Histoire des consoles de jeux vidéo

Histoire des consoles de jeux vidéo

L'histoire des consoles de jeux vidéo commence avec la mise sur le marché de l'Odyssey mais c'est avec le succès de la console Atari Pong en 1975 que les enjeux économiques ont suscité l'émergence d'une branche d'activité spécifique. Depuis lors, la technologie mise en œuvre pour leur fabrication est en constante progression et l'offre s'est diversifée pour répondre à la demande de joueurs de plus en plus nombreux, aux exigences très diverses, entre gamers et casuals, entre un usage domestique et nomade.

Depuis la fin des années 1980, l'économie de la console de jeu est le théâtre d'une guerre économique que se livrent actuellement les trois grands constructeurs : Sony, Nintendo et Microsoft.

Sommaire

Historique

Consoles de première génération

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. Créée par Ralph Baer, elle permet de jouer à plusieurs jeux grâce à un système de calques à apposer sur l'écran du téléviseur. C'est le début de la première génération de consoles qui se termine avec Pong trois ans plus tard.

Consoles de la seconde génération et krach du jeu vidéo

La seconde génération commence avec la Fairchild Channel F en 1976. Grâce aux cartouches, il est désormais possible de faire fonctionner plusieurs jeux sur une seule console, et le joueur n'achète que les jeux qui lui plaisent.

Le Krach du jeu vidéo de 1983 survient à cause de plusieurs facteurs, notamment la prolifération de jeux de basse qualité, ainsi que la concurrence des ordinateurs personnels.

Consoles de la troisième génération

L'industrie du jeu vidéo ne redémarre vraiment qu'en 1985, avec la troisième génération et plus particulièrement le succès de la NES avec des jeux comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda et Castlevania. La PC-Engine et la Master System arrivent sur le marché mais le succès de la PC-Engine se cantonne au Japon, celui de la Master System en Europe et au Brésil.

Consoles de la quatrième génération et début de la guerre économique

À la fin des années 1980, les microprocesseurs 16-bits équipent désormais la nouvelle génération de consoles vidéo. Désormais, Sega et Nintendo se livrent une guerre économique ; la Megadrive et la Super Nintendo se taillent la part du lion sur le secteur de la console de salon et le conflit s'étend jusque dans la catégorie des consoles portables où Nintendo et Sega proposent respectivement la Game Boy et la Game Gear. Leurs mascottes officielles sont directement concurrentes, Mario le plombier, et Sonic le hérisson bleu. C'est aussi l'époque au cours de laquelle les consommateurs européens font importer eux-mêmes leurs jeux des États-Unis, à cause des coûts de traduction trop élevés ne permettant pas de localisation officielle pour l'Europe.

Consoles de la cinquième génération

La cinquième génération est celle des "32/64 bits". Le marché est dominé par deux consoles, la PlayStation de Sony, et la Nintendo 64, et puis la Sega Saturn. C'est la PlayStation qui a le plus de succès. La plupart des jeux passent à la 3D ce qui n'est pas apprécié par tous les joueurs qui critiquent le manque de gameplay. Ils se définissent eux-mêmes étant des "old-school gamers". Les CD-ROM se généralisent à l'exception de Nintendo qui garde la cartouche sur Nintendo 64. L'émulation apparaît. Sega perd la bataille et des parts de marché et amorce son déclin.

Consoles de la sixième génération

La sixième génération est celle des "128 bits" même si les consoles sont de moins en moins définies par le nombre de bits lus par leur processeur. Les principales plate-formes sont la PlayStation 2, la Xbox, la GameCube et la Dreamcast (qui s'arrêta rapidement, Sega décidant de ne plus faire de console suite aux échecs de la Saturn et de la Dreamcast). La PlayStation 2 bat tous les records de vente, elle ne met que cinq ans et neuf mois à être distribuée à 100 millions d'unités. C'est l'époque des polémiques publiques sur le contenu de certains jeux.

Consoles de la septième génération

La sortie de la Xbox 360 annonce la septième génération qui n'a vraiment commencé qu'avec les sorties de la PlayStation 3 et de la Wii. Dans le monde des consoles portables, la domination de Nintendo (depuis la Game Boy en 1989 aux DS et DS lite en 2006) est contestée par Sony, qui commercialise sa PSP (Playstation Portable). La Nintendo DS introduit de nouveaux concepts de jeux grâce à son écran tactile, alors que PlayStation Portable vise à offrir les qualités techniques d'un jeu de salon sur une console portable.

Chronologie et durée de commercialisation des consoles de jeu

En Europe

En Amérique du Nord

Au Japon

Prix de lancement

Prix (USD) Console
700 3DO
650 Neo-Geo AES
600 Playstation 3 60Go
500 Xbox
Playstation 3 20Go
450 Playstation 2
(450 € en Europe)
400 CD-i
Saturn
XBOX 360 Premium
330 Atari 5200
300 Intellivision
PlayStation
XBOX 360 Core System
250 Jaguar
Wii
200 Atari 2600
Odyssey²
Vectrex
Master System
NES
PC-Engine
SNES
Nintendo 64
Dreamcast
GameCube
190 Megadrive
175 ColecoVision
170 Channel F
150 Lynx
140 Atari 7800

Ci-contre le classement des consoles de jeux vidéo par prix de lancement pour les versions de base. Prix en dollars, inflation non prise en compte.

Contrairement à une impression général, le prix des consoles de jeu n'a pas significativement augmenté. Une comparaison du prix des consoles[1], prenant en compte l'inflation monétaire, montre que la console la plus chère au lancement a été la Neo-Geo AES (en 1990) suivie de la 3DO (en 1993) puis de l'Intellivision (en 1979).

Projets avortés

La Pipp!n
  • En 1996, Apple sortit la console Pipp!n. En avance sur son temps, elle pouvait être fabriquée par différents constructeurs, tout comme la 3DO, mais utilisait différents éléments d'un ordinateur : CD-ROM, ports permettant de brancher indifféremment joysticks, claviers, système d'exploitation Mac OS allégé, et le processeur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz. Elle acceptait les logiciels écrits en Java, mais il ne s'en vendit que quelques dizaines de milliers.
  • Les projets de consoles Konix Multisystem et VR de SEGA n'ont jamais abouti.
  • Phantom de Infinium Labs : basée sur une architecture PC, elle devrait proposer principalement des jeux online. Ce projet est considéré comme un vaporware.

Notes et références

  1. (en)Comparaison du prix des consoles à leur lancement, en prenant en compte l'inflation monétaire.

Voir aussi

Liens externes

  • (en) Mise au point sur les trois consoles de dernière génération. (Date du 31/10/2005)

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Histoire des consoles de jeux vidéo de Wikipédia en français (auteurs)

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