo

Le plus célèbre des machinimas utilisant le jeu Halo est Red vs Blue (Rouges contre Bleus), une série de machinima humoristique filmée dans la série de jeux Halo sur la console Xbox. Créé par Rooster Teeth Productions, et publié sur internet à partir de 2003, la série a déjà produit huit saisons sur DVD. Elle a aussi inspiré une série hommage, réalisée par des fans, intitulée Sponsors vs Freeloaders, basée sur le site de forum de Red vs Blue.

Un autre groupe célèbre de machinimas Halo est le Fire Team Charlie, qui a commencé la production au milieu de l'année 2003. Fire Team Charlie s'est rendu célèbre en modifiant le code source de Halo dans le but d'en améliorer les possibilités, en matière de fabrication de films. Leur modification la plus notable est d'avoir supprimé toutes les données affichées sur l'écran au cours du jeu, ce qui permet de réaliser des vidéos qui ressemblent moins à un jeu vidéo, et plus à de vrais films. Cela leur a permis de produire des films uniques avec des jeux de consoles, mais ce type de modification est assez courant dans les machinimas réalisés à l'ordinateur.

Stryke Force a été réalisé à la fin de l'année 2004. Basée au Royaume-Uni, l'équipe a aussi modifié le code du jeu pour le machinima, mais seulement pour supprimer les affichages à l'écran, préférant filmer la série en respectant les contraintes du jeu.

The Heart is a Lonely Hunter (Le cœur est un chasseur solitaire), produit en octobre 2004, est une comédie de 30 minutes qui raconte l'histoire du soldat Chade, le meilleur coordinateur jamais vu dans l'armée, et du plan désespéré pour le sauver des mains des Écossais.

The Codex a débuté le 9 février 2005. Contrairement aux séries de machinima Halo réalisé auparavant, The Codex est un drame, et se situe dans l'univers original du jeu Halo. Alors que les autres machinimas Halo étaient exclusivement des comédies, The Codex possède un scénario plus travaillé, et a souvent été décrit plus comme un film divisé en plusieurs épisodes (un feuilleton), plutôt que comme une série à proprement parler. C'est aussi l'une des seules séries mises en scène dans l'univers de Halo, l'action prenant en compte des situations décrites dans le jeu lui-même, et se produisant en concurrence avec d'autres événements célèbres.

This Spartan Life est aussi différent des autres machinimas Halo, en ceci qu'il se présente comme un talk show, au concept similaire à certaines émissions télévisées. Chaque épisode de la série est divisé en sections qui sont placées sur le site internet de la série de manière calculée. Chaque épisode contient un monologue d'introduction, des entretiens avec des invités, ainsi que deux rubriques récurrentes, les Solid Gold Elite Dancers, un groupe de Covenant Elite (un mode de course dans le jeu Halo), et Body Count, une rubrique de débat, où les joueurs se tuent mutuellement tout en argumentant. L'un des aspects humoristiques de la série vient de la fréquente intervention de joueurs qui ne sont pas impliqués dans la réalisation du film, et ainsi tirent sur les acteurs d'émission, tandis que ceux-ci essaient de jouer leur rôle.

Du côté des machinimas francophones, la TGO GmBh est précurseur avec la série Band of Bourrin (5 épisodes), basée sur les aventures loufoques de deux soldats tire-au-flanc. Leur projet le plus ambitieux reste cependant Tuez Roger, parodie du film Kill Bill. La Bang Bang Team (BBT/BBTV) est aujourd'hui la team la plus prolifique, avec un rythme soutenu de sortie de machinima parmi les plus divertissants. On peut également citer quelques machinimas français remarquables : Pas d'argent, pas d'amis ! (2011) de FulRoro, Le pacte de Bias (2008) de StaffG & Jefferson et L'évadé (2010) de FunHouse Production.

Les Sims 2

Les machinimas utilisant Les Sims commencèrent avec le concept d'albums photo, dans le premier volet de la série des Sims. Avec la fonction "Album photo", le joueur pouvait créer des histoires complètes en utilisant toutes les ressources du jeu. Les Sims 2, sorti à l'automne 2004, incluait un outil de création de films, permettant aux joueurs de filmer ce que leurs Sims faisaient. Après la diffusion de Les Sims 2; Maxis, le créateur de la série, organisa sur son site web des concours récompensant le meilleur réalisateur de films. Les exemples les plus notables de machinimas créés avec Les Sims 2 sont listés ci-dessous.

