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Jeu de rôle grandeur nature

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Jeu de rôle
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Le jeu de rôle grandeur nature, appelé généralement "Grandeur Nature", ou parfois jeu de rôle « en live » ou en Semi Réel par les joueurs (abréviations courantes: GN, live, LARP) est un jeu de rôle. Les joueurs y campent un personnage fictif dans un univers imaginaire, dans les limites d'une surface de jeu et pendant un temps limité. À la différence du théâtre, les joueurs, ne connaissent ni la fin de l'histoire ni le rôle des autres joueurs. L'objectif est de créer des interactions entre les joueurs, les figurants (Personnages non joueur ou PNJ) et les évènement prévus par les organisateurs selon un scénario.

Sommaire

Description

Chaque participant incarne un personnage fictif. Il pourra jouer un rôle dans le scénario (ou synopsis) préparé par le ou les organisateurs. Le scénario peut-être plus ou moins directif afin de tenir compte des contraintes de temps, de lieu et de moyens; mais aussi et surtout en fonction du style de jeu voulu par les organisateurs.

L'objectif du jeu de rôle grandeur nature est de recréer l'ambiance de l'univers dans lequel est censé se dérouler l'action. Pour cela les joueurs et les organisateurs peuvent recourir à des costumes ou déguisements, du maquillage, des décors, des accessoires et des effets spéciaux (pyrotechnie, son et lumière…).

Le comportement des joueurs et leurs interactions peuvent découler du comportement supposé de leur personnage ou de l'application de règles qui permettent de simuler des situations réelles conflictuelles, aléatoires ou surnaturelles. Certains joueurs, proches des organisateurs, peuvent se voir confier la tâche de ré-orienter le scénario en cours de jeu via des rôles de Personnages Non Joueurs (PNJ) ou des agonistes ou antagonistes.

Exemple d'un GN médiéval à grande échelle

Ce type de jeu peut durer entre une soirée et plusieurs jours et rassembler de quelques dizaines à plusieurs centaines de participants pour les manifestations les plus importantes. Sous certaines formes, le grandeur nature peut être permanent, les joueurs intercalant des épisodes de jeu dans leurs activités quotidiennes au gré des rencontres et du déroulement du jeu. Ce dernier type de jeu reste cependant rare, mais a parfois été montré du doigt par des détracteurs du jeu de rôle et même par certains rôlistes qui affirment qu'une pratique trop poussée de cette activité pourrait conduire à se détacher dangereusement de la réalité. Aucune étude n'a cependant jamais permis d'étayer ces théories, et les critiques envers le jeu de rôles, virulentes dans les années 1990, tendent à se faire plus rares pour se reporter sur les jeux vidéo plus addictifs, effet de mode oblige.

L'interprétation du personnage (le « roleplay » en anglais, RP en abrégé) tient un rôle très important dans un GN, mais l'aspect matériel est nécessaire pour créer l'ambiance requise : la plupart des joueurs se procurent ou se fabriquent du matériel d'époque (armures, bijoux, costumes). Lorsque les GNs comportent une part de combat, pour des raisons de sécurité évidentes, les participants ne peuvent s'affronter avec des vraies lames ; ils utilisent des répliques d'armes en mousse ou en latex (esthétiquement plus heureux).


Différents types de jeux de rôle grandeur nature

groupe de joueurs allemands

Le GN peut se décliner en différents thèmes :

  • Antique
  • Celtique
  • Contemporain
  • Futuriste
  • Historique
  • Humoristique et parodique
  • Médiéval-fantastique
  • Médiéval historique
  • Moderne
  • Onirique
  • Policier
  • Post-apocalyptique
  • Thématique
  • Vampirique
  • Victorien
  • Western
  • Etc.

Le style médiéval-fantastique reste le plus répandu[1].

Il existe plusieurs « formats » de GN. Le « huis-clos », ou « murder-party » ou encore « soirée enquête » rassemble une dizaine de personnes sur quelques heures, un après-midi ou une soirée, tandis que les plus grands GN peuvent rassembler plusieurs centaines de joueurs sur près d'une semaine.

