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GoldenEye 007
Pour les articles homonymes, voir Goldeneye (homonymie).GoldenEye 007 Éditeur Nintendo Développeur Rareware Concepteur Martin Hollis Date de sortie JPN23 août 1997
INT25 août 1997Genre Jeu de tir subjectif Mode de jeu Missions solos, mode multijoueur en arènes Plate-forme Nintendo 64 Média Cartouche Langue Anglais Contrôle Manette Évaluation CERO : A
ESRB : T
ELSPA : 15+
OFLCA : MA15+GoldenEye 007 est un jeu vidéo de tir subjectif, développé par Rareware et édité par Nintendo, sorti sur Nintendo 64 en 1997, basé sur le film de James Bond GoldenEye. Il est surtout connu pour la qualité de son mode multijoueur et pour avoir inclut en premier le concept d'infiltration dans un jeu de tir subjectif grâce à des objectifs à remplir pendant des missions en mode solo. Le jeu a reçu des commentaires très positifs[1] et s'est vendu à plus de huit millions d'exemplaires[2].
Sommaire
Gameplay
Chacune des vingt missions peut être lancée avec l'un des niveaux de difficulté suivant : Agent, Secret Agent, 00-Agent et le niveau 007 qui permet de paramétrer la quantité d'énergie des ennemis, la précision et la force de leurs tirs ainsi que leur temps de réaction, et qui n'est disponible qu'après avoir complètement fini le jeu. Avant chaque mission, le joueur peut lire les informations relatives à la mission à faire, les objectifs ainsi que les commentaires du personnel du MI6 avec ceux de M, Q et Moneypenny.
Une fois la mission terminée, le joueur peut choisir de commencer la mission suivante ou de revenir en arrière pour refaire la même mission avec un autre niveau de difficulté par exemple. Des triches peuvent aussi être débloquées en réussissant les missions avec un certain niveau de difficulté et en dessous d'un certain temps. Ceci a pour effet d'allonger considérablement la durée de vie du jeu.
Triches
Les triches peuvent être débloquées en réussissant les missions solo à un niveau de difficulté donné et sans dépasser une certaine limite de temps. Parmi celles-ci, on peut trouver : l'invisibilité, l'invincibilité, les munitions infinies, avoir toutes les armes, donner aux personnages une allure de Donkey Kong avec grosses têtes et petits corps, jouer avec un petit Bond.
D'autres codes existent, mais doivent être réalisés par un enchaînement de touches. Ils ont l'avantage de ne pas être considérés comme cheat code, permettant de remporter des codes dans les missions, sans que cette mission ne soit considérée comme cheat mission (qui ne permet pas l'acquisition de codes). Certains de ces codes sont accessoires, car il ne présentent aucun intérêt pour quelque mission que ce soit, comme par exemple, celui qui permet de jouer avec toutes les surfaces blanches et leurs arêtes noires (line mode).
Scénario et missions
Enchainement des missions
- Mission 1 : Arkhangelsk
- Dam: Byelomorye Dam
- Facility: Arkhangelsk
- Runway: Runway
- Mission 2 : Severnaya
- Surface: Severnaya
- Bunker: Severnaya
- Mission 3 : Kirghizstan
- Silo: Kirghizstan
- Mission 4 : Monte-Carlo
- Frigate: Frigate
- Mission 5 : Severnaya
- Surface 2: Severnaya
- Bunker 2: Severnaya
- Mission 6 : St Petersburg
- Statue: Statue Park
- Archives: Archives
- Streets: St Petersburg
- Depot: Military Depot
- Train: Train
- Mission 7 : Cuba
- Jungle: Cuban Jungle
- Control: Janus Control
- Caverns: Water Caverns
- Cradle: Antenna Cradle
Il existe de nombreuses différences notables entre le scénario du film et celui du jeu vidéo. Le jeu n'ayant jamais été traduit, tous les noms de lieux et de missions sont en anglais.
Dans les années 1980, le MI6 découvre un laboratoire secret rempli d'armes chimiques au Barrage de Byelomorye près d'Arkhangelsk en Union soviétique. Le laboratoire a produit du gaz à effets neurologiques qui est passé par les mains de nombreuses factions terroristes et groupes hostiles à travers le monde. James Bond est envoyé dans le laboratoire pour rejoindre son ami et collègue agent 006 Alec Trevelyan pour détruire les armes chimiques. Avant d'accéder au laboratoire, Bond doit se frayer un chemin au milieu des soldats soviétiques et sauter à l'élastique jusqu'au pied du barrage, où le laboratoire se situe. Pendant la mission, Trevelyan se fait tuer par le Colonel Arkady Ourumov, mais Bond parvient à s'échapper à bord d'un avion.
