Donkey kong country 2: diddy's kong quest

Donkey kong country 2: diddy's kong quest

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest

Donkey Kong Country 2
Diddy's Kong Quest
Éditeur Nintendo
Développeur Rareware
Concepteur Tim Stamper (producteur exécutif),
Gregg Mayles (producteur, game designer),
David Wise (compositeur)

Date de sortie

Super Nintendo :
JP : 21 novembre 1995
AN : 5 décembre 1995
EU : 14 décembre 1995
Game Boy Advance :
EU : 25 juin 2004
JP : 1 juillet 2004
AN : 15 novembre 2004

Virtual Console (Wii) :
PAL : 18 mai 2007
AN : 21 mai 2007
JP : 23 octobre 2007
Genre Plate-forme
Mode de jeu 1 ou 2 joueurs
Plate-forme SNES, GBA, Wii
Média Cartouche
Contrôle Manette

Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest est un jeu vidéo de plate-forme sorti sur Super Nintendo en 1995 développé par Rare.

Il est réédité sur Game Boy Advance en 2004 et, par le biais du service Virtual Console, sur Wii en 2007.

Sommaire

Éclaircissement sur le titre du jeu

Le titre du jeu est très souvent mal orthographié car mal interprété. Il faut remarquer que sur l'écran-titre du jeu, le titre comporte un trait d'union entre "Kong" et "Quest". Les créateurs ont en effet voulu faire un jeu de mots : "Diddy's Kong-Quest" se prononce comme "Diddy's Konquest", ce qui signifie "La conquête de Diddy" et fait bien sûr référence à Dixie, la nouvelle petite-amie de Diddy. Si les créateurs n'avaient pas voulu faire ce jeu de mots, ils auraient choisi comme titre "Diddy Kong's Quest", qui signifie "La quête de Diddy Kong".

Gameplay

Système de jeu

Donkey Kong Country 2 reste, à l'instar de son aîné, un jeu de plate-forme dans la plus pure tradition. Les deux héros, Diddy et Dixie Kong, devront parcourir 7 mondes, dont un caché, entrecoupés par sept aires distinctes:

Les niveaux, de un à six sont représentées par une tête de Kremling. Indubitablement, ils possèdent à leur extrémité droite - généralement le plus haut possible pour les niveaux en hauteur - une cible à bonus, marquant leur fin. Tous les niveaux, y compris les niveaux aquatiques ou semi-aquatiques - ce qui représente une nouveauté de taille vis à vis de Donkey Kong Country - comportent des salles bonus (de une à trois salles par niveau, le plus souvent deux) et une pièce « DK ». Après la complétion du niveau, l'icône devient celle du personnage qui l'a achevé, Diddy ou Dixie. Les aires des boss sont elles représentées par une tête de mort, remplacées par la suite par la face du Kong victorieux. C'est cette face-ci qui sera représentée sur la carte du monde.

  • Les zones de « Musée du Singe » de Cranky Kong (absent du septième monde), qui viennent supléer les anciennes cabanes. Dans ces zones, le joueur peut acheter à prix d'or grâce aux pièces bananes des informations sur les niveaux, des indices concernant les emplacement des salles bonus ou des pièces « DK » ou encore le point faible d'un boss. (ces informations sont au début gratuites, puis coûtent entre une et trois pièces). Ces zones sont signalées par la face de Cranky.
  • Les zones de « Kollège Kong » de Wrinkly Kong (absent du monde caché) viennent remplacer les anciennes « Sauvegarde de Candy ». Moyennant finance, le joueur peut sauvegarder sa progression au sein du jeu dans l'un des trois fichiers (cette opération, gratuite la première fois, coûte deux pièces par la suite), mais également obtenir des informations de tutorial, sur les commandes ou le système du jeu (informations gratuites, puis coûtant une ou deux pièces). Ces zones sont signalées par la face de Wrinkly.
  • Les « Vols de Funky II » de Funky Kong (absent du monde caché) permettent au joueur - à nouveau au prix de deux pièces bananes, les vols étant alors gratuits par la suite - de visiter les niveaux et les mondes préalablement terminés. Le visage de Funky signale ces zones.
  • Les « Bonus à gogo de Swanky » de Swanky Kong (absent du septième monde et du monde caché) permettent au joueur de participer à trois quizz de difficulté croissante -coûtant une, deux et trois pièces- portant sur le jeu, les ennemis, les décors, etc. et ce afin de gagner une, deux ou trois vies selon le niveau choisi. Une fois complété, on ne peut plus rejouer aux Quizz. Le visage de Swanky signale ces zones.
  • Les « Kiosques de Klubba » (absent du premier et du septième monde et du monde caché), signalés par la face du Kremling Klubba sont les portes vers les niveaux du monde caché. Au nombre de cinq, il faut déverser dans chacun quinze pièces Krems - obtenus lors de combat avec les boss et dans les salles bonus - pour débloquer l'accès à un niveau du monde caché.

