Kislevistes

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Warhammer

Warhammer est un univers imaginaire médiéval fantastique développé pour servir de cadre au jeu de figurines Warhammer Fantasy Battle (1983) ainsi que pour d'autres jeux, notamment le jeu de rôle Warhammer Fantasy Roleplay (1986).

Logo appartenant à la société Games Workshop
Tour de jeu de Warhammer Battle.

Sommaire

Origines

Les deux fondateurs de la société Games Workshop, les britanniques Steve Jackson et Ian Livingstone, ont débuté dans le domaine du jeu dans les années 1980. Ils possédaient une boutique et ont importé Donjons et Dragons ; ils ont fondé la première entreprise d'édition de jeux de rôle en Europe. Ils ont lancé un fanzine, devenu un véritable magazine, White Dwarf, sur D&D et son univers.

Mais trouvant l'univers trop « naïf » et voulant jouer à une échelle plus importante, ils ont inventé un « jeu de guerre » (wargame) qui a connu un succès grandissant  : Warhammer Fantasy Battle.

Inspirations

L'univers de Warhammer est inspiré entre autres par une littérature de fantasy telle qu'on la retrouve dans les récits de J. R. R. Tolkien et Michael Moorcock, mais aussi dans les jeux de role plus anciens à petite échelle comme Donjons et Dragons. Au mélange des épopées tolkienites et du chaos de Moorcock s'est ajouté une inspiration historique très forte. Le Vieux Monde de Warhammer fait très largement écho à l'Europe occidentale du XVIe siècle au niveau technologique et hiérarchique, avec une forte réminiscence de la pensée médiévale et son mode de vie sous certains aspects. La carte du vieux monde étant en fait une déformation des 6 continents de notre monde.

Le monde de Warhammer

De nombreux peuples se partagent les territoires du monde de Warhammer. La plupart d'entre eux sont des humains originaires du Vieux Monde, d'Arabie, de Norsca, de Nippon, de Cathay etc. Il existe également de nombreuses autres races non humaines ; certaines sont proches des humains biologiquement (comtes-vampires, ogres, halflings) ou physiquement (elfes et nains). D'autres races sont totalement à part, comme les races peaux-vertes (orques et gobelins), les skavens, les hommes-lézards...

Peuples humains

Peuples elfiques

Peuples nains

Peuples peaux vertes

Morts vivant

Autres peuples

Histoire

La chronologie de Warhammer demeure très complexe, c'est pourquoi se reporter à l'histoire de chaque peuple pour la comprendre est une nécessité.

Géographie

Le Vieux Monde

Article détaillé : Le Vieux Monde (Warhammer).

Région correspondant à l'Europe de notre bonne vieille Terre, le Vieux Monde est essentiellement peuplé d'humains rassemblés en une poignée de nations. L'Empire occupe la majeure partie de ce continent, sa culture est de type germanique et correspond à un mélange de Moyen Âge et de Renaissance. La Bretonnie est un royaume féodal évoquant la France médiévale. L'Estalie et la Tilée sont des royaumes méridionaux divisés en cités-états et gouvernées par des princes-marchands. On y retrouve respectivement des éléments de la culture espagnole et italienne. Kislev enfin est un royaume nordique aux forts accents polonais.

Ce continent est en grande partie couvert de forêts peuplées de créatures monstrueuses ou de colonies elfes (la forêt d'Athel Loren surtout, en Bretonnie). Les nombreuses chaînes de montagnes abritent des forteresses naines dans le plus pur style "Tolkien" : en lutte perpétuelle contre les créatures souterraines comme les gobelins ou les skavens (des hommes-rats)

Ulthuan

Article détaillé : Ulthuan.

Ulthuan était à l'origine une île (qui pourrait correspondre à notre Atlantide, bien qu'étant plus proche des actuels Caraïbes que des Canaries) qui abritait le monde natal des Elfes du monde de Warhammer. Ils y avaient été placés par les Slanns. La guerre civile (due à un litige concernant la succession du fils légitime du roi jugé inapte à gouverner par les hautes autorités d'Ulthuan) déchira le peuple qui se distingua en deux parties : les Hauts-Elfes (habitant sur Ulthuan) et les Elfes Noirs (habitant sur Naggaroth, une terre au nord ouest d'Ulthuan). Cette île est en forme d'anneau entouré de hautes falaises ; c'est une terre calme et fertile, son centre comprend une mer intérieure qui donne sur le grand océan par un étroit passage bien gardé et protégé des menaces ennemies par la « Porte d'Emeraude », qui contrôle les passages des navires qui vont en Ulthuan.

Naggaroth

Terre lointaine où les Elfes Noirs ont trouvé refuge après une guerre civile en Ulthuan, d'où ils ont été chassés (équivalent de l'Amérique du nord mais avec un froid de Russie). C'est un continent marqué par la magie noire, déchiré par les tempêtes et gouverné par le Roi Sorcier, Malékith, en compagnie de sa mère la sorcière Morathi. Les elfes noirs ont appris à habiter cette nouvelle terre et à soumettre des bêtes comme les hydres, les dragons noirs et les sang-froids. Ils ont créé une société dirigée par le roi Sorcier et vouée au dieu Khaine . On dit qu'il vaut mieux mourir au combat que d'être capturé et être fait esclave par ces maîtres de la torture et de la piraterie.