Plusieurs années après s'être échappé du laboratoire, Bond est envoyé à Severnaya en Russie où un satellite espion britannique a détecté de l'activité humaine, avec fonctionnement de matériel informatique et déplacements de personnes. La mission de James Bond est de découvrir ce qui se passe à cet endroit.
Pendant la mission du « Silo » (une invention totale du jeu, non présente dans le film sous quelque forme que ce soit), James Bond doit enquêter dans un silo servant de base de test au lancement de missiles dans le Kirghizstan, croyant que cela peut être une couverture pour un lancement du satellite connu sous le nom de GoldenEye. Cette arme spatiale fonctionne grâce à un tir concentré d'impulsion électromagnétique sur n'importe quel endroit de la Terre, capable de neutraliser tout circuit électrique dans le champ d'action, tout ceci en restant dans son orbite, ce qui serait une terrible menace pour n'importe quelle ville sur Terre.
Plusieurs années plus tard, après la fin de la Guerre froide, Bond est envoyé à Monte-Carlo où des membres du syndicat du crime Janus tiennent des otages à bord de la frégate française La Fayette dans le but de voler un prototype d'hélicoptère fantôme, l'Eurocopter Tiger. Comme dans le film, l'hélicoptère Tiger est traqué par un satellite jusqu'à Severnaya, mais dans le jeu, Bond est à nouveau envoyé là-bas pour infiltrer le bunker de contrôle du satellite. Pendant la mission, il est capturé et enfermé dans la prison du bunker, avec dans la cellule d'à côté Natalya Simonova, une informaticienne russe à Severnaya, suspectée de trahison et donc emprisonnée. Les deux parviennent à s'échapper quelques secondes avant que tout n'explose - sous les ordres d'Ourumov, maintenant Général - par un tir électromagnétique du satellite GoldenEye sur le bunker.
Contre les conseils du MI6, Natalya retourne à Saint-Pétersbourg, où elle se fait capturer par Janus. Grâce à une vieille connaissance, Valentin Zukovsky, James Bond négocie un rendez-vous avec le cerveau de l'organisation Janus. Cette personne se trouve être en fait Alec Trevelyan - son exécution par Ourumov dans le laboratoire d'Arkhangelsk était truquée. Bond sauve Natalya, mais ils sont capturés par les autorités russes et emmenés dans les archives militaires pour être interrogés. Ils essaient alors de prouver leur innocence et la trahison d'Ourumov au Ministre de la Défense Dimitri Mishkin, mais une fois dans les rues de Saint-Pétersbourg, Natalya est capturée par le Général Ourumov. James se lance alors à sa poursuite à bord d'un char d'assaut jusqu'à atteindre un dépôt qui a servi à Janus pour coordonner un commerce illégal d'armes et des actions terroristes dans le monde. Après s'être frayé un chemin dans le dépôt, détruisant au passage les cargaisons d'armes, 007 parvient à monter à bord du train soviétique de Trevelyan transportant des missiles, où il tue Ourumov et sauve Natalya. Cependant, Alec Trevelyan et son associée Xenia Onatopp s'échappent pour rejoindre leur centre de contrôle secret à Cuba.
Bien que James Bond piste Janus jusqu'à Cuba, le MI6 reste incertain quant à la position exacte de la base principale à partir de laquelle le satellite GoldenEye est dirigé. James et Natalya doivent effectuer une recherche au sol sur une zone remplie de gardes, dans la jungle cubaine. Mais ils sont freinés par l'arrivée de Xenia, qui se fait tuer par Bond. James pénètre furtivement dans le centre de contrôle avec Natalya en cherchant un moyen de perturber les transmissions vers le satellite et faire en sorte qu'il se désintègre dans l'atmosphère terrestre. Après cela, Trevelyan s'enfuit dans les cavernes inondées, sous la base, pour reprendre contact avec GoldenEye en réalignant manuellement l'antenne principale du centre de contrôle servant à émettre les ordres en direction du satellite. James Bond tue Trevelyan et le satellite GoldenEye explose en entrant dans l'atmosphère.
Missions bonus
Enchainement des missions
- Mission 8 : Teotihuacan
- Aztec: Aztec Complex
- Mission 9 : el-Saghira
- Egyptian: Egyptian Temple
Deux missions bonus ont été ajoutées au jeu et sont la récompense pour ceux qui réussissent toutes les autres missions aux niveaux de difficulté Secret Agent et 00-Agent. La première mission bonus, Aztec, a été créée en s'inspirant du film de James Bond, Moonraker, et est débloquée quand le joueur a réussi toutes les missions auparavant avec la difficulté Secret Agent. Pendant la mission, James Bond se retrouve dans un complexe aztèque à Teotihuacán pour enquêter sur un programme spatial interdit de la compagnie Drax dans lequel une navette spatiale a été volée à la NASA. Le MI6 pense que les intentions autour de cette navette une fois dans l'espace sont de nature militaire, ce qui autorise Bond à reprogrammer le système de guidage de la navette pour que le MI6 puisse prendre son contrôle une fois sur orbite. Pendant la mission, Requin est de retour pour tenter d'empêcher l'agent 007 de réussir sa mission.
Le second niveau bonus, Egyptian, réutilise des éléments des films L'Espion qui m'aimait, L'homme au pistolet d'or et Vivre et laisser mourir. Pendant la mission, M informe James Bond qu'une personne du nom de Baron Samedi est en possession du légendaire Pistolet d'or. Baron Samedi a invité Bond dans le temple d'el-Saghira dans la Vallée des Rois pour venir le récupérer. Consciente qu'il s'agit d'un piège, M envoie tout de même Bond rechercher le Pistolet d'or et éliminer Baron Samedi.
Histoire du développement
Bien que disponible dans le commerce très tard après la sortie du film éponyme (plus de 2 ans) le développement du jeu débuta pourtant conjointement au tournage du film. En 1995, Nintendo obtient auprès d'EON Productions les droits de la saga James Bond afin d'en réaliser un jeu vidéo. Ses équipes internes étant trop occupées par le développement de jeux pour la future Ultra 64, Nintendo décide de confier le projet à Rareware. L'équipe de Rareware commence alors le développement d'un jeu de plates-formes et d'action pour la Super Nintendo. Aucunes images de cette version 16 bits ne furent montrées mais d'après les articles de l'époque, le jeu aurait dû utiliser la technique graphique ACM mise au point par Rare lors du développement de Donkey Kong Country. Finalement avec l'avancement du projet Ultra 64, Rare décida d'annuler le titre sur Super Nintendo et de reprendre le développement sur la 64 bits.
GoldenEye 007 devait être au départ un jeu de tir dont les mouvements étaient précalculés, à la manière d'un rail shooter. Il ne devient un jeu de tir subjectif que plus tard. Il se base sur le film GoldenEye romancé par l'écrivain John Gardner, bien que plusieurs missions du jeu, comme l'explique le chef de la programmation Martin Hollis dans un discours, ont été modifiées ou allongées pour permettre au joueur d'aller plus loin que le film en jouant des séquences que Bond n'est pas censé vivre ou dans lesquelles il ne jouait qu'un petit rôle.
Les environnements créés à l'origine pour le film ont ensuite été retravaillés pour en faire des niveaux complets, par un groupe de game designers. Quand ce processus a été achevé, d'autres designers ont commencé à imaginer les objectifs, personnages et objets dans le but de créer un jeu "fun". Comme Martin Hollis l'explique dans son discours[3] :
- « L’avantage de cette approche ni rigoureuse ni planifiée était que beaucoup de niveaux du jeu donnaient une impression réaliste et non linéaire. Il y a des salles sans rapport direct avec le niveau. Il y a de multiples chemins permettant de traverser le niveau. »
Bêta
De nombreux objets et lieux prévus à la base tout au long du jeu ont été enlevés, le plus souvent car les développeurs se sont rendu compte qu'il serait trop dur de programmer telle ou telle action. Cependant, il est possible de faire ressortir ces objets manquants ou visiter ces lieux cachés grâce à des appareils de triche tel l'Action Replay.
La mission Dam est celle qui a été la plus modifiée lors de son passage à la version finale, laissant tomber l'île secrète au fond du lac et la destruction du camion. Dans la mission Runway, une moto aurait du etre disponible (comme dans le film) mais elle fut remplacée par le char car son maniement s'avérait trop compliqué. On peut toujours la retrouver sous forme d'une maquette dans l'une des cabanes de la mission Surface I.