Rooster Teeth Productions, les auteurs de Red vs Blue, ont aussi créé une production de série intitulée The Strangerhood en utilisant le programme de simulation de vie Les Sims 2. Initialement, la série mettait en scène huit personnes habitant dans le même voisinage, aucun d'eux ne se souvenant avoir vu les autres précédemment, ni comment ils sont arrivés là. Les personnages avaient des personnalités très marquées et spécifiques. A cause des limitations du moteur de simulation, il a été nécessaire de créer plusieurs clones de chaque personnage, chacun avec une expression différente (heureux, triste, en colère, etc.). Tandis que le clone adéquat était filmé, les autres étaient cloîtrés dans une pièce en dehors du champ, et régulièrement échangés, pour obtenir toujours la bonne expression.

Un projet similaire fit surface sur Internet au cours de l'été 2005, dans lequel des personnages des Sims rejouaient le vidéo-clip de la série de chansons Trapped in the Closet du chanteur R. Kelly. Un autre machinima réalisé avec les Sims est Half Way Home, de No Eye Deer Productions. On y voit un groupe de criminels Sims, enfermés dans une maison avec leur psychologue. Cette série utilise de la même manière les émotions des Sims pour montrer leurs personnalités extrêmes.

Un nouveau projet commun de Sevenar Productions (les créateurs de Sponsors vs Freeloaders et de Panda Productions (les créateurs de Chronicles of Sigh) devait débuter vers novembre 2005. Silver Stars Purple Hearts (d'après le nom de deux décorations militaires américaines) est une série machinima hybride, c’est-à-dire utilisant à la fois les moteurs de Halo et Les Sims 2. SSPH se place dans le même univers que Sponsors vs. Freeloaders, et raconte l'histoire de personnages portant une armure pourpre, introduits dans SvF.

City of Heroes

Le jeu City of Heroes, produit par Cryptic Studios, avec ses environnements visuels riches et ses personnages particulièrement travaillés, s'est avéré être une source de machinima populaire depuis la publication du jeu en avril 2004. Depuis, les développeurs ont financé un concours annuel de machinima, récompensant les réalisateurs avec des prix tels que l'inclusion de leur film dans les futures publications du jeu sur DVD. Le gagnant du premier concours, et probablement le machinima City of Heroes le plus plébiscité pour l'instant, est The Doom of Doctor Death, par le réalisateur Mike D'Anna, un faux-film à la façon des block-busters hollywoodiens.

Dans les simulateurs

Une tendance assez récente est le placement de la caméra du point de vue d'un objet (caméra subjective) : voiture, avion, frigo, etc. Cela permet de contourner les limitations de certains moteurs de jeu qui ne permettent pas d'animer des personnages, notamment des simulateurs de vol ou de courses de voitures.

Les personnages sont introduits en voix off : les protagonistes sont les pilotes (invisibles) des véhicules.

Le film final est en général créé à l'aide d'un logiciel d'édition de vidéo ; des effets additionnels sont parfois ajoutés.

Anachronox

En réponse à l'engouement pour l'histoire du jeu, les développeurs d’Anachronox ont réuni les nombreuses séquences vidéos dans une production de 2 heures 30 minutes. Le film a, depuis sa sortie, remporté plusieurs récompenses notamment au Machinima Film Festival 2002 (MMF2002) où il a été présenté pour la première fois.

World of Warcraft

World of Warcraft a aussi été utilisé pour des réalisations très diversifiées : comédies, drames, speedruns, batailles entre joueurs ou parfois tout simplement étranges. Quelques œuvres sont notables : Not Just Another Love Story, Zinwrath: The Movie et Return.

Des parodies, notamment de parties du jeu très connues, sont aussi populaires : par exemple Further Proof That Shamans are Overpowered (« Une preuve supplémentaire de l’excès de pouvoir des Shamans ») se moque de l’emphase et de clichés présents dans un autre machinima Warcraft intitulé Proof That Shamans are Overpowered ; aussi The Most Horrific Act of Ninja Looting Ever (« le plus horrible pillage jamais commis par un ninja ») montre la frustration des joueurs se faisant dévaliser par un ninja, sous un jour humoristique.

Il existe également de très nombreux clips, parfois décalés et psychédéliques comme I’m only sleeping des Beatles.

On peut aussi citer l’épisode de South Park "Make Love, Not Warcraft", qui comprend plusieurs scènes en Machinima.

