Sid Meier's Civilization

Sid Meier's Civilization

Civilization

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Civilization
Éditeur MicroProse
Développeur MicroProse
Concepteur Sid Meier

Date de sortie 1991
Genre Stratégie tour par tour
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Amiga (OCS/ECS et AGA), Atari ST, DOS, Mac OS, Super Nintendo
Média 4 disquettes, cartouche
Contrôle Clavier, souris, manette

Civilization est un jeu vidéo conçu par Sid Meier et édité par Microprose, initialement sur DOS en 1991. Le joueur est le dirigeant d'une civilisation qu'il devra mener de l'âge de pierre à la conquête spatiale. Il fait partie de la série de jeux Civilization.

Sommaire

Déroulement du jeu

Le but est de construire et développer son empire, en compétition avec plusieurs autres civilisations dirigées par l'ordinateur. Le jeu peut être gagné soit en détruisant toutes les autres civilisations, soit en étant la première civilisation à atteindre Alpha Centauri.

  • la carte (de type rectangle : chaque case a huit voisins) compte de nombreux types de terrain, sur terre comme sur mer. Elles apportent des ressources (de trois type : alimentation, construction et commerce) dans les villes a proximité ; des progrès techniques permettent de les aménager (route, irrigation, mines, etc.), voire d'en changer profondément la nature ("terraformage" d'un désert en riante prairie) ; la forme de gouvernement a également son importance
  • les villes sont l'élément déterminant du jeu : elle produisent les richesses et les unités. Le niveau de population d'une ville fixe le nombre de cases exploitées (au plus 20 cases, mais la population peut être plus forte). La productivité et le moral des citoyens sont améliorés par des bâtiments, ordinaires (dont l'influence se limite à la ville : bibliothèque, aqueduc, banque, etc.) ou spéciaux ("merveilles" qui affectent tout le pays et sont uniques). On peut aussi affecter directement un citoyen à une tâche (recherche, impôts ou luxe) plutôt qu'à l'exploitation d'une case. La production d'un bâtiment ou d'une unité prend du temps et des ressources, on peut aussi l'acheter pour gagner l'un et l'autre.
  • les unités ont toutes une force (différente en attaque et défense) et une capacité de déplacement qui se mesure en case par tour, mais elles peuvent aussi avoir des capacités spéciales très variées. La plus importante de toutes est le colon, capable de mettre en place des aménagements de cases et de fonder une ville nouvelle (ce qui consomme le colon). Le colon est coûteux, car il consomme une unité de population de sa ville d'origine
  • la technologie est essentielle : chaque nouvelle connaissance rend possible un bâtiment, une unité, ou un régime politique ; elle rend aussi possible la recherche de connaissances plus élaborées. On peut la développer soi-même ou l'acquérir des autres civilisations (diplomatiquement, militairement ou par l'espionnage)
  • le joueur contrôle également des variables globales pour son pays : régime politique, taux d'impôts, etc.
  • les voisins sont une menace réelle, et des barbares qui apparaissent aléatoirement dans les zones hors de contrôle des civilisations (y compris en mer) sont une menace à ne pas négliger pour les aménagement de cases, qu'ils détruisent, et les villes mal défendues.

Le jeu est complexe (au départ quelques villes et unités, mais rapidement des dizaines) et long (plusieurs centaines de tours), aussi est-il possible d'automatiser certaines tâches (au prix d'une certaines perte d'efficacité).

Le jeu standard commence avec seulement un explorateur et un (parfois deux) colons. La création de la carte peut être modifiée, et des variantes ("scénarios") changent de diverses façon les paramètres de jeux. De plus, ces paramètres sont contrôlés par des fichiers en format texte, et les modifier est facile; modifier les icônes de terrain ou d'unité est plus délicat, mais faisable : ainsi le jeu peut-il être entièrement "customisé", des scénarios de joueurs

Le réalisme du jeu est renforcé par les interactions entre les joueurs. Une nouvelle civilisation que l'on rencontre commence en général par exiger un tribut à tout hasard. Un refus peut entraîner la guerre, mais aussi parfois un changement de stratégie de leur part et une proposition d'établir un traité de paix. On pourra par la suite respecter ce traité ou non, mais cela devient de plus en plus difficile à mesure que les structures politiques évoluent, surtout quand on en arrive à la démocratie constitutionnelle bicamérale ! Sauf à décider d'un coup d'état ou d'une révolution, ce qui peut aussi se faire, toujours à ses risques et périls.

