Illusion Of Time

Illusion Of Time

Illusion of Time

Illusion of Time
Éditeur Enix, Nintendo
Développeur Quintet

Date de sortie
  • 27 novembre 1993 (Japon)
  • 1 janvier 1994 (États-Unis)
  • 27 avril 1995 (Europe)
Genre rôle
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Super Nintendo
Média cartouche
Contrôle manette

Illusion of Time (ガイア幻想紀 - Gaia Gensouki au Japon et Illusion of Gaia aux États-Unis) est un jeu vidéo de rôle sorti en 1993 sur Super Nintendo. Le jeu a été développé par Quintet puis édité par Enix et Nintendo.

Sommaire

Résumé

(Les noms donnés dans cette page sont ceux de la version française) Paul, un jeune orphelin, est destiné malgré lui à protéger la Terre de la destruction par la venue d'une comète. Aidé de ses amis de toujours et de compagnons qu'il se fera lors de ses pérégrinations, et grâce à ses pouvoirs de télékinésie et de métamorphose que lui conférera Gaïa, il voyagera à travers le monde dans les ruines pour trouver les statues Hexade, afin d'affronter la Tour Pandémone et sauver le monde.


Gameplay

Illusion of Time se présente comme un action-RPG. Ainsi, s'il existe des phases d'exploration où le héros visite des villes, les combats se déroulent en temps réel et nécessitent plus de réflexes que de réflexion. La progression au fil du jeu fournit également de nouvelles capacités permettant de franchir de nouveaux obstacles et d'acquérir de nouvelles attaques. La particularité du jeu est de ne pas proposer de monstres aléatoires : une fois qu'une zone est vidée de ses monstres, elle reste vide à jamais.

Le jeu est très linéaire, ainsi le joueur n'aura qu'une seule voie dans laquelle se diriger, et s'il est bloqué, il ne pourra avancer dans le jeu.

Dans les zones de ville, Paul, le héros, peut se promener et discuter avec les passants. Son inventaire est limité à 16 emplacements, dans lesquels il pourra stocker de nombreux objets, très souvent indispensables à l'avancée de l'histoire, ainsi que des Herbes pour se soigner et des Rubis de Feu.

Dans les zones de combat, Paul devra se battre avec sa flûte. Il peut donner des coups (et connaît dès le début un enchaînement, qui consiste à donner un coup puis un deuxième plus puissant en se dirigeant de nouveau vers son adversaire), se protéger en faisant pivoter sa flûte. Ce faisant, il peut attirer les grenats laissés par ses ennemis. Chaque ennemi laisse au moins un grenat de petite taille (valeur 1), un grenat de grosse taille (valeur 5), ou, plus rarement, un grenat de grande taille ayant le pouvoir de soigner Paul. À une valeur de 100 grenats, le joueur acquiert un continu qu'il pourra utiliser si jamais Paul perd tous ses points de vie. Paul peut se soigner également en utilisant un sachet d'herbe qu'il pourra trouver.

Le joueur doit également faire attention à ce que Paul évite ou se protège des attaques ennemis, au risque de se faire blesser. Trop de blessures entraîne fatalement la disparition de Paul, et l'utilisation d'un continu pour qu'il reprenne l'aventure où elle en était.

Si le joueur nettoie entièrement la zone de jeu, le dernier monstre qu'il vaincra lui conférera à la place d'un grenat un point de force (représenté par une épée), un point de défense (représenté par un bouclier) ou un demi-point de vie (représenté par un cœur). Il est donc vivement recommandé au joueur, lorsqu'il est dans une zone de combat, de surveiller si tous les monstres ont été vaincus, sinon quoi il sera handicapé pour la suite du jeu.

Pouvoirs du personnage et métamorphose

Paul acquiert très vite la capacité de voir les Portes de Gaïa, accès vers une zone cachée que lui seul peut visiter. En termes de jeu, cette zone permet au joueur de sauvegarder son avancée, de restaurer entièrement sa santé et souvent, quand il est dans une zone de combat, de se transformer en Chrysaor, ou vers la fin du jeu, en Liquéfia. En temps voulu, Gaïa donnera également des pouvoirs, soit à Paul, soit à Chrysaor, pour débloquer des situations de jeu.

