Chivalry & Sorcery

Chivalry & Sorcery
Chivalry & Sorcery
Designer(s) Edward E. Simbalist, Wilf K. Backhaus
Éditeur(s) Fantasy Games Unlimited, Highlander Games (3e édition), Britannia Game Designs (Light & Rebirth), Gamestuff Inc (Redbook edition)
Éditeur(s) sous licence Britannia Game Designs
Années actives années 1970 à aujourd'hui
Édition(s) 1977 (1re édition)
1983 (2e édition)
1996 (3e édition)
1999 (Light edition)
2000 (Rebirth edition)
2000 (RedBook edition)
2009 (phoenix edition)
2011 (chimera edition)
Langue(s) (en)
Genre(s) Fantasy
Système Custom, Skillscape (depuis la 3e édition)

Créé par Edward Simbalist et Wilf Backhaus en 1977, Chivalry & Sorcery (C&S) est un jeu de rôle, qui fut un concurrent des premières heures de Donjons et Dragons.

Historiquement, les deux concepteurs du jeu étaient insatisfaits du manque de réalisme de Donjons et Dragons (D&D) et créèrent un premier système de jeu dérivé de celui-ci, qu'ils nommèrent "Chevalier". Ils le présentèrent à Gary Gygax lors d'une convention de jeu mais celui-ci ne montra aucun intérêt pour modifier D&D en ce sens. Après quelques évolutions finales pour débarrasser Chevalier des derniers restes de D&D (par exemple le jeu contenait une table de jets de sauvegarde semblable à celle de D&D), Edward Simbalist et Wilf Backhaus publièrent la première édition de leur jeu, renommé Chivalry & Sorcery. Peu après sortait la première édition de Advanced Donjons et Dragons (AD&D).

Plus axé sur le côté médiéval et chevaleresque que sur le côté fantastique, C&S était doté dans sa première version d'un système de règles plus sophistiqué et complexe que les tout premiers jeux de rôles. Le jeu a été édité à quatre reprises, d'une part pour améliorer sa présentation et d'autre part pour en moderniser les mécanismes. C&S fut le premier à introduire des notions nouvelles comme les coups critiques ou les niveaux pour les monstres qui ont été reprises, par exemple, dans Rolemaster ou la nouvelle version de Donjons & Dragons, ainsi qu'à ouvrir les joueurs sur un cadre de campagne extérieur au lieu de les cantonner aux sombres souterrains d'un donjon obscur aux confins du pays. Les parties se déroulant hors du cadre d'une aventure devenaient très importantes, particulièrement pour les magiciens, qui devaient passer de nombreux jours à apprendre leurs sortilèges et à enchanter leurs matériaux.

Sommaire

La mythique 1re édition (C&S1)

Appelée aussi The Red Book, la première édition de C&S représente encore aujourd'hui pour de nombreux fans la plus savoureuse et la plus complète des quatre éditions en 30 ans. Quiconque ouvrant le livre rouge était d'abord frappé par la densité et la richesse des informations qu'il renfermait. Les règles de création des personnages, de combat, de magie, celles propres aux chevaliers (tournois, amour courtois, fiefs, influence politique), les prêtres et les miracles, une large section sur les monstres, une autre sur les démons et la démonologie et même des règles de combat de masse pour simuler des affrontements entre de petites armées à un niveau tactique, tout cela était contenu dans le livre de règles. Cette masse ainsi que la mise en page du livre (petits caractères gothiques, présentation peu aérée) ont, par contre, sans doute rebuté beaucoup de joueurs.

La première édition intégrait la mythologie et le bestiaire de J. R. R. Tolkien. Il était ainsi question de Noldors immortels, des sept pères des Nains sous la montagne, de Hobbits, de Balrogs et même d'un célèbre anneau de pouvoir. Ces références ont disparu dans les éditions suivantes pour des raisons de droit d'auteur, tous ces noms étant maintenant protégés par les descendants de Tolkien. Ainsi, C&S se démarque très nettement de D&D qui a été, lui, influencé par d'autres auteurs, tels que Jack Vance, Fritz Leiber, L. Sprague de Camp et Michael Moorcock.

Création d'un personnage

La création d'un personnage commence par le tirage aléatoire de la race entre humain, elfe, nain, hobbit et monstre. Il est à noter que les races non humaines ne sont pas limitées en niveau comme à D&D et que certaines races sont bien supérieures aux humains (capacités magiques innées parfois considérables, longévité voire immortalité, bonus divers, etc.). On retrouve encore ici l'influence de l'univers de Tolkien et les elfes, particulièrement les "Hauts Elfes" sont de loin la race la plus puissante de C&S1.

