No-life

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Page d'aide sur l'homonymie Cet article concerne le terme franglais. Pour la chaîne du même nom, voir Nolife (télévision).

Un nolife [1] est une personne qui consacre une très grande part, si ce n'est l'exclusivité de son temps, à pratiquer sa passion, voire son travail, au détriment d'autres activités. Cette addiction affecte ses relations sociales et sentimentales.

Le terme est le plus souvent utilisé pour désigner un joueur accro aux jeux vidéo.

Sommaire

Origine

Ce terme a vu le jour dans l'Internet et les jeux de rôle qui se sont retrouvés par la suite sur le net lorsque les premiers jeux en ligne commencèrent à être commercialisés. Le terme était à l'origine cantonné à certains genres, comme les FPS, et était utilisé sur des jeux de type MMORPG uniquement pour désigner les joueurs tellement impliqués qu'ils étaient considérés comme des accros parmi les hardcore gamers, c'est-à-dire par ceux qui sont eux-mêmes des joueurs très réguliers. Cette expression s'est propagée sur le net, notamment avec l'engouement des joueurs pour le genre MMORPG (tels que World of Warcraft) ou de CORPG (tels que Guild Wars) qui permet l'existence d'un monde persistant et commun, indépendant de l'absence des joueurs déconnectés mais fortement dépendant de la contribution collective et coordonnée des joueurs connectés (par exemple pour explorer entièrement un donjon). Auprès du grand public et de la plupart des joueurs, le terme no life a depuis pris une acception plus généraliste, étant devenu à la fois le superlatif et un synonyme de hardcore gamer.

Généralement, le stéréotype du nolife est peu flatteur : censé s'investir démesurément dans sa passion, il n'en décroche quasiment plus. L'arrêt de toute autre activité entraîne donc une image assez négative : mauvaise hygiène, difficultés scolaires, professionnelles, amoureuses ou sociales, incompréhension de son entourage, introversion, mal-être.

Aujourd'hui, beaucoup de nolifes pensent garder une vie sociale saine, ils passent le reste de leur temps libre sur leur ordinateur sans que cela n'affecte pour autant, à leurs yeux, leur personnalité et leur vie sociale de manière dangereuse. Pour eux, le jeu est un loisir comme un autre, et le terme nolife, dans les jeux vidéo, est perçu comme une banalité. Cependant, selon certains psychanalystes, les accros du virtuels souffriraient tous d'une image de soi défaillante et cette addiction jouerait le rôle d'antidépresseur[2].

Causes

Les causes de cette évolution peuvent être multiples, elle peut être notamment due à un important mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquelles sont soumis la plupart des individus (éducation, examens, travail). Dans les sociétés modernes, certaines personnes plus fragiles émotionnellement (notamment les adolescents[3]) ne supportent pas l'évaluation permanente dont elles sont l'objet et préfèrent s'isoler. Les jeux vidéo peuvent être une porte de sortie, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression. Ils agissent alors à la manière d'un antidépresseur permettant de fuir son corps et l'environnement réel suite à un choc émotionnel (par exemple une rupture amoureuse), et évitant ainsi les pensées suicidaires jusqu'à retrouver une saine estime de soi dans un milieu protégé[4]. Le phénomène touche davantage les personnes portant un faible intérêt à leur horizon professionnel, mais selon le cas ce peut être une fuite ou un refuge[5].

D'autres causes peuvent être évoquées :