Ainsi Paul peut acquérir les pouvoirs suivants :

  • Charge - Paul acquiert le pouvoir de foncer dans ses ennemis, ce qui est une attaque puissante. Si un mur est branlant, il peut également le démolir pour créer un nouveau passage. Afin de garder cette puissance, le joueur doit laisser le bouton d'attaque appuyé pendant quelques secondes, et peut la relâcher lorsque Paul clignote.
  • Glissade - Paul acquiert le pouvoir de glisser. C'est une attaque puissante et Paul peut ainsi se faufiler dans les passages étroits, pour pénétrer dans certaines pièces. Pour ce faire, le joueur doit faire courir Paul et appuyer sur le bouton d'attaque.
  • Toupie - Paul peut tourbillonner sur lui-même, ce qui fait une attaque dévastatrice, en particulier s'il reste sur place. Une fois en tourbillon, il peut s'élancer dans une direction. Il peut ainsi utiliser des tremplins sans élan. Pour ce faire, le joueur doit laisser le bouton d'attaque appuyé (comme pour le pouvoir de charge), puis appuyer plusieurs fois sur R et L.

Par la suite, Gaïa confère à Paul le pouvoir de Métamorphose de Chrysaor. Ce chevalier noir prête sa forme. Plus imposant, son épée est plus puissante et a une meilleure allonge. Il ne peut cependant pas exécuter l'enchaînement. Gaïa donne les pouvoirs suivants à Chrysaor :

  • Boule de Feu - Chrysaor, en concentrant son énergie, peut lancer une boule de feu et ainsi blesser un ennemi à distance. Le joueur doit faire exactement la même manipulation que Charge.
  • Barrière - Chrysaor peut créer une courte barrière protectrice. Pour ce faire, le joueur doit concentrer l'énergie comme pour une boule de feu, puis appuyer sur R ou L. A noter que ce pouvoir n'est pas nécessaire pour passer certaines zones, aussi est-il optionnel.
  • Séisme - En se jetant d'une hauteur, Chrysaor peut planter son épée dans le sol et provoquer un tremblement de terre. Ses ennemis sont alors immobilisés pendant une courte durée, et laissent Chrysaor se frayer un chemin ou les battre plus facilement.

A la fin du jeu, Gaïa confère enfin sa deuxième métamorphose à Paul, la guerrière Liquéfia. Elle possède un bras d'une grande longueur, comme la grande épée de Chrysaor. Elle acquiert tout de suite son premier pouvoir :

  • Liquéfaction - Liquéfia se liquéfie et peut passer au travers des pierres de la grande Pyramide, et ainsi passer dans des zones situées plus en profondeur. Ce pouvoir peut également servir de défense quand le sol n'est pas perméable
  • Phoenix - Dernier pouvoir, il permet à Liquéfia de lancer des oiseaux enflammés. C'est un pouvoir nécessaire pour neutraliser la comète.

Selon les situations, le joueur devra donc choisir Paul, Chrysaor ou Liquéfia, et ce selon les pouvoirs dont ils sont capables pour avancer dans les différentes énigmes proposées par le jeu.

Personnages du jeu

(pour rappel, les noms des personnages sont ceux de la version française)

  • Paul

Paul est un orphelin. Fils de l'explorateur Octave et de Sandra, il survécut, alors qu'il était tout petit, d'une expédition qui fut fatale à son père. Il hérita alors de sa flûte. Il grandit par la suite à Cap Sud auprès de ses deux grands-parents. Ayant acquis le pouvoir de télékinésie, il impressionne grandement ses amis Luc, Eric et Jonas. Il est également le seul à pouvoir voir le refuge de Gaïa, où il peut trouver du repos. Lorsque le roi l'enferme au cachot, il surprend les paroles de son père qui lui demande de sauver la Terre de la Comète. Il se lance donc dans cette grande quête au travers du monde.

  • Luc

Tout aussi courageux que Paul, Luc se montre toujours présent avec son meilleur ami. Après le naufrage, Paul retrouvera Luc à Freesia, mais amnésique. Il fera tout pour retrouver alors la Mélodie de la Mémoire. S'ayant épris de Lily, il décidera d'abandonner ses amis - avec leur bénédiction - pour fonder une famille à Aquaville.

  • Éric

Cadet de l'équipe, il est le moins courageux mais pas le moins dévoué. Il sera enlevé à Freesia, puis sauvé par Paul. Il le guidera ainsi vers la mine diamantée pour retrouver la Mélodie de la Mémoire. Il suivra Paul dans quasiment l'ensemble de sa quête, jusqu'à ce qu'il soit obligé de revenir à Cap Sud.

  • Jonas

Intellectuel et faible, Jonas est très intelligent et ne cesse de donner des explications sur les pouvoirs de Paul. Il sera le premier à disparaître, en se faisant avaler par Moby, la baleine à l'origine du naufrage du navire maya que Paul prit. Il reviendra un peu plus tard prévenir ses amis que tout va bien et qu'il ne fait plus qu'un avec l'animal.

  • Flora

Princesse gâtée, fille du roi Edmond et de la reine Edith, elle se rebelle en aidant Paul à s'enfuir de prison, en lui envoyant Hamlet. Peu après le début du voyage, Flora fait de nombreux caprices, notamment en voulant prendre la bague de la reine inca momifiée. Elle semble se calmer peu après le naufrage, mais recommence ses frasques à Séraphine lorsqu'elle pose pour le peintre Edgar Degas qui manque de la capturer dans sa peinture. Lorsque Paul réussit à la sauver en résolvant les énigmes dans le dédale, elle finit par accepter sa mauvaise nature et promet de faire des efforts. Elle restera avec Paul jusqu'à la fin de l'aventure, fidèle et mue par des sentiments toujours grandissants. En fusionnant avec lui (et avec l'aide des statues Hexade), elle permettra à Paul de se transformer en l'ultime métamorphose, Liquéfia pouvant lancer des Phoenix.

  • Lily

Petite fille au cheveux bleus, elle possède le pouvoir de se transformer en fleur. Elle passe donc beaucoup de séquence de combat dans la poche de Paul, et le guide en donnant des informations. Originaire d'Itoryville, le village natal de Sandra, la mère de Paul, et élève de Mentor, elle secondera Paul. Lors de sa soirée d'anniversaire, elle s'enfuira devant Luc qui lui fait une déclaration d'amour, mais finira par avoir le courage d'avouer ses sentiments réciproques. Ils s'installeront alors dans une maison à Aquaville.

  • Nico

Génial inventeur, cousin de Paul, il a décidé de s'éloigner de sa famille. Grâce à son avion, il permet à Paul de se déplacer à Nazca (et de s'en enfuir). Lorsqu'il revint à Prospéra, il retrouve ses parents et se retrouve confronté à son héritage. Lorsque Paul le ramène à la raison en prouvant que ses deux parents étaient morts et que c'était deux esprits qui avaient pris leur place, il prend la décision de reprendre les rênes de la ville, notamment pour chasser l'esclavagisme qui rendit prospère sa famille.

  • Hamlet

Hamlet est le petit cochon de Flora. Il aide essentiellement Paul en s'enfuyant de la prison d'Edmond, mais c'est surtout son courageux sacrifice à Autochtoville, pour protéger sa maîtresse des villageois affamé s'apprêtant à s'adonner au cannibalisme. Ce sacrifice permettra au fantôme de Sandra d'apparaître une dernière fois pour donner une leçon aussi bien aux villageois qu'à la troupe.

Le trafic d'esclave et les Rubis de Feu

Tout au long de l'aventure, Paul pourra trouver des Rubis de Feu, que ce soit cachés dans des recoins de ville, par les dons de certains personnages ou simplement des coffres dans les zones de combat. Ces bijoux pourront être, après une première rencontre, envoyés directement à Sam le Bijoutier. Sam est un personnage qui visite de ville en ville. Il est très difficile à trouver car il s'habille selon la mode et la coutume des habitants. En échange de Rubis de Feu, il offre des avantages à Paul, comme des meilleures capacités, l'amélioration de ses pouvoirs ou des Herbes. Le jeu offre la possibilité de trouver 50 Rubis de Feu. Si Paul réussit à tous les ramener à Sam, celui-ci lui permettra d'explorer un dernier monde fantasque. Sam s'avère être en fait le maître des esclavagistes. Durant l'ensemble du jeu, il est possible de rencontrer de nombreux esclaves, dans de nombreuses villes : Freesia, Prospéra, Dao... cette dernière épreuve est une leçon donnée au joueur.

Personnages secondaires ayant existés ou faisant partie des mythes

  • Gaïa est le nom de la déesse de la Terre, dans la mythologie grecque
  • Le chevalier noir Chrysaor a son nom tiré de la mythologie grecque
  • Le maître de Lily possède le nom d'un vrai maître, celui de Mentor de Rhodes
  • Edgar Degas, dans Seraphine, tentera de posséder Flora en l'emprisonnant dans un tableau.
  • Dans une maison de Prospéra, se disputent l'auteur Franz Kafka et le violoniste Yehudi Menuhin
  • L'histoire de Jonas, l'ami de Paul, n'est pas sans rappeler le prophète Jonas qui fut avalