MÄR

MÄR
Märchen Awakens Romance
メル
(Meru)
Type Shōnen
Genre Nekketsu
Thèmes Fantasy, univers parallèle, artefacts, guilde maléfique
Manga
Auteur Nobuyuki Anzai
Éditeur Drapeau du Japon Shogakukan
Prépublication Drapeau du Japon Weekly Shōnen Sunday
Sortie initiale mai 2003juillet 2006
Volumes 15
Anime japonais
Réalisateur Masaharu Okuwaki
Studio d’animation SynergySP
Chaîne Drapeau du Japon TV Tokyo
1re diffusion 3 avril 200525 mars 2007
Épisodes 102

MÄR (メル, meru?) ou Märchen Awakens Romance (メルヘヴン, meru hevun?, MÄR Heaven) est un manga de Nobuyuki Anzai. La prépublication est finie au Japon depuis le Shônen Sunday #31 (2006) et comporte 15 volumes. La suite MÄR Omega (MÄR Ω) a débuté dans le Shônen Sunday #38. La publication en France a commencé le 1er juillet 2005 avec la sortie simultanée des 2 premiers tomes pour MÄR et le 15 février 2008 pour MÄR Omega, le tout chez Kana.

MÄR a aussi été adapté en dessin animé, diffusé du 3 avril 2005 au 25 mars 2007 sur TV Tōkyō. La série est diffusée sur la chaîne MCM depuis le 5 janvier 2008.

Sommaire

Bref résumé de l'histoire

Ginta Toramizu, en deuxième année du collège Dalice, passe son temps à rêver d'un monde magnifique sorti tout droit d'un conte de fée. Sa mère écrit des romans de ce genre et son père a mystérieusement disparu depuis six ans. Ginta prétend rêver toutes les nuits d'un pays magique nommé Märchen (voulant dire "conte de fée" en allemand) et subit les moqueries de ses camarades de classe. Seule son amie Koyuki le prend au sérieux. Un jour, une sorte de fantôme (en réalité une dimension ärm nommée Pierrot) fait son apparition durant un cours et propose à Ginta de l'emmener dans un autre monde correspondant au monde de ses rêves... il accepte sans hésiter.

Il atterrit dans le pays de Mär Heaven, tout à fait semblable à celui auquel il rêve chaque nuit et dans lequel il est doté de compétences physiques hors normes, sa force étant multipliée par 10. Dans ce pays existent des artefacts, de petits objets nommés ÄRM, possédant des pouvoirs spéciaux comme invoquer des esprits, se transformer en arme ou en gardien.

Mais le pays est sous la menace de l'armée de l'Échiquier. Menée par Phantom, elle a tenté six ans plus tôt d'anéantir le pays mais a été repoussée par Danna, homme mystérieux venu du même monde que Ginta. Libérant la princesse Snow, poursuivie par les pièces de L'échiquier et ressemblant comme deux gouttes d'eau à Koyuki, Ginta commence un long combat contre Phantom et son armée.

ÄRMS

  • Weapon Ärm : Les Weapons Arms sont des Ärms de combat, les armes sont souvent des pelles, marteaux ou dagues.
  • Dimension Ärm : Ce sont les plus rares. Ils permettent à un groupe ou une personne de se téléporter quelque part, Alviss a utilisé un Dimension Ärm (Piero le gardien des porte) pour amener Ginta dans le monde de Mär Heaven
  • Nature Ärm : Les Nature Ärms servent (souvent) à accroître la Force de l'utilisateur ou de lancer des sorts à l'aide de la nature qui entoure l'utilisateur.
  • Darkness Ärm : Ces artefacts servent à lancer un sort à l'ennemi. Ils peuvent pétrifier ou encore métamorphoser l'adversaire au prix d'une souffrance subie par l'invocateur.
  • Holy Ärm : Ces artefacts permettent de briser une malédiction ou de briser le sort d'un Darkness Ärm ou de soigner des blessures.
  • Guardian Ärm : Les Guardian Ärm sont des invocations. Ils permettent de blesser l'ennemi, de le retenir ou encore de défendre l'utilisateur.Sauf exception l'invocateur est privé de tout mouvement.
  • Ghost Ärm : Ces Ärms réunissent une partie des capacités des autres ärms au prix d'une ou plusieurs mutilations.

Liste des personnages

Article détaillé : Personnages de Mär.

Membres de MÄR (8)

  • Ginta Toramizu : Originaire du monde réel, Ginta Toramizu est le capitaine de l'équipe Mär. Son Ärm s'appelle Babbo, et il est capable de prendre huit formes au terme de l'histoire. Son père, Danna, a participé à la première édition du War Game, et a succombé sous les coups du Fantôme.
  • Babbo : Ärm parlant de Ginta, capable de prendre huit formes différentes.
  • Dorothy : Sorcière de Gardea, elle se rallie à la cause de Ginta après que celui-ci a libéré Babbo de son antre. Elle est la sœur de Diana, qui est en fait le chef officieux de l'Échiquier.
  • Jack : Ami de Ginta, il utilise un Ärm nommé Pelle de Combat et plusieurs Nature Ärm qui se rapportent aux plantes. Son père, Jake, a participé à la première édition du War Game et a été tué par un cavalier du nom de Wizard.
  • Alan : Ancien numéro 2 de la Cross Guard derrière Danna, il a été enfermé dans Edward (Edo), le chien, à cause du Darkness Ärm de Halloween, un cavalier.
  • Edo : Chien protecteur de Snow après le premier war game et qui par la suite a fusionné avec Alan (compte donc pour un seul membre avec Alan).
  • Snow : princesse de Lestower. Elle est la fille adoptive de Diana.
  • Alviss : Ami de Ginta qui a perdu ses parents dans la 1re Grande Guerre de Mär Heaven.
  • Nanashi : Chef de Luberia, la guilde des Voleurs. Certains de ces camarades ont été tué par Peta de l'Échiquier.

Cross guard

Luberia (guilde des voleurs)

Pièces de l'échiquier (grade cavalier et plus)

Les pièces de l'Échiquier ont des statuts différents selon leurs forces. Les plus faibles sont les Pions, puis viennent les Tours, les Fous, les Cavaliers, la Reine et le Roi.

  • L'orbe démoniaque (Roi de l'échiquier)

C'est lui qui manipule la reine et Phantom. Il est le vrai commanditaire de l'échiquier et son but est de réduire l'espèce humaine à néant. Le roi est capable de prendre le corps de personnes, en y transférant son âme. Le roi se révèle être en fait l'orbe de Gardéa, qui a séduit Diana et le Phantom dans leur jeunesse. On peut soumettre l'hypothèse que les arms utilisé par Le Roi sont une partie de ceux que Danna a utilisés durant le premier War Game. Ce sera le plus dur combat de Ginta dans le manga.

Arms utilisés :

  1. - Phenix (guardian arm) : Un oiseau millénaire qui envoi un déluge de flamme sur son ennemi.
  2. - Anneaux lacérant (weapon arm) : Envoi deux énormes anneaux à grande vitesse.
  3. - Nom non mentionné (weapon arm) : Une énorme épée que le roi tient à deux mains. Elle possède des crocs sur le côté droit et une longue lame sur le côté gauche.
  4. - Tiamat (guardian arm) : Une fille implantée dans une énorme gueule d'un crane de dragon, elle réagit en criant et la gueule produit un rayon d'une incroyable puissance.
  5. - Explosion (nature arm) : créer une boule psychique où l'adversaire est enfermé. Elle explose lorsque l'utilisateur de l'arm le souhaite. Tiamat était une diversion pour éloigner le gardien de Ginta mais ça n'a pas marché.
  6. - (anime uniquement) Nom non mentionné (dimension arm) Prends le contrôle d'une zone si d'autre personne que l'utilisateur se déplace celui ci peut les amener n'importe où (effet non confirmé). Ce fut utilisé contre Alviss et Snow dans l'épisode 97.
  • Diana (Reine de l'échiquier)

Diana est la grande sœur de Dorothy et la belle-mère de Snow. Elle est partie de Gardéa avec le Phantom après avoir été envoutée par l'orbe démoniaque. Diana avait pour but de récupérer tous les arms de Mär Heaven et que tous lui appartiennent. Elle rêvait aussi de pouvoir conquérir le monde de Ginta grâce à Snow quand elle apprend le lien que celle-ci à avec Koyouki). Diana possède un 6e sens hors du commun, peut être même aussi puissant que celui du Phantom.

Diana était déjà la reine de l'échiquier lors du premier war game, mais elle s'est faite passée pour une alliée en équipant la cross guard avec des arms. C'est Dorothy qui affirmera que Diana est la reine de l'échiquier en demandant à Rapunzel lors d'une bataille du second war game.

Diana doit être tuée par Dorothy afin que celle-ci lave le déshonneur de sa famille (A Gardéa ce sont les membre de la famille de la personne qui a commis un délit qui doivent le tuer).

Diana fera capturé Snow et la ramènera au château de Lestower. Elle affrontera Dorothy lors d'un combat acharné mais mourra grâce à la dague et une diversion de Dorothy avec son gardien (Flying Leo). Diana et Dorothy sont toutes les deux des manieuses de vents. Avant de mourir, Diana parlera à Dorothy, lui disant qu'elle l'a toujours aimée malgré l'envoutement de l'orbe et sa recherche de pouvoir. Dorothy pleurera la mort de sa sœur en serrant fort le cadavre de Diana.

Arms utilisés :

  1. - L'éclair de la reine (weapon arm) : Permet de lancer Aérostaff, soit des bourrasques de vents
  2. - (manga seulement) L'anneau de la fin (nature arm) : Crée un anneau au dessus de l'utilisateur qui déverse un puissant gaz toxique, mais qui n'est pas nocif pour l'utilisateur.
  3. - Octopus (guardian arm) : Un poulpe géant avec des tentacules.
  4. - Dragon d'air (nature arm) : Une bourrasque de vent qui prend la forme d'un dragon sans ailes et qui se jette sur l'ennemi
  5. - Pinnochion II (guardian arm) : Une version de Pinnochion, un des cavalier de l'échiquier, qui est plus grande, avec de très long bras.
  6. - Cerbère (guardian arm) : Trois sphères de ténèbres se rejoignent pour laisser s'échapper ce monstre. Il possède une tête de bouc ainsi que deux serpents. Il sera tué par Toto (le rain dog de Dorothy).
  7. - Dalia (ghost arm) : Une énorme patte d'oiseau remplace les jambes de Diana. Ses bras se changent en ailes, elle peut voler et attaquer ses ennemis en hauteur.
  8. - (animé seulement) Cube de la mort (darkness arm) Un cube emprisonnant une personne, pour la libérer il faut déplacer dans le bon ordre les cavités du cube s'il est forcé ou que l'on se trompe dans la combinaison la personne enfermée est envoyé dans une autre dimension, si l'on rentre la bonne combinaison la personne est libre mais celui qui la libéré subit la contrepartie d'être envoyé dans une autre dimension. Ce fut utilisé contre Snow et finalement en résolvant le puzzle c'est Magical Rô qui la libéra et qui sera envoyé dans une autre dimension.
  • Phantom (cavalier, commandant en chef)

Pour des raisons qui lui sont propres, Phantom déteste les humains plus que tout autre chose. Il n’est pas maître de ses actions, il est apparemment contrôlé par Diana, telle une marionnette. Phantom aurait été envouté par l'orbe alors qu'il n'était encore qu'un petit garçon.

Le fantôme possède un 6e sens qui dépasse l'entendement : il invoque plusieurs gardiens en même temps alors que la stricte limite est d'un seul (ce qui reviendrait à écrire 2 textes différents avec les 2 mains). Il a un bras entouré de bandelettes où réside dessous ses ärms favoris cousus à-même sa peau. Il semble amoureux de la reine mais n'éprouve pas beaucoup de sentiments. Il semble affectionner Ginta et Alviss, alors que ceux-ci lui voue une haine meurtrière.

Arms utilisés :

  1. - Allumage (weapon arm) : Allumage est un épée qui a une boule de feu à l'extrémité d'une chaîne. Allumage est capable de prendre deux formes différentes et il explose au moindre contact avec un coup de l'adversaire.
  2. - Le miroir fantôme : Enferme l'adversaire dans un miroir que le phantom peut briser a tout moment, détruisant l'adversaire avec.
  3. - Âmes éternelles (nature arm) : Cet arm permet à l'utilisateur de prendre l'énergie vitale de ses adversaires. Plus le 6e sens du manieur est élevé, plus l'énergie vitale absorbée est grande. Dans le cas de Phantom, celui-ci est capable d'absorber une quantité phénoménale d'énergie vitale.
  4. - Écaille protectrices (weapon arm): Ces écailles forment un bouclier presque impénétrable. Elle peuvent cependant aussi servir de projectiles.
  5. - Gardien 1 : Un gardien chevalier possédant une lance et capable de foncer à une vitesse vertigineuse sur l'ennemi.
  6. - Gardien 2 (Lémure) : Un des deux plus puissants gardiens de Phantom présenter sous la forme d'un démon noir. Il l'invoque en dernier. Ce gardien réussit à casser une partie de la gargouille de Ginta.
  7. - Gardien 3 : Un gros golem qui fonce sur l'ennemi. Ce gardien ne résiste pas 3 secondes face au chat botté.
  8. - Gardien 4 : Ce gardien, un pantin de huit bras, a le pouvoir de se téléporter pour atteindre l'ennemi par surprise.
  9. - Gardien 5 (Dragon d'outre tombe) : Un des deux plus puissants gardiens de Phantom. Il l'invoque en dernier.
  10. - Gardien 6 : Un énorme lapin peluche qui crache un rayon de sa bouche. Il est puissant puisqu'il détruit le gardien 9 par erreur.
  11. - Gardien 7 : Un petit gentleman qui ressemble à un œuf. Il ne sert à rien car il n'a pas attaqué.
  12. - Gardien 8 : Un autre golem de pierre, il sert de diversion pour que le 9 attrape Ginta et que le 6 lui envoi son rayon.
  13. - Gardien 9 : Un gardien qui ressemble à un tronc d'arbre. Il est rapide et peut saisir ses ennemis facilement.
  14. - Gardien 10 : Un petit fantôme encapuchonné qui se révèle cruel puisqu'il met dans le doute son adversaire en lui faisant repenser à des évènements tristes. Est en fait un monstre avec un poignard.


  • Peta (cavalier, 2e commandant et stratège de l'échiquier)

Étant le bras droit de Phantom et sûrement l’un de ses plus fidèles soldats. Il est également en quelque sorte le stratège de l’échiquier, soufflant à Phantom la plupart des actions à prendre en faveur de l'Échiquier. Peta se battra lors de la finale contre Nanashi. Peta à la meilleure défense de toutes les pièces de l'échiquier, il ne peut être atteint par les attaques physiques et renvoie les attaques magiques. Mais c'est la force mentale de Nanashi avec son gardien Gymnot qui décidera de l'issue de la bataille. Peta meurt sous le dernier coup de Nanashi. Le fantôme pleurera la mort de son ami, à vrai dire Peta était le plus grand ami du fantôme.

Arms utilisés :

  1. - La faux de la mort (weapon arm) : Une faux qui sert d'arme de corps à corps pour Peta. Lent à la manipulation.
  2. - Le corps de sang (nature arm) : Un arm qui permet à son utilisateur de changer l'intégralité de son corps en sang et de rendre les attaques physiques inefficaces
  3. - Miroir Obscur (nature arm): Permet de renvoyer les attaques de type magique
  4. - Globes sangsues (weapon arm) : Weapon arm qui se plante dans l'ennemi et le vide de son sang. Arm utilisé par Peta pour anéantir Luberia au début du manga.
  5. - Coagulation (nature arm) : Peta utilise le sang récolté par les globes pour le durcir et le renvoyer sur l'ennemi
  6. - Le canon des abysses (ghost arm) : Envoi un conglomérat d'âmes de défunts sur l'ennemi
  7. - Les griffes écarlates (nature arm) : Peta tranche son adversaire pour le vider de son sang en le recoltant dans ses griffes.
  8. - L'entité cyclope (guardian arm) : Son gardien est un monstre qui peut attaquer avec des chauves-souris ou avec ses griffes.
  • Halloween (cavalier, 3ème commandant de l'échiquier)

Le troisième commandant des armées de l’échiquier, après Phantom et Peta. Il a l’autorité pour commander d’autres cavaliers.

L’Halloween crucifié, comme on le surnomme, est en fait un des amis d’enfance d’Alan (Panpu). À cette époque, dans le village où ils sont tout deux originaires, il était sans cesse maltraité par les autres enfants du village, excepté Alan, qui le protégeait. Plus tard, il tua deux enfants l'ayant persécuté et quitta le village avec une seule ambition, devenir plus puissant que son protecteur, Alan.

On le retrouvera lors du premier WarGame, dans les rangs de l’échiquier. Ayant changé de nom et d’apparence, il ne révélera pas son identité à Alan. Après le combat les opposant, il enfermera l’âme d’Alan dans Edward, le chien protecteur de la princesse Snow. Lors du second WarGame, il se battra à nouveau contre Alan et connaîtra la défaite, malgré son utilisation prodigieuse de Nature Ärm de feu.

Arms utilisés :

  1. - Mains de feu (nature arm) : Crée deux mains avec des flammes qui peuvent être projetées sur l'ennemi
  2. - Antarès (nature arm): Envoi une boule de feu sur l'ennemi
  3. - Napalm death (weapon arm) : Un énorme canon dans le dos d'Halloween, il projette un rayon imposant de flammes.
  4. - Citrouilles explosives (nature arm) : Plein de citrouilles explosives sont sur le terrain, permet d'handicaper les mouvements de l'ennemi.
  5. - Jaillissement sépulcral (nature arm) : Plein de tombes avec des yeux sortent de terre. Une attaque venant du sol, frappant l'ennemi de face et par en dessous.
  6. - Dague croisée (weapon arm combiné à un nature arm) : La grande croix d'Halloween se transforme en brasier et lance des dagues enflammées.
  7. - Ingeel (darkness arm) : Permet de transférer une personne dans le corps d'une autre. Celui devient alors prisonnier du corps de l'autre et ne peut en sortir que lorsque la personne dort. C'est ce qui est arrivé à Alan et Edward.
  8. - Wakan Tanka (guardian arm) : L'arm le plus puissant d'Halloween. Une énorme tête de squelette avec des plumes sur la tête. Le plus puissant des gardiens maîtrisant le feu.
  • Kimera (cavalier, 4ème pièce la plus puissante)

Kimera, cavalier de l’échiquier, fait partie des rares femmes cavalier. À la fin du premier War Game, elle épousera un des ancien membre de l'Echequier dont elle est éperdument amoureuse. Lors de la cérémonie de mariage, celui-ci sera emmené par les hommes du Cross Guard avide de vengeance. Tout ce qu’elle reverra de lui est un doigt coupé, l'alliance au bout. Les hommes de la Cross Guard, afin de la punir d’avoir voulu épouser un membre de l'Échiquier, la tortureront, lui infligeant de terribles cicatrices sur tout le corps.