Historique du GN

Le Jeu de Rôles Grandeur Nature ses origines et son fonctionnement

Quand, au XVIIe siècle, la Marquise de Sévigné organisait des soirées-mystères au cours desquelles ses invités tentaient de résoudre l'énigme qu'elle leur soumettait, elle ne se doutait pas que quatre siècles plus tard, nos contemporains endosseraient les costumes de son époque pour rejouer l'espace d'un week-end les aventures des Trois Mousquetaires ou l'épopée du Masque de fer. Depuis cette époque héroïque où l'exercice intellectuel et l'aspect mondain des réunions prenaient le pas sur le côté théâtral, en passant par divers avatars, le jeu de rôle grandeur nature a suivi tranquillement son petit bonhomme de chemin. Mais il faut avouer qu'entre les soirées de la Marquise et le début des années 1960, il y eut un grand vide.

Une atmosphère très british

C'est en effet à cette époque que certains hôtels luxueux de la côte sud de l'Angleterre organisèrent les premières murder parties. S'inspirant des romans d'Agatha Christie et dans une atmosphère très british, ils proposaient des week-ends policiers au cours desquels leurs clients fortunés jouaient au détective-amateur sans toutefois vraiment s'impliquer dans un rôle. Des comédiens dissimulés parmi la population de l'hôtel (personnel et clients) déroulaient la trame d'une intrigue policière devant les yeux ébahis des participants, qui assistaient plus à une espèce de film qu'ils ne prenaient vraiment part à l'enquête.

En même temps, les milieux étudiants américains s'inspiraient de la nouvelle de Robert Sheckley, La Dixième Victime, que fit connaître le film d'Elio Petri (en 1965), pour créer le jeu des assassins (aussi nommé Killer). Les joueurs y prenaient cette fois une part active, mais les rôles restaient très sommaires : celui de l'assassin et de la victime. L'aspect théâtral et l'interprétation d'un personnage faisaient là aussi défaut, même si le jeu correspondait parfaitement à la définition du terme grandeur nature.

Pour l'anecdote, signalons aussi un autre jeu de l'assassin, qui existe depuis assez longtemps : une dizaine de joueurs choisissent l'un d'entre eux et lui confient le rôle du commissaire, temporairement écarté du jeu. Ils imaginent ensuite un meurtre, se donnent tous un rôle de suspect, trouvent des alibis pour les innocents et un indice pour désigner le coupable (généralement désigné par tirage au sort). Puis le commissaire revient et les interrogatoires commencent. Il doit trouver le coupable en expliquant comment il est arrivé à sa conclusion…

Cette fois, c'est le côté théâtral qui prend le pas sur l'aspect grandeur-nature.

Le jeu de rôle

En 1974, naquit Donjons & Dragons, le premier jeu de rôle sur table. En partant d'une règle de wargame avec figurines, Chain Mail, Gary Gygax inventa le concept du jeu de rôle : quelques joueurs incarnaient les héros d'un univers médiéval-fantastique largement inspiré des œuvres de JRR Tolkien, dans une aventure créée et animée par un meneur de jeu. Les premières ébauches du jeu proposaient simplement une partie de chasse au trésor.

Puis le jeu de rôle évolua et fit une meilleure place à l'interprétation du rôle. Les personnages devinrent de plus en plus vivants, disposaient maintenant d'un passé, d'une psychologie, d'un caractère et de motivations autres que la victoire sur des monstres ou l'accumulation de trésors et d'objets magiques.

Donjons & Dragons fut bientôt suivi par une pléiade de petits frères. Le thème le plus souvent traité dans les jeux de rôle était le médiéval-fantastique, mais d'autres univers furent peu à peu abordés: la science-fiction, les années 1920, l'horreur gothique, le western, l'espionnage, les pirates, pour n'en citer que quelques-uns.

Première rencontre

C'est en 1983 qu'eut lieu la grande rencontre entre le jeu de rôle, largement pratiqué sur table aux quatre coins du monde, et les jeux grandeur nature impliquant physiquement leurs participants dans des aventures réelles. En Angleterre, quelques personnes désirant expérimenter pour de vrai les histoires qu'ils vivaient par l'intermédiaire de leurs personnages autour d'une table, organisèrent les premiers live role-playing games ou live action role-play (larp).

