Vampire (jeu vidéo)

Vampire (jeu vidéo)
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Vampire
Vampire (Infogrames).png

Éditeur Infogrames
Développeur Infogrames
Concepteur Philippe Nottoli (scénariste)[1]
Alain Vialon (programmeur)[1]
Dominique Girou (graphiste)[1]

Date de sortie 1986[2]
Genre Action-aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Thomson MO5
Thomson TO7
Thomson TO9
Média Disquette
Cassette
Langue Français
Contrôle Clavier
Joystick

Vampire est un jeu vidéo d'action-aventure développé et édité par Infogrames, sorti en 1986 sur Thomson MO5, TO7 et TO9. Le jeu est l'œuvre de trois développeurs français, à une époque où réaliser un jeu vidéo est long et fastidieux. Inspiré de l'univers de Dracula, le jeu raconte l'histoire d'un inconnu chargé de délivrer une femme d'un château hanté. Vampire fut bien accueilli par la critique car jugé de qualité malgré ses quelques défauts.

Sommaire

Synopsis

L'histoire commence lorsque le héros tombe en panne au volant de sa Citroën 2CV, à minuit et demie, aux portes du parc d'un château[3]. Un cri strident retentit : emprisonnée dans la lugubre demeure, une demoiselle en détresse est en proie aux vampires[4]. Le héros se charge de la délivrer.

Il s'engouffre dans les jardins du château, puis pénètre à l'intérieur de la demeure. Il traverse les nombreuses salles en trouvant objets et monstres sur son chemin tels que des sorcières ou des dragons. Le héros parvient jusque dans la salle où est retenue prisonnière la jeune femme, mais celle-ci est sous l'emprise du sort d'une sorcière, ce qui la rend particulièrement agressive. Il bat en retraite et rejoint les catacombes où le maître de la demeure, un vampire, dort dans sa tombe. Le héros l'assassine, puis retourne sauver la prisonnière, désormais désensorcelée[5].

L'aventure se termine sur le toit du château, au clair de lune, lorsque que le héros offre une rose à sa promise…

Système de jeu

Vampire est un jeu d'action-aventure en vue de profil qui mêle action, exploration et gestion d'objets, dans la lignée de Sorcery de Virgin Games (1984)[6]. Le jeu se compose d'une centaine de tableaux[1] illustrant les différents endroits du château tels que le cimetière, la crypte, le jardin et les intérieurs. Pour progresser, le joueur doit utiliser les objets trouvés en chemin pour déverrouiller les accès et se débarrasser des créatures menaçantes qui errent dans ces lieux.

Description d'une phase de jeu telle qu'elle pourrait l'être dans Vampire[7]
« De la chapelle sortez par la porte du haut, prenez l'épée et revenez en arrière. Prenez la porte de droite, puis celle du bas et tuez l'araignée. Sortez par la porte de droite, puis celle du haut à gauche. Échanger l'épée contre le fusil, prenez la porte de droite et tuez le zombie. Sortez par la porte du bas, prenez la clé en or et traversez les deux salles suivantes puis passez par la porte de droite. Ouvrez la porte du bas puis sortez en bas à gauche. »

Le joueur déplace le personnage avec le joystick ou les touches du clavier. Le héros a la faculté de voler, ce qui est utile pour rejoindre les plates-formes supérieures et éviter les créatures. Il est soumis à la pesanteur et tombe lorsqu'il reste immobile dans les airs. Le bouton Action permet de ramasser et d'utiliser les objets[1]. Seul un objet à la fois peut être porté (il est symbolisé au bas de la fenêtre de jeu) et le personnage ne peut s'en séparer qu'en l'échangeant contre un autre. Pour passer d'un tableau à un autre, le héros doit simplement se rapprocher d'une porte. Les environnements sont assez labyrinthiques : certains tableaux ont plusieurs issues, constituant parfois des raccourcis ou menant dans des culs-de-sac[5]. La mémoire du joueur est donc mise à contribution et il peut être utile de se confectionner une carte des lieux pour mieux se repérer[8].