À bout de force, sa vie détruite, elle fera alors la connaissance de Peta, qui la prendra parmi les membres de l’échiquier. Il semblerait que Peta lui donna ses premiers gosth arm . Ce sera elle qui torturera Guid, la fiancée de Yan. Elle vaincra aussi Gaïra, le 3e Homme, sans grande difficulté. Elle mourra sous les attaques de Yan mais elle souhaitera une vie meilleure pour leur couple. Kimera rajoute que Yan n'aurait jamais pu la battre si elle n'avait pas été affaiblie par le combat de Dorothy, ce qui est vrai. Kimera retrouve sa nature humaine juste avant de mourir.

Kimera reste une des meilleures pièces de l'échiquier. Son flux de magie est considérable.

Arms utilisés :

  1. - Nom non-mentionné (gost arm) : son œil droit est multiplié en une dizaine d'autre lui offrant une vue avec moins d'angles morts.
  2. - Demon hurlant (ghost arm) : Une bouche hideuse remplace le bras droit de Kimera, elle peut lancer un rayon dévastateur avec.
  3. - Nom non-mentionné (ghost arm) : Une tête de tyrannosaure squelettique sort du bras gauche de Kimera, elle peut mordre son adversaire avec, ou foncer dessus.
  4. - Les mains de l'ogre (ghost arm): Deux énormes mains remplacent les bras de Kimera, elles attaquent avec une rapidité fulgurante et griffe l'adversaire.
  5. - Queue spectrale (ghost arm) : Une queue pousse derrière Kimera et elle peut attaquer et contrer les attaques adversaires avec. Elle réduit à l'inutilité le gardian arm de dorothy.
  6. - Chimère (ghost arm) : Fais office de gardien sauf que c'est le corps meurtri de Kimera qui permet l'apparition de ce monstre. Quand chimère est blessé, c'est Kiméra qui se prend les dégâts puisqu'elles ne font qu'un.
  • Wizard (cavalier, 5ème pièce la plus puissante)

Un utilisateur de Nature ärm de type végétal, tout comme Jack. Lors de la manche finale du WarGame, Jack sera tout désigné pour l’affronter, et découvrira alors que le cavalier qu'il combat est celui qui a blessé mortellement son père lors du précédent WarGame. Wizard est la pièce de l'échiquier la plus âgée, du haut de ses 84 ans. Mais il est très rapide et possède un capital de magie élevé. Il sera vaincu, mais laissé en vie, Jack ayant réduit son capital magie presque a néant en brulant le petit arbre qui trônait sur la tête de Wizard.

D’un naturel relativement calme, Wizard n’en reste pas moins un des 5 cavaliers les plus puissants de l’Échiquier. Il fut capable de prendre d'assaut un château entier à lui tout seul.

Arms utilisés :

  1. - Canon à semences (ghost arm) : Des petits canons sortent du bras gauche de Wizard et lance des grosses graines à grande vitesse.
  2. - Bulbe explosif (nature arm): Des plantes poussent sur le terrain, elles explosent au moindre contact.
  3. - Yggdrasil (nature arm) : Fait pousser un immense arbre sur le terrain. Permet à Wizard d'augmenter son capital de magie. Dans l'animé il déclare que l'arbre tire sa force de vie humaine
  4. - Tempête de feuilles (nature arm) : Les feuilles d'Yggdrasil flottent autour de Wizard et il peut les utiliser comme projectile. Elles sont très coupantes.
  5. - Aura flétrissante (nature arm) : fait flétrir toute plante se trouvant dans un rayon très proche de lui, a l'exception de son petit arbre sur la tête.
  6. - Serpents de bois (Nature arm) : Des branches en forme de serpents fondent sur l'ennemi à une vitesse incroyable.
  7. - L'oiseau de bois mort (guardian arm) : Un arm sous la forme d'un grand oiseau de bois mort. Il peut flétrir tous les végétaux utilisés par l'ennemi. C'est comme ça que Wizard a réalisé un KO technique contre Jake lors du premier war game (le père de Jack).
  • Roland (cavalier, 6e pièce la plus puissante)

Roland était un enfant de très faible constitution, qui était destiné à mourir. C'est par un hasard qu'il fit la rencontre de Phantom, celui-ci lui donnant un morceau viande chaude pour qu'il le mange. Phantom demanda à Roland de le suivre. Phantom a trouvé que le 6e sens de Roland était très puissant, et il l'entraina pour pouvoir l'utiliser à ses fins.

Lors du premier war game, Roland n'avait que le grade de Tour (ou Fou), mais il réussit à devenir un des cavaliers du zodiaque en seulement 6 ans. C'est un manieur de nature arm de roches et explosifs. Il va combattre Alviss une première fois, et va gagner sans trop de réelle difficulté. Mais lors de la 2e rencontre, Roland se rend compte de la différence de flux entre lui et Alviss, et perd son combat en implosant dans la sphère créée par le gardien d'Alviss. Il ne meurt pas.

Dans l'épisode 94 il se perfore la gorge avec son Arm Ruban sombre mais réapparaît avec Candice dans le dernier générique de fin où il pose une rose sur la tombe de Fantôme.

Arms utilisés :

  1. - Les cubes de pierre (nature arm) : Permet de créer des cubes de pierre avec l'environnement, pour ensuite les envoyer sur l'ennemi. Ce nature arm permet en fait de faire exploser ces cubes au moindre contact avec l'ennemi.
  2. - Serpent de magma (nature arm) : Un serpent de magma jaillit du cratère d'un volcan créer par la liquéfaction de la roche sur le terrain ou de la lave déjà présente pour ensuite attaquer l'ennemi.
  3. - Le fouet rapière (weapon arm) : Ressemble à une épée mais est en réalité un fouet qui peut s'étirer à une bonne distance. Ce fouet entraîne une explosion lorsqu'il touche un adversaire.
  4. - Ailes d'anges (ghost arm) : Crée des ailes à l'utilisateur. Il peut ainsi s'envoler, mais aussi utiliser les plumes comme projectiles tranchants.
  5. - Cocatrix (guardian arm) : Invoque un cocatrix sur le terrain. Ce cocatrix produit un souffle qui transforme les adversaires en statues de pierre.
  6. - (anime seulement) ??? (genre inconnu) enferme un ennemi dans une cage où les arm ne peuvent être utilisés si la personne essaye de s'enfuir elle se prend un choc éléctrique
  7. - (animé seulement) Ruban sombre (nature arm) Des ronces géantes s'emparent de l'ennemi et aspire sa magie faisant pousser des roses sur les racines
  • Ash (cavalier)

Ash se bat aux côtés de l’Échiquier dans le but de sauver ses enfants, dont il est apparemment responsable, mais aussi les enfants du monde entier. En effet, ce cavalier spécial passe le plus clair de son temps à jouer avec des enfants. Pour lui, rien n’est plus important qu’un enfant souriant. Il pense que plus vite la guerre sera faite, plus vite le monde retournera dans la joie et la paix, il aide donc le Phantom pour que la guerre se termine plus vite.

Lors du Wargame, il tombera contre Ginta. Au début, il répugne à devoir affronter un enfant, avant de s’y résoudre. Durant le combat, Ash va jusqu'à enguirlander Ginta car il n'a pas utilisé son arm dans le bon timing. Une fois vaincu, il considéra que Ginta a le potentiel pour arrêter Phantom et ainsi mettre fin à la guerre. Ash est un des plus puissants utilisateurs de Dimension ärm.

Arms utilisés :

  1. - Parties volantes (dimension arm) : Il permet à l'utilisateur de scinder son corps en plusieurs parties autonomes afin de pouvoir frapper l'ennemi et contrer les attaques.
  2. - Ombre tridimensionnelle (dimension arm) : L'ombre de l'utilisateur grandie et forme une barrière protectrice qui absorbe les attaques ennemie. L'ombre peut aussi frapper l'ennemi.
  3. - Geôle psychique (dimension arm) : Crée une geôle qui empêche les autres personnes de voir le combat, c'est une autre petite dimension. La geôle permet de réduire le capital de magie de tout le monde de 50%, hormis l'utilisateur.
  4. - Bombe errante (weapon arm) : Une bombe se trouve au dessus des combattants. Elle passe d'une tête à l'autre, en grossissant, à chaque que les personnes se portent un coup. À un moment, elle explose sur l'une des personnes. Ash n'a jamais perdu à ce jeu (il le combine avec son gardien).
  5. - La Mort (guardian arm) : Une espèce d'insecte avec un masque et 4 bras faux. Elle envoie ses bras faux sur l'ennemi. Ce gardien est dévastateur quand il est combiné avec la « bombe errante ».
  6. - (anime seulement) ??? (supposé nature arm) Crée de petites boules de feu bleues, Ash a essayé de faire rire des enfants en jonglant avec mais a fini par se bruler.
  7. - (anime seulement) Eingang (dimension arm) Tire un rayon vert pour refermer des failles spatiaux temporelles (effet non confirmé) Utilisé dans l'épisode 98 pour rétrécir une faille menant au monde de ginta.
  • Candice (cavalier)

Candice, plus que tout au monde, aime Phantom. Cet amour aveugle lui indique de faire tout afin qu'il atteigne son but.