Après avoir choisi son monde puis son niveau, le joueur va devoir mener à bon port les Kongs à la fin de la zone, représenté par une cible bonus. Celle-ci fait mine de fin de niveau, et permet de gagner vies, bananes et, plus rarement, pièce « DK ». Composé d'une cible et d'un mât, il s'agit pour les Kongs de rebondir sur la cible d'assez haut afin de détruire le tonneau au sommet du mât et obtenir ainsi le bonus affiché. Le système reprend la même structure que Donkey Kong Country, à savoir deux personnages présents à l'écran, un contrôlable et un "suivant" le premier. Si ce dernier est touché, le second prend sa place, un impact équivalent alors à une perte de vie.

Un niveau peut parfois être découpée en « zones », dont on passe de l'une à l'autre à l'aide de tonneaux canons ou bien en entrant dans une grotte par exemple. Généralement, une salle de transition fait la jonction entre les zones, obligeant le joueur à obtenir un bonus nécessaire pour la traversée du niveau. Les animaux sont de retour, et leur nombre a été augmenté: sept en tout - cinq chevauchables, deux non-chevauchables. Néanmoins, très rapidement et pour le reste du jeu, plutôt que de « chevaucher » les animaux, le joueur les incarnera grâce à des tonneaux spéciaux, sans doute pour alléger l'affichage à l'écran. Cette idée sera reprise dans Donkey Kong Country 3 et Donkey Kong 64 notamment. Enfin, trois modes sont jouables:

  • Le mode solo,
  • Le mode duo où chaque joueur incarne un Kong,
  • Le mode compétition, où chaque joueur joue à tour de rôle, essayant de finir le jeu le plus rapidement possible.

Bonus

On retrouve nombre de bonus présents dans Donkey Kong Country, et ils répondent aux mêmes lois pour la plupart.

  • Les bananes sont toujours présentes, et répondent aux mêmes règles que dans Donkey Kong Country (voir la section correspondante: Donkey Kong Country#Bonus
  • Les ballons de vie, à l'effigie de Diddy Kong, répondent encore une fois aux mêmes règles. (voir même section)
  • Les lettres K, O, N, G sont présentes dans chaque niveau et exclusivement au sein de ceux-ci et non dans les salles bonus comme cela pouvait être le cas auparavant. La taille de ces bonus à l'écran a été plus que doublée, permettant de mieux les voir. Les réunir donne toujours une vie. Par ailleurs, alors que dans le premier opus les lettres collectées l'étaient définitivement si l'on recommencait directement le stage, il faut dorénavant récupérer les lettres à chaque fois que l'on recommence le niveau.
  • Les pièces bananes peuvent être trouvées un peu partout, notamment au milieu de bananes. Elles servent de monnaie d'échange contre les services de la famille Kong. Un régime de bananes orne ces pièces dorées.
  • Les pièces Krem sont les récompenses attribuées au joueur s'il parvient à sortir vainqueur du défi d'une salle bonus ou d'un combat de Boss. Orné d'une tête d'un Kremling-pirate, il n'y en a que 75 dans tous le jeu et servent à débloquer l'accès des cinq niveaux du monde caché auprès de Klubba et de son péage.
  • Les pièces "DK" (ou "Pièces de héros de jeux vidéos") sont des médaillons énormes, frappés du sceau "DK" se trouvant dans des endroits cachés du niveau et parfois dans ses salles bonus. Il y en a 40 en tout -une par niveau et une délivrée par le dernier boss de fin-, elles ont été dispersées par Cranky au sein du jeu comme épreuve pour Diddy. S'il parvient à toutes les récupérer, il deviendra premier dans son "classement des héros des jeux" et gagnera ainsi son estime. On remarquera que la pièce est animée selon une rotation sur elle-même, mais cette rotation n'est pas complète, c’est-à-dire que l'on ne voit jamais le "derrière" de la pièce. Ce défaut sera corrigé dans Donkey Kong Country 3.
  • Les salles bonus ont subi une profonde modification depuis le premier opus. À présent, il s'agit de "défi" chronométré, de plus en plus difficile à réaliser avec l'avancée du jeu où la moindre erreur est souvent fatale, se traduisant par un retour au niveau, généralement proche du tonneau bonus. Ces bonus permettent d'obtenir une pièce "Krem", nécessaire pour payer Klubba. Les défis sont de trois sortes: trouver le jeton, éliminer les ennemis ou collecter les étoiles.