  • l'ennui, qui fait que faute de mieux, le nolife se consacre uniquement aux jeux vidéo.
  • le besoin de combler un vide émotionnel ou d'être reconnu par les autres.
  • l'envie pour le joueur de fuir son quotidien pour diverses raisons, l'addiction aux jeux vidéo est parfois consciemment considérée comme un moindre mal par le joueur lui-même (notamment par rapport à la consommation de drogues ou à des relations sociales douteuses).
  • les systèmes de récompenses des jeux vidéo établis de manière à entrainer une dépendance lourde au jeu vidéo[3], et ce par le biais de la compétition et de la reconnaissance sociale entre les joueurs, ou par le biais de l'augmentation de la difficulté ou du temps nécessaire à l'obtention d'améliorations envisageables appâtant les joueurs soucieux de se perfectionner (rareté des objets). Tout ceci est caractéristique des jeux dits sans fin.
  • l'existence de systèmes formels et informels de réputation, très importants aux yeux des joueurs, qui va privilégier, entre autres, une disponibilité importante des joueurs[3] et sera un critère d'admissibilité dans de nombreuses guildes.
  • le goût de parader, afficher son avancée virtuelle (titres, équipement, richesses en « points »).
  • la tendance générationnelle croissante privilégiant davantage les divertissements et activités à domicile que celles s'effectuant à l'extérieur[6]. Certains parlent même d'expériences physiques lorsqu'ils vivent des événements virtuels socialisant (par exemple se promener ou pêcher avec un ami par le biais des avatars)[7].
  • l'aliénation possible entre l'internaute et l'avatar, intermédiaire mais seul dépositaire du regard de l'autre. Cette interdépendance présente un danger connu des psychologues[4],[7].

L'univers virtuel étant idéal pour favoriser son narcissisme, l'avatar devient un moyen d'être reconnu et aimé sans être attaquable dans la vie réelle[4]. Les nolifes s'investissent lourdement dans la recherche d'échanges, de relations, qui ne pourront pas leur causer de souffrances ou remettre en cause l'image qu'ils ont d'eux-mêmes. C'est l'aspect « social » virtuel, puisque les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran et leur skin (apparence virtuelle et idéale de leur personnage)[8]. Néanmoins, plus rarement[3], certains joueurs peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle (à la suite d'aventures en commun, par exemple), qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie (IRL In Real Life, par opposition aux rencontres dites virtuelles, ou "I.G", c'est-à-dire in game).

Conséquences

La pratique ininterrompue entraîne plusieurs conséquences qui finissent par affecter à la fois le joueur et son entourage.

Cela se répercute sur les liens sociaux du joueur, puisqu'il fréquente beaucoup moins ses amis s'il en a, et ne participe plus à des activités de groupe ou plus généralement à des activités en extérieur.

Son hygiène de vie peut également souffrir d'une pratique intensive du jeu vidéo. Il peut également, dans les cas les plus extrêmes, mettre en péril sa propre santé en se nourrissant de manière aléatoire et déséquilibrée.

Il peut aussi faire l'objet d'une fatigue visuelle car les yeux travaillent beaucoup plus longtemps et sont soumis à une concentration permanente (en moyenne, un homme cligne six fois des yeux par minute devant un écran).

Les concepteurs de jeux sont conscients du caractère addictif de leurs créations[3].

Cas extrêmes, les hikikomori japonais

On peut comparer le nolife au hikikomori, son homologue japonais, dont la vie sociale est bien souvent pauvre, résultant d'un enfermement quasi perpétuel dans sa chambre pendant de longues durées, jusqu'à plusieurs jours ou semaines d'affilée. Il en sort seulement pour prendre sa douche hebdomadaire et pour vider ses ordures qui s'entassent dans la chambre – ou encore aller à l'école quand il y est obligé.

Le fait pour un jeune Japonais de devenir un hikikomori provient souvent d'une honte terrible, d'un harcèlement moral et/ou physique, d'un échec à un examen et surtout d'un profond mal-être dans la société. Considérée comme une alternative au suicide, c'est une pratique fortement implantée au Japon.

Pathologie, ou insulte ?

Le terme nolife est souvent utilisé par des personnes frustrées elles-mêmes par ce que le nolife engendre en termes de richesse virtuelle et de compétition ; il est aussi utilisé par les personnes envieuses (par exemple dans un jeu lorsque l'équipement du personnage d'autrui est de meilleure qualité que le sien) ou au contraire par des personnes soucieuses du bien-être individuel et collectif. Il est souvent utilisé pour tenter de blesser moralement un joueur adverse (cependant, les joueurs ont bien peu de moyens de vérifier le mode de vie des autres joueurs).

On retrouve souvent des acronymes anglo-saxons y faisant référence, tel que GAL (pour « Get A Life », que l'on pourrait traduire en français par l'expression « trouve-toi une vie »).

Malgré ce mépris, certains nolife apportent leurs contributions à la qualité de l'environnement virtuel des jeux multijoueurs, car leur expérience du jeu et leur implication est, a priori, plus grande que celle des autres joueurs (rapport temps/connaissance) ; ils peuvent éventuellement jouer le rôle de modèles à suivre dans leur communauté en acceptant de s'en tenir à une étiquette stricte, en accédant à des pouvoirs de modération, ou en aidant les nouveaux joueurs à se familiariser dans un nouvel univers. Le fait de passer beaucoup de temps dans ces environnements virtuels et le fait qu'ils les apprécient démesurément les rend plus soucieux de leur évolution[9].

D'un autre côté, le nolife apporte peu à la société, il consomme mais parfois il ne travaille ni n'étudie pendant de longs mois. Son énergie est accaparée par un ou plusieurs passe-temps[10] qui, dans la mesure où la construction d'un avatar est une entreprise qui n'a pas de conséquence directe sur le monde réel, peuvent s'avérer peu constructifs pour son développement personnel[11]. C'est pour ces raisons que le nolife peut être la cible de moqueries de la part des individus ayant un mode de vie plus équilibré. La pratique des jeux vidéos est un exercice plus ou moins intellectuel et visuel qui peut avoir des conséquences plus ou moins bénéfiques dans le développement personnel d'un joueur, mais de toute évidence, les biens virtuels ainsi que les compétences développées dans un jeu vidéo sont difficilement exploitables dans la vie réelle[12].

En effet, à cause de ce déséquilibre qu'il entretient par une vie sociale limitée au profit d'une vie virtuelle, un fort besoin de reconnaissance virtuelle et de compensation peut être ressenti, ce qui peut motiver le nolife à accumuler des « richesses » virtuelles en grande quantité (des pièces d'or, des objets rares) et à le montrer, par le biais de l'achat d'articles de luxe notamment. La reconnaissance virtuelle peut se faire sur d'autres terrains comme l'obtention de titres distinctifs, ou encore la réalisation de vidéos afin de montrer ses compétences (son skill) aux autres joueurs sur un forum ou sur un site spécialisé.

On comprendra donc qu'à l'inverse du nolife "vertueux", on peut rencontrer des nolifes qui ne cherchent à parfaire leur avatar que dans le but de pouvoir manifester du mépris à l'égard des avatars les moins travaillés, pour se sentir plus fort qu'autrui.

La participation à des entreprises collectives dans le monde virtuel, comme l'encyclopédie libre, est compatible avec une tendance nolife. Plusieurs participants le mettent en évidence sur leur page personnelle par des formules telles que J'arrête quand je veux ou Ne commencez pas. La recherche de reconnaissance virtuelle se déploie dans les pages personnelles.

Notes et références

  1. De l'anglais « no life », littéralement « pas de vie » ou « sans vie ».
  2. interview de M. Stora, psychanalyste., « Voyage dans les mondes virtuels », dans Enjeux, Décembre 2007 (ISSN 1167-2196) 
  3. a , b , c , d  et e interview de D. Kaplan, économiste., « Voyage dans les mondes virtuels », dans Enjeux, Décembre 2007 (ISSN 1167-2196) 
  4. a , b  et c interview de T.Gaon et F.Georges, psychologues., « Voyage dans les mondes virtuels », dans Enjeux, Décembre 2007 (ISSN 1167-2196) 
  5. (en) E. Castronova, « Exodus to virtual worlds predicted ». Consulté le 12 juin 2008
  6. (en) Virtual reality will replace the outdoor activities, eFluxMedia. Consulté le 12 juin 2008
  7. a  et b (en) John Suler, « Psychology of Avatars and ... / Let's get physical ». Consulté le 12 juin 2008
  8. (en) John Suler, « Psychology of Cyberspace / The Online Disinhibition Effect ». Consulté le 12 juin 2008
  9. (en) Wizards : the heart of an online community. Consulté le 12 juin 2008. « To make Palace a better place », p. The Psychology of the Individual in Cyberspace
  10. (fr) Eric Nunès, « Dans le monde virtuel des "nolife" », LeMonde.fr. Mis en ligne le 7 août 2006, consulté le 16 août 2008
  11. (fr) T.Gaon, « Psychopathologie des jeux en ligne ». Consulté le 12 juin 2008
  12. (en) BBC News, témoignages, « My life as an online gamer ». Consulté le 12 juin 2008

Articles connexes

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