Lors d’une manche du War Game, elle aura l’intention de tuer Ginta afin de venger la blessure que Phantom a reçu à Gardéa. Elle en sera empêchée par Ash, qui aura déjà désigné Ginta comme sa cible. Elle devra alors se rabattre sur Jack, mais au terme d’un combat terrible, un match nul sera déclaré car l'un et l'autre sont à terre. Candice est une personne qui aime la souffrance, tant sur les autres que sur elle-même. Candice est une utilisatrice de Nature ärm de pierre.

Arms utilisés :

  1. - Hache de Pierre (weapon arm) : Une énorme hache de pierre, qui permet de donner des coups dévastateurs. Cet arms, combiné à un utilisateur puissant comme Candice, permet de briser certains autres weapons arms (comme la pelle de Jack).
  2. - Griffes rocheuses (nature arm) : Des énormes gants de pierres avec des griffes tranchantes sur les mains de l'utilisateur. Elles déchiquètent tout sur leur passage.
  3. - Téléportation (dimension arm) : Remplace l'œil manquant de Candice. Cet arm permet de changer les positions entre l'utilisateur et l'ennemi. Si l'ennemi envoi une attaque sur Candice, elle peut inter changer leurs places afin que ce soit l'ennemi qui se reçoive sa propre attaque.
  4. - Les crocs rocheux (nature arm) : Des stalagmites sortent du sol. Ils restent ensuite un court instant en suspension dans l'air, pour ensuite retomber sur l'ennemi en le ciblant.
  5. - Balance du destin (darkness arm) : Cet arm permet à l'utilisateur d'augmenter son capital de magie en s'infligeant des blessures. Candice l'utilise pour invoquer son gardien. Elle prend un plaisir immense à utiliser cet arm pour laisser un espoir de victoire de son ennemi avant d'invoquer son gardien.
  6. - Le grand rocher (nature arm) : Invoque un énorme rocher que l'utilisateur balance sur l'ennemi, ou sur lui-même pour le cas de Candice.
  7. - Gorgone (guardian arm) : Invoque une énorme tête de gorgone qui pétrifie quiconque la regarde. Sans espoir de retour a moins que l'arm de l'utilisateur soit détruit avant que la personne soit totalement transformée en statue de pierre.
  8. - (anime seulement) Lamia (guardian arm) : Invoque une femme à corps de serpent qui grâce à sa harpe fait revivre les pire souvenir à une personne. Ce fut utilisé contre Dorothy.
  • Galian (cavalier)

Gallian est l’ancien chef de Luberia, la guilde des voleurs. C’est lui qui a recueilli Nanashi, et l’a soigné. Plus tard, il quittera Luberia en confiant sa responsabilité à Nanashi, mais il lui effaça la mémoire afin de se faire oublier. C’est alors qu’il rencontrera Peta, qui lui affirmera qu’il pourra obtenir la puissance qu’il recherche chez l’Échiquier. Galian était à la recherche de pouvoir, et pensait que son talent dépérirait à Luberia.

Au fur et à mesure des années, il gravira les échelons afin de devenir cavalier. Lors de War Game, il combattra contre Nanashi. Nanashi lui démontra que la force est à utiliser au service des amis et non pour le profit. Il sera battu par Nanashi, mais sera laissé en vie. À la fin du manga, on voit Nanashi dans l'antre des voleurs avec Galian à ses côtés, on peut penser qu'il est revenu avec la guide des voleurs de Luberia.

Galian est un manieur de foudre, et il a enseigné cet art à Nanashi. On peut dire que l'élève a dépassé le maître dans cette maîtrise de la foudre.

Arms utilisés :

  1. - Corde magique (weapon arm) : Sort une jarre où des dizaines de serpents (fils métalliques) foncent sur l'ennemi pour le lacérer et l'immobiliser.
  2. - Disques foudroyants (nature arm) : Ces disques flottent au-dessus de l'ennemi et crée des éclairs en se combinant deux à deux.
  3. - L'épée paratonnerre (weapon arm) : Une épée qui sert pour le combat au corps à corps. Cette épée permet aussi d'attirer les attaques électriques, donc protège le lanceur (mais sa capacité d'absorption est limitée, elle ne pourra rien contre l'éclair du gardien de nanashi).
  4. - Nom non mentionné (darkness arm) : Permet à l'utilisateur de faire oublier à une personne tout ce qui a attrait à lui (l'utilisateur).
  5. - Les plumes foudroyantes (nature arm) : Des plumes chargées d'électricité flottent dans les airs, et déchainent leurs éclairs sur l'ennemi.
  6. - Lame de célérité meurtrière (nature arm) : Permet de faire accélérer la vitesse d'attaque de l'épée paratonnerre. Les attaques sont aussi vives que les éclairs lors d'un orage.
  7. - Torpedine (guardian arm) : Une raie manta électrique géante qui crache un éclair dévastateur de sa bouche.
  • Rapunzel (cavalier)

Un des plus excentriques et des moins puissants Cavaliers de l’Échiquier. Rapunzel est la sœur aînée de Guimor (Giromu dans l’animé), que Ginta a défait dans les grottes de Westry.

Hystérique et vulgaire, elle se montrera sans pitié avec les membres de son groupe ayant échoués lors d’une manche du War Game. En effet, Rapunzel fait un pierre-feuille-ciseaux afin de voir si la pièce de l'échiquier qui a échoué mérite de vivre. Tout comme Guimor, Rapunzel est une manieuse de glace. Elle se verra tout de même vaincue par Dorothy, à l’issue d’un rude combat. Elle sera laissée en vie, mais finira tuée par Yan pour avoir tué des membres de l’échiquier sans l’autorisation de Phantom.

Arms utilisés :

  1. - Pics de glace (nature arm) : fait apparaître des stalagmites tranchants de glace sur le terrain.
  2. - Sandwich polaire (nature arm) : L'ennemi est entouré des pics de glace et ils se rétractent sur lui comme une bouche (les pics faisant dans le manga office de crocs).
  3. - Tourmente de glace (nature arm) : Envoi une énorme vague de pics de glaces (sortant du sol) sur l'ennemi
  4. - Maîtrise cappillaire (nature arm) : Cet arm permet de durcir les cheveux de l'utilisateur, qui peut alors les utiliser comme une arme pour attaquer l'adversaire. Rapunzel plante ses cheveux dans le sol pour les ressortir sur l'ennemi sans qu'ils puissent les voir avant.


  • Magical Rô (cavalier, et valet de Diana)

Ce clown, cavalier de l’Échiquier, jouait avec Snow quand celle-ci était enfant, mais était déjà à l’époque sous les ordres de Diana.

Lors du War Game, il tentera d’enlever Snow, avec succès, bien que ses sentiments envers Snow soient toujours présents. Mais après cet enlèvement, il combattra Alan et Nanashi dans le château où il sera vaincu. Il suppliera alors les héros de sauver Snow. Dans l'animé il subit la contrepartie du cube de la mort et est envoyé dans une autre dimension.

Arms utilisés :

  1. - Le ballon tranchant (weapon arm) : Un ballon avec des pointes tranchantes en son milieu. Magical Rô le fait tourner en étant dessus.
  2. - Les anneaux de feu (nature arm) : Des anneaux embrassés foncent sur l'ennemi.
  3. - Léo, le lion de savon (nature arm) : Une bulle de savon qui prend l'apparence d'un lion féroce et qui foncent tout droit sur l'ennemi.
  4. - Les cartes soldats (guardian arm) : Fait apparaître des cartes soldats, munis d'épées, d'arcs ou de lances. Magical Rô peut en faire apparaître 4, ou faire apparaître une armée entière comme lors du combat au château de Lestower. Ce gardien en étant invoquer par un seul arm ne prend pas en compte la limitation à un gardien par manipulateur.
  5. - Médaillon copieur (Darkness arm) : Ce médaillon permet de copier les pouvoirs des arms des ennemis, gardiens y compris. C'est le niveau de magie des utilisateurs qui fait la différence dans un combat entre 2 gardiens (un vrai et celui créé par le médaillon copieur).
  6. - Cauchemar (guardian arm) : Des balles de baseball hideuses (avec des yeux et des crocs) de tailles différentes qui peuvent se rassembler en une seule entité ou bien se jeter sur l'ennemi indépendamment.
  • Pinocchion (cavalier)

Ce cavalier est en réalité une marionnette créée par Diana et contrôlée par elle. Cette marionnette a l'apparence de celle que Diana confectionnait pour Dorothy lorsqu'elle était enfant. Dorothy souhaite donc détruire ce cavalier qui est très lié au passé de Diana. Pinocchion n'est pas humain, mais il veut gagner ce combat contre Dorothy coûte que coûte. Car Diana a promis de faire de lui un vrai petit garçon s'il tue Dorothy.

Au cours du combat contre Dorothy, il connaîtra la défaite. Il ne restera que sa tête, que Yan enverra hors de la zone de combat. On reverra une variante de Pinocchion lors du combat de Diana, où il jouera le rôle d’un gardien.

Dans l'animé il sera reconstruit sous la forme de Pinocchion 2 où lui Kouga et Girom attaqueront Gardea.