Tonneaux, projectiles et autres éléments

Éléments phares de Donkey Kong Country, les tonneaux sont de retour. Ils se sont diversifiés, spécialisés, mais on peut encore une fois les recouper selon plusieurs grandes catégories. Cette section sera aussi l'occasion d'évoquer les éléments ponctuels, trouvables uniquement le temps d'un seul niveau, et qui n'appartiennent à aucune autre catégorie spécifique.

  • Tonneau: Les tonneaux classiques, cerclés, sont de retour. Explosant au moindre impact, Diddy et Dixie sont capables de les soulever, de les lancer ou encore de les reposer au sol. Les tonneaux non-cerclés ont disparu du jeu, si bien qu'il n'est plus nécessaire de préciser s'il le sont ou non pour ce jeu.

Système de pourcentage

On retrouve le même système de pourcentage que pour Donkey Kong Country, si ce n'est que cette fois-ci il s'agit de 102% à collecter, et non plus de 101%. Le pourcentage augmente de la manière suivante :

  • On gagne 1% pour chaque niveau complété, donc 39% au total lorsqu'on a complété les 39 niveaux du jeu.
  • On gagne 1% pour chaque niveau entièrement exploré, c'est-à-dire dont toutes les pièces Krem ont été obtenues. Un tel niveau est reconnaissable au point d'exclamation qui sera apparu à droite de son nom sur la carte du monde. La récompense totale pour avoir complété toutes les salles de bonus est donc de 39%, puisqu'il y a 39 niveaux.
  • On gagne 2% par boss vaincu, sauf pour King K. Rool qui est un cas à part. Vaincre les boss des mondes 1 à 5 octroie donc au total 10%.
  • On gagne 5% lorsqu'on accède à l'une des 2 fins du jeu, c’est-à-dire lorsqu'on réussit à battre King K. Rool. Battre King K. Rool à la fois dans le monde 7 et dans le Monde Perdu, et découvrir ainsi les 2 fins du jeu, octroie donc au total 10%.
  • Enfin, on gagne 1% lors de chaque première visite rendue à l'un des Kongs : Cranky, Funky, Swanky, Wrinkly. Rendre visite à chacun de ces 4 personnages au moins 1 fois octroie donc au total 4%.

Donc, 39% + 39% + 10% + 10% + 4% = 102%.

Notez que l'obtention d'une pièce DK n'octroie aucune augmentation du pourcentage, dont le maximum peut donc être atteint indépendamment du nombre de pièces DK collectées.

Commandes

Les deux personnages dirigeables, Diddy et Dixie Kong, ont globalement les mêmes possibilités d'action, à savoir:

  • La possibilité de saisir, de se déplacer avec, de poser et de lancer les tonneaux classiques,
  • La capacité d'effectuer une attaque tournoyante,
  • La possibilité d'effectuer un "double-saut", c'est-à-dire de se jeter dans un trou en utilisant l'attaque tournoyante, puis de sauter une seconde fois à partir d'une position non terrestre.
  • La capacité de nager en eaux profondes,
  • La possibilité de chevaucher des amis animaux et de les diriger, voire de les incarner,
  • La possibilité de courir et de sauter,
  • La possibilité de se baisser,
  • La possibilité de saisir cordes, chaînes, crochet et roseau pour se suspendre ; quand deux cordes sont proches, ils peuvent les agripper toutes les deux en même temps,
  • La possibilité d'abattre les ennemis d'un saut sur le crâne.
  • La possibilité de faire grimper son compagnon sur ses épaules, pour qu'il serve de projectile ou plus généralement qu'il aide à accéder à des zones trop hautes pour un saut.