Une fois la race déterminée, le joueur tire aléatoirement les caractéristiques "primaires", ainsi que la taille, le poids et le signe astral. Les caractéristiques sont au nombre de sept : dextérité, force, constitution, intelligence, sagesse, apparence, voix. Certaines caractéristiques "secondaires" sont calculées à partir des caractéristiques primaires, de la taille et du poids : il s'agit des points de vie, des points de fatigue, du charisme, de l'encombrement (Carrying Capacity, CC), de la capacité militaire (Military Ability Factor, MAF), de la capacité de combat (Personal Combat Factor, PCF) et du niveau de commandement (Command Level, CL : capacité à diriger une armée). Le signe astral, accompagné des auspices (favorable, défavorable ou neutre), détermine si le personnage est né sous une bonne étoile en ce qui concerne sa vocation. Par exemple le Lion est un bon signe pour les guerriers alors que le Scorpion est un bon signe pour les magiciens. Cela se traduit principalement (mais pas uniquement) par un gain plus ou moins grand d'expérience en fonction des tâches accomplies.

L'alignement d'un personnage va de 1 à 20, 1-5 correspondant à un personnage Loyal et 16-20 à un personnage Chaotique. Ces notions sont très différentes de celles de D&D, dans C&S elles déterminent le comportement d'un personnage par rapport aux enseignements de la religion chrétienne. Un Loyal sera très respectueux des textes sacrés et se comportera comme un honnête citoyen de bonne morale. Un Chaotique considérera la religion et les principes moraux qui y sont attachés comme secondaires, voire dénués de toute importance et se livrera aux pires exactions que la morale réprouve. Un personnage peut aussi avoir une ou plusieurs phobies ou craintes, comme le vertige, la claustrophobie, l'arachnophobieetc., ce qui permet au joueur de donner un peu plus de relief à son personnage en roleplay.

Dans C&S, le statut social est très important, naître fils de duc est préférable à une origine paysanne, ne serait-ce que pour l'argent et les biens disponibles à la création du personnage, si toutefois ce n'est pas un "mauvais fils" qui s'est fait mettre à la porte par son père ! Un tirage aléatoire détermine donc l'origine sociale ainsi que le rang dans la famille, et si le personnage est un fils légitime, ou un bâtard reconnu ou non.

Finalement, en fonction de toutes ces données, le joueur décide quelle vocation va suivre son personnage. Parmi les classes combattantes, on trouve le classique guerrier, qui devient chevalier s'il est fils de chevalier ou de noble, ou bien paladin si sa foi est solide. Un magicien aura le choix parmi 19 classes très variées. Les prêtres sont aussi présents mais représentent quasiment exclusivement une foi monothéiste de type chrétien. C'est sans doute une des grandes faiblesses de C&S1, mais il faut replacer le jeu dans un contexte qui se veut une simulation d'une Europe médiévale essentiellement chrétienne. Finalement, on trouve trois classes de voleurs et affiliés, les voleurs à proprement parler (ressemblant très fort aux voleurs de D&D), les brigands (le plus souvent rencontrés sur le bord des routes en tant que PNJ) et les spadassins (assassins).

En conclusion, la création d'un personnage C&S1 nécessite en général plusieurs heures de travail en compagnie du meneur de jeu, mais les personnages ont à leur création une histoire, un vécu, qui leur donne du relief et facilite l'immersion du joueur. Pour cette même raison, lorsqu'un personnage meurt, il est rare d'arrêter la partie momentanément le temps que le joueur en crée un autre, comme cela peut se voir dans d'autres systèmes de jeu où leur génération prend une dizaine de minutes. Cela influence sûrement le jeu vers des campagnes dans lesquelles la mortalité des personnages est considérablement plus faible que la moyenne, ce qui a pour conséquence de requérir de la part du meneur de jeu beaucoup d'attention et d'application dans la préparation de ses scénarios. Notons au passage que les résurrections ne sont pas monnaie courante à C&S. Seuls les évêques ont le pouvoir d'invoquer un miracle pour ramener à la vie un fidèle serviteur de l'Église, l'autre moyen étant de vendre son âme au Diable ! Les morts à C&S sont donc très souvent définitives.

Les combats

C'est un des points forts de C&S, par rapport à ses concurrents directs du moment. Le combat se veut réaliste et introduit des notions tels que les points de fatigue, les coups critiques et le "Bash" (moyen de renverser son adversaire). C'est un énorme changement pour les joueurs habitués à un système de combat très simpliste, comme celui de D&D, car à C&S un héroïque chevalier champion niveau 30 peut mourir d'une flèche dans l'œil tirée par un kobold de niveau 1 ! (Bien qu'en pratique cela soit très rare, c'est tout à fait possible).

La magie

Généralités

Le système de magie était particulièrement sophistiqué pour l'époque et bien plus évolué de celui de Donjons & Dragons. Il était aussi suffisamment complexe pour rebuter de nombreux joueurs. De plus, l'organisation des règles de magie, dispersées sur plusieurs chapitres au long du livre de règles, n'en facilitait pas la compréhension. Il n'en reste pas moins que le système de magie, inspiré à Wilf Backhaus essentiellement par Real Magic de Isaac Bonewits (récemment réédité chez Steve Jackson Games sous forme de jeu de rôle, sous le nom de Authentic Thaumaturgy) est le joyau de la première édition de C&S et reste encore à l'heure actuelle une des grandes forces du jeu.

Les pouvoirs d'un magicien sont définis par son niveau de concentration (fonction de ses caractéristiques, de son bonus astral et de son expérience) qui détermine son niveau magique (Magick level ou MKL, le 'k' de Magick a toujours caractérisé C&S). Le MKL détermine quel niveau de sorts sera accessible (un tous les deux MKL). Le MKL le plus élevé qu'un magicien puisse atteindre est 22 (comme les 22 arcanes du jeu de tarot). D'autre part, le facteur magique personnel (Personal Magick Factor, PMF) d'un magicien dépend de ses caractéristiques et de son MKL et définit sa capacité à affecter le monde qui l'entoure. En pratique, le PMF détermine la portée et la durée des sortilèges ainsi que le volume de matériau affecté par le magicien (voir plus loin sur la Magie Fondamentale). Cet aspect de la magie est discutable car la puissance d'un sortilège va dépendre dans certains cas du niveau du sort (les sorts les plus hauts niveaux étant les plus puissants) mais, pour les sorts de Magie Fondamentale, du PMF du magicien, c’est-à-dire de sa puissance. Cette ambiguïté va persister jusqu'à la troisième édition du jeu, et même si elle n'enlève rien à la jouabilité du système, il perd un peu en élégance.

La Magie fondamentale

À côté des sortilèges "classiques", charmes, illusions, magie noire, il existe une classe particulière de magie, la Magie Fondamentale (Basic Magick, ou BM) qui traite des sorts manipulant les quatre éléments (eau, air, feu, terre) et leurs dérivés (glace, froid, chaleur, lumière, obscurité, sable, poussière, pluie, etc.) C'est sans doute cet aspect qui est le plus fascinant de la magie dans C&S1. Tous les sorts de BM sont le résultat du mélange d'au moins un sort de création/manipulation (et au plus trois) et d'un élément. Les sorts de création/manipulation sont au nombre de huit: Create (Créer), Remove (Détruire), Detach (Déplacer), Accelerate (Accélérer), Amplify (Amplifier), Intensify (Intensifier), Concentrate (Concentrer) et Affix (Fixer). Ainsi la création d'une boule de feu nécessite la formule suivante : Create Fire. Si le magicien désire lancer cette boule de feu sur un ennemi, il devra utiliser Detach Fire.

La beauté du système vient de la combinaison des effets possibles. Un magicien qui souhaite créer et lancer une boule de feu en même temps utilisera un sortilège dont la formule est Create Detach Fire. Sachant que l'on peut combiner jusqu'à trois sorts de création/manipulation avec un élément, le nombre de combinaisons possibles est immense et en général un magicien se concentrera sur un ou deux éléments qu'il essaiera d'explorer au maximum.

La BM est très dangereuse. Un magicien de niveau intermédiaire (par exemple MKL9, niveau auquel les magiciens deviennent maîtres et peuvent prendre un élève) peut lancer une boule de feu magique qui fera 130 à 240 points de vie de dommages, avec moyenne de 180. Sachant qu'un homme bien constitué a une trentaine de points de vie et qu'un athlète dépasse difficilement les 50 points de vie, on voit bien à quel point on est loin de la classique « boule de feu » de AD&D qui est bien incapable de tuer un personnage d'un niveau même moyen.

Les différentes classes de magiciens

Lorsqu'un joueur opte pour un magicien, il doit déterminer aléatoirement (ou choisir si son maeneur de jeu l'accepte) sa classe, parmi 21 réparties en quatre grandes catégories : Magiciens Naturels, Arcanes Mineurs, Majeurs, et Mystiques.

  • Les Magiciens Naturels comprennent les Talents Primitifs, qui font de la magie instinctivement mais sont incapables d'apprendre des sorts à partir d'un livre ou bien d'enchanter des objets magiques, ainsi que les chamans, médiums, Dance Chant et Drug Trance qui apprennent la magie par un guide spirituel, contacté lors d'une transe auto-induite ou due à une mise en condition (drogues, chant, danse...).
  • Les Arcanes Mineurs comprennent des magiciens très spécialisés tels que l'Alchimiste qui recherche la pierre philosophale et la potion d'immortalité, l'Artificier-Joaillier (Jewelsmith Artificer) qui fabrique les Amulettes de protection et les Anneaux de Pouvoirs (similaires aux Elfes d'Eregion qui furent manipulés par Sauron, dans l'œuvre de J. R. R. Tolkien), l'Artificier-Mecanicien (Mechanician Artificer) qui fabrique les statues qui s'animent, les mécanismes et les pièges magiques, l'Artificier-Forgeron (Weaponsmith Artificer) qui fabrique les armes et les armures magiques, classe de magicien dans laquelle les Nains excellent particulièrement, l'Astrologue qui lit l'avenir dans les étoiles et le Devin qui le lit dans les cartes de son jeu de tarot enchanté. La dernière catégorie d'Arcanes Mineurs est celle des Sorciers (Hex Masters) qui regroupe elle-même plusieurs types de magiciens. On trouve des Sorciers et Sorcières (Witches and Warlocks) qui vivent en covens, avec souvent à leur tête un Prêtre Noir (Evil Priest), spécialisé dans la magie noire et la démonologie, capable non seulement de faire de la magie mais de demander des miracles à Lucifer ou à ses anges déchus. Finalement, le Sorcier Solitaire (Solitary Hex Master) utilise sa connaissance de la magie noire et des démons pour combattre le mal, il est forcément d'alignement Loyal.
  • Les Arcanes Majeurs sont plus proches des magiciens traditionnels que l'on trouve dans des écrits ou dans d'autres jeux de rôle. Le Conjureur pratique toute sa magie à travers des potions qu'il prépare dans son chaudron magique, l'Enchanteur dissimule ses sorts dans des chants et des airs de musique et prend souvent le déguisement d'un troubadour qui va de château en château, le Nécromancien anime les morts et les commande. Toute sa vie il recherche le Secret de la Vie et de la Mort qui lui permettra de créer un être de chair animé entièrement à ses ordres, dans le plus pur style de la créature de Frankenstein. Quand il atteint un MKL suffisamment élevé il peut fabriquer des Anneaux de Pouvoir et un Anneau Unique qui lui permet de tous les commander, comme le fit Sauron de Mordor. Le nécromancien joue souvent le rôle du méchant dans les aventures de C&S et c'est un adversaire redoutable ! La dernière classe d'Arcane Majeur est le Thaumaturge, il fabrique des poudres et des parfums et c'est le maître incontesté des illusions.
  • Les trois types de Mystiques pratiquent des formes plus ésotériques de la magie, hermétiques même à leurs collègues. Le Cabbaliste (Cabbala-Symbolist) pratique son art par l'utilisation de runes qu'il peut dessiner dans l'air ou bien sur des objets. Il travaille souvent avec d'autres magiciens, en particulier les artificiers forgerons. La classe est très intéressante à jouer mais on peut regretter qu'elle soit assez éloignée de la Kabbale juive, il s'agit plutôt d'une sorte de Cabbaliste "générique", qui peut être adapté à plusieurs cultures (judéo-chrétienne, nordique, etc.). Le Verbaliste (Power Word) est le maître des mots et des commandements. Il apprend de nombreuses langues et cherche à découvrir et à apprendre par-dessus tous les Mots de Pouvoir, à l'exemple de Ged de Terremer. Finalement le Mathémancien (Mystic Square) utilise les nombres pour faire de la magie. C'est peut-être le plus mystérieux de tous les magiciens, celui dont les connaissances sont les plus hermétiques et les plus difficiles à enseigner, ce qui explique peut-être sa rareté dans les campagnes C&S. À très haut niveau, sa connaissance des principes fondamentaux de la magie est telle qu'il est capable d'annuler toute magie dans un large rayon autour de lui, quelle qu'en soit la puissance !

Les sortilèges

Tout le système de magie repose sur le postulat suivant : le Monde est résistant à la magie et afin d'apprendre un sortilège ou d'enchanter un matériau, un magicien doit baisser la résistance (BMR) de ce sort ou de ce matériau à 0. Les sorts et les matériaux ont une BMR variable, de 1 à 10 en ordre croissant. Un magicien va donc passer du temps, beaucoup de temps, à méditer sur ses sortilèges pour les apprendre plus facilement et à enchanter des matériaux. Ce temps passé à ces activités purement magiques va lui rapporter de l'expérience, souvent bien que ce qu'il aurait gagné à partir en expédition à tuer des monstres et à trouver des trésors.

En pratique, pour lancer un sort, le magicien doit d'abord le lancer, ce qui est automatique si le sort est connu à BMR 0, et qui requiert sinon un lancer de dé. Puis il doit arriver à cibler correctement son sort, ce qui dépend de son expérience et de celle de sa cible, sauf si le sort cible une aire d'effet. Finalement, si le sort est de type illusions ou charme, la cible est autorisée à tirer un jet de résistance, en utilisant soit son intelligence (pour les illusions) soit sa sagesse (pour les charmes). Ce système en trois étapes rend la magie moins automatique, plus aléatoire, mais non pas moins dangereuse, car les effets des sorts de haut niveau sont souvent terriblement définitifs.

Enchantement d'objets magiques

Le processus de fabrication des objets magiques était particulièrement détaillé, donnant aux magiciens une saveur et une complexité inégalée. On peut classer les objets magiques en trois catégories :

  • Les objets magiques simples

Ils nécessitent un nombre limité de matériaux différents (moins de 10) et ont un nombre limitié d'utilisations. Ce sont classiquement les anneaux simples, les potions, les parchemins, etc.

