Team fortress 2

Team fortress 2

Team Fortress 2

Team Fortress 2
Logo de Team Fortress 2

Éditeur Valve Software
Développeur Valve Software
Distributeur Electronic Arts (au détail)
Steam (en ligne)
Concepteur John Cook
Robin Walker

Début du projet 1998
Date de sortie 10 octobre 2007
Licence Team Fortress
Version 1.0.4.6 – 2 février 2009
Genre Tir subjectif en ligne
Mode de jeu Multijoueur via Steam
Plate-forme Windows
Xbox 360, PlayStation 3
Média Téléchargement
DVD, disque Blu-Ray
Langue Texte et voix en français, anglais, espagnol, allemand, russe
Contrôle Clavier et souris
Manette de jeu

Évaluation ESRB : M
PEGI : 16+
BBFC : 15
Moteur Source Engine

Team Fortress 2, ou TF2, est un jeu vidéo de tir subjectif multijoueur en ligne basé sur le jeu d'équipe. Développé par Valve Software, il est la suite directe de Team Fortress Classic. Il est commercialisé dans la compilation de jeux vidéo The Orange Box le 10 octobre 2007 sur Windows et Xbox 360. Une version sur PlayStation 3 s'en suit le 17 janvier 2008. Le jeu est par la suite commercialisé individuellement sur Windows le 9 avril 2008 et distribué sur Internet via la plate-forme de téléchargement Steam. La distribution au détail a été traitée par Electronic Arts. Le développement de Team Fortress 2 fut dirigé par John Cook et Robin Walker, les concepteurs originels de Team Fortress, une modification complète de Quake en 1996.

Le jeu est annoncé en 1998 et bénéficie d'emblée du moteur de jeu GoldSrc de Valve. En 1999, le jeu semble s'écarter de ses prédécesseurs en se dirigeant vers un gameplay plus réaliste et militaire. Ce n'est cependant que le début des changements et le style du jeu se métamorphose au fil des neuf années de développement. Le rendu final est proche d'un visuel de bande-dessinées, inspiré par l'art de J. C. Leyendecker, Dean Cornwell et Norman Rockwell, et est dorénavant basé sur le Source Engine. Le jeu en lui-même s'articule autour de deux équipes, disposant chacune de neuf classes de personnage distinctes, s'affrontant dans une variété de mode de jeu prenant place dans des environnements spécialement étudiés.

Le manque d'information ou de progrès apparent pendant six années du développement du jeu lui attribua l'étiquette de vaporware de la part du public, et il fut régulièrement présent dans la liste annuelle des vaporwares de Wired News. Après sa sortie, le jeu reçut les faveurs des critiques et plusieurs récompenses, pour ses graphismes, son gameplay équilibré et comique, et pour l'usage de personnages aux personnalités propres dans un jeu dédié au multijoueur[réf. nécessaire].

Sommaire

Système de jeu

Généralités

Comme ses prédécesseurs, Team Fortress 2 est construit autour de deux équipes s'affrontant pour un objectif. Ces deux équipes sont censés représenter une compagnie de démolition et une de construction : la « Reliable Excavation and Demolition » (ou RED, littéralement « Terrassement et Démolition Fiable ») et la « Builders League United » (ou BLU, littéralement « Ligue des Constructeurs Unis »), mais se discernent surtout par une couleur unique, le rouge pour l'une et le bleu pour l'autre. Les joueurs peuvent choisir de jouer l'une des neuf classes disponibles, chacune avec ses propres forces et faiblesses. Bien que les compétences d'un certain nombre de classes ne soient plus les mêmes que dans Team Fortress Classic, les éléments de base de chaque classe ont été conservés. Le jeu est sorti avec six cartes officielles et cinq cartes supplémentaires ont été ajoutées dans les mises à jour ultérieures. Quand les joueurs rejoignent une carte pour la première fois, une vidéo d'introduction montre comment compléter ses objectifs. Le nombre de joueur par partie est limité à 24 sur Windows, bien qu'il puisse être poussé jusqu'à 32 sur certains serveurs, et à 16 sur Xbox 360 et PlayStation 3. Le jeu est enrichi en permanence de nouvelles cartes réalisées par la communauté de joueurs.

Team Fortress 2 est le premier jeu multijoueur de Valve à offrir des statistiques détaillées individuellement pour chaque joueur. Cela inclus le temps passé à jouer chaque classe, les meilleurs scores obtenus et les meilleures performances lors de l'accomplissement d'objectifs sur un seul round. La persistance des statistiques permet aux joueurs de suivre leur amélioration personnelle et d'être prévenus durant une partie du dépassement de leurs propres records, tel que le nombre de headshots ou de dommages causés sur un round. Team Fortress 2 propose aussi de nombreux succès pour la réalisation de certaines tâches, telles que faire un certain nombre de tueries ou compléter un objectif en un temps donné. Des succès supplémentaires et spécifiques à chaque classe ont été ajoutés lors de mises à jour, lesquels récompensent les joueurs de nouvelles armes lors de leur accomplissement. Les succès débloqués et les statistiques individuelles sont visibles via la page de profil de chaque joueur sur le Steam Community et le Xbox Live.

