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Jeu de rôle en ligne massivement multijoueur
Un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (aussi désigné par le sigle anglais MMORPG[1]) est un type de jeu vidéo[2] associant le jeu de rôle et le jeux en ligne massivement multijoueur, permettant à un grand nombre de personnes d'interagir simultanément dans un monde virtuel qui est aussi un monde persistant, c'est-à-dire qu'il continue à évoluer lorsque le joueur n'est pas connecté.
Le joueur est représenté par un avatar, personnage qu'il crée puis fait progresser dans un monde virtuel d'inspiration fantastique, de science-fiction ou de super-héros, riche en aventures. Ce faisant, il interagit avec l'environnement contrôlé par le programme et avec les autres joueurs.
Ce type de jeu, de par la persistance de l'environnement et l'implication qu'il demande, crée des rapports sociaux entre joueurs particulièrement forts, avec l'apparition de phénomènes inédits, comme les communautés virtuelles de joueurs et les risques de dépendance ludique.
Les MMORPG sont une source de profits importants. En 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions[3] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2.5 milliards USD[4],[5].
Sommaire
Description
Thèmes
La majorité des MMORPG, et, en tous cas, les plus anciens, ont pour thème le médiéval-fantastique, comme l'univers décrit dans l'ancêtre des jeux de rôle, Donjons et dragons. Les genres de la fantasy ou de l'heroic fantasy, étroitement mêlés sont également très présents. Ces MMORPG se déroulent dans des mondes parallèles mythiques de type médiéval ou antique où cohabitent généralement héros, guerriers, créatures imaginaires, magie et sorcellerie, cultures anciennes et éléments surnaturels. Ce thème a été utilisé dans des MMORPG tels que Ultima Online, Lineage, Everquest, World of Warcraft, Archlord ou Guild Wars.
D'autres utilisent en plus des éléments futuristes de science-fiction, tels que Anarchy Online, Eve Online ou Star Wars Galaxies.
Une tendance actuelle est d'utiliser une franchise populaire, qui garantit un certain succès en utilisant un monde déjà bien connu du public. C'est le cas par exemple de World of Warcraft qui reprend l'univers de Warcraft, de Star Wars Galaxies qui reprend celui de La Guerre des étoiles, du Seigneur des Anneaux Online qui reprend le thème développé dans le livre Le Seigneur des Anneaux ou de City of Heroes qui propose au joueur d'incarner un super-héros dans la lignée des comics américains.
Progression
Dans la plupart des MMORPG, le principal but est de faire progresser son personnage. Il existe différentes manières de faire progresser son personnage:
Progression du scénario Le personnage progresse dans le monde virtuel selon un scénario prédéfini. Contrairement au jeu de rôle classique sur papier, le scénario d'un jeu vidéo est régi par des algorithmes. Cela rend les scénarios des jeux vidéo plus rigides que ceux généralement pratiqués sur papier. Néanmoins certains MMORPG permettent à leurs joueurs de faire de nombreux choix de carrière, d'autres sont réputés très rigides.
Progression de l'équipement Au cours de ses diverses péripéties le joueur sera amené à progresser et s'améliorer par l'acquisition de nouvelles pièces d'équipement.
Progression par expérience Beaucoup de MMORPG reprennent le concept des points d'expériences, afin d'atteindre de nouveaux niveaux ou compétences permettant à son personnage de devenir meilleur en de nombreux points.
Cette progression se fait de deux manières distinctes. Soit en accomplissant des quêtes, c'est-à-dire des missions données par un PNJ, soit en tuant des monstres gérés par l'environnement. Ces deux actions rapporteront des points d'expérience (XP), le plus souvent en quantité proportionnelle à la difficulté de la tâche.
Mécanismes
- Joueurs contre environnement (PvE : player versus environment, ou MvP : Monster versus Player) : collaboration entre joueurs pour affronter l'environnement ou des créatures contrôlés par l'ordinateur.
- Joueur contre joueur (PvP : Player versus Player) : les joueurs s'affrontent entre eux.
- Royaume contre royaume (RvR : Realm versus Realm) : forme de PvP de groupe, entre joueurs de faction ou royaumes adverses.
- Instances, permettant de dupliquer une zone d'un monde virtuel et ainsi éviter les zones surpeuplées et augmenter la difficulté.
- Personnages non joueurs (NPC : Non Player Character) : personnages non joueurs qui sont là pour vous vendre plusieurs items (objet), vous en acheter, effectuer des échanges automatiques avec vous, vous proposer des quêtes…
La communication
La communication se passe dans les MMORPG principalement par le biais du texte à la manière de discussion sur IRC, mettant en place différents dispositifs selon le jeu. Certains jeux vont ainsi proposer un fil de discussion à destination des personnages géographiquement proches, à destination de tous les joueurs du serveur, à destination de tous les joueurs de la guilde à laquelle le joueur appartient.
Le langage se rapproche parfois du langage SMS, pour une communication plus rapide, reprenant de nombreux termes anglais.
À partir de 2005 environ, les logiciels de messagerie instantanée et de voix sur réseau IP (par ex. TeamSpeak ou Ventrilo) permettent des conversations vocales entre un nombre important de joueurs. L'efficacité tactique des groupes de joueurs utilisant ce mode de communication se voit fortement renforcée, par rapport à ceux n'utilisant que le mode texte, dans les phases de jeu collectif particulièrement délicates. Il n'est alors pas rare que les opérations prennent un aspect quasi-militaire, dans lequel les ordres sont donnés vocalement par certains joueurs seulement, reconnus pour leur expérience des tactiques du jeu, ainsi que leur capacité de commandement.
Aspects techniques
La plupart des MMORPG fonctionnent sur une architecture client/serveur et un système de communication entre plusieurs ordinateurs au sein d'un réseau et qui permet un échange d'information réciproque entre les "clients" et le serveur. Ainsi le logiciel qui génère le monde virtuel tourne de façon continue sur un serveur et les joueurs s'y connectent via le logiciel du jeu installé sur leur ordinateur personnel.
Selon le nombre de joueurs et le type d'architecture système, un MMORPG peut nécessiter de tourner sur plusieurs serveurs, chacun créant un monde virtuel indépendant unique, les joueurs d'un serveur ne pouvant interagir avec ceux d'un autre serveur.
Historique
Le terme MMORPG aurait été utilisé pour la première fois en 1996 par Trip Hawkins, le futur fondateur d'Electronic Arts, suite à l'usage répété des termes « massivement multijoueur » (massively multiplayer) et « univers persistant en 3D » (3D persistent world) pour tenter de décrire aux médias son nouveau jeu, Meridian 59[6].
Même si les MMORPG tels que nous les connaissons aujourd'hui ont été créés au début des années 1990, leur histoire remonte en fait à la fin des années 1970.
Les premiers jeu de rôle plateau
C'est dès le début des années 1970 qu'on utilise les principes du « jeu de guerre » (environnement réaliste) et du jeu de société (l'avatar fictif du joueur progresse et évolue au fil du temps) pour former un nouveau type de jeu qu'est le jeu de rôle. Contrairement aux jeux de guerre, le jeu de rôle n'a pas pour finalité un affrontement entre joueurs. La partie se compose essentiellement d'un scénario préparé par un joueur tiers appelé meneur de jeu, dont le rôle est de mettre en scène des obstacles afin de ralentir la progression des joueurs, œuvrant ensemble pour les surmonter au mieux, dans l’histoire. L'objectif principal, en plus d’atteindre le dénouement, est d'utiliser du mieux possible et de façon complémentaire, les compétences des différents personnages en action.