Capacité de Pinnochion

  1. - Canon nasal (pas un arm): Le nez de Pinocchion grandit quand il ment, et devient un canon tirant des projectiles lorsqu'il ment trois fois de suite. Pinnochion fait exprès de mentir pour déclencher cette attaque.
  2. - Faire pousser des bras (pas un arm) : Pinnochion est capable de se faire pousser un troisième bras si besoin est. Il n'est pas un humain donc Diana a confectionné des améliorations sans aide d'arms à son jouet.
  3. - Les bras aux long câbles (pas un arm) : Pinnochion allonge ses bras via des câbles afin de prendre son ennemi de loin.
  4. - Scie ventral (pas un arm) : Une fois l'ennemi attrapé, Pinnochion le ramène vers lui, en faisant sortir une énorme scie trancheuse ronde de son corps.

Capacité de Pinnochion 2 (animé seulement)

  1. - Canon nasal (pas un arm) : Même effet.
  2. - Les bras aux long câbles (pas un arm) : Même effet.
  3. - Roues (pas un arm) : Pinochion 2 a été reconstruit sur 4 roues augmentant sa mobilité.
  4. - Marteau ventral (pas un arm) : Un marteau sort du ventre de Pinnochion 2 et détruit ce qu'il y a par terre , ce fut utilisé pour détruire l'Andarta de Dorothy

Arms utilisés :

  1. - Les scies du menuisier (weapon arm) : Fait apparaître des scies qui sont utilisables comme arme de corps à corps et peuvent être lancées sur l'ennemi. Il y a autant de scies que l'utilisateur a de bras (donc 3 dans le cas de Pinnochion).
  2. - Fastit Karon (guardian arm) : Invoque une énorme baleine qui dévore vivant son ennemi. L'ennemi va alors mourir lentement dans le ventre de Fastit Karon, dissout par les acides. Le seul moyen d'en ressortir est de tuer Fastit Karon.

Mais une étrange créature, M.Poko (qui est dans le ventre de Fastit Karon pour avoir touché la robe de Diana), empêche l'activation des arms, sauf si on lui promet de le sauver du ventre de ce gardien.

Arms utilisés (Pinochion 2): (animé seulement)

- Moby Dick (guardian arm) : invoque une baleine ne différant que de couleur Fastit Karon il sera dévoré par Toto le guardian arm de Dorothy

  • Kouga (cavalier)

Un membre de l’Échiquier entouré de mystère. Kouga est défiguré par une cicatrice, et à cause de sa propre laideur hait Alviss plus que tout (en raison de sa beauté). Kouga ressemble à Olk dans son apparence, c'est une personne qui a le culte du corps mais qui est défiguré.

Il combattra d’ailleurs ce dernier, mais sera facilement vaincu. Kouga est une des pièces les plus faibles chez les cavaliers, plus faible encore que Rapunzel néanmoins dans l'animé il a montré posséder un défense impressionante.

Arms utilisés :

  1. - Daïmonji (weapon arm) : Un énorme shuriken à 4 branches que l'utilisateur peut manier au corps-à-corps ou lancer selon son désir.
  2. - L'enfer de sable (dimension arm) : L'ennemi est prisonnier dans le sol du terrain devenu mouvant, permet d'immobiliser l'adversaire. Est dépendant du capital de magie de l'utilisateur (par exemple, Kouga était trop faible face à Alviss pour que cet arm soit efficace).
  3. - Le mille Patte (weapon arm) : Un gros mille patte part de l'épaule de l'utilisateur pour foncer sur l'ennemi.
  4. - Le rideau de fumée (nature arm) : Permet à l'utilisateur de se cacher furtivement car le nuage de fumée reduit considérablement le champ de vision de l'ennemi. De plus, il annule tout pouvoir magique (donc l'ennemi ne sent pas le flux magique de l'utilisateur).
  5. - Kung-fu Frog (guardian arm) : Fait apparaître une grenouille experte en arts martiaux excellant dans la rapidité, qui fonce sur l'ennemi pour le ruer de coups jusqu'à ce qu'il meurt. On notera que Kouga est capable de bouger après son invocation.
  6. - (anime uniquement) Crow tengu (guardian arm): Fait apparaitre quelque chose très rapide (il n'a jamais été vu à l'arrêt) il se révèlera inutile : Kouga ne pouvant plus bouger se fera battre par le guardian arm d'Alviss.
  • Yan (tour au début du manga, puis cavalier).

Yan a rejoint l'échiquier après le premier War Game. Il rentre dans l'Échiquier avec sa fiancée, Guid. Yan réussit à monter au grade de Tour, alors que sa fiancée reste au niveau de pion. Sa première mission est de trouver la princesse Snow afin de la ramener à Lestower. Il fait équipe avec Loco (rang tour). Il va combattre Ginta, il le surpasse mais Ginta réussit quand même à casser le bras de Yan.

Plus tard, Yan va désobéir aux ordres de Phantom et partir à la recherche de Ginta au lieu de saccager une ville (avec Guhid, sa fiancée). Il va se faire battre par Ginta, qui revient de son entrainement. Pour avoir désobéi aux ordres de Phantom, Yan sera enchainé pendant 4 heures, mais ce sera sa fiancée, Guid, qui sera torturée à sa place. Alors que le War Game a commencé, Yan va voir Phantom et Peta afin de pouvoir reprendre son entrainement à zéro, et pouvoir faire l'entrainement le plus compliqué qui soit, afin d'être en mesure d'affronter Ginta et de tuer la pièce de l'Échiquier qui a torturé sa fiancée (cette pièce étant obligatoirement un cavalier).

Par la suite, Yan tuera Rapunzel dans un duel, car celle-ci devait être châtiée pour avoir tué des membres de l'Échiquier sans l'accord préalable du Phantom. Il combattra férocement contre Ginta lors de l'avant dernière manche du war game, mais il sera battu. Il reconnaîtra son erreur, et cherchera à sauver et venger Guid. Symboliquement, il enlèvera sa boucle d'oreille de cavalier et la jettera par terre. Yan ne fait donc plus partie de l'échiquier.

Lors de la manche finale, il découvrira que c'est Kiméra qui a torturé Guhid. Il la suivra jusqu'à la pièce où Guid est enfermée. Yan tuera Kiméra avec regrets (car Kiméra est victime de la même immondice que Yan). Cela lui permettra de faire reprendre une apparence normale à Guid.

Yan affectionne particulièrement les weapons arms et est un manieur d'exception dans ce domaine.

Arms utilisés (au niveau de tour) :

  1. - Le fouet vipère (weapon arms) : Deux fouets sortent des bras de l'utilisateur. Il peut attaquer de loin et l'utiliser comme un fouet.
  2. - Le fouet vipère version 2 (weapon arms) : Cette fois, l'utilisateur dispose de 4 tentacules pour chaque bras. Si les tentacules sont cassées, elles repoussent inlassablement.
  3. - L'ange guérisseur (holy arm) : Permet de soigner partiellement les blessures

Arms utilisés (au niveau de cavalier) :

  1. - La pluie de lune (weapon arm) : Envoi des dizaines de projectiles en forme de lune, ils sont tranchants.
  2. - Nom non mentionné (weapon arm) : Faire apparaître 3 grandes griffes tranchantes.
  3. - La pieuvre version 2 (weapon arm) : Fait apparaître une vingtaine de tentacules avec des formes différentes. L'ennemi ne suivre toutes les trajectoires et se fait inévitablement couper de partout.
  4. - Le lien maléfique (darkness arm) : L'utilisateur et l'ennemi se retrouve liés par une chaîne. Leurs magies coulent sous forme de sang. C'est celui qui a le plus de magie qui survivra, a moins de briser cette malédiction avec un holy arm.
  5. - Le poids des lamentations (Darkness arm) : Fait tomber une énorme cloche, avec des pics et une femme statue (bandée des yeux et de la bouche) en son milieu, sur l'ennemi. Cet arm utilisé la tristesse de l'invocateur comme puissance.
  6. - Nom non mentionné (weapon arm) : Fait apparaître des éventails qui permettent de lancer des lames de vents sur l'ennemi.
  7. - Déchainement d'arms (weapon arm) : Des dizaines d'arms (épées, lances, fouets, massues, boules à pointes) sortent de l'utilisateur, lui déchirant ses habits au passage.
  8. - Peryunton (guardian arm) : Fait apparaître une immense créature qui tire un rayon dévastateur depuis son ventre. Grand duel entre Peryunton de Yan et Gargouille de Ginta, mais c'est Ginta qui l'emporte.

Pièces de l'échiquier (grade de fou)

  • Chaton (Membre du trio des fou no 1)

Chaton est un membre du trio des fous. En ce sens, son flux de magie est très puissant, elle n'a presque rien à envier aux cavaliers. Chaton est déguisée en chat, et elle utilise des arms qui sont adaptés à cet animal. Elle va combattre Alan, et va gagner facilement car Alan est allergique aux chats. Chaton est la plus puissante des 3 membres composants le trio des fous.