Les civilisations peuvent établir des échanges, et les accepter ou les refuser. Chaque attitude comporte ses avantages et dangers. L'expérience montre qu'à l'âge du fer, une civilisation riche ayant des voisins nombreux et belliqueux a plutôt intérêt à faire des petits cadeaux de temps en temps. Un autre exemple : à l'âge du bronze, mieux vaut éviter de leur fournir la technologie du fer leur ouvrant la voie vers des découvertes plutôt militaires !

Les découvertes se cumulent et en permettent à leur tour de nouvelles. D'autres deviennent périmées et ne procurent plus d'avantage. Un point culminant du jeu est l'usage de la bombe atomique, qu'il vaut mieux éviter d'utiliser trop souvent si on ne veut pas être mal vu par les autres civilisations.

Comme dans la vie réelle, les empires s'effondrent souvent par crise économique : un revers qui ne permet plus d'entretenir l'existant, et le processus infernal commence. On peut toujours l'arrêter, mais au prix d'un retard sur les civilisations concurrentes, qui peut être fatal.

Équipe de développement

  • Game Design : Sid Meier, Bruce Shelley
  • Original IBM Programming : Sid Meier
  • Original IBM Computer Graphics : Michael Haire, Harry E. Teasley, Barbara D. Bents, Todd Brizzi, Stacey Clark, Brian Martel, Erroll Roberts, Nicholas J. Rusko-Berger, Chris Soares
  • Original IBM Music Compositions : Jeffery L. Briggs
  • Civilopedia : B.C. Milligan, Jeffery L. Briggs, Bruce Shelley,
  • Original IBM Sound Effects : Ken Lagace, Jim McConkey
  • Documentation : Bruce Shelley,
  • Editors : B.C. Milligan, Paul Murphy
  • Manual Design : Susan Ullrich, Iris Leigh Idokogi
  • Manual Layout : Terry Rund
  • Illustrations : Laurie Baker
  • Manual Graphics : Susan Ullrich

Historique des versions

Le Civilization original, baptisée Sid Meier's Civilization sorti en 1991 était une version pour MS-DOS. Il a ensuite été porté sur Amiga 500 et Atari ST en 1992 et Amiga 1200 et Super Nintendo en 1994. Des versions pour les systèmes d'exploitation Mac OS et Microsoft Windows ont vu le jour. Une version réseau a plus tard été éditée sous le nom CivNet en 1996.

Civilization II est sorti en 1997 et Civilization III en 2001. Civilization IV a débarqué en magasin fin octobre 2005. Les dernières versions se distinguent par la nécessité de disposer de certaines ressources naturelles sur ses terres pour tirer parti d'une découverte technologique. Posséder du salpêtre est par exemple nécessaire pour créer des unités de mousquetaires quand on a découvert la poudre. La gestion du commerce a également été automatisée. On peut noter aussi l'arrivée de la religion dans les relations entre civilisations. La nouveauté la plus évidente de Civilization IV est visuelle puisque le jeu est désormais en 3D.

Sid Meier a aussi créé Alpha Centauri qui reprenait les mêmes concepts dans une ambiance futuriste.

Civilization: Call to Power (CivCTP) est une franchise tout à fait distincte qui a été éditée par Activision en 1999 et portée sous Linux par Loki Software. Des mesures légales ont été prises par les détenteurs des droits d'auteur de Civilization contre Activision et l'utilisation du terme « Civilization » dans leur série « Call to Power ».

Une version libre et gratuite appelée Freeciv a été développée par des fans à partir de 1996.

Voir aussi

Liens internes

Liens externes

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