Premiers mondes numériques multijoueur
La première forme de monde virtuel persistant est le multi-user dungeon (plus connu sous le sigle de MUD) qui apparaît en 1979 dans des universités américaines. Les premiers MUD ne sont au départ que de simples interfaces textes permettant aux différents joueurs de se déplacer dans différents lieux virtuels. Plusieurs joueurs peuvent alors se connecter en même temps, communiquer ensemble au moyen d'un système de dialogue basique, se mouvoir dans les différents lieux disponibles et interagir entre eux. Le programme utilise une base de données d'objets utilisables par les joueurs au moyen d'une dizaine de commandes, le tout entièrement géré via une interface textuelle similaire à un questionnaire à choix multiple où chaque réponse implique une nouvelle question.
En 1984, sur BITNET, un réseau universitaire mondial gratuit, deux étudiants de l'École des Mines de Paris (FREMP11 sur BITNET), Bruno Chabrier et Vincent Lextrait, mirent en service MAD pour Multi Access Dungeon. Bientôt, 10% des nœuds de BITNET dans le monde jouaient à MAD, jusqu'à ce que les administrateurs de BITNET, effrayés par le succès du jeu, demandent à l'École des Mines de le faire arrêter, après un peu moins de deux ans de fonctionnement. MAD fut installé sur plusieurs autres nœuds dans le monde, jusqu'au moment de son interdiction complète, conséquence de l'engouement dont il était l'objet, qui avait amené à plusieurs reprises BITNET à la saturation. MAD était écrit en REXX, et proposait plusieurs labyrinthes multi-étages, peuplés de robots (personnages non-joueurs) mobiles communicants qui portaient irrévérencieusement les noms de professeurs de l'ENSMP. Il permettait également aux joueurs de dialoguer entre eux[7].
Prémices commerciales
En 1985, pour le compte de Lucasfilm Games, Chip Morningstar et Randall Farmer mettent au point Habitat et font évoluer le genre en proposant un univers virtuel persistant, non plus en « mode texte » comme les MUD, mais en « mode graphique ». Doté d'une interface graphique en 2D (s'inspirant ici des graphismes de bandes dessinées) et d'un rendu en 3D isométrique, le projet Habitat est un pionnier du genre et ne verra pas le jour.
Première génération de MMORPG sur l'Internet
En 1991, America Online (AOL) lance Neverwinter Nights, le premier MMORPG entièrement graphique[8]. Bien loin des MUDs avec quelques graphismes et un interface textuel, il repose sur le moteur de jeu Gold Box développé par Strategic Simulations, Inc. pour Pool of Radiance en 1988 et ensuite repris sur une quinzaine de titres, notamment Curse of the Azure Bonds, Secret of the Silver Blades et Pools of Darkness. Ses règles sont donc dérivées de celles deAdvanced Dungeons & Dragons et l'univers médiéval-fantastique est celui des Royaumes oubliés. Au lancement du jeu, la connexion est très chère, avec un coût de 6 dollars par heure de jeu. Par la suite, le jeu deviendra gratuit et fera partie des services AOL (restant donc limité aux abonnés). Quand les serveurs ferment, en 1997, il y a 115 000 joueurs abonnés, et aux heures d'affluence plus de 2 000 connexions simultanées, soit une augmentation de 4 000 % par rapport au lancement du jeu en 1991[9].
En 1996 sort Dark Sun Online: Crimson Sands. SSI, fier de son travail sur Neverwinter Nights pour AOL renouvelle l'expérience, s'appuyant cette fois sur le moteur plus moderne qu'ils ont développé pour Dark Sun: Shattered Lands, Dark Sun: Wake of the Ravager et Al-Qadim: The Genie's Curse. À la base c'est AT&T qui commande le jeu pour concurrencer AOL sur le terrain de Neverwinter Nights mais en cours de route la commande est annulée. Finalement Total Entertainment Network (TEN) prend le relais et sort le jeu. Les serveurs de Crimson Sands ferment finalement en 1998 quand Total Entertainment Network disparaît, racheté par Pogo.com.
Le 27 septembre 1996, 3DO lance Meridian 59. Le jeu, développé par Archetype Interactive, s'inspire du phénomène de plus en plus populaire des MUD et du succès de Neverwinter Nights. Il se distingue de ses prédécesseurs par sa modélisation graphique en 3D avec une vision subjective directement inspirée de Wolfenstein 3D et de Doom. Malgré des graphismes déjà dépassés pour l'époque, Meridian 59, offre une nouvelle expérience pour les joueurs qui découvrent directement l'univers virtuel au travers des yeux de leur avatar. On peut y voir une volonté d'immersion. L'ordinateur n'est plus un simple moyen d'accès à un univers virtuel, il devient une fenêtre donnant sur le monde fictif où l’utilisateur devient son personnage. Dès la bêta publique, initiée en 1995, ce sont plus de 25 000 joueurs qui se retrouvent sur les serveurs de Meridian 59.
Ultima Online (UO) sort le 30 septembre 1997, édité par la société Origin Systems. Il est souvent considéré comme le premier grand succès du MMORPG. Il immerge les joueurs dans l'univers médiéval-fantastique de la série Ultima. Comme dans Dark Sun: Shattered Lands', le monde est représenté à l'aide d'une vue isométrique à la troisième personne. Le succès du jeu est sans précédent puisqu'à son apogée, en 2003, il compte plus de 250 000 joueurs. C'est aussi le premier MMORPG à dépasser 100 000 abonnés payants (Neverwinter Nights en avait autant au lancement de Ultima Online, mais il était devenu gratuit). En juin 2006 il représente encore 1,1% des parts du marché du MMORPG[10].
Le 16 mars 1999, EverQuest est lancé aux Etats-Unis. Avant la fin de l'année il a dépassé le nombre d'abonné d’Ultima Online, se positionnant ainsi en leader du marché. Développé et édité par Sony Online Entertainment il marque une étape importante dans l'histoire du MMORPG. Le développement d'EverQuest démarre en 1996 suite au succès de Meridian 59 et The Realm Online, tous deux en 3D. Les elfes, les orques, les trolls, les nains, les gnomes, les halfelins sans oublier les humains et bien d’autres, se côtoient dans un univers médiéval-fantastique très classique. Le succès d’EverQuest réside dans la grandeur du monde en ligne. Des milliers de kilomètres virtuels sont à parcourir où la faune et la flore sont particulièrement abondantes et diversifiées. Le jeu est aussi à la pointe de la technologie avec un moteur 3D performant qui connaîtra par la suite de nombreuses mises à jour. En janvier 2004, le jeu comptait plus de 430 000 abonnés[11].
Deuxième génération
Anarchy Online sort le 27 juin 2001 et se déroule dans un univers futuriste, dans lequel les manipulations génétiques et les implants cybernétiques sont monnaie courante. Le joueur peut incarner un personnage parmi l'une des 4 races proposées. Il devra ensuite choisir l'apparence de son personnage, sa profession parmi une douzaine et enfin son positionnement dans le conflit en choisissant de se rallier à un camp ou de rester neutre. L'univers de Anarchy Online est particulièrement inspiré des sagas Star Wars et Matrix où les joueurs s’affrontent et bâtissent le futur de ce monde… Le jeu commence à se faire vieux et pour continuer à le faire fonctionner, Funcom, l’éditeur du jeu, a créé une version de base d’Anarchy Online totalement gratuite où des pubs du monde réel s’affichent dans le monde virtuel. Cette technique de financement est très rarement utilisée dans les MMORPG car l’immersion, très importante dans ce genre de jeu, est plus difficile… Cet univers a suscité un énorme engouement de la communauté des joueurs en ligne et de nombreuses créations ont été réalisées. Des dessins, des vidéos amateurs, des clips, des séries vidéo et des mini-jeux ont été réalisés par la communauté d’Anarchy Online.