Les Désolations du Chaos

Royaume hostile balayé par des vents de magie purs, les Désolations du Chaos sont sans conteste les terres les plus torturées du Vieux Monde.

Des barbares à forte carrure, taillés par des combats fréquents et les conditions extrêmes du nord, y vivent. A chaque fois que les dieux appellent à la guerre contre les peuples du sud, ils rejoignent les armées du Chaos ; ils sont alors connus sous le nom de Maraudeurs. Les plus puissants d'entre eux sont bénis par les Dieux Sombres et deviennent de puissants guerriers du chaos. Un guerrier du chaos qui fait la gloire de son dieu peut devenir un champion, élu du chaos, acquérir une marque de son dieu et être vénéré comme son égal ou subir des mutations horribles qui le rendront puissant mais lui feront perdre son humanité à tout jamais.

Au milieu des désolations du chaos se trouve un immense portail, cause de la venue des démons et du déchaînement des vents de magie depuis que les anciens en ont perdu le contrôle. Les démons dépendent du rayonnement magique du portail et ne peuvent dépasser une certaine limite imposée par l'épuisement de ce rayonnement. Mais cette limite n'est pas fixe et les grandes guerres contre le chaos recommencent quand le portail émet un puissant rayonnement qui descend jusqu'aux pays civilisés, à commencer par Kislev premier rempart avant l'Empire, Ulthuan et Naggaroth.

La Lustrie

Article détaillé : Lustrie.

La Lustrie est le pays qui correspond à l'Amérique du sud. Le continent est couvert de jungles impénétrables où vivent les hommes-lézards (utilisation de la culture incas/aztèques/mayas). Ce peuple est le premier créé par les Anciens (des individus totalement mystérieux et les Slaans furent leurs premiers apprentis et servent maintenant de sorciers majeurs) pour aider ces derniers à façonner le monde. Après la disparition des Anciens, ils durent se défendre contre les incursions du Chaos. Ils sont en conflit permanent avec les skavens (rats mutants humanoides)mais aussi le chaos, les elfes noirs ou les expéditions humaines en quète des mythiques richesses.

Œuvres composant l'univers de fiction

Jeux de figurines

  • Warhammer Fantasy Battle (1983): C'est ce jeu de figurines qui est à l'origine du monde imaginaire.
  • Bloodbowl (1986) : Jeu dans lequel deux équipes constituées de créatures fantastiques issues du monde de Warhammer s'affrontent dans un match de Bloodbowl. Le bloodbowl, comme son nom le suggère, est un dérivé particulièrement violent du football américain où tous les coups sont permis.
  • Man O'War (1993) : Jeu de combats navals sur les mers du vieux monde.
  • Mordheim (1999) : Jeu d'escarmouche dans une ville rongée par le Chaos.
  • Warmaster (2000) : Jeu de figurine au format 10mm, échelle similaire au système Epic de Warhammer 40,000, ce qui permet de simuler des combats de grande taille.

Jeux vidéo

Jeu de rôle

Jeux de société

  • HeroQuest, édité par MB en (1989)
  • Seigneurs de Guerre, édité par MB en (1992)
  • Talisman (troisième édition) (1994) : Jeu de plateau pour de 2 à 6 joueurs
  • Warhammer Quest (1995) : Jeu dans lequel un groupe d'aventuriers explore les profondeurs de donjons remplis de monstres et de trésors.

Jeu de cartes à jouer et à collectionner

Romans

Les romans sont traduits en français et édités par la Bibliothèque Interdite.

Comics

La Black Library, filiale de la maison mère édite des comics sur le monde imaginaires.

Magazines

  • White Dwarf : Mensuel officiel traitant de l'univers de Warhammer. Son rédacteur, symbolisé par le Nain Blanc (ou Grombrindal), donne son nom au magazine.
  • Le Grimoire : Fanzine dédié à Warhammer.


Voir aussi

  • Warhammer 40,000 Il s'agit d'un univers fantastique futuriste dont on croit à tort qu'il est le futur de Warhammer. Il n'en est rien : Warhammer 40.000 est censé être le futur de notre propre univers, et trouve certaines de ses plus importantes racines sur la Terre (l'Empereur, personnage central de Warhammer 40.000, nait en Anatolie (actuelle Turquie) en 8000 avant Jésus Christ), alors que l'histoire de Warhammer se déroule sur un monde imaginaire. Cela dit les deux univers sont très proches et d'anciens suppléments étaient communs aux deux jeux (comme Realms of Chaos). D'aucuns en déduisent que les deux univers sont liés l'un à l'autre. On pourrait par exemple imaginer que le monde ou se déroule l'histoire de Warhammer est une planète perdue et isolée au milieu de l'immense galaxie de Warhammer 40.000, mais il ne s'agit que de suppositions à propos desquelles Games Workshop n'a jamais pris position. Cette proximité peut aussi s'explique par des raisons historiques propres à l'éditeur : pendant longtemps, en effet, certaines gammes de figurines étaient communes aux deux jeux, ce qui est toujours le cas des démons du chaos.

Liens externes

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