Puisant dans l'imaginaire de Donjons & Dragons, ils endossèrent, qui une armure, qui une robe de magicien, proposèrent à quelques amis de jouer le rôle des monstres et explorèrent les souterrains des vieux châteaux britanniques. Dans ces premiers véritables jeux de rôle grandeur nature, on retrouvait tous les ingrédients du célébrissime jeu de rôle sur table : couloirs obscurs, pièges, monstres agressifs et trésors. Les Britanniques disposant d'un grand nombre de châteaux en plutôt bon état, il leur était très facile de trouver le décor de leurs aventures. Lors de ces toutes premières versions du jeu de rôle grandeur nature, l'interprétation du personnage restait très secondaire, et les joueurs n'endossaient qu'un rôle générique, donnant droit à différents pouvoirs. Le guerrier recevait le bénéfice d'un bouclier, d'une bonne épée (en mousse !) et de nombreux points de vie ; le voleur pouvait repérer les pièges que lui signalait l'arbitre; le magicien disposait de quelques pétards et autres gadgets simulant ses sortilèges, etc.

Ces jeux se résumaient le plus souvent à un train-fantôme où les équipes successives d'aventuriers, guidées par un arbitre soi-disant invisible, suivaient un itinéraire prédéterminé, affrontaient des monstres, récupéraient des trésors et gagnaient de l'expérience pour les prochaines parties (sous forme d'une plus grande endurance dans les combats ou de nouveaux sortilèges…).

L'arrivée en France

En 1984, les premiers jeux de rôle grandeur nature firent leur apparition en France. Deux clubs de jeux de rôle sur table, l'un à Paris (l'AJT) et l'autre en Bretagne (Stratèges & Maléfices, à Nantes) mirent en place presque simultanément leur premier GN. L'influence de Donjons & Dragons était toujours très forte mais les aventures se déroulaient cette fois en forêt (un décor privilégié de ce genre de loisirs). Puis les premières partie de L'Appel de Cthulhu grandeur nature s'organisèrent dans de vieux manoirs à l'aspect inquiétant. Cette fois, le médiéval-fantastique laissait la place à l'horreur et aux années 1920, donnant ainsi une belle occasion aux joueurs de sortir les robes à paillettes et les chapeaux-claque. Les scénarios se déroulaient dans une ambiance beaucoup plus feutrée et mondaine. . . jusqu’à l'arrivée des événements surnaturels et créatures horrifiques caractéristiques de l'univers de Howard Phillips Lovecraft. Peu à peu, l'engouement des joueurs de jeux de rôle augmenta et de nombreux clubs de jeu organisèrent leur jeu de rôle grandeur nature annuel ou bisannuel. En 1985, les premières associations (loi 1901) spécialisées dans l'organisation de jeux de rôle grandeur nature se créèrent, puis, en 1986-1987, les premières sociétés à vocation professionnelle.

L'évolution

Après quelques tâtonnements, un « style » à la française fait son apparition à l'arrivée du GN sur le sol français. Il privilégie le personnage, sa psychologie, son histoire personnelle (le background), le roleplay, l'improvisation et encadre l'action par un scénario apparemment plus profond. En Angleterre, et dans le monde anglo-saxon, l'action et le système de jeu avec sa course aux avantages et au perfectionnement des qualités de combats des personnages, persistait comme une sorte de jeu physique de stratégie. D'ailleurs, ils réunissaient déjà pour des grands événements des milliers de joueurs pour des batailles géantes.

On peut faire le parallèle, somme toute parlant, de ces deux genres avec le style de cinéma français et le film d'action à l'américaine. Ceci n'est cependant plus vrai, car le développement du GN au Royaume-Uni a permis justement au GN anglo-saxon de s'affranchir des scénarios tout faits et des intrigues pré-écrites pour développer le style "player-led", laissant une plus grande liberté aux joueurs.

Au début des années 1990, le jeu de rôle grandeur nature prit son essor et quitta le milieu confidentiel des rôlistes. Il connut un indéniable effet de mode et des sociétés le proposèrent sous forme de murder party à leurs employés, des agences en événementiel s’emparèrent du concept.