Arms utilisés :

  1. - Para griffes (weapon arm) : Les ongles de Chaton s'enduisent d'une substance. Elle peut déchiqueter son adversaire, ces griffes diffusant un anesthésiant puissant dans le corps de l'adversaire.
  2. - Le leurre de minou (nature arm) : Cet objet permet à Chaton de charmer l'adversaire, qui n'est plus libre de ses mouvements. Elle peut donc le faire approcher pour ensuite l'attaquer.
  3. - Brull (gardien arm) : C'est un gros bull-dog qui fonce sur l'ennemi. Il a l'air puissant mais Alan le détruit en quelques secondes.
  4. - Ka-Miaou-Méha (nature arm) : Chaton concentre de l'énergie dans ses mains pour ensuite la projeter sur l'adversaire (très similaire au kaméhaméha dans dragon ball).
  5. - (animé seulement) ??? (dimension arm) : un Arm en forme de boucle d'oreille utilisé par les membres de la Cross guard pour communiquer entre eux . Il est donné par Allan dans l'épisode 96.
  • Hamerun (Membre du trio des fous no 2)

Hamerun est un personnage qui a été créé par un fan du manga. L'auteur l'a inclus dans son manga. Hamerun est aussi un membre du trio des fous, sa puissance est très grande, presque au niveau des cavaliers. Hamerun parle très peu, il va combattre Alviss, et malgré quelques rebondissements, il se fera battre. Il avouera qu'Alviss est le combattant le plus redoutable de Mär et que sa défaite était inévitable.

Arms utilisés :

  1. - La flûte des âmes (weapon arm) : L'utilisateur peut absorber la magie de ces adversaire par le biais de cette flûte.
  2. - Nom non mentionné (nature arm) : Des ailes apparaissent, l'utilisateur peut donc s'envoler pour échapper aux attaques. Il peut aussi les utiliser pour envoyer des bourrasques d'air.
  3. - La trompe d'envoutement (weapon arm) : Permet à l'utilisateur de se multiplier en créant des clones. Les clones portent des coups réels par contre.
  4. - Nom non mentionné (weapon arm) : Un petit sabre que Hamerun utilise comme couteau de lancer. Il passe par le biais de ses clones pour lancer les sabres.
  5. - Bolino (guardian arm) : Un monstre qui sort du sable pour attaquer les ennemis. Il a une redoutable mâchoire.


  • Emokiss (Membre du trio des fou no 3)

Emokiss est la dernière des membres du trio de fous, et elle est tout aussi redoutable que ses compères. Emokiss est une personne assez laide et grosse, mais qui se moque du physique des autres et pense être la plus belle. Emokiss va faire l'entrée en scène des membres du trio des fous en combattant Snow. Elle dominera tout le combat mais le nouvel arm de Snow (qui se trouve être Aqua, son gardien aqueux) permettra de venir à bout d'Emokiss. Emokiss n'abandonnera pas le combat alors même qu'elle était au seuil de la mort, c'est le gardien de Snow qui décidera, malgré Emokiss, de la laisser en vie. Cette combattante de l'échiquier ne tolère donc pas l'échec, et préfère la mort au combat que de vivre dans la honte d'une défaite. En tant que plus puissant fou (hormis Hamerun et Chaton), Emokiss semble vouloir montrer l'exemple.

Arms utilisés :

  1. - Fleur divinatoire (nature arm) : Emokiss fait apparaître une fleur dont elle enlève les pétales une par une. Si la dernière pétale est enlevée avec le mot "boudin", la fleur explose sur l'adversaire.
  2. - Dandarsha (guardian arm) : C'est une grosse épée qui est douée de la parole. Dandarsha peut être utilisé comme un weapon arm, mais emokiss aime aussi qu'il donne son avis sur la beauté de la personne. Dandarsha choisit souvent emokiss par crainte. Lorsqu'il trouva Snow plus belle, Emokiss détruisa Dandarsha. Il fait partit des gardiens laissant la mobilité de l'invocateur (n'ayant aucune utilité sans manieur)
  3. - La maison en pain d'épice (arm étrange) : Cet arm fait apparaître une énorme maison en pain d'épice. Emokiss commence à dévorer la maison. Cela a pour effet de la faire enfler et grandir, et cela augmente aussi sa puissanc et sa force de manière exponentielle.

Autres personnages

  • Edo
  • Koyuki
  • Bell
  • Pozun
  • Maman de Ginta
  • Maman de jack
  • Les frères loups garous