Génération actuelle
Actuellement, le développement des mondes persistants en ligne conduit à l'émergence de véritables sociétés culturelles virtuelles, riches de contenu et de relations sociales où tous les types de joueurs et de personnes se croisent et se lient. Plusieurs millions d'individus interagissent quotidiennement ensemble dans ces mondes virtuels, selon des règles dynamiques et évolutives. Les nouveaux mondes persistants ne constituent pas uniquement de nouveaux espaces de jeu. Ils s'accompagnent d'une culture propre, de la formation de sociétés réelles évoluant au rythme des joueurs.
Les MMORPG actuellement n'utilisent pas les dernières techniques en matière de rendu 3D disponible pour les jeux vidéo, mais une tendance se dégage (comme pour les jeux de tir subjectif) vers des graphismes réalistes.
Sorti le 26 juin 2003, Star Wars Galaxies est basé sur une filmographie célèbre au vu du nombre de fans de celle-ci. Star Wars Galaxies permet aux joueurs d'intégrer l’univers de La Guerre des étoiles. Il demeure unique et novateur sur le plan social et économique (moods, emotes, économie entièrement aux mains des joueurs, richesses incomparables de craft et de création…)[réf. nécessaire] et a contribué à la mise en place pour le MMORPG de la motion capture[réf. nécessaire].
Dofus qui se prononce officiellement dofousse est un jeu de rôle massivement multijoueur développé et édité par Ankama Games. Le client, réalisé avec la technologie Adobe Flash permet de participer au jeu par le biais d'un navigateur web ce qui le rend fonctionnel sur la majorité des plate-formes telles que Windows, Mac OS ou Linux. Après quelques mois de bêta-test, Dofus est sorti le 1er septembre 2004 en France.
Sa réussite a conduit à la commercialisation de produits dérivés, comme des livres, et au développement de deux suites : Dofus Arena, un jeu multijoueur tactique en ligne qui, sorti début 2006, est une variante de Dofus, plus tournée vers la compétition directe entre joueurs ; Wakfu, sorti prévu courant 2010.
Le 11 février 2005 est sorti World of Warcraft qui est rapidement devenu un des MMORPG les plus fréquentés[12]. WoW est un univers heroïc fantasy à l’humour moderne[réf. nécessaire] (plus d'une centaine d'easter-eggs recensés).
Le Seigneur des Anneaux Online, sorti le 24 avril 2007, est inspiré de l'univers du Seigneur des Anneaux.
Économie
Le marché des MMORPG
Les MMORPG sont très populaires et sont une source de profits importants.
Ainsi, en 2006, le marché mondial du MMOG représentait plus de 13 millions[3] d'abonnements payants et un chiffre d'affaires de 2.5 milliards USD[4].
Ce marché est en pleine extension et les prévisions sur le nombre de joueurs et les profits engendrés sont prometteurs pour les éditeurs. D'ici 2010, ce marché pourrait avoisiner les 5,5 milliards USD, doublant ainsi en 4 ans, et enregistrant chaque année une croissance à deux chiffres. Le chiffre d'affaires des logiciels de jeux vidéo pourrait s'élever à 30,5 milliards USD et le chiffre d'affaires des logiciels des MMOG pourrait représenter plus de 10% de ce marché[4].
Modèle économique
Le modèle économique des MMORPG repose principalement autour de quatre éléments : l'achat du jeu lui-même, l'achat d'extensions, le règlement d'un abonnement pour participer au jeu, et enfin l'achat dans le jeu l'élément facultatifs virtuels. Ces éléments s'agencent différemment selon les jeux. Communément un joueur paye le jeu puis un abonnement, pour certains jeux il n'y a pas d'abonnement mais des extensions régulières et payantes sont quasi indispensables… Ce revenu est investi dans le développement du jeu, l'infrastructure réseau, le service après vente et l'organisation d'évènements dans le jeu.
L'achat du jeu se fait généralement par le système de distribution classique du jeu vidéo. Certains éditeurs offrent également la possibilité de télécharger le jeu et d'acheter sur Internet la clé nécessaire à la création d'un compte de jeu afin de réduire les coûts et d'éviter au joueur de s'encombrer avec des boites de jeux.