De 1994 à 1997, il subit une déferlante médiatique hostile à la suite de trois événements dramatiques. Le plus tragique fut le suicide d'un jeune à Amiens en février 1994, attribué abusivement aux jeux de rôles par la presse et la télévision. Les rôlistes eurent à faire face à des tracasseries, des pressions et des refus d’autorisations concernant des locaux ou des subventions. La « piste rôliste » de la profanation du cimetière juif de Carpentras en 1995, —qui se révèlera fausse dès 1996— amplifia l’ambiance délétère à l’encontre de ce loisir. La Fédération Française des Jeux de Rôles Grandeur Nature (Fédé GN) fut fondée en 1995, avant même l’apparition de fédération française de jeu de rôle sur table, la ffjdr (août 1996) afin de représenter le Grandeur Nature et de le défendre. D'ailleurs, ce loisir eut de nouveau à endurer les suspicions avec une nouvelle affaire en Espagne (Javier Rosado, 1997). Il ressortit, de nouveau, que l'implication du jeu de rôle était peu probable.

Mais depuis on peut constater un net assainissement des relations avec les pouvoirs publics puis dans les années suivantes avec la presse, semble-t-il, grâce aux instances de la fédération et de certains joueurs qui n'ont pas hésité à écrire des livres et exiger des droits de réponse. Des animateurs/trices de centres culturels, educateurs/trices spécialisé(e)s et autres acteurs territoriaux présentent désormais la dynamique engendrée par ces activités dans les villages de France. Les anciennes générations comprennent le tremplin à la créativité que cela engendre ainsi que la redécouverte culturelle et du patrimoine. Utiliser des tuniques de GN pour participer à une fête traditionnelle est un des exemples d'enrichissement du territoire par ses habitants.

Depuis 2005, les activités de GN se sont professionnalisées : les artisans, campements et techniques se diffusent. Les clans se fédèrent par culture, nation, races, magies...etc, pour se donner rendez-vous en Allemagne qui propose une vaste forêt et des équipement pour accueillir. Ils étaient 3000 en 2005, environ 4000 participants en 2006, 5000 personnes sont attendus en 2007 pour le plus grand rassemblement de GN en Europe.

Le GN aujourd’hui

Aujourd’hui, son caractère simplement ludique et bon enfant est enfin reconnu –de nombreux journalistes ont essayé–, nombres d’articles positifs, des reportages et même des jeux de télé-réalité s’en inspirant paraissent régulièrement dans les médias.

De plus, des recherches sérieuses en psychologie et en pédopsychiatrie, remplaçant les fantasmes, attestent d’une certaine utilité thérapeutique auprès des adolescents ayant difficulté à se sociabiliser, le GN peut éventuellement être prescrit par un médecin au Danemark.[réf. nécessaire] Des précautions toutefois sont à respecter auprès de certaines personnes atteintes de troubles sévères de la personnalité, comme il en serait de même pour une autre activité.

Les GN les plus connus sont généralement ceux qui ont le plus de participants, toutefois le plaisir de jouer n'est pas toujours lié au nombre de joueurs, des GN plus « petits » peuvent apporter d'autres satisfactions que des GN « de masse ».

Les pratiquants du GN sont très majoritairement des hommes. Ils ont de 20 à 35 ans en Europe (mais de 18 à 25 ans au Québec). Il sembleraient également qu'ils soient souvent d'un milieu social aisé et cultivé. Les participants déclarent rechercher principalement une activité ludique, l'évasion et la convivialité[2].

En France

Équipe d’aventuriers lors d’un GN médiéval-fantastique au Château de Couzan, en France

Le mouvement du jeu de rôle Grandeur Nature reprend son essor en France. La Fédération Française des Jeux de Rôles Grandeur Nature (Fédé GN) estime à 40 000 le nombre de joueurs en 2007. Des municipalités intègrent de nouveau des parties de ce jeu dans leurs fêtes médiévales. De nombreuses parties du genre médiéval-fantastique sont organisées chaque année dans toute la France. Quelques scénarios astucieux permettent à certaines de sortir des lieux clos, en utilisant opportunément les événements culturels comme les sorties de films fantastiques comme Le Seigneur des anneaux ou Harry Potter et les bandes dessinées comme celles de Lanfeust de Troy, les fêtes de village et thématiques, ou même les fêtes branchées comme la Nuit Blanche à Paris. Ce qui peut expliquer en partie que de nombreux joueurs arrivent à ce loisir sans connaître ni pratiquer des jeux de rôle sur table. Depuis plus de 20 ans, la Guilde de Bretagne, "organisme de fédération des forces ludiques du pays breton" coordonne et anime le paysage du GN en Bretagne. Jusqu'en 2007, la plus grosse manifestation en France était La faille, appelé également le Monde de la Faille, organisée par Anachrone, avec près de 800 participants sur plusieurs jours.