Mais des différences existent entre les deux personnages; ces différences, plus importantes que dans le premier volet permettent de jouer de manières différentes. Diddy possède les mêmes caractéristiques que lors du premier jeu, à savoir des mouvements plus vifs et plus rapides que sa partenaire. De même, il saute plus loin et court plus vite qu'elle. Il transporte les tonneaux devant lui, faisant ainsi un bouclier idéal et permettant parfois malgré lui de découvrir des salles cachées. Dixie apparaît comme plus faible physiquement: elle court moins vite et saute moins loin. Mais sa queue de cheval lui permet de faire "l'hélicoptère" autant qu'elle le souhaite pendant un saut ou une chute, de manière à ralentir celle-ci ou bien de traverser des gouffres assez larges. Plébiscitée par les joueurs pour cette utilité-ci, ils lui préfèrent Diddy pour ses compétences physiques.

Personnages, ennemis et adjuvants

Plus que dans le premier opus, les personnages sont nombreux, et possèdent tous leur identité propre. On distingue ainsi la tribu Kong, les "Zamis animaux" et les ennemis, eux-mêmes sub-divisés en Kremlings, non-Kremlings et boss.

La tribu Kong

Depuis le dernier jeu, la tribu Kong s'est agrandie. Par contre, on remarquera l'absence de Candy Kong, dont il n'est pas fait une seule mention ni dans le manuel, ni dans le jeu.

  • Donkey Kong : Le roi des primates s'est fait kidnapper, de fait, sa présence dans l'aventure est réduite à sa plus simple expression: une apparition lors du dernier niveau du monde 6 (Confrontation au fort), une lors du premier combat contre K. Rool (Duel avec K.Rool) et une lors de la séquence de fin de jeu.
  • Diddy Kong : Le vrai héros de ce jeu (son nom apparaît même au générique), Diddy Kong a depuis son premier jeu dessiné des étoiles sur ses habits, étoiles qu'il souhaite sans doute atteindre. Sa casquette porte à présent le sceau "Nintendo" -du moins dans les illustrations du jeu.
  • Dixie Kong : Le deuxième personnage jouable du jeu, il s'agit d'un petit singe comme Diddy -peut-être un chimpanzé également, mais sa queue est étrangement absente. Habillée d'un béret cerclé du symbole de Rare -dans les illustrations du jeu-, d'un T-shirt et de genouillères roses, elle est une amie du héros du jeu, peut-être même une « petite copine » -leur relation semble similaire à celle qui existait entre Donkey et Candy dans Donkey Kong Country.
  • Cranky Kong : Les épreuves ont usé le vieux gorille, jadis ennemi de Mario. Ayant besoin à présent de deux cannes pour se déplacer, ses cheveux et sa barbe sont devenus plus longs et plus grisonnants que jamais... mais de corollaire, sa mauvaise humeur s'est elle aussi considérablement amplifiée.
  • Funky Kong : Funky n'a pas bougé depuis la dernière aventure : planche de surf et lunettes noires, il apparaît néanmoins plus « sportif » que jamais.
  • Wrinkly Kong : Présentée comme la femme de Cranky, cette vieille primate débonnaire, habillée d'un châle vert et de lunettes de vue, elle compulse éternellement un vieux livre. Elle tient une école où tout le monde, y compris les Kremlings, peuvent venir y apprendre nombre de choses. Elle est plus posée et sage que son mari, de part trop impulsif.
  • Swanky Kong : Un nouveau Kong, sans lien d'affiliation particulier avec la famille - du moins, celui-ci restent inconnus. Sourire étincelant, brushing impeccable et costume miroitant, il tient une sorte d'émission de télévisée, un quizz où, prétend-il, « il n'y a que des gagnants ».

Les amis animaux

Sept amis animaux viennent aider les Kongs lors de leurs aventures. Si certains sortent directement du premier Donkey Kong Country, d'autres ont été crées pour l'occasion. Pour les diriger, il faut soit briser une caisse à leur effigie, soit entrer dans un "tonneau animal". Rambi, Enguarde et Rattly possèdent tous trois une "charge": une puissante attaque frontale pour les deux premiers, un saut augmenté pour le troisième. Chaque animal a, du reste, au moins un niveau entier consacré à sa personne. Et le dernier niveau regroupe tous les animaux "chevauchables" du jeu.