Chaque objet a une fonction bien précise, de sorte que le joueur doit trouver par essai-erreur quel objet est nécessaire pour tuer tel monstre ou ouvrir telle porte[5]. Certains objets peuvent être utilisés à plusieurs reprises, mais à différents moments du jeu ; le joueur doit donc déposer son objet sur le sol au profit d'un autre, puis plus tard revenir le chercher. Parmi les objets se trouvent des armes tels qu'un revolver, une épée, une flèche ou de l'ail, et des objets-clés divers tels qu'une bourse, un grimoire, un chapelet ou des clefs[5]. Les combats se résument à utiliser le bon objet sur le bon monstre en se plaçant devant et en appuyant sur le bouton Action. Le bestiaire est constitué de quelques créatures en rapport avec le thème du jeu, tels que des fantômes, des dragons, des sorcières et des vampires[5]. D'autres dangers menacent le personnage comme des bassins dans lesquels il peut se noyer.

Pour corser le jeu, les développeurs ont ajouté deux difficultés[1]. La première est une simple barre de vie rouge et blanche, qui augmente ou diminue en fonction des actions du joueur. Lorsque que le marqueur arrive dans le rouge, la situation devient critique. La seconde difficulté est un temps limite pour terminer le jeu, ce qui implique d'optimiser les déplacements pour perdre le moins de temps possible. Le compte à rebours est symbolisé par la course de la lune et du soleil dans un encart au bas de l'écran : lorsque le soleil dépasse les montagnes, la partie se termine.

Développement

Contexte et généralités

Logo de l'entreprise française Infogrames durant les années 1980.

Vampire est l'œuvre de trois jeunes français de chez Infogrames : Philippe Nottoli, qui s'occupe du scénario, Alain Vialon, qui se charge de la programmation, et Dominique Girou qui gère les graphismes[1]. À l'époque, le développement de jeu vidéo en est à ses prémisses. Les conditions de travail sont désastreuses, mais les concepteurs ont carte blanche pour réaliser le jeu, du scénario au graphisme[9]. Le développement des jeux prenait entre trois et six mois et était particulièrement pénible[9]. Deux décennies plus tard, la même entreprise nécessite parfois plusieurs années de travail, des centaines d'employés, des dizaines de millions d'euros de budget[10] et le processus créatif est beaucoup plus cadenassé[11].

Le jeu est programmé en BASIC ou en assembleur[12], sur des machines Thomson, qui sont beaucoup moins puissantes que les machines concurrentes – Commodore, Amstrad, Oric, Lynx et Archimedes[13]. Les graphismes sont limités à une palette de 8 couleurs.

Commercialisation

Le jeu a uniquement été proposé sur Thomson TO7, MO5, TO7/70 et TO9. Les ordinateurs du constructeur français sont surtout répandus en France, avec une production et une visibilité dopée par le plan informatique pour tous (IPT) mis en place en 1985 par le Ministère de l'Éducation nationale[14],[15]. Début 1986, le parc global de machines est estimé à environ 430 000 unités (dont 100 000 pour l'IPT et 40 000 pour l'étranger)[14],[16], ce qui limite les perspectives des ventes à quelques milliers d'exemplaires. Le jeu a été commercialisé à la rentrée 1986 au prix moyen du marché, soit environ 170 francs pour la version cassette[17].

Critiques

Notes de Tilt

5 étoiles Intérêt
5 étoiles Graphisme
3,5 étoiles Animation
1 étoile Bruitages

La sortie de Vampire connaît un bon accueil auprès des critiques de la presse vidéoludique francophone, qui se résume à l'époque à quelques magazines.

Reproduction de l'interface du jeu.