  • Les objets magiques de pouvoir

Plus complexes et plus longs à fabriquer, ils nécessitent la consultation d'un Astrologue qui doit déterminer leur signe astral. Le magicien devra alors enchanter les 22 matériaux correspondants au signe de l'objet et finir son enchantement pendant la période de 30 jours couverte par le signe, sans que quiconque vienne l'interrompre. Ces objets sont donc beaucoup plus longs et délicats à fabriquer, mais contiennent plus de sortilèges, plus de charges et sont dotés d'un pouvoir de recharge qui leur permet de regagner chaque jour quelques-unes des charges utilisées.

  • Les Focus

Ils sont enchantés comme des objets magiques de pouvoir mais chaque classe de magicien fabrique un type de Focus qui lui est propre. Par exemple, le Medium aura une boule de cristal, l'Artificier Forgeron une forge, un marteau et une enclume, le Conjureur un chaudron, le Verbaliste un bâton, etc. Le Focus est indispensable au magicien qui veut pratiquer son art dans de bonnes conditions. Il va stocker un nombre impressionnant de sortilèges à l'intérieur et il pourra utiliser son Focus pour sa défense magique personnelle. Dès le MKL1, tout magicien qui se respecte entreprend la fabrication d'un Focus, entreprise de longue haleine qui peut durer plusieurs années.

La démonologie

Alors que les démons et les diables du "Bestiaire Monstrueux" de AD&D cachent leur origine, parfois assez maladroitement (par exemple l'archi-diable "Asmodeus" tire son nom du démon judéo-chrétien Asmodée, les démons de type VI ressemblent comme deux gouttes d'eau aux Balrogs de Tolkien), ceux de C&S revendiquent leurs origines. On trouve par ordre croissant de puissance, Gargouilles, Diablotins, Balrogs et majeurs, Élémentaires, Djinns de l'Anneau, de la Lampe, Efrits, Chevaliers de l'Enfer, Anges Déchus, Puissances, Principautés et le Seigneur des Enfers au sommet de la hiérarchie démoniaque.

Il existe un sortilège d'invocation pour les démons de chaque cercle de puissance, les démons les plus puissants requiérant une messe noire et un sacrifice pour leur invocation. Le magicien doit d'abord tracer un cercle de protection, puis le démon apparaît et il peut alors lui demander un service ou le lier à lui pour un temps. Les démons les plus puissants ne peuvent pas être liés mais ils connaissent un grand nombre de secrets qu'ils peuvent apprendre au magicien. Néanmoins, tous les démons sont retors (et les plus puissants sont les plus retors) et malheur au magicien qui aura mal tracé le cercle de protection ou qui aura mal formulé sa requête !

Malgré l'intérêt et le réalisme du système, qui rend les invocations démoniaques une affaire sérieuse, on peut regretter d'une part que le système n'ait pas été mieux intégré aux règles de magie et se trouve confiné à la fin du livre de règles, et d'autre part le mélange des styles, la démonologie judéo-chrétienne jouxtant les Mille et Une Nuits, le tout parsemé d'une touche de mythologie venue des écrits de Tolkien.

Les guildes et sociétés secrètes de magiciens

Un des aspects les plus intéressants du système de magie de C&S est la possibilité pour un magicien de faire partie d'une guilde ou d'une société, plus ou moins secrète. Ainsi, on trouve des sociétés secrètes de Sorciers et de Sorcières, bien entendu proscrites par les religions monothéistes et passibles du bûcher, mais aussi des guildes d'Artificiers Forgerons ayant pignon sur rue et vendant armes et armures magiques à qui est assez fortuné pour leur acheter.

L'avantage d'appartenir à une guilde ou une société pour un magicien est d'avoir accès au savoir de la guilde, qui est parfois immense et secret. Souvent, le magicien pourra être chargé d'une mission par sa guilde, ce qui procure au meneur de jeu des opportunités de scénarios. Au sein de sa guilde, le jeune magicien devra faire ses preuves et est encadré à ses débuts par un maître, qui lui apprend ses premiers sortilèges et assure sa formation ainsi que sa protection. Malheur à l'inconscient qui s'en prend à l'élève d'un magicien puissant, il devra subir son courroux ! Puis, lorsqu'il atteint le MKL9, l'élève devient maître et peut à son tour prendre un apprenti, perpétuant ainsi la propagation de son savoir et des traditions de la guilde.

Parmi les nombreuses sociétés secrètes, existe la très puissante Grande Loge Blanche, inspirée d'autres sociétés secrètes ésotériques comme les Rose-Croix ou la Franc-maçonnerie. Son but avoué est de veiller à ce que les magiciens n'utilisent pas leurs pouvoirs à leur profit personnel ou pour nuire au monde. Ce sont les ennemis naturels des Sorciers, des Nécromanciens et par extension de tout utilisateur de magie noire avide et ambitieux.

C&S2 : Vers une plus grande clarté

La deuxième édition, sortie en 1983, est présentée dans une boîte en carton contenant trois livrets de règles, dont la présentation est grandement améliorée par rapport à C&S1, les textes sont plus aérés et on tend vers une meilleure organisation. Il n'y a pas de changement fondamental par rapport à C&S1 mais de multiples clarifications, voire simplifications, de points de règles. La période médiévale est maintenant clairement séparée en trois périodes distinctes : Early Feodal, High Chivalric et Late Feodal, avec pour chaque période une technologie bien distincte. Par exemple, les lourdes armures de plaques et les épées à deux mains de type espadon ne sont disponibles qu'en Late Feodal (XIVe et XVe siècles). Cela permet d'éviter les anachronismes.