  • Enguarde l'Espadon : On peut l'incarner dans n'importe quel niveau aquatique. Voir la section indiquée ci-haut pour plus de détails.
  • Rattle le Crotale : Un gentil serpent qui remplace Winky dans cette aventure: il possède en effet les mêmes capacités de saut et peut par contre rebondir sans mal sur les Zingers.
  • Squawks le Perroquet : Il se retrouve présent en deux versions: la première, verte, la plus courante, est une version "évoluée" du perroquet de Donkey Kong Country. Dorénavant, il peut faire voler les Kongs en les tenant entre ses serres et lancer des noix sur ses ennemis. Une version bleue, que l'on ne trouve que dans le niveau "Perroquet Paniqué" (Monde 5) ne peut cracher de noix et ne peut que chuter.
  • Squitter l'araignée : Une araignée à basket rouge et noire qui tisse deux types de toile différentes: une toile offensive, pouvant vaincre les ennemis et une toile de soutien, créant des plates-formes temporaires dans l'aide, bien utile pour franchir les gouffres.un nouvel animal dans la serie
  • Clapper le phoque : On ne peut le trouver que dans deux niveaux: « Lagon de lave » (Monde 2) et « Caverne de Clapper » (Monde 6). Posée "à même le sol", il crache des glaçons dans l'espace d'eau le plus proche afin de la refroidir (Monde 2) ou de la glacer (Monde 6). Dans les deux cas, cet effet n'est que temporaire et variable selon l'emplacement du phoque dans le niveau et l'aire engloutie.
  • Glimmer la rascasse : On ne peut le trouver que dans le niveau « Galion de Glimmer » (Monde 3) où il joue le même rôle que Squawk dans Donkey Kong Country, à savoir éclairer le chemin, ici d'un niveau aquatique.

Les ennemis

Au cours de l'aventure, le joueur fait face à de nombreux ennemis, on trouve les Kremlings, les non-kremlings -terrestres et marins- et boss.

Klubba est un Kremling ne luttant pas aux côtés de K. Rool. Muni d'une gigantesque massue, une seule chose l'intéresse : les pièces Krem. Si on lui en offre quinze, il garantit l'accès à un tonneau doré menant à un niveau du monde caché. Après avoir payé, son attitude féroce et cruelle évolue pour devenir proche de la flagornerie de bas étage.

Progression dans le jeu

Le joueur devra parcourir dans l'ordre sept mondes -le septième n'apparaissant qu'une fois le sixième complété après un "Deus Ex Machina" de premier ordre- et vaincre le boss de ce septième afin de compléter le jeu une première fois et voir le générique. Mais seule la défaite du boss du monde perdu -accessible après avoir dûment complété les cinq niveaux le composant, soit en payant les 5 péages de Klubba- permet de finir le jeu totalement et d'avoir une séquence de fin inédite. Un niveau se muni d'un "!" si toutes les salles bonus ont été trouvé, et d'un "DK" si la pièce "héros de jeu" a été trouvé. Voici un panorama des niveaux du jeu, qui plus que jamais recèle dans leur appellation un petit jeu de mot. Entre parenthèses, le nom original du monde ou du niveau:

Le premier monde du jeu (Galion de la Galère) se trouve être le dernier de Donkey Kong Country, le fameux galion du Gang-Planche. Les Kongs devront explorer les ponts, la mâture et les cales de ce rafiot afin de poursuivre leur route. Après la galère, le deuxième monde constitue un volcan (Chaudron du Crocodile); situé au pied de l'île du Crocodile, on peut y trouver une épave. Les mines de diamants succèdent aux coulées de lave, « Quai Krem » était l'ancien port de l'île, avant que le marais n'envahisse tout. On peut encore y trouver une grande épave, au milieu du bourbier et des ronces. Le monde suivant, « Kremland Dingo » alterne entre ruches, marais, ronces et fête foraine aux montagnes russes périlleuses. Le cinquième monde (Ravin Ravi) est un sombre ravin, habité par de cruels fantômes. Avant le sixième monde le « Castel de K. Rool » ou château de K. Rool, au sommet de l'île du crocodile. Le jeu propose un dernière zone, « Le Croco Volant », la forteresse volante de K. Rool, il comprend un seul niveau, particulièrement retors, suivi d'un très long affrontement avec le maître des lieux. Mais l'aventure se termine véritablement dans le monde caché nommé « Monde Perdu ». Les cinq niveaux ne peuvent s'ouvrir qu'en payant les péages de Klubba correspondant. Enfin, l'aire du boss est accessible si et seulement si les cinq niveaux du monde ont été achevés.