Tilt lui consacre un quart de page dans son numéro de septembre 1986[18]. Il situe le jeu entre deux genres, l'arcade et la stratégie, ce qui peut paraître étonnant aujourd'hui. Il apprécie ses graphismes « convenables » malgré une animation des personnages « (trop) simple ». Il juge les combats intéressants, et précise qu'ils nécessitent « une adresse et une rapidité exceptionnelle ». Il lui reproche son scénario trop classique, mais félicite sa durée de vie conséquente – ce qui est rare sur les micro-ordinateurs de Thomson à l'époque –, due à une difficulté du jeu assez élevé. En effet, les assauts des monstres sont nombreux, l'acquisition d'objets précis oblige le joueur à revenir sur ses pas et à mémoriser de nombreux passages, et la gestion de la pesanteur et du temps limité ne facilitent pas la tâche du joueur. Tilt finit par le point noir du jeu, l'absence de bruitage, qui aurait amélioré l'immersion dans l'univers. Le magazine termine son test en concluant que Vampire est, malgré ses quelques défauts, « un logiciel qui passionnera tous les joysticks de Thomson ».

Hebdogiciel lui consacre quelques lignes dans son numéro d'août 1986[6]. Pour le magazine, « les graphismes et la technique d'animation retenue par les programmeurs montent ce jeu au niveau des meilleurs softs jamais vus sur un Thomson. » Le journaliste conclut : « Vampire est un des meilleurs jeux qu'il m'ait été donné de voir sur cet ordinateur si souvent dénigré. »

Notes et références

  1. a, b, c, d, e, f et g Manuel d'instruction de Vampire. Infogrames.
  2. MO5.free.fr. Liste détaillée des programmes sortis sur MO5.
  3. Le héros : « Minuit et demie, je reviens du bal costumé quand ma voiture s'arrête brusquement. Je tourne le contact, rien à faire... ». (Vampire, 1986, Infogrames).
  4. Le héros : « C'est au moment où je me décide à utiliser la manivelle que j'entends un cri étrange » [...] « Un deuxième cri retentit semblant provenir de cette direction. Je frissonne : on dirait un cri de femme. Quelqu'un a peut-être besoin d'aide... ». (Vampire, 1986, Infogrames).
  5. a, b, c, d et e Logicielsmoto.com (forum). Solution du jeu Vampire de Infogrames 1986.
  6. a et b Hebdogiciel (1er août 1986). Magazine numéro 146 à 149, page 64.
  7. Cette phase de gameplay n'est pas tirée du jeu volontairement pour ne pas spoiler la résolution du jeu. En revanche, elle donne une bonne idée du principe de Vampire.
  8. Tilt (Novembre 1986). Magazine numéro 036, page 140-142.
  9. a et b Logicielsmoto.com, par Yoann Riou (29 septembre 2005). Interview de William Hennebois. Développeur employé chez Infogrames à l'ère des machines Thomson.
  10. Yahoo! (25 octobre 2007). Jeu vidéo de foot: match à suspense entre l'américain Fifa et le japonais PES. Informations sur le développement du jeu FIFA 08.
  11. Interview de Rémi Herbulot, concepteur chez ERE Informatique dans les années 1980, phenixinformatique.com, consulté le 9 mars 2008.
  12. Langages de programmation utilisés sur les machines Thomson. Le BASIC est un langage interprété par tous les ordinateurs des années 1980, quant à l'assembleur, c'est un langage lié directement à la puce du processeur de la machine – une Motorola 6809 dans le cas des machines Thomson. Les développeurs avaient donc le choix entre l'un ou l'autre (ou les deux), qui ont des avantages et des inconvénients différents.
  13. Logicielsmoto.com, par Yoann Riou (21 juin 2005). Interview de Didier et Olivier Guillion. Développeurs employés chez Loriciel à l'ère des machines Thomson.
  14. a et b Mon nom est Thomson, Tilt, p.88-89, n°30, avril 1986.
  15. Thomson, Grospixels, consulté le 3 mars 2007.
  16. Le 16 bits de Thomson, Sciences et Vie Micro, n°28, page 21, mai 1986.
  17. Publicité Micromania, Tilt, n°35, page 26, octobre 1986.
  18. Tilt (Septembre 1986). Magazine numéro 034, page 53-54.

Voir aussi

Article connexe

Médias externes

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