De manière générale les systèmes d'abonnement sont mensuels et nécessitent aux joueurs de payer entre 5 et 15 € par mois. La pratique courante est d'obtenir une période gratuite à l'achat du logiciel, après quoi il est nécessaire de s'abonner au service pour pouvoir continuer à en profiter.
Afin de fidéliser leurs clients, les éditeurs se doivent d'apporter constamment de nouvelles modifications au jeu. Cela peut consister en de nouvelles zones de jeu avec de nouvelles quêtes, de nouvelles armes, de nouveaux monstres, des modifications du système de jeu ou du gameplay… Les petites retouches sont faites par des patch et sont gratuites. Les grosses modifications, les extensions, sont payantes. Elles ne sont généralement pas obligatoires pour continuer de jouer, mais sans, le joueur aura plus de mal à côtoyer les autres joueurs en ayant fait l'acquisition.
Le dernier mode de financement repose sur la vente de biens virtuels aux joueurs. Ils sont notamment destinés à personnaliser et améliorer les avatars. Le modèle économique de ce genre repose sur un jeu gratuit et sans abonnement, ainsi que sur la masse d'utilisateurs inscrits susceptible d'acquérir des options non-obligatoires mais payantes.
Économie parallèle
Article détaillé : Farming (jeu vidéo).Le marché des MMORPG connaissant une forte croissance, des services en ligne permettant d'acheter des objets « virtuels » avec de l'argent « réel » sont apparus. C'est la base d'une économie parallèle qui se développe généralement à la marge des services proposés par les exploitants des jeux.
Le marché est principalement alimenté par des détrousseurs de monstres (gold farmers) qui se servent d'un MMORPG comme d'une source d'objets virtuels, créant une économie par la revente de ces objets hors du jeu. C'est-à-dire que des joueurs travaillent en indépendants dans le jeu pour fournir à d'autres joueurs moyennant finance des contenus du jeu qu'ils ont récoltés. On estime que 100 000 Chinois vivent de cette activité[13].
Ces pratiques sont globalement réprouvées par les exploitants des jeux, d'une part les détrousseurs de monstres pillent des zones entières déséquilibrant le jeu pour les autres utilisateurs ; d'autre part elles créent un déséquilibre social entre les joueurs, facilitant l'avancement à ceux qui peuvent payer.
Ainsi des sites indépendants vendent des objets et des avatars, instaurent des bourses d'échange entre les jeux. Ces services se servent d'une ambiguïté dans la licence des jeux pour éviter les poursuites. Un site comme Ebay, qui a longtemps servit de passerelle a cette activité, l'interdit aujourd'hui. Certains éditeurs ont également mis en place eux-mêmes un service encadré d'achat d'objets mais cela reste rare. C'est le cas de Sony Online Entertainment qui a mis en place un tel système en 2005 pour le jeu Everquest 2.
Sociologie et psychologie
Attentes des joueurs
Le MMORPG regroupe un nombre important de joueurs sur une période importante. Les développeurs de MMORPG ont intérêt à répondre à leur besoin pour accrocher le plus de joueurs possible.
Richard Bartle, pionnier des jeux massivement multijoueurs, est le premier à proposer une classification des joueurs de MMORPG selon les quatre attentes suivantes : exploration, performance, sociabilité, domination[14]. La série de question Bartle Test[15] permet de se positionner autour de ces catégories.
Nick Yee, chercheur dans les jeux en ligne et les réalités virtuelles immersives, se base en 2002 sur les réponses de 3 000 joueurs pour proposer un nouveau découpage : socialisation, immersion, perturbateur, leadership, achievement (accomplissement, aller au bout du jeu)[14]. Modèle empirique qu'il fait évoluer autour de trois comportements (achievement, social, immersion) et d'une dizaine de raffinements[16].
Une troisième taxonomie est proposée en 2004 par Nicole Lazzaro, présidente de XEODesign, une entreprise consultante en game design[17]. Cette classification qui ne se limite pas aux MMORPG utilise les quatre thèmes suivants : l'expérience intérieure, le challenge et la stratégie, l'immersion et le divertissement, l'expérience sociale[14].