Une des nouveautés les plus intéressantes de cette seconde édition, et qui sera étendue à tout le système de règles dans l'édition suivante, est l'apparition des talents, principalement - mais pas exclusivement - pour les voleurs, assassins et affiliés. Un personnage peut apprendre un talent en dépensant des points d'expérience, certains talents coûtant plus cher que d'autres. En marge des talents de voleurs "traditionnels", on voit apparaître, par exemple, des talents de cuisinier, particulièrement appréciés des joueurs jouant un Hobbit ! Ce système de talents (très en vogue dans les jeux de rôles de l'époque, entre autres chez Chaosium), permet de diversifier les personnages et de sortir des stéréotypes traditionnels, en donnant à la fois une petite touche personnelle ainsi que plus de profondeur aux personnages.

Parmi les disparitions de cette deuxième édition, on peut regretter l'absence du système de combat de masse, que l'on va retrouver sous diverses formes dans les extensions du jeu, particulièrement Swords & Sorcerers et les deux Sourcebooks. C&S est maintenant recentré sur l'aspect jeu de rôle et le côté wargame est mis de côté, vraisemblablement pour à la fois alléger le système de règles de base et pour marquer la distinction des genres et du public vers cette époque.

Avec C&S2, on passe donc d'un système qui se voulait une simulation complète de l'époque médiévale sous tous ses aspects, politique, économique et militaire, agrémentée d'une forte composante fantastique essentiellement venue de l'univers de Tolkien, à un jeu de rôle plus conventionnel dans lequel le réalisme se veut néanmoins très fort et beaucoup plus marqué que dans d'autres jeux de la même période.

C&S3 : Le jeu perd son âme

Après le succès relatif de la deuxième édition, C&S va sombrer dans l'oubli pendant plusieurs années, pour plusieurs raisons, dont la principale est la disparition de sa maison d'édition, Fantasy Games Unlimited. Après diverses péripéties, le jeu est finalement réédité par "Highlander Designs", une maison d'édition américaine fondée par G. W. Thompson. Les auteurs sont Ed Simbalist, Wilf Backhaus et G. W. Thompson.

Ce qui frappe dès le premier abord à la lecture de C&S3 c'est la disparition quasi-complète des références médiévales, le jeu étant maintenant très orienté vers le fantastique, voire la fantasy et moins proche des préoccupations permanentes des éditions précédentes, à savoir un certain réalisme historique et un fort parfum de Moyen Âge européen. La magie a été considérablement simplifiée mais a aussi perdu une partie de sa saveur et de son intérêt. On voit avec consternation apparaître une nouvelle classe de magicien, le "Généraliste", qui se veut l'archétype des magiciens "classiques" d'autres jeux de rôle. La mise en page du livre de règles est elle-même très décevante, mais C&S3 se vend assez bien, compte tenu de la réputation du jeu et de sa base de fidèles fans. Ces mêmes fans vont se retrouver sur la mailing list du "Loyal Order of Chivalry & Sorcery", créée en septembre 1996 à l'instigation de Wilf Backhaus, mailing list qui va, pendant de nombreuses années (jusqu'en 2005, date de la création du premier forum du LOCS, mis en ligne par Ian Plumb), animer le débat autour de C&S3 puis de C&S4, la plupart des joueurs regrettant la disparition du parfum médiéval et du réalisme des deux premières éditions.

Un point positif est cependant à mettre au crédit de C&S3, l'instauration d'un système de talents qui couvre tous les domaines du jeu, combat, magie, survie, géographie, langues, danses et chansons, histoire, bref tout ce qu'un personnage est capable d'accomplir ou de connaître, la liste de ces talents n'étant pas exhaustive. Le système de talents (baptisé "Skillscape") utilise un dé de pourcentage et un dé à 10 faces (D10) pour toutes les actions, le D10 déterminant si la réussite (ou l'échec) du talent est "critique" ou non. Ce système, très souple et très efficace, est un apport décisif à C&S, qui amène à la fois simplification (un seul système de résolution pour tous les aspects du jeu) et modernisme (les jeux de l'époque fonctionnaient tous avec un système de talents).

Plusieurs extensions au livre de règles seront publiés avec le label C&S3, mais une seule retient vraiment l'attention, le "Bestiaire", un recueil de monstres du type AD&D Monster Manual, mais avec le souci de réalisme et de détail propre au C&S des anciennes éditions, sans oublier pour autant les légendes celtiques (comme les Tuatha Dé Danann et les Fées).