Personnages

Il y a neuf classes de personnage dans Team Fortress 2, organisés par rôle, soit offensif, soit défensif, soit de support. Chaque classe dispose d'au moins trois armes distincts : une arme principale, une arme secondaire (telle qu'un fusil ou un pistolet), et une arme de mêlée.

Les trois classes offensives sont le scout, le soldier et le pyro. Le scout est un fan de baseball de Boston et un personnage rapide et agile armé d'un fusil a canon scié et capable d'exécuter des doubles sauts. Le scout ne résiste pas à beaucoup de dommages, mais il capture les objectifs deux fois plus vite que les autres classes. Le soldier est plus résistant, mais plus lent. Stéréotype du militaire américain, le soldier est armé d'un lance-roquettes qui peut être utilisé pour faire un rocket jump. Quant au pyro, il est vêtu d'une combinaison pare-feu et d'un masque à gaz qui étouffe sa voix. Il utilise un lance-flamme pour enflammer les autres joueurs ou produire un souffle d'air comprimé expulsant les missiles et les adversaires. il utilise une hache de pompier au corps à corps.

Le demoman, le heavy et l'engineer forment les classes défensives. Le demoman est un écossais noir et borgne armé d'un lance-grenades et d'un lanceur de bombes collantes qu'il peut utiliser pour faire des tirs indirects sur les positions ennemies. Au corps à corps, il utilise une bouteille de liqueur. Le heavy est un russe qui peut subir de nombreux dommages mais est ralenti par le poids de son minigun. L’engineer est capable de construire plusieurs structures pour supporter son équipe : une tourelle de mitrailleuse pour défendre les points clés, un distributeur de vie et de munitions et un système de téléporteurs.

La catégorie de support est composée du medic, du sniper et du spy. Le medic est un docteur allemand de Stuttgart pouvant soigner ses coéquipiers grâce à un « medigun » qui permet de rendre temporairement invulnérable ses coéquipiers via une « übercharge ». Le sniper est un australien équipé d'un fusil de précision laser pour attaquer les ennemis à distance, d'une mitraillette et d'un kukri pour le combat rapproché. Le spy est un espion français muni d'un revolver et d'outils de couverture tels qu'un système d'invisibilité temporaire, un saboteur électronique pour les constructions des engineer ennemis et de déguisements pour prendre l'apparence de joueurs adverses. Le spy peut aussi utiliser un couteau papillon pour tuer instantanément un ennemi quand il est de dos.

Développement

Origines

La série débute avec Team Fortress, qui est un mod gratuit du jeu vidéo Quake, victime d'un grand succès à l'époque. Le mod est développé par trois jeunes australiens et sort en 1996. Pour la conception de Team Fortress 2, ces trois développeurs sont contactés et deux d'entre eux — Robin Walker et John Cook — sont embauchés par Valve Software. Le développement débute en 1998, sur la base du moteur de jeu GoldSrc.

Lors de l'acquisition de la licence Team Fortress, il est décidé que sa suite ne sera pas un simple mod mais un stand-alone à part entière, en vente dans le commerce. Pour dépanner les fans — dont une grande partie avait acheté Half-Life en prévision d'une sortie proche de Team Fortress 2 en tant que mod gratuit de ce jeu — le travail commença par la création d'un simple portage de Team Fortress qui sorti en 1999 sous l'appellation de Team Fortress Classic. Il a été conçu entièrement avec le kit de développement d'Half-Life disponible publiquement, donnant un exemple à la communauté et à l'industrie de la flexibilité de ce kit.

Walker et Cook sortent très enthousiastes de leur passage de trois mois chez Valve, et signent alors pour un contrat à plein temps sur la conception du jeu, en pleine métamorphose. À l'époque, Team Fortress 2 doit devenir un jeu de guerre moderne, avec une hiérarchie militaire comprenant un commandant disposant d'une vue globale sur le champ de bataille, avec des parachutes pouvant atterrir sur le territoire ennemi, un réseau de communication vocale et de nombreuses autres innovations.

