Histoire des consoles de jeux video

Histoire des consoles de jeux video

Histoire des consoles de jeux vidéo

L'histoire des…
jeux vidéo

Histoire des jeux vidéo
Krach du jeu vidéo de 1983

Consoles de jeux

Première génération
Deuxième génération
Troisième génération
Quatrième génération
Cinquième génération
Sixième génération
Septième génération
Résumé

Bornes d'arcade

Âge d'or des jeux d'arcade

Une console de jeux vidéo est un appareil électronique, se branchant le plus souvent à un téléviseur, permettant de jouer à des jeux vidéo.

Depuis les premières commercialisations dans les années 1970, ces appareils se sont technologiquement développés, et ont pris beaucoup d'importance dans l'univers multimédia, devenant du même coup l'objet de combats entre les différents constructeurs.

Sommaire

Historique

La première console de jeux vidéo répertoriée est l'Odyssey de Magnavox, apparue sur le marché en 1972. Crée par Ralph Baer, elle permet de jouer à plusieurs jeux différents grâce à un système de calques à apposer sur l'écran du téléviseur. C'est le début de la première génération de consoles qui se termine avec Pong trois ans plus tard.

La seconde génération commence avec la Fairchild Channel F en 1976. Grâce aux cartouches, il est désormais possible de faire fonctionner plusieurs jeux sur une seule console, et le joueur n'achète que les jeux qui lui plaisent.

Le Krach du jeu vidéo de 1983 survient à cause de plusieurs facteurs, notamment la prolifération de jeux de basse qualité, ainsi que la concurrence des ordinateurs personnels.

L'industrie du jeu vidéo ne redémarre vraiment qu'en 1985, avec la troisième génération et plus particulièrement le succès de la NES avec des jeux comme Super Mario Bros., The Legend of Zelda et Castlevania. La PC-Engine et la Master System arrivent sur le marché mais le succès de la PC-Engine reste au Japon, celui de la Master System se situe en Europe et au Brésil.

Les consoles "16 bits" font parties de la quatrième génération. À la fin des années 1980, la Megadrive et la Super Nintendo amorcent une guerre commerciale entre Sega et Nintendo. Le conflit s'étend jusque dans la catégorie des consoles portables, où Nintendo et Sega proposent respectivement la Game Boy et la Game Gear. Leurs mascottes officielles sont directement concurrentes, Mario le plombier, et Sonic le hérisson bleu. C'est aussi l'époque durant laquelle les consommateurs Européens font importer eux-mêmes leurs jeux des États-Unis, à cause des coûts de traduction trop élevés ne permettant pas de localisation officielle pour le Vieux Continent.

La cinquième génération est celle des "32/64 bits". Le marché est dominé par trois consoles, la PlayStation de Sony, la Sega Saturn et la Nintendo 64. C'est la PlayStation qui a le plus de succès. La plupart des jeux passent à la 3D ce qui n'est pas apprécié par tous les joueurs qui critiquent le manque de gameplay. Ils se définissent eux-mêmes étant des "old school gamers". Les cédéroms se généralisent à l'exception de Nintendo qui garde la cartouche sur Nintendo 64. L'émulation apparaît. Sega perd des parts de marché et amorce son déclin.

La sixième génération est celle des "128 bits" même si les consoles sont de moins en moins définies par le nombre de bits lus par leur processeur. Les principales plate-formes sont la Dreamcast, la GameCube, la PlayStation 2 et la Xbox. La PlayStation 2 bat tous les records de vente, elle ne met que cinq ans et neuf mois à être distribuée à 100 millions d'unités. C'est l'époque des polémiques publiques sur le contenu des jeux, surtout sur la violence, le sexe et la drogue.

La sortie de la Xbox 360 annonce la septième génération qui n'a vraiment commencé qu'avec les sorties de la PlayStation 3 et de la Wii. Dans le monde des consoles portables, la domination de Nintendo (depuis la Game Boy en 1989 aux DS et DS lite en 2006) est contestée par Sony, qui commercialise sa PSP (Playstation Portable). La Nintendo DS introduit de nouveaux concepts de jeux grâce à son écran tactile, alors que PlayStation Portable désire offrir les qualités techniques d'un jeu de salon sur une console portable.

Chronologie et durée de commercialisation des consoles de jeu

En Europe

En Amérique du Nord

Au Japon

Prix de lancement

Prix (USD) Console
700 3DO
650 Neo-Geo AES
600 Playstation 3 60Go
500 Playstation 3 20Go
450 Playstation 2
400 CD-i
Saturn
XBOX 360 Premium
330 Atari 5200
300 Intellivision
PlayStation
Xbox
XBOX 360 Core System
250 Jaguar
Wii
200 Atari 2600
Odyssey²
Vectrex
Master System
NES
PC-Engine
SNES
Nintendo 64
Dreamcast
GameCube
190 Megadrive
175 ColecoVision
170 Channel F
140 Atari 7800

Ci-contre le classement des consoles de jeux vidéo par prix de lancement pour les versions de base. Prix en dollars, inflation non prise en compte.

Concernant la PlayStation 3 et la Xbox 360 les prix des deux versions sorties au lancement sont indiqués. Pour la PlayStation 3 et la Xbox 360, il existe deux versions (40Go et 60Go) partout dans le monde.

Contrairement à une impression des joueurs, le prix général des consoles de jeu n'a pas significativement augmenté au cours de la dernière décennie. Une comparaison du prix des consoles[1], prenant en compte l'inflation monétaire, montre que la console la plus chère (au lancement) a été la Neo-Geo AES (en 1990) suivie de la 3DO (en 1993) puis de l'Intellivision (en 1979).

Projets avortés

La Pippin
  • En 1996, Apple sortit la console Pippin. En avance sur son temps, elle pouvait être fabriquée par différents constructeurs, tout comme la 3DO, mais utilisait différents éléments d'un ordinateur : CD-ROM, ports permettant de brancher indifféremment joysticks, claviers, système d'exploitation Mac OS allégé, et le processeur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz. Elle acceptait les logiciels écrits en Java, mais il ne s'en vendit que quelques dizaines de milliers.
  • Les projets de consoles Konix Multisystem et VR de SEGA n'ont jamais abouti.
  • Phantom de Infinium Labs : basée sur une architecture PC, elle devrait proposer principalement des jeux online. Ce projet est considéré comme un vaporware.

Notes et références

  1. Comparaison du prix des consoles à leur lancement, en prenant en compte l'inflation monétaire.

Voir aussi

Liens externes

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