Il est aussi question d'un niveau Casino qui aurait été carrément enlevé, et après quelques vérifications, cette rumeur est bien vraie même si la cartouche ne possède plus assez d'archives pour pouvoir jouer, ni même dire a quoi se niveau ressemblait. En effet en fouillant la mémoire de la cartouche avec un Action Replay, on peut trouver des objets inutilisés durant le jeu comme des lingots d'or ou une micro caméra.
À l'intérieur de la cartouche de jeu se trouve également un niveau entier nommé « Citadel », dont l'existence a toujours été niée par Rareware. Quoi qu'il en soit, en 2004, Krijy, un fan de GoldenEye 007, découvrit le niveau qui n'était alors pas jouable, le joueur passait à travers les murs et ne pouvait pas monter ou descendre. En 2005, le site de fan GoldenEye Forever sort un patch permettant de jouer dans le niveau d'une manière tout à fait normale, avec des murs et des étages. Le jeu peut ensuite se jouer sur ordinateur ou dans la console grâce à un GameShark (l'équivalent américain de l'Action Replay). Le niveau en lui-même est une carte créée pour tester les différentes configurations du jeu et est composé de nombreuses rampes et murs avec des textures répétitives et pas toujours dans les bonnes proportions.
Choix de l'acteur
Avant que Goldeneye 007 ne sorte, Rareware avait intégré la possibilité de jouer avec d'autres acteurs ayant interprété James Bond que Pierce Brosnan. Au moment de commencer une partie en mode solo ou multijoueur, il était possible de choisir également entre Sean Connery, Timothy Dalton et Roger Moore, trois autres « Bond » célèbres. Cependant, Rareware dut enlever cette fonction sous les ordres de Nintendo qui leur avait confié la licence James Bond mais qui ne voulait payer en plus pour les acteurs.
Rareware voulait beaucoup intégrer cette possibilité, ils ont ainsi laissé des traces dans le jeu. L'une de ces traces est la possibilité de remplacer le portrait de Pierce Brosnan à l'écran de sélection du personnage en mode multijoueur par celui d'un autre acteur via l'Action Replay. Mais encore, divers captures d'écran dans le manuel du jeu, comme celui du menu de sélection du mode multijoueur, montre des traces des différents portraits de Bond. Les quatre Bond en eux-mêmes ne peuvent pas être choisis, ou seulement en modifiant le code du jeu pour donner l'apparence sur un autre personnage.
Cette option a attiré l'attention des joueurs quand un magazine de jeux vidéo a publié un article qui s'intitulait « All Bonds Cheat » (Triche pour le mode tous les Bond) et proposait des photos truquées pour prouver ses dires. Le magazine prétendait que pour obtenir le « All Bond Cheat » dans le menu des triches du jeu, le joueur devait réussir la mission Aztec avec le niveau de difficulté 007, en moins de neuf minutes, avec tous les paramètres des ennemis au niveau le plus élevé. Il a plus tard été démontré que cette révélation était un canular et prouvé que Rareware avait bien officiellement enlevé la possibilité de jouer avec d'autres Bond que Pierce Brosnan.
Réception
GoldenEye 007 est l'une des adaptations réussies de films ou de romans en jeu vidéo. Il a reçu de nombreuses très bonnes notes par nombre de magazines de jeux vidéo. À sa sortie, en 1997, ses éléments d'infiltration et ses objectifs variés contrastaient avec les jeux de l'époque tels Doom and Quake, et son écran divisé (à quatre joueurs, l'écran de la télévision est divisé en quatre petits écrans) en mode multijoueur ont prouvé que ce jeu vidéo sur console pouvait concurrencer ces jeux pour ordinateur. Pour certains, il reste encore à ce jour l'un des meilleurs jeux de tir subjectifs créés.
Avec le jeu MDK de Shiny Entertainment, GoldenEye 007 est considéré comme avoir popularisé l'utilisation du fusil de sniper avec zoom analogique, permettant aux joueurs de viser et tuer leurs ennemis de très loin.
