- Tangram
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Le tangram (en chinois : 七巧板 ; pinyin : qī qiǎo bǎn, Wade-Giles : ch'i ch'iao pan ), « sept planches de la ruse », ou jeu des sept pièces, est une sorte de puzzle chinois. C'est une dissection du carré en sept pièces élémentaires. Des dissections plus générales, de formes différentes, sont également appelées tangrams.
L'origine du mot « tangram » semble être occidentale : il serait composé de « tang », en référence à la dynastie Tang, et de « gram » provenant du grec, rappelant le caractère dessiné des figures.
Sommaire
Histoire
L'âge du jeu de tangram, appelé en chinois « qī qiǎo bǎn » (prononcé approximativement tchi tchiao pan, « Les sept plaques de l’habileté », en raison des 7 plaques utilisées), n'est pas connu, mais il semble remonter à la haute antiquité. Les premiers ouvrages connus le décrivant remontent à la fin du XVIIIe siècle[Lesquels ?]. Ce jeu est donc dans le domaine public.
La légende dit qu'un empereur chinois du 16e siècle du nom de « Tan », fit tomber un carreau de faïence qui se brisa en 7 morceaux. Il n'arriva jamais a rassembler les morceaux pour reconstituer le carreau mais l'homme s'aperçut qu'avec les 7 pièces il était possible de créer de formes multiples, d'où l'origine du jeu de tangram.[Qui ?]
Description
Le tangram se compose de sept pièces qui peuvent se juxtaposer pour former un grand carré de surface 16 :
- 5 triangles isocèles rectangles, de trois tailles différentes :
- deux petits de surface 1,
- un moyen de surface 2 (longueurs des côtés multipliées par √2 par rapport aux petits, son petit côté correspond à l'hypoténuse des petits triangles),
- deux de surface 4 (longueurs des côtés multipliées par √2 par rapport au moyen ou par 2 par rapport aux petits) ;
- 1 carré, de surface 2, dont le côté correspond aux petits côtés d'un petit triangle ;
- 1 parallélogramme (ni carré ni losange), de surface 2, dont les côtés correspondent, par rapport au petit triangle, dans un sens au petit côté et dans l'autre sens à l'hypoténuse.
Chaque pièce peut se faire recouvrir par un nombre entier d'exemplaires du petit triangle, qui est donc l'unité de base du découpage. L'aire totale du tangram est 16 fois l'aire de ce petit triangle.
Le parallélogramme est la seule pièce chirale : pour le faire correspondre à son image dans un miroir il faut le retourner par la troisième dimension. Pour certaines figures, le sens adopté pour cette pièce détermine le sens de la figure complète (exemple : l'homme qui court), alors que d'autres figures peuvent s'obtenir quelle que soit la position adoptée pour cette pièce (exemple : le carré de base). Dans le premier cas, reproduire le modèle suppose d'adopter exactement le même sens pour cette pièce, mais comme ce sens n'est pas connu la règle du jeu autorise un retournement.
Utilisation
Il peut être utilisé de deux façons différentes :
- comme casse-tête ;
- comme matériel d'évaluation de la flexibilité, de la fluidité et de l'originalité créative.
Le casse-tête
Dans cette fonction casse-tête, le but du jeu est de reproduire une forme donnée, généralement choisie dans un recueil de modèles. Les règles sont simples : on utilise toujours la totalité des pièces qui doivent être posées à plat et ne pas se superposer.
Les modèles sont très nombreux, on en répertorie presque 2 000 dont certains extrêmement difficiles. On peut les classer en deux catégories : les modèles géométriques et les modèles figuratifs.
Un grand nombre de figures géométriques peuvent être reproduites, mais certaines sont très représentatives des rapports mathématiques et géométriques liant les différents éléments. Une réflexion sur certaine figures permet d'en déduire des théorèmes géométriques d'une façon visuelle.
L'évaluation de la créativité
Le tangram peut aussi être employé pour évaluer facilement la créativité imaginative d'un individu et ses trois composantes clés :
- le nombre de thèmes différents (maison, animaux, personnages, etc.) qu'il aborde permet d'apprécier sa flexibilité créative ;
- le nombre de figures qu'il imagine ou retrouve pour chaque thème, sa fluidité créative ;
- la fréquence comparée de ses productions avec les fréquences d'un groupe de référence son originalité créative.
Nombre de configurations
Plus de 5 900 differents problèmes de Tangram ont été édités depuis le XIXe siècle, et ce nombre ne cesse de croître[1].
On peut classer les motifs connexes obtenus en plusieurs catégories.
Les motifs généraux
Ce sont les motifs connexes, c'est-à-dire d'un seul tenant, obtenus en utilisant sans recouvrement toutes les pièces une et une seule fois.
Le nombre de motifs généraux est infini non dénombrable ; ces motifs peuvent différer par des variations continues (translation ou rotation) d'une ou de plusieurs pièces.
Les motifs propres
Ce sont les motifs généraux dont le bord est topologiquement équivalent à un cercle.
Le nombre de motifs propres est infini non dénombrable ; ces motifs peuvent différer par des variations continues (translation ou rotation) d'une ou de plusieurs pièces.
Le nombre maximal de côtés d'un motif propre est 23.
Les motifs bien arrangés
Nombre de motifs bien arrangés Nombre de côtés des motifs Nombre correspondant de motifs bien arrangés 3 ? 4 ? 5 22 6 200 7 1 245 8 6 392 9 27 133 … … 18 ? quelconque 4 842 205 Cette catégorie de motifs est aussi dénommée par l'anglicisme « snug-motif ».
Pour la définir, il faut préablablement remarquer que les sept pièces du Tangram sont toutes constituées d'un assemblage d'un, deux ou quatre triangle(s) identique(s) aux deux plus petites pièces du Tangram, appelés triangle t. Le mathématicien Ronald Read définit les motifs bien arrangés comme des motifs propres tels que si deux pièces ont un segment en commun alors il existe dans leurs décompositions en triangles t au moins un côté commun pour deux triangles t issus respectivement de ces deux pièces.
Le nombre de motifs bien arrangés est fini. On peut aisément le majorer par 3012. Ronald Read démontra à l'aide d'un programme en 2004 qu'il y avait exactement 4 842 205 motifs bien arrangés.
Le nombre maximal de côtés d'un motif bien arrangé est 18.
Les motifs convexes
Les motifs convexes sont tels qu'un segment tracé à partir de deux points quelconques de leurs pourtours passe toujours et complètement par leurs intérieurs, en d'autres termes ce sont des configurations dont la forme ne présente pas de creux.
Fu Traing Wang (souvent incorrectement cité "Fu Tsiang Wang") et Chuan-chin Hsiung ont prouvé en 1942[2] qu'il n'y avait que 13 polygones convexes réalisables avec le jeu Tangram[3].
Liens externes
- Tanzzle 1,000,000,000 de silhouettes
- Un logiciel libre de tangram
- Une description rédigée en 1817 (sur Gallica)
- Jouez en ligne avec le tangram d'Even Rouault Possibilité de le télécharger et de créer ses propres silhouettes.
- Tangramagicus Site avec des images, des histoires et des jeux inédits sur le tangram.
- Un jeu de tangram en Flash
- Tangram Programme libre avec plus de 3000 silhouettes et 18 modalités du tangram
- L'article Tangram de Jean-Paul Delahaye dans le numéro 398 (Décembre 2010) de la revue Pour la Science
- Le tangram de Pythagore, démonstration visuelle par réarrangement de pièces que tout couple de carrés de côtés a et b peut-être transformé en un autre d'aire c2 = a2 + b2. Initialement découverte par Abu'l-Wafa'[4],[5] et redécouverte par Henry Perigal (en)[6], cette dissection est également une solution au problème de la trisection du carré.
- Le tangram de Jean-Étienne Montucla[source?], dissection d'un rectangle en un carré de même aire. Cette technique a été réutilisée par Henry Perigal (en) probablement vers 1835[7] mais publié seulement en 1891[8]) pour résoudre le problème de la trisection du carré et par Philip Kelland (en) en 1855[9],[10] pour transformer un gnomon (en) en un carré.
Références
- (en) Jerry Slocum, The Tao of Tangram, New York, Barnes & Noble, 2001 (ISBN 978-1-4351-0156-2) (OCLC 427559474), p. 37
- Fu Traing Wang, « A Theorem on the Tangram », dans American Mathematical Monthly, vol. 49, no 9, novembre 1942, p. 596–599 [texte intégral, lien DOI (pages consultées le 2009-02-06)]
- (en) Read, Ronald C., Tangrams : 330 Puzzles, New York, Dover Publications, 1965 (ISBN 978-0-486-21483-2) (OCLC 30273879), p. 53
- Vol. 54, No. 1, Mar., 1995 (en) Alpay Özdural (1995). Omar Khayyam, Mathematicians, and “conversazioni” with Artisans. Journal of the Society of Architectural
- Volume 27, Issue 2, May 2000, Pages 171-201. (en) Alpay Özdural, Mathematics and Arts: Connections between Theory and Practice in the Medieval Islamic World, Historia Mathematica,
- [1] (en) Perigal, Henry (1875). On Geometric Dissections and Transformations, Messenger of Mathematics, No 19, 1875.
- Volume s1-29, Appendix pp. 732-735. (en) Voir appendice de L. J. Rogers (1897). Biography of Henry Perigal: On certain Regular Polygons in Modular Network. Proceedings London Mathematical Society.
- [2] (en) Perigal, Henry (1891). Graphic Demonstrations of Geometric Problems. London, Bell & Sons. Association for the Improvement of Geometrical Teaching, later renamed Mathematical Association.
- [3] (en) Kelland, Philip (1855). On superposition. Transactions of the Royal Society of Edinburgh 21, 271-3 and plate V.
- (en) G. N. Frederickson, Dissections: Plane & Fancy, New York: Cambridge University Press, 1997, 2002 p. 32.
- 5 triangles isocèles rectangles, de trois tailles différentes :
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