Identification du joueur au personnage
Dès lors qu’une personne entre dans un monde virtuel, la notion d’avatar est présente. La personne désirant accéder à ce monde, ne peut pas le faire physiquement, d’où la nécessité de « se construire » un personnage qui deviendra son avatar, l’incarnation de sa propre personne au sein du jeu.
Certains joueurs vont jusqu’à se rencontrer dans la vie réelle. On note même certains mariages après de véritables rencontres[18].
Événements « Ingame » et gameplay émergent
L’interaction au sein des mondes persistants étant très importante, il est normal que les joueurs cherchent à se regrouper pour assister à ce qu’on pourrait qualifier d'événements virtuels. Ces événements sont aussi divers que des combats organisés de gladiateurs, des pèlerinages pour lutter contre une créature, un tyran…
Deux types d’événements principaux sont à connaître :
- les « anim » (pour animation), organisées par les opérateurs du monde. Ce peuvent être des quêtes ayant divers objectifs, ou bien juste des rassemblements organisés dans des auberges. Les raisons de ces rassemblements sont laissés à la liberté de création des opérateurs.
- Les instances sont des rassemblements de joueurs dont le but est d’être assez nombreux et assez forts pour pouvoir acquérir de l'expérience en nettoyant un donjon de l’ensemble de ses monstres.
D'autres types de rassemblements existent, ils sont cependant plus rares, mais ils n'en restent pas moins remarquables également.
Il peut arriver que certaines personnes influent sur le monde virtuel en créant ces événements particuliers. Parfois l’opérateur du monde est même obligé d’entrer dans le jeu ainsi créé par les personnages afin de faire évoluer l’histoire du monde. Lors de ces regroupements, personne ne connaît à l’avance ni le déroulement, ni la fin de l’histoire.
Notes et références
- ↑ MMORPG est le sigle anglais pour massively multiplayer online role-playing game.
- ↑ MMORPG et MMOG, critères de définition, jeuxonline.info
- ↑ a et b Total MMOG Active Subscribers, Mmogchart.com, an Analysis of MMOG Subscription. A noter que ce chiffre de 13 millions ne prend en compte que partiellement le marché asiatique pourtant très important.
- ↑ a , b et c Jeux vidéo massivement multijoueurs en ligne, etats des lieux et perspectives, rapport de l'IDATE, 11.10.06.
- ↑ Ce chiffre de 2.5 milliards au niveau mondial est à comparer au 12.5 milliards de CA du jeu vidéo aux US en 2006, selon les chiffres du marché des jeux vidéo aux US en 2006 sur afjv.com.
- ↑ Steven Kent, (23 september 2003), GameSpy, Alternate Reality: The history of massively multiplayer online games
- ↑ MAD, Multi Access Dungeon (1984-1986)
- ↑ Raph Koster, « Online World Timeline »
- ↑ Gamers Claim AOL Is Playing Bait-and-Switch.
- ↑ MMOGchart.com, « MMOG Subscriptions Market Share », MMOGchart.com
- ↑ Champions Of Norrath Announcement, http://championsofnorrath.station.sony.com/headset.jsp
- ↑ http://www.mmogchart.com/Chart1.html
- ↑ David Barboza, The New York Times, 9 décembre 2005, Ogre to Slay? Outsource It to Chinese
- ↑ a , b et c Note : termes francisés par Frank Beau dans Culture d'univers, (ISBN 978-2-916571-02-7)
- ↑ Bartle Test of Gamer Psychology, GuildCafe, implémenté par Erwin Andreasen
- ↑ Nick Yee, [pdf] Motivations of Play in Online Games, 2007
- ↑ Nicole Lazzaro, XEODesign, 2004, [pdf] Why We Play Games: Four Keys to More Emotion Without Story
- ↑ Un mariage « World of Warcraft », article de www.wow-europe.com.
Voir aussi
- Portail du jeu vidéo
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