En 1998, GoldenEye 007 reçoit le prix BAFTA Interactive Entertainment Games Award et Rareware remporte le prix du meilleur développeur britannique de l'année. Il a aussi remporté cinq prix de l'Academy of Interactive Arts and Sciences (« Jeu d'action sur console de l'année », « Jeu sur console de l'année », « Titre interactif de l'année » et « Accomplissement exceptionnel dans la technologie de la programmation ») en plus des nominations pour « Accomplissement exceptionnel dans les Art/Graphiques » et « Accomplissement exceptionnel dans la conception interactive ». Une liste complète est disponible sur le site officiel de Rareware.
Dans un sondage de janvier 2000, les lecteurs du magazine de jeu vidéo britannique Computer and Video Games ont placé GoldenEye 007 à la première place des « cent plus grands jeux vidéo ». Il conserva cette place dans un autre sondage proposé plus tard par le magazine.
Le jeu reçu la note de « neuf sur dix » au magazine britannique Edge, mais ce magazine a affirmé qu'il aurait dû être l'un des rares jeux à obtenir la note de « dix sur dix » mais cela a finalement été rejeté.
De nombreux fans continuent de jouer au jeu. Certains d'entre eux ont développé de vrais communautés sur le net, basé sur certains modes du jeu. Il y a ceux qui essayent de finir les missions solos le plus rapidement possible [1], ceux qui organisent des combats en mode multijoueur [2], pendant que d'autres se servent de l'Action Replay (GameShark en Amérique du Nord, la plupart des membres de ce genre de communauté étant américains) pour examiner et modifier le jeu, permettant par exemple de découvrir des objets bêta (Citadel a été révélé pour la première fois sur le forum de gscentral.com).
Héritage
Avec le succès de GoldenEye 007, Rareware décida de développer Perfect Dark qui sortit en l'an 2000 sur Nintendo 64. Perfect Dark est sorti en tant que « suite », bien que ce dernier n'utilise pas la licence James Bond mais un univers futuriste original. Il se rapproche de GoldenEye 007 en utilisant un gameplay similaire et une version optimisée du même moteur de jeu. Plusieurs références à 007 et au jeu bêta peuvent y être retrouvées : les tenues de « smoking » ressemblent étrangement aux costumes que portent Sean Connery, Roger Moore, Timothy Dalton et Pierce Brosnan ; le prix BAFTA Interactive que Rareware a reçu pour son travail sur GoldenEye 007 se trouve modélisé dans le jeu dans un des niveaux ; plusieurs arènes du mode multijoueur de GoldenEye 007 sont disponibles dans des versions retravaillées, dans le mode multijoueur de Perfect Dark.
Plusieurs membres de l'équipe de développement de GoldenEye 007 ont quitté Rareware après avoir sorti le jeu, pour former Free Radical Design, qui est à l'origine, entre autres, de la série des TimeSplitters, d'autres jeux de tir subjectifs. Elle est considérée par certains comme la « suite » de GoldenEye 007, au même titre que Perfect Dark, avec des similitudes comme par exemple la présence d'une mission se déroulant dans un barrage en Sibérie dans TimeSplitters 2.
La licence de James Bond a été reprise plus tard par Electronic Arts qui a créé de multiples jeux basés sur les films de James Bond ou bien avec des scénarios créés de toute pièce. Cependant, aucun de ces jeux n'a connu le succès de GoldenEye 007. Récemment, un titre du nom de GoldenEye : Au Service Du Mal est sorti sur toutes les consoles du marché. Le jeu a été critiqué unanimement par toute la presse spécialisée, et certains n'hésitent pas à dire que le nom du jeu n'était qu'une tentative d'Electronic Arts de s'accaparer le succès commercial de GoldenEye 007. Dans ce jeu, le joueur ne contrôle pas James Bond lui-même mais un ancien agent 00 ayant changé de camp, recruté par Auric Goldfinger, le méchant du film et du livre Goldfinger.
Actuellement, un groupe de fans travaille sur un projet du nom de GoldenEye Source, un mod (modification) pour le moteur de jeu d'Half-Life 2, dans le but de recréer le jeu original avec des améliorations physiques et graphiques.
Notes et références
- ↑ vu sur gamerankings.com (http://www.gamerankings.com/htmlpages2/197462.asp) le 2006-01-29
- ↑ vu sur http://www.rareware.com/company/press-microsoft1.html vu le 2006-05-13
- ↑ *(en) The Making of GoldenEye 007, le discours donné par Martin Hollis au European Developper's Forum dans sa version originale.
Voir aussi
Liens internes
Liens externes
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