À partir du début des années 2000, de moins en moins d'informations filtrent sur le jeu jusqu'à un silence radio complet. Ce ne fut que le 13 juillet 2006 que Valve annonça enfin des nouvelles de son jeu. Le style graphique était totalement changé pour celui que l'on connaît désormais, à savoir des graphismes très cartoon ou comics, des classes instantanément identifiables et un second degré très présent. Bien après la sortie du jeu, on apprendra que Valve aurait développé trois versions différentes du jeu avant d'être satisfait de son travail. Le jeu sortit le 10 octobre 2007 sur PC en tant que partie de la compilation Orange Box sur Steam. Il est désormais disponible séparément, toujours exclusivement sur Steam.

Résultat final

Par rapport aux premières captures d'écrans vue à la fin des années 1990, la différence est flagrante voire même choquante. Le style est devenu plus cartoon, avec des personnages largement stéréotypées. Chacune des neuf classes de personnages est aisément reconnaissable grâce à une silhouette, une vitesse, une démarche et une arme principale unique. Le Soldier par exemple est très large d'épaules, porte son bazooka sur l'épaule droite, a des bras beaucoup plus gros et longs que les jambes et court assez lentement. Le Heavy, lui, est plus gros et lent ; il porte sa mitrailleuse devant lui lorsqu'il tire. Cela suffit à reconnaître deux personnages pourtant théoriquement tout à fait semblables pour leur forte carrure.

De même, chacun des deux camps, BLU et RED possèdent des architectures et des couleurs bien différentes. Les BLU ont un style industriel portant des couleurs froides autour du bleu. Les RED ont un style architectural plus agricole ou artisanal et portent des couleurs plus chaudes tournant en général autour des rouges et ocres. Ainsi, le joueur perdu peut se retrouver très facilement dans le décor si la carte suit bien la charte graphique apportée par Valve à son jeu.

Mises à jour

Depuis la sortie du jeu, le jeu a considérablement et régulièrement mis à jour : ré-équilibrage des classes, ajout de nouvelles armes alternatives aux armes d'origines. Ces armes ne sont pas plus fortes, elles permettent juste de modifier quelque peu la façon de jouer avec le personnage. Ces mises à jour ont également rajouté de nouvelles cartes et parfois de nouveaux modes de jeu. Dans l'ordre chronologique de leur sortie :

Pour le médic

Sortie le 29 avril 2008, l'objectif principal était de faire plus jouer la classe médic qui était la plus délaissée. L'équipe de développement a ajouté 36 achievment pour gagner les nouvelles armes.

  • Le blutsauger : un nouveau lance-seringue incapable de faire des critiques aléatoires mais permet d'obtenir trois points de vie supplémentaire pour chaque seringue touchant l'adversaire. Lorsque le medic est équipé de cette arme, son taux de régénération de vie est moins important qu'avec le pistoler classique.
  • Le Kritzkrieg : un nouveau medigun chargeant la jauge d'ubercharge 25% plus vite. Les 10 secondes d'ubercharge envoyé confère 100% de critiques au coéquipier, mais supprime l'invincibilité.
  • L'Ubersaw : un nouvelles scie à os dont chaque coup confère 25% d'uberchage au prix d'une cadence réduite de 20% par rapport à la scie standard.

Cette mise à jour rajoute également le mode de jeu « charge utile » (payload) consistant pour les attaquants à pousser un chariot jusqu'à un point final avec la carte Goldrush.

Pour le pyro

Sortie le 19 juin 2008, l'idée de Valve pour cette mise à jour était de démarquer les "bons" pyro des personnes jouant moins ce personnage. En plus des 36 traditionnels nouveaux succès, l'« airblast » a été ajouté en tir secondaire au lance-flamme. Vingt cinq unités de gaz permettant de renvoyer des projectiles, de pousser les stickies du démoman ou même d'expulser dans les airs des personnages (selon sa corpulence). Trois nouvelles armes font leur apparition :

  • Le Backburner remplace le lance-flamme traditionnel (et supprime donc l'airblast). Il permet de faire 100% de critique lorsque l'on attaque un ennemi dans le dos.
  • Le Flare gun : un pistolet de détresse qui peut enflammer les ennemis sur de longues distances et permet ainsi de riposter contre un sniper perché.
  • L'Axtinguisher : moins puissante que la hache traditionnelle, mais fait 100% de critique quand l'ennemi est enflammé.

Valve officialise également deux cartes créées par la communauté : cp_fastlane et ctf_turbine.

Pour le heavy

Sortie le 18 août 2008, l'objectif était d'apporter une moindre dépendance du heavy au medic. Sa lenteur de déplacement, sa vie gigantesque et son minigun ravageur en font une cible privilégié de l'adversaire. 36 nouveaux succès accompagnent cette mise à jour permettant de gagner les armes suivantes :

  • Natasha : un nouveau minigun dont les balles font 25% de dégât en moins mais ralentissent l'adversaire (de l'ordre de 40%).
  • Le sandwich remplace le fusil à pompe. Il permet de soigner 300 points de vie en quatre secondes mais rend le heavy immobile durant ce moment et fait du bruit en mangeant.
  • Les KGB de l'anglais « Killing gloves of boxing » sont des gants de boxer 20% moins rapides que les gants traditionnels mais permet, une fois un ennemi tué, de ne faire que des critiques avec n'importe quelle arme pendant 5s.