C&S4 : The Rebirth, une renaissance tant attendue

Malgré le relatif succès de la troisième édition (qui eut surtout le mérite de faire connaître le jeu à une nouvelle génération de joueurs), il manquait cruellement à C&S3 ce qui avait donné leurs lettres de noblesse aux deux premières éditions. Nombre de joueurs expérimentés regrettaient la disparition quasi-complète des références médiévales, qui donnaient un certain parfum et une réelle authenticité au jeu. De plus, des mécanismes de jeu qui ajoutaient au réalisme, tels que les règles de bousculade ("Bash") avaient disparu et nombre de fans de la première heure commencèrent à réagir contre cette extrême simplification du jeu qui enlevait une grande part de son intérêt. Certains même allaient jusqu'à prêcher l'impression d'une nouvelle édition qui corrigerait ces défauts alors que la troisième édition n'était vieille que de quelques mois !

L'avenir allait leur donner raison et comme souvent lorsqu'il s'agit de C&S d'une façon assez dramatique. Highlander Designs fit faillite et fut rachetée par Brittannia Game Designs Ltd, une société basée en Angleterre et dirigée par Steve Turner. La quatrième édition de C&S, baptisée "The Rebirth" vit le jour quelques mois plus tard. Edward Simbalist en était toujours le principal auteur mais nombre de fans participèrent. Le résultat fut certainement supérieur à ce qu'était C&S3, le retour de certaines références médiévales ainsi que de certains mécanismes de jeu (tels le "Bash" ou les règles de ciblage des sorts) ajoutant ce degré de réalisme qui manquait à la précédente édition. De plus, de nombreuses additions aux règles (telles que les "Laws of Magick") apportèrent de la nouveauté au jeu, de sorte que l'on avait au final un résultat qui satisfaisait à la fois anciens et nouveaux joueurs. Ou presque. Car l'un des inconvénients d'avoir travaillé à plusieurs sur un projet comme C&S4 était une certaine disparité et un manque d'homogénéité des règles. Néanmoins, on avait au final un produit qui était bien supérieur à C&S3 et qui séduisit nombre de joueurs.

Les règles de base eurent plusieurs extensions, dont les "Knights' Companion", "Armourers' Companion", "Dwarves' Companion", et "Elves' Companion" sont les principales et plutôt toutes réussies. BGD voulu aussi développer son propre monde, "Marakush", qui eut hélas un succès modéré. Malgré l'intérêt d'une certaine frange de la population pour un type de jeu qui se veut réaliste et dont C&S a toujours été l'archétype, les ventes de C&S4 ne furent pas suffisantes pour assurer la continuité du jeu et BDG cessa de produire du matériel pour assurer la pérennité du jeu. Le décès prématuré de Edward Simbalist, principal auteur de C&S et véritable âme de C&S du jeu, donna le coup de grâce à un jeu déjà moribond et le fit retomber une fois de plus dans l'oubli. Pour combien d'années encore ?

C&S5 : Retour vers le futur

Alors que l'avenir du jeu semblait au point mort, une nouvelle version est apparue sur le web. Elle reprend le concept et le design des deux premières éditions sans doute dans l'espoir de reconquérir les fans de la toute première heure. Ainsi la mécanique du jeu reprend les notions de "coups" et de "bash" mais aussi les sorts de Magie Noire ainsi que les ordres militaires, religieux et les sociétés secrètes. Bien plus qu'un simple retour vintage qui fait un mix entre la première et la deuxième édition, cette nouvelle mouture offre du matériau neuf :

  • de nouvelles classes de personnages : le druide, le chevalier noir, l'espion et le forestier
  • de nouveaux sorts
  • de nouvelles compétences
  • de nouveaux ordres religieux guerriers
  • des écrits de Ed Simbalist encore non publiés

Enfin, les races elfique, naine ou hobbite retrouvent également leurs origines tirées tout droit du monde de Tolkien.

Ce retour prometteur annonce peut-être ce que les joueurs attendent depuis si longtemps : un retour aux sources qui ont fait le succès du jeu tout en incorporant de nouveaux concepts. A l'heure où ces lignes sont écrites, C&S5 a été mis gratuitement en ligne par FGU et il n'est pas clair pour l'auteur de ces lignes qu'il n'y ait pas violation de copyright de la part de FGU (les droits de C&S étant détenus jusqu'à présent par Brittannia Games).

C&S6 : un nouveau départ ?

Après plus de deux ans, une nouvelle édition de 338 pages disponible en pdf téléchargeable gratuitement est apparue. Elle contient les derniers écrits de Wilf Backhaus et on peut noter les ajouts principaux suivants :

  • une nouvelle classe : l'exorciste
  • les compagnies de mercenaires
  • une nouvelle classe de magicien : l'invocateur
  • les cercles de pouvoirs et d'invocation
  • la possession et les pactes diaboliques
  • le supplément "Arden" avec les cartes

Le futur de C&S

À l'heure où les jeux en ligne massivement multijoueurs (MMORPG) occupent une place de plus en plus importante dans l'univers du jeu, il est difficile à des jeux plus traditionnels comme les jeux de rôle sur table d'attirer le public jeune qui les ferait vivre. C&S a sans doute beaucoup souffert d'une réputation de jeu "complexe", ce qui était sans doute le cas de la toute première édition (The Red Book), dû en grande partie à une mise en page et à une présentation plus qu'approximatives, alors que les mécanismes de jeu étaient loin d'être aussi complexe que certains ont bien voulu l'écrire. À l'heure actuelle, dans sa dernière version (C&S4), le jeu n'est pas plus complexe, dans ses mécanismes, que certains jeux plus modernes tels que GURPS, Shadowrun ou bien Advanced D&D.