Au Québec

L'événement le plus reconnu au Québec (et dans le monde francophone) est actuellement la Foire de Bicolline avec ses décors et constructions permanents, extraordinaires, et la grande bataille comprenant près de deux mille participants, le tout sur une immense superficie. De plus, les Grandeurs Natures québécois mettent souvent en scène des aventures en continu, c'est-à-dire une aventure où les personnages sont persistants d'un événement à l'autre, évoluant constamment tant au niveau de leurs compétences/statistiques qu'au niveau sociopolitique de l'univers, le tout dans des scénarios plus ou moins ouverts permettant une grande liberté d'actions et de choix aux joueurs. D'autres GN tout a fait différents de Bicolline sont axées sur le rôle-play. Les personnages sont plus définis et des points de mérites sont remis pour la qualité de leur personnage et les aventures accomplies.

Souvent les grandeurs natures ont aussi des aventures en continu mais à niveau plus élevé et les joueurs peuvent voir leur personnages évoluer au cours des années et atteindre les buts personnels des joueurs.

L'événement de ce type ayant le plus grand taux de participation est Les Terres de Bélénos, un grandeur nature situé dans la région de Drummondville, regroupant plus de 700 joueurs par activité.


En Belgique

Le paysage du GN en Belgique est différent selon que l'on s'intéresse aux associations néerlandophones ou francophones. Au Nord du pays (Flandre), où l'on parle le néerlandais, il y a peu d'associations, généralement de grande taille, en ceci qu'elles organisent de nombreuses activités sur l'année, qu'elles proposent plusieurs jeux différents et qu'elles rassemblent quelques centaines de participants. En Belgique francophone, les associations sont plus nombreuses (plusieurs dizaines) et de moindre taille : elles n'organisent habituellement que quelques activités (voire une seule) par an.

La plupart des clubs belges organisent leurs activités autour du principe de campagne. Les scénarios de chaque activité sont liés entre eux pour donner une unité scénaristique générale à la campagne, ils partagent donc un univers commun (histoire, géographie, société,...). Les personnages joueurs, et certains personnages non-joueurs, sont réutilisés d'épisode en épisode. En général, chaque joueur crée lui-même son personnage, qu'il pourra faire évoluer au fil des activités. Les interactions opposent souvent personnages joueurs et personnages non-joueurs (personnages non-joueurs relativement nombreux).

Précisons toutefois que quelques associations travaillent aussi sur le principe du one-shot ou "théâtre aventure", ou encore "murder" (selon une certaine acception belge). Chaque activité est unique, les rôles des personnages joueurs sont écrits par les organisateurs qui les distribuent aux joueurs en fonction de leurs préférences ou d'un processus de casting. Les interactions opposent souvent les personnages joueurs entre eux (peu de personnages non-joueurs). Deux activités organisées par le même club peuvent être totalement indépendantes l'une de l'autre, ou partager un même univers (mais en se situant dans un espace ou un temps différent).

En 2000, les associations flamandes et francophones se réunissent autour d'un grand projet : créer un événement national destiné à tous les joueurs de Belgique et des pays voisins. L'événement AVATAR naît en 2001, partiellement inspiré d'autres gros événements, comme Bicolline ou The Gathering. Le succès de cette organisation offre l'opportunité de créer la Fédération belge de jeux de rôles grandeur nature, qui ré-utilisera d'abord le nom AVATAR, pour ensuite se rebaptiser "BE Larp". La fédération regroupe la plupart des clubs de Belgique, mais est essentiellement animée par des bénévoles issus des associations francophones.

AVATAR est à l'heure actuelle le plus gros événement de Belgique, et est toujours organisé par la fédération. C'est un grandeur nature de type med-fan (médiéval-fantastique), favorisant les interactions entre joueurs. AVATAR, est le triple acronyme de « Autre Vie, Autre Temps, Autre Réalité », "Andere Vrijheid, Andere Tijd, Andere Realiteit", et "Another Venue, Another Time, Another Reality", respectivement en français, néerlandais, et anglais. AVATAR réunit environ un millier de participants tous les ans, le dernier week-end de juillet. Ces participants viennent principalement de Belgique et de France, mais il n'est pas rare de croiser d'autres nationalités.