Historique

Sorti une année après Donkey Kong Country, Diddy's Kong Quest corrige les erreurs de son prédécesseur et remporte un succès aussi, sinon plus grand que son ancêtre. Utilisant le même sceau graphique que ce dernier, le jeu se veut plus long, plus dur avec une ambiance moins enfantine. La linéarité mise en avant par les critiques est dorénavant effacée, au même titre que la durée de vie un peu faible. De l'avis des fans comme des testeurs, il s'agit là du plus réussi de la trilogie « Donkey Kong Country ».

Sa venue dans les bacs, un peu repoussée par rapport au planning initial, coïncide plus ou moins avec la sortie de deux autres titres : Super Mario World 2: Yoshi's Island et Secret of Evermore, respectivement de Nintendo et Square.

Le jeu sort au Japon sous le titre « Super Donkey Kong 2: Dixie & Diddy », mais n'aura pas beaucoup de succès.

Anecdotes

  • Une fois le jeu terminé une première fois, il est possible sur la carte du monde en appuyant simultanément sur « L » et « R » de faire apparaître le classement de héros de Jeu de Cranky, comptabilisant les pièces DK ramassées. À la base, le podium est occupé par Link (15 Pièces), Yoshi (29 Pièces) et Mario (39 Pièces). On peut voir dans l'écran, auprès d'une poubelle avec un panneau « No Hope » (« Aucune chance ») les chaussures de Sonic et le révolver d'Earthworm Jim.

Rééditions

On a parlé d'adapter le jeu sur Game Boy, mais c'est finalement la Game Boy Advance qui l'accueillera, avec de lourdes modifications:

  • Les personnages ont maintenant des voix, issues pour la plupart de Donkey Kong 64.
  • Toutes les cartes du monde ont été redessinées.
  • L'astuce permettant d'obtenir toutes les pièces Krem dés le premier niveau a été ôté.
  • L'ordre de certains niveaux a été modifié
  • « Confrontation au fort » abrite désormais un boss, du nom de Kérozène animé dans une sorte de 3D pas très réussie.
  • Certains personnages - surtout les ennemis - ont gagné ou perdu des sprites.
  • Trois mini-jeux apparaissent: Les vols de Funky, la course Expresso et un jeu où il faut attraper des insectes. Les deux premiers jeux sont nécessaires à compléter pour remporter des pièces DKs supplémentaires. À cause du deuxième mini-jeu, chaque niveau comporte à présent une plume en or, nécessaire à récupérer pour augmenter les capacités de course d'Expresso.
  • En pressant le bouton start sur la carte du monde, on peut sauvegarder et accéder aux conseils de Cranky ou Wrinkly Kong.
  • Il faut payer 10 pièces pour combattre à nouveau un boss et améliorer ainsi son temps.
  • Un nouveau mode de jeu est apparu, où il faut atteindre la fin d'un niveau le plus rapidement possible.
  • Des éclairs mortels apparaissent lors du premier combat contre Kleever, mais pas lors des "re-batailles".
  • Le jeu sauvegarde à présent le nombre de pièces bananes et de vies collectées, ce qui rend sa progression plus aisée.
  • Candy refait une apparition dans le jeu, dans les quizz de Swanky comme "singe-potiche".

Une adaptation fidèle à l'originale est éditée par le biais du service Virtual Console, sur Wii en 2007.

Licence

Le jeu connaîtra une suite directe, un an plus tard, toujours sur Super Nintendo du nom de Donkey Kong Country 3: Dixie's Double Trouble où Dixie tient la vedette, et une suite indirecte sur Game Boy, Donkey Kong Land 2 puis sur Nintendo 64 dans Donkey Kong 64, sans Dixie néanmoins; elle sera remplacé par Tiny Kong, possédant les mêmes capacités si ce n'est qu'à défaut de queue de cheval, elle a deux couettes blondes.

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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Donkey kong country 2: diddy's kong quest de Wikipédia en français (auteurs)

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