Aucun projet de publication de nouvelles extensions ou de parties du monde de Marakush (le monde officiel de C&S4), ni même de ré-édition des règles n'est prévu par Brittania Game Designs, à l'heure où ces lignes sont écrites. Le décès des deux créateurs du jeu dont notamment celui de Edward Simbalist, a sans aucun doute ralenti de nombreux projets sur lesquels il travaillait et qui resteront inachevés. Néanmoins, on peut être raisonnablement optimiste, car C&S, tel le phoenix qui renaît de ses cendres, a toujours réapparu où et quand on ne l'attendait pas...

Éditeurs

Parutions

Règles

  • Chevalier (1976) : la préversion de C&S auto éditée à 40 exemplaires
  • Chivalry & Sorcery (1977)
  • Chivalry & Sorcery 2nd Ed. (1983)
  • Chivalry & Sorcery 3rd Ed. (1997)
  • Chivalry & Sorcery Light (1999)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Deluxe (2000)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Core Rules (2000)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Magick & Miracles (2000)
  • Chivalry & Sorcery 4th Ed. Gamemaster's Companion (2000)
  • Chivalry & Sorcery Red Book : pdf auto-édité par Wilf Backhaus (2000).
  • Chivalry & Sorcery 5th Ed. : pdf auto-édité par Wilf Backhaus (2009).
  • Chivalry & Sorcery 6th Ed. : pdf auto-édité par Wilf Backhaus (2011).

Suppléments Règles

1re édition

  • Castle Plans (1977)
  • Chivalry & Sorcery Sourcebook (1978)
  • Swords & Sorcerors (1978)
  • Bireme & Galley (1978)
  • Destrier (1978)
  • Fortification Plans (1978)
  • Chivalry & Sorcery Sourcebook 2 (1981)

2e édition

  • Chivalry & Sorcery Sourcebook (1983)
  • Chivalry & Sorcery Sourcebook 2 (1983)

3e édition

  • Game Master's Handbook (1997)
  • Creatures Bestiary (1998)
  • Chivalry& Sorcery Gamemaster's Shield (1998)

4e édition

  • Knights' Companion (1999)
  • Armourers' Companion (2000)
  • Dwarves' Companion (2000)
  • Elves' Companion (2000)
  • The Book of Items, Vol 1 (2002)
  • The Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 1 (2002)
  • The Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 2 (2002)
  • The Book of Vocations, Spells & Skills Vol. 3 (2004)
  • C&S Player's Pack (2004)
  • C&S Player's Pack Volume 2 (2006)
  • The Game Master's Toolkit Vol. 1 (2002)
  • The Game Master's toolkit Vol. 2 (2003)
  • The Game Master's Toolkit Vol. 3 (2004)
  • The Game Master's Toolkit Vol. 4 (2006)
  • The Library of Spells (2006)
  • Psionics for SkillSkape (2004)
  • Great Cats for SkillSkape (2002)
  • Creatures for SkillSkape Vol. 1 (2004)
  • The Book of Enchanted Beings and Unusual Creatures Vol. 1 (2006)
  • The Library of Spells Volume 1 (2008)
  • The Book of Additional Magick (2009)

Suppléments Monde

1re édition

  • Saurians (1979)
  • Arden (1979)
  • Land Of the Rising Sun (1981)

3e édition

  • The Dragon Reaches of Marakush (1998)
  • Anderia (1998)

Aventures

1re édition

  • Rapier & Dagger (1978)

2e édition

  • The Dragon Lord (1984)
  • The Songsmith (1984)

3e édition

  • Stormwatch (1998)

4e édition

  • Where Heroes Fear to Tread (1999)
  • Marakush Treachery (2002)

C&S Light

  • Under the Castle Gates (2000)

Univers

Il existe actuellement six univers pour Chivalry & Sorcery.

1re édition

Monde historique

  • Celtes, Vikings et Mongols, dans Swords and Sorcerers.
  • Japon féodal, dans Land of the Rising Sun.

Fantasy

  • Arden. Un royaume inspiré de l'Angleterre et placé dans un monde plus plus vaste (Archaeron, voir l'article présenté dans le no 1 de Different Worlds).
  • Saurians. Un monde peuplé de reptiles intelligents (cependant le chapitre décrivant les Hss'Taathi s'inscrit dans le monde d'Archaeron).

3ème Edition

  • Tannoth
  • Le monde 'Dragon Reaches of Marakush' par l'éditeur de la 4e édition Britannia Game Designs.

Liens externes


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