Vie associative

Les jeux de rôle grandeur nature sont organisés le plus souvent par des associations de joueurs. En plus d'une éventuelle cotisation annuelle, une participation est généralement demandée lors de chaque session afin de couvrir les frais de bouche, la location éventuelle des lieux, les assurances et l'achat des accessoires et matériels.

Dans certains pays se sont créées des fédérations nationales regroupant ces associations :

Ces fédérations offrent divers services à leur membres, tels que: assurance commune, défense et promotion du jeu de rôle grandeur nature, établissement de normes, publication de documents de référence, publicité.

Méthodes de fabrication d'armes de GN

Isolant à tuyau / Bâton de PVC

Le plus simple, le moins cher mais probablement le moins esthétique. L'armature est composée d'un tube de PVC (dans certains évènements, l'utilisation de tige de bambou pour remplacer le PVC est encouragée, particulièrement pour les armes d'hast) et deux couches d'isolant à tuyau en mousse sont collées autour. Le tout est recouvert de ruban collant gris (duct tape) pour un effet qui se rapproche de l'acier. Cette arme est peu coûteuse mais potentiellement dangereuse si elle se brise, les morceaux de PVC risquant d'être en formes de pointes, cependant pour limiter les dégats une couche de duct tape collée directement sur le tuyau de PVC permettra de limiter l'éclat des débris dangereux.

Un bon nombre d'associations de GN (notamment en Europe) prohibe ce type d'arme pour des questions de sécurité. Ce type d'arme est le plus utilisé au Québec où on le considère aussi sûr que les armes en latex ou en mousse injectée (voire plus, dans certains cas). L'argument étant que le tuyau de PVC possède une souplesse suffisante pour bien résister aux impacts lors des combats. Les joueurs cessent le combat en cas de cassure.

Mousse / Latex

C'est la méthode la plus populaire. L'armature est alors composée d'une tige de fibre de verre ou de PVC.

Les tiges de fibre de carbone sont proscrites car très dangereuses lorsqu'elles se brisent (échardes et projections). Différentes types de mousses sont utilisés ; la plupart des joueurs utilisent du tapis de sol pour le camping, mais certains joueurs optent pour la mousse spécialisée (plastazote ou évazote). Une ou plusieurs épaisseurs de mousse sont collées autour de la tige, à l'aide de colle contact (néoprène), puis la mousse est sculptée pour la finition. La sculpture peut se faire avec un fer à souder, en prenant garde aux vapeurs nocives.

Pour la finition, plusieurs couches de latex sont appliquées sur la mousse. Il existe trois méthodes de « latexage » : au pinceau, par trempage ou par pulvérisation (fusil à air). La couleur est incorporée dans les dernières couches de latex (peinture acrylique). Une astuce courante consiste à enduire le produit fini de talc, pour lui donner une apparence « métallique » et le protéger de la pluie. Le silicone en spray peut aussi être utilisé pour protéger l'arme. Il rallonge sa durée de vie, rend l'arme moins collante et imperméabilise la surface.

Mousse injectée / Mousse expansée

Technologie de création d'armes sans latex introduite par Calimacil en mai 2004. Au lieu de coller des plaques de mousses sur une tige en fibre de verre, la mousse est ici soit directement injectée autour de la tige dans un moule fermé, soit coulée et expansée dans un moule bipartite. Cette méthode demande plus de matériel et de temps ce qui la rend assez inaccessible pour un amateur mais elle donne des armes nettement plus résistantes et réalistes. Ces méthodes ont permis l'émergence de professionnels de la fabrication et de la vente de répliques d'armes et d'objet destinés au GN.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Notes et références

  1. Gil Bartholeyns, Daniel Bonvoisin, « Le Moyen Âge sinon rien. Statut et usage du passé dans le jeu de rôles grandeur nature », 2007. Consulté le 17 juillet 2009
  2. Daniel Bonvoisin, « Le GN : par qui, comment et pourquoi ? Les résultats d'une enquête Internet », 2007. Consulté le 17 juillet 2009
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