TrackMania

TrackMania permet de créer des vidéos grâce à deux outils : le MediaTracker utilise les replay pour construire des scènes ; un shooter vidéo permet de calculer image par image le rendu de la vidéo pour garantir une bonne fluidité. Les trailers des opus Sunrise Extreme, Nations et United ont été réalisés par les joueurs grâce au MediaTracker[réf. nécessaire]. TrackMania étant un jeu de course de voiture, les possibilités sont limitées.

Les vidéos mettent en scène des course-poursuite, du freestyle, des cascades, des courses, de la promotion, du drift, etc., parfois de façon très scénarisé. Certaines mettent en scènes plus de 3 000 voitures.

Garry's mod

Garry's mod , jeu tournant sur le moteur de Half Life 2, permet de créer des comics, mais des films sont réalisés avec des joueurs en multijoueur ou en slow motion. Les plus célèbres machinimas de Garry's mod sont "Gmod idiot box", une série avec des petites histoires drôles, et "100 ways to kill yourself in Garry's Mod" (100 facons de vous tuer vous-même dans Garry's mod), où un groupe de joueurs vous montre 100 facons de se tuer, parfois complètement stupides.

Avantages et inconvénients

Avantages

  • Diffusion potentiellement plus facile

Pour diffuser son film, le producteur peut se contenter d'en distribuer le script (ainsi que tout nouvel objet ou ressource utilisé dans le film), ce qui est beaucoup moins lourd que l'intégralité du film reconstitué ; cela nécessite cependant que le spectateur possède le même moteur de rendu que le producteur, c'est-à-dire le même jeu, ainsi que du matériel capable de reconstituer le film. De plus, si le moteur et le matériel le permettent, le film peut être regardé à une très haute résolution, voire à l'aide de Lunettes stéréoscopiques, surpassant ce dont un ordinateur standard était capable au moment de la création du film. La taille d'une vidéo reconstituée de même résolution la rendrait complètement inaccessible à beaucoup de spectateurs potentiels, même ceux disposant d'une connexion très rapide.

  • Coûts et délais de production réduits

Le machinima bénéficie d'exigences beaucoup plus faibles en termes de matériel (un film peut être créé et reconstitué sur un ordinateur personnel), de coûts réduits en termes de logiciels (les jeux coûtent beaucoup moins cher que les logiciels d'animation 3D professionnels), et de délais de production réduits (en effet, les moteurs 3D des jeux sont capables de reconstituer des vidéos très rapidement, voire en temps réel). De plus, des erreurs dans le film peuvent parfois être corrigées rapidement en éditant simplement le script, le rendu étant ensuite assez rapide.

  • Création de film potentiellement plus facile

En effet, la plupart des jeux (Halo 3 par exemple) offrent une interface très simple et facile à utiliser ; il est ainsi très facile de créer des films simples, même s'il peut être frustrant d'essayer d'élaborer un film plus complexe, à cause des possibilités limitées de certains jeux (voir ci-dessous).

Inconvénients

  • Possibilités limitées

Les possibilités de création sont restreintes par le genre du jeu et les capacités, en termes d'animation, du moteur du jeu lui-même. De plus, les moteurs des jeux étant initialement conçus pour le jeu, et non la fabrication de films, leur capacité de création de films (et subséquemment la qualité des films produits) a tendance à être limitée, si on la compare aux résultats obtenus avec un logiciel d'animation 3D professionnel.

  • Exigences techniques potentiellement élevées pour la lecture

A moins que le film reconstitué lui-même ne soit diffusé, pour regarder un film (c’est-à-dire exécuter le script), le spectateur doit avoir le même moteur de rendu que le producteur, ainsi que le matériel adéquat (suffisamment performant), en fonction de la complexité du moteur de rendu (c'est-à-dire du jeu) et du film. Par conséquent, cela ne permet pas aux machines faiblement équipées, ou aux machines ne disposant pas de capacité de rendu (par exemple, les téléphones mobiles, les assistants personnels (PDA), les ordinateurs bas de gamme, et les lecteurs de vidéo CD) de lire le film.

Voir aussi

Notes et références

  1. "Machinima" est un mot-valise masculin formé à partir de machine, cinéma et animation, inventé par le journaliste Hugh Hancock en 2002.
  2. Wired News

Liens connexes

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Machinima de Wikipédia en français (auteurs)

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