Cette mise à jour s'accompagne des cartes cp_steel et pl_badwater_basin. Elle rajoute le mode de jeu « arena » qui consiste en un point de contrôle unique au centre de la carte. Contrairement au combat traditionnel, les joueurs morts ne réapparaissent pas. Il faut attendre que la totalité des joueurs d'une équipe soit tuée ou bien qu'une équipe occupe le point de contrôle pour qu'une nouvelle partie reprenne. Cela ajoute une plus grande importance au médic, une nécessité d'avoir un esprit moins suicidaire mais également des parties + courtes (2 à 3 minutes).

Pour le scout

Sortie le 24 février 2009, l'objectif de Valve était de faire jouer plus le scout sur des cartes de type cp (capture point) et compenser le faible nombre de points de vie qu'il possède. Les 36 succès permettent d'accéder aux armes suivantes :

  • Le bonk! est une boisson énergisante qui remplace le pistolet. Une fois ingurgitée, le scout évite tous les dégats pendant six secondes. L'objectif est de passer une mitrailleuse, aller jusqu'au respawn de l'adversaire pour y casser les téléporteurs construit par l'ingénieur ou signaler le nombre et la position des mitrailleuses. Le contre coup est un ralentissement à 78% de sa vitesse de course normale durant six secondes. À noter que durant l'effet "Bonk!", le scout ne peut ni tirer, ni accomplir le moindre objectif (point de contrôle, chariot, documents)
  • Le Force-A-Nature remplace le scattergun : son chargeur de deux coups se vide en moins d'une seconde. Les tirs sont moins puissant mais confère un effet de projection sur l'ennemi en fonction de la distance qui le sépare du scout. Il est également possible de ralonger la distance des doubles sauts en utilisant le Force-A-Nature en fin de course.
  • La Sandman est une batte livrée avec une balle de baseball. La balle, bien placée, viendra étourdir l'ennemi plus ou moins longtemps en fonction de la distance qui le sépare du scout. Être équipé de cette batte viendra réduire le nombre de points de vie à 95.

Pour le sniper et le spy

Sortie le 21 mai 2009.

Réception

Critiques de la presse spécialisée
Publication Note
AN 1UP.com A[1]
AN GameSpot 8,5 / 10[2]
RU IGN.com 9,5 / 10[3]
FR JeuxVideo.com 17 / 20[4]
FR Gamekult 8 / 10[5]
Compilations de plusieurs critiques
Game Rankings 92 % (basé sur 14 critiques)[6]
Metacritic 92 % (basé sur 17 critiques)[7]

Distribué dans The Orange Box, le jeu fut accueilli positivement par la presse et les joueurs. Certains ont reproché le manque de cartes, la présence de coups critiques, ou encore l'aspect graphique bande dessinée. Néanmoins, Valve a petit à petit ajouté de nombreuses cartes (issues de la communauté ou développées en interne) au fil des mises à jours majeures spéciales, nommées en fonction de la ou des classes modifiées (par exemple, l'upgrade du Scout).

Ces mises à jour, qui n'ont jamais cessé, changent significativement le gameplay de la classe en question, ajoute des nouveaux succès et de nouvelles armes spéciales pour cette classe. C'est aussi en général l'occasion pour Valve de baisser temporairement le prix du jeu le temps d'un week-end voire de proposer un week-end gratuit où n'importe qui peut télécharger et jouer au jeu pour se faire une idée.

Visiblement à l'écoute des joueurs et surveillant leur comportement grâce à Steam, Valve a su construire une communauté solide autour du jeu qui contribue à son succès actuel et toujours non démenti plusieurs années après sa sortie.

Notes et références

  1. (en) Shawn Elliott, « Team Fortress 2 review » sur 1UP.com, 10 octobre 2007
  2. (en) Chris Watters, « Team Fortress 2 review » sur GameSpot, 3 mai 2008
  3. (en) Hilary Goldstein, « Team Fortress 2 review » sur IGN.com, 23 mai 2007
  4. (fr) Nicolas Charciarek, « Test de Team Fortress 2 sur PC » sur JeuxVideo.com, 17 octobre 2007
  5. (fr) Thomas Mangot, « Test de Team Fortress 2 » sur Gamekult, 11 octobre 2007
  6. (en) Team Fortress 2 reviews sur Game Rankings
  7. (en) Team Fortress 2 sur Metacritic

Liens externes

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