Liste des chapitres

MÄR, éditeur Kana

Tome Chapitres
Tome 1
Date de parution : 1er juillet 2005
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 194
(ISBN 2-87129-802-5)
GenCode:978-2-8712-9802-1
Chapitre 1 : (Prologue) Devant la porte du paradis
Chapitre 2 : Bienvenue
Chapitre 3 : Babbo
Chapitre 4 : Prends !
Chapitre 5 : Gentilhomme
Chapitre 6 : Jack
Chapitre 7 : Sois un homme !
Chapitre 8 : Sans peur
Chapitre 9 : Décisions et départ
Tome 2
Date de parution : 1er juillet 2005
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 188
(ISBN 2-87129-803-3)
GenCode:978-2-8712-9803-8
Chapitre 1 : Visite en ville
Chapitre 2 : Alviss
Chapitre 3 : Les pièces de l'échiquier
Chapitre 4 : Le pari
Chapitre 5 : Princesse Snow 1
                        Le chien endormi
Chapitre 6 : Princesse Snow 2
                        Prisonnière des glaces
Chapitre 7 : Princesse Snow 3
                        Premier contact
Chapitre 8 : Princesse Snow 4
                        Déclaration de guerre
Chapitre 9 : Princesse Snow 5
                        Un autre Edward
Chapitre 10 : Princesse Snow 6
                        Rebondissements
Tome 3
Date de parution : 21 octobre 2005
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 188
(ISBN 2-87129-830-0)
GenCode:978-2-8712-9830-4
Chapitre 1 : Devenir fort
Chapitre 2 : Le réveil du pouvoir 1
                        La porte de l'entraînement
Chapitre 3 : Le réveil du pouvoir 2
                        "Insérer nouvelles données"
Chapitre 4 : Le réveil du pouvoir 3
                        Version 1
Chapitre 5 : Le réveil du pouvoir 4
                        La porte du défi
Chapitre 6 : Le réveil du pouvoir 5
                        6e sens
Chapitre 7 : Le réveil du pouvoir 6
                        Réveillé!
Chapitre 8 : 3 jours = 180 jours
Chapitre 9 : L'homme qui attendait
Chapitre 10 : Ginta versus Yan
Chapitre 11 : Fin de l'entraînement
Tome 4
Date de parution : 2 décembre 2005
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 2-87129-849-1)
GenCode:978-2-8712-9849-6
Chapitre 1 : "Mär"
Chapitre 2 : Au-delà des mers
Chapitre 3 : Nanashi
Chapitre 4 : Bataille dans les entrailles de la Terre 1
                        La maquette cassée
Chapitre 5 : Bataille dans les entrailles de la Terre 2
                        Tom
Chapitre 6 : Bataille dans les entrailles de la Terre 3
                        Les pouvoirs de Nanashi
Chapitre 7 : Bataille dans les entrailles de la Terre 4
                        Version 3
Chapitre 8 : Bataille dans les entrailles de la Terre 5
                        La gargouille
Chapitre 9 : Bataille dans les entrailles de la Terre 6
                        Vers le grand large
Chapitre 10 : L'appel de la lune !
Chapitre 11 : Le test
Tome 5
Date de parution : 17 février 2006
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 184
(ISBN 2-87129-904-8)
GenCode:978-2-8712-9904-2
Chapitre 1 : Sept nains
Chapitre 2 : Que le war game commence!
Chapitre 3 : Alviss versus Leno
Chapitre 4 : Jack versus Pano
Chapitre 5 : Ginta versus Garon 1
Chapitre 6 : Ginta versus Garon 2
Chapitre 7 : Mon père
Chapitre 8 : Reine
Chapitre 9 : Snow versus Fûghi 1
Chapitre 10 : Snow versus Fûghi 2
Chapitre 11 : Nanashi versus Loco
Tome 6
Date de parution : 7 avril 2006
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 184
(ISBN 2-87129-923-4)
GenCode:978-2-8712-9923-3
Chapitre 1 : Dorothy versus Maïra 1
Chapitre 2 : Dorothy versus Maïra 2
Chapitre 3 : Roland
Chapitre 4 : Espoir
Chapitre 5 : L’Homme en retard
Chapitre 6 : Edo versus Ali Baba
Chapitre 7 : Jack versus Pano (La revanche) 1
Chapitre 8 : Jack versus Pano (La revanche) 2
Chapitre 9 : Snow versus Mister Hook
Chapitre 10 : Ginta versus Cannoti 1
Chapitre 11 : Ginta versus Cannoti 2
Tome 7
Date de parution : 16 juin 2006
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 2-87129-942-0)
GenCode:978-2-8712-9942-4
Chapitre 1 : Alviss versus Roland 1
Chapitre 2 : Alviss versus Roland 2
Chapitre 3 : Alviss versus Roland 3
Chapitre 4 : La démence du fantôme
Chapitre 5 : Reprise de l'entraînement
Chapitre 6 : La bataille des ombres
Chapitre 7 : Parfaite Résonance
Chapitre 8 : Début de la 4e Bataille
Chapitre 9 : Alviss versus Mister Hook 1
Chapitre 10 : Alviss versus Mister Hook 2
Chapitre 11 : Jack versus Colecchio 1
Tome 8
Date de parution : 31 août 2006
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 2-87129-970-6)
GenCode:978-2-8712-9970-7
Chapitre 1 : Jack versus Colecchio 2
Chapitre 2 : Jack versus Colecchio 3
Chapitre 3 : Dorothy versus Avrood
Chapitre 4 : Nanashi versus Aqua 1
Chapitre 5 : Nanashi versus Aqua 2
Chapitre 6 : Nanashi versus Aqua 3
Chapitre 7 : Ginta versus Ghimor 1
Chapitre 8 : Ginta versus Ghimor 2
Chapitre 9 : Ginta versus Ghimor 3
Chapitre 10 : Dorothy versus Rapunzel 1
Chapitre 11 : Dorothy versus Rapunzel 2
Tome 9
Date de parution : 6 octobre 2006
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 2-87129-983-8)
GenCode:978-2-8712-9983-7
Chapitre 1 : Dorothy versus Rapunzel 3
Chapitre 2 : En route pour Gardea !
Chapitre 3 : Vérités 1
Chapitre 4 : Vérités 2
Chapitre 5 : Agression
Chapitre 6 : Lutte acharnée
Chapitre 7 : Rencontre inattendue
Chapitre 8 : La mémoire de Babbo
Chapitre 9 : Veillée d'armes
Chapitre 10 : Snow versus Émokiss 1
Chapitre 11 : Snow versus Émokiss 2
Tome 10
Date de parution : 8 décembre 2006
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 2-87129-994-3)
GenCode:978-2-8712-9994-3
Chapitre 1 : Snow versus Émokiss 3
Chapitre 2 : Alviss versus Hamurun 1
Chapitre 3 : Alviss versus Hamurun 2
Chapitre 4 : Jack versus Candice 1
Chapitre 5 : Jack versus Candice 2
Chapitre 6 : Jack versus Candice 3
Chapitre 7 : Ginta versus Ash 1
Chapitre 8 : Ginta versus Ash 2
Chapitre 9 : Ginta versus Ash 3
Chapitre 10 : Nanashi versus Galian 1
Chapitre 11 : Nanashi versus Galian 2
Tome 11
Date de parution : 16 février 2007
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 180
(ISBN 978-2-5050-0041-9)
Chapitre 1 : Nanashi versus Galian 3
Chapitre 2 : Un nouveau combattant pour le Zodiaque
Chapitre 3 : Repos
Chapitre 4 : Alan contre Chaton 1
Chapitre 5 : Alan contre Chaton 2
Chapitre 6 : Alviss versus Kôga 1
Chapitre 7 : Alviss versus Kôga 2
Chapitre 8 : Alviss versus Kôga 3
Chapitre 9 : Dorothy versus Pinocchion 1
Chapitre 10 : Dorothy versus Pinocchion 2
Chapitre 11 : Dorothy versus Pinocchion 3
Tome 12
Date de parution : 6 avril 2007
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 978-2-5050-0081-5)
Chapitre 1 : Snow versus Magical Rô 1
Chapitre 2 : Snow versus Magical Rô 2
Chapitre 3 : Snow versus Magical Rô 3
Chapitre 4 : Ginta versus Yan 1
Chapitre 5 : Ginta versus Yan 2
Chapitre 6 : Ginta versus Yan 3
Chapitre 7 : L'Élite du Zodiaque
Chapitre 8 : La dernière veille
Chapitre 9 : Début de la Bataille Finale
Chapitre 10 : Bataille Finale du War Game
                          Jack contre Wizard 1
Chapitre 11 : Bataille Finale du War Game
                          Jack contre Wizard 2
Tome 13
Date de parution : 1er juin 2007
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 978-2-5050-0109-6)
Chapitre 1 : Bataille Finale du War Game
                          Jack contre Wizard 3
Chapitre 2 : Bataille Finale du War Game
                        Alviss versus Roland 1
Chapitre 3 : Bataille Finale du War Game
                        Alviss versus Roland 2
Chapitre 4 : Bataille Finale du War Game
                        Alviss versus Roland 3
Chapitre 5 : Bataille Finale du War Game
                        Dorothy versus Kimera 1
Chapitre 6 : Bataille Finale du War Game
                        Dorothy versus Kimera 2
Chapitre 7 : Bataille Finale du War Game
                        Dorothy versus Kimera 3
Chapitre 8 : Bataille Finale du War Game
                        Dorothy versus Kimera 4
Chapitre 9 : Bataille Finale du War Game
                        Alan versus Halloween 1
Chapitre 10 : Bataille Finale du War Game
                        Alan versus Halloween 2
Chapitre 11 : Bataille Finale du War Game
                        Alan versus Halloween 3
Tome 14
Date de parution : 24 août 2007
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 978-2-5050-0165-2)
Chapitre 1 : Bataille Finale du War Game
                        Nanashi versus Peta 1
Chapitre 2 : Bataille Finale du War Game
                        Nanashi versus Peta 2
Chapitre 3 : Bataille Finale du War Game
                        Nanashi versus Peta 3
Chapitre 4 : Bataille Finale du War Game
                        Ginta versus le Fantôme 1
Chapitre 5 : Bataille Finale du War Game
                        Ginta versus le Fantôme 2
Chapitre 6 : Bataille Finale du War Game
                        Ginta versus le Fantôme 3
Chapitre 7 : Bataille Finale du War Game
                        Ginta versus le Fantôme 4
Chapitre 8 : Bataille Finale du War Game
                        Ginta versus le Fantôme 5
Chapitre 9 : Bataille Finale du War Game
                        Ginta versus le Fantôme 6
Chapitre 10 : Vers le château de Lestower
Chapitre 11 : Kimera, Yan et Ghid
Tome 15
Date de parution : 7 décembre 2007
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 182
(ISBN 978-2-5050-0198-0)
Chapitre 1 : L'homme du mal s'éteint
Chapitre 2 : Destins liés
Chapitre 3 : Le combat des sœurs sorcières !
Chapitre 4 : La véritable Diana
Chapitre 5 : Le Roi
Chapitre 6 : Fils contre père 1
Chapitre 7 : Fils contre père 2
Chapitre 8 : Dénouement
Chapitre 9 : Le retour de la paix
Chapitre FINAL : Märchen Awakens Romance

MÄR Omega, éditeur Kana

Tome Chapitres
Tome 1
Date de parution : 15 février 2008
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 198
(ISBN 978-2-5050-0280-2)
Chapitre 1 : L'Ärm légendaire
Chapitre 2 : Le gardien héroïque
Chapitre 3 : Ärms factices
Chapitre 4 : La vieille légende de Gardea
Chapitre 5 : La magie de Kai
Chapitre 6 : L'émissaire d'Unwetter
Chapitre 7 : Le destin d'Ingah
Chapitre 8 : La mémoire de Babbo
Chapitre 9 : Luberia, la guilde des voleurs
Tome 2
Date de parution : 7 mai 2008
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 192
(ISBN 978-2-5050-0330-4)
Chapitre 1 : La pierre magique de Babbo
Chapitre 2 : Le gardien des temps anciens
Chapitre 3 : Le peuple des temps anciens
Chapitre 4 : Le dragon de Mär Heavens
Chapitre 5 : Paradis
Chapitre 6 : Sauver Ingah et Elisa
Chapitre 7 : Le piège des maléfacts
Chapitre 8 : Un nouveau gardien
Chapitre 9 : Le premier pas
Chapitre 10 : Kaï et Gerda
Tome 3
Date de parution : 22 août 2008
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 192
(ISBN 978-2-5050-0377-9)
Chapitre 1 : Amis
Chapitre 2 : Là où je rêve d'aller
Chapitre 3 : Un sourire à protéger
Chapitre 4 : L'île aux sirènes
Chapitre 5 : Tous les trois !
Chapitre 6 : Pour lui...
Chapitre 7 : Travail d'équipe
Chapitre 8 : La pièce maîtresse
Chapitre 9 : Plus personne...
Chapitre 10 : Père et fils
Tome 4
Date de parution : 7 novembre 2008
Format : 11.5 x 17.5 cm
Nombre de pages : 192
(ISBN 978-2-5050-0441-7)
Chapitre 1 : La pelle du grand laboureur
Chapitre 2 : L'escalier céleste
Chapitre 3 : Une porte sur le futur
Chapitre 4 : L'arche
Chapitre 5 : Le bras armé de la justice
Chapitre 6 : Amitié et solitude
Chapitre 7 : Choisir son avenir
Chapitre 8 : Le système Omega
Chapitre 9 : La lumière de l'espérance
Chapitre 10 : Mon coeur s'emballe !

Anime

Liste des épisodes

Titres de la sortie française des épisodes 1 à 52 chez Kana Home Video.

Les titres des épisodes 53 à 102 sont des traductions non officielles.

  1. Ouvre ! La porte d'un autre monde
  2. La légendaire défense ! Babbo !!
  3. Jack et la pelle de combat !
  4. Ginta - Ramène Babbo !
  5. Le jeune, élégant, et mystérieux, Alviss.
  6. La fille dans la glace, Snow
  7. Le reveil de l'autre Edo !!
  8. Le chevalier ressuscité, Phantom
  9. Porte d'entrainement, Merilo et Bumolu
  10. La seconde bataille pour la Protection du Paradis
  11. Je vais vous montrer ! Babbo : Version 2
  12. Le maître de Lubéria, Nanashi !
  13. La bataille du lac souterrain ! Nanashi contre Orco !!
  14. Babbo version 3 ! Sors de là, Gargouille !!
  15. Le septième membre ? Jon Peach !?
  16. La Guerre des Jeux commence !
  17. La première bataille 1 ! Alviss VS Leno
  18. La première bataille 2 ! Jack VS Pano
  19. Le Capitaine Ginta ! Gargoyle VS Garon !
  20. De nouveau la Porte d'Entrainement ! Je vous apprendrai la voie du combat !
  21. Les Dunes de Sable ! La Princesse guerrière !!
  22. Nanashi VS Loco ! La Poupée de Paille Maudite !!
  23. La Sorcière qui devrait être crainte ! Dorothy !!
  24. Le divertissement secret de Phanthom
  25. L'homme qui était en retard! Alan !!
  26. Montre-leur que tu es un homme, Jack ! Les Champignons magiques !!
  27. Je ne perdrai pas ! Neige aux Volcans de l'Enfer !!
  28. La Bougie Maudite ! Ginta VS Kanocchi !!
  29. L'autre Zombie Tattoo ! Alviss VS Rolan !!
  30. Tremblez ! Phantom et les Cavaliers du Zodiaque !!
  31. Shadow Battle ! Gargoyle VS Black Gargoyle !!
  32. Un combattant serein... Le pouvoir d'Alviss !!
  33. Que va-t-il se passer, Jack !? Que vas-tu faire Dorothy !?
  34. Aqua, Akko-Chan et le style de Nanashi !
  35. La revanche de Giromu ! Egora VS Gargoyle !!
  36. Dorothy VS Rapunzel ! Chante, Krazy Kilt !!
  37. Au Monde de la Magie, Kaldea.
  38. L'intrusion de Phantom. Ginta à l'aube d'un combat éprouvant...
  39. Le Cavalier qui aime les enfants, Ash !!
  40. Snow vs Emokiss : Pour le sceptre de reine de beauté!
  41. Vol de pouvoir magique ! Alviss en difficulté !!
  42. Sentiment agréable ! Le Cavalier utilisateur de Pierre, Kandis !!
  43. Le champ de bataille de la mort ! Psycho space !!
  44. Un fatal combat à mort ! Nanashi vs Galian!!
  45. Foudre vs foudre ! La mémoire de Nanashi lui revient !!
  46. Un cavalier renaît ! La revanche de Yan !!
  47. Alviss en piteux état
  48. Dorothy en colère ! La tour du désert !!
  49. Zonnens ! La porte de l'entraînement infiltrée!!
  50. Alviss vs Nanashi ! Le labyrinthe interdit!!
  51. Dorothy vs Snow! Le rouge de la tentation!!
  52. Le 6e sens de l'espoir!
  53. La défaite de Phamtom
  54. La chaire de poule de Alan
  55. L'impardonnable Alviss
  56. Dorothy a été mangée
  57. Le rire de Snow
  58. La colère d'Ian
  59. Ginta va à Tokyo
  60. Nanashi hors de contrôle
  61. Les racines de Dorothy
  62. Alan détective
  63. Alviss et la jeune fille
  64. Le masque de Koyuki
  65. Lilith au pays des merveilles
  66. Le secret de la princesse Regingrave
  67. Loko et la nouvelle Ärm maudite
  68. Le début de la dernière bataille
  69. Jack et le gardien du feu
  70. Nouveau match Alviss contre Rolan
  71. Un instant d'éternité
  72. La triste mariée (Kimera)
  73. La vieille blessure d'Alan (Trauma)
  74. Adieu mon vieil ami (Halloween)
  75. Le serment de Lubéria
  76. Des griffes grenade (Garnet Claw)
  77. Ginta contre Phamtom
  78. Le dernier chat gardien
  79. Conclusion
  80. Le mignon visiteur
  81. Babbo cassé
  82. Le hurlement de renaissance
  83. Ian et la mariée
  84. Le retour de Snow
  85. Tempête d'amour Zephyros Bloom
  86. La ronde du temps
  87. La ville fortifiée de Partgain
  88. Le rêve de Phamtom
  89. Le réveil de Zombie Tatoo
  90. Klavier du pardon
  91. Endors-toi, Alviss
  92. Mystie Castle
  93. L'analyse des enfers
  94. La rose meurt et s'affadit
  95. La vérité sur Snow
  96. Fausse paix
  97. Dévoré par les flammes, endormi dans l'eau
  98. Adieu gentil chess
  99. La lumière d'Alviss
  100. La tempête pathétique de Zéphyr Bloom
  101. Ginta contre Danna
  102. L'excitation ne s'arrête jamais

DVD

Volume 1 (sortie le 5 décembre 2007) chez Kana Video

Ce premier coffret de 3 DVD comprend les 13 premiers épisodes :

  • DVD 1 : les épisodes 1 à 5
  • DVD 2 : les épisodes 6 à 9
  • DVD 3 : les épisodes 10 à 13

Volume 2 (sortie le 12 mars 2008) chez Kana Video

  • DVD 1 : les épisodes 14 à 18
  • DVD 2 : les épisodes 19 à 22
  • DVD 3 : les épisodes 23 à 26

Volume 3 (sortie le 4 juin 2008) chez Kana Video

  • DVD 1 : les épisodes 27 à 31
  • DVD 2 : les épisodes 32 à 35
  • DVD 3 : les épisodes 36 à 39

Volume 4 (sortie le 10 septembre 2008) chez Kana Video

  • DVD 1 : les épisodes 40 à 44
  • DVD 2 : les épisodes 45 à 48
  • DVD 3 : les épisodes 49 à 52

La série DVD devrait comprendre 8 coffrets.

Musique

Opening

Chanté par Garnet Crow
  • Kimi no omoi egaita yume atsumeru HEAVEN
  • Hare Tokei
  • Yume Hanabi
  • Kaze to rainbow

Ending

  • I Just Wanna Hold You Tight par Miho Komatsu
  • 不機嫌になる私 (Fukigen ni naru watashi) par Sayuri Iwata
  • Mainichi Adventure par Sparkling Point
  • Sakurairo par Shiori Takei
  • MIRACLE par Rina Aiuchi
  • Koyoi Eden no Katasumi de par Garnet Crow
  • Mou Kokoro Yuretari Shinaide par Kitahara Aiko
  • Kono te wo Nobaseba par Garnet Crow

Liens externes

  • Portail de l’animation et de la bande dessinée asiatiques Portail de l’animation et de la bande dessinée asiatiques

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article MÄR de Wikipédia en français (auteurs)

Игры ⚽ Поможем сделать НИР

Regardez d'autres dictionnaires:

  • mar — (Del lat. mare). 1. amb. Masa de agua salada que cubre la mayor parte de la superficie de la Tierra. 2. Cada una de las partes en que se considera dividida. Mar Mediterráneo, Cantábrico. 3. Lago de cierta extensión. Mar Caspio, Muerto. 4.… …   Diccionario de la lengua española

  • Mar — Chileno. Olas en las costas del …   Wikipedia Español

  • MÄR — (Marchen Awakens Romance) Género Aventura. fantasía Manga Creado por Noboyuki Anzai Editorial Shōgakukan Publicado en Shōnen Sunday …   Wikipedia Español

  • mar — sustantivo masculino,f. 1. (femenino en literatura o en zonas costeras; no contable) Gran extensión de agua salada que cubre la mayor parte de la superficie terrestre: La mar está brava. Me gusta el mar. alta mar Zona de mar que está lejos de la… …   Diccionario Salamanca de la Lengua Española

  • mar — 1. ‘Masa de agua salada’. Este sustantivo, neutro en latín, se ha usado en español en ambos géneros. En el español general actual es masculino: «Estar cerca del mar, sobre el mar, por el mar. Siento ante él una sensación de libertad» (VMatas… …   Diccionario panhispánico de dudas

  • Mär — Märchen Awakens Romance メル (Meru) Type Shōnen Genre fantasy, comédie, aventure Manga : Märchen Awakens Romance Type Shōnen Auteur Nobuyuki Anzai …   Wikipédia en Français

  • MAR — (Aram. מַר; lit. lord ), a term of respect and endearment used in addressing an important person. Daniel addressed the king as mari ( my lord ; Dan. 4:16). The rabbis related that King jehoshaphat rose from his throne upon seeing a scholar,… …   Encyclopedia of Judaism

  • mar — s. m. 1. Massa líquida que circunda os continentes (oceano), ou os penetra (mar interior). 2.  [Por extensão] Grande lago. 3.  [Figurado] Abismo. 4. Imensidade. 5. Grande quantidade. 6. Lugar onde se luta. 7. Lutas, dificuldades. 8. Inquietações …   Dicionário da Língua Portuguesa

  • MAR — Mar, mar or MAR may refer to: Earl of Mar, an earldom in Scotland Mar, an area of Scotland now known as Marr MÄR, a manga and anime series MAR as an abbreviation The Marathi language s ISO 639 code An abbreviation of March, the third month of the …   Wikipedia

  • mâr — interj. Cuvânt care imită mârâitul câinelui. – Onomatopee. Trimis de LauraGellner, 26.05.2004. Sursa: DEX 98  MÂR interj. hâr! (Câinii fac: mâr!) Trimis de siveco, 05.08.2004. Sursa: Sinonime  mâr/mâr mâr interj. Trimis de siveco, 10.08.2004.… …   Dicționar Român

  • mar — mar, la mar de expr. mucho, muy. ❙ «¡Anda que no he visto hacer esto en las películas! Es un toque la mar de chuleta.» C. Pérez Merinero, Días de guardar. ❙ «...y es que somos la mar de raros, porque cuando estamos en el trabajo no paramos de… …   Diccionario del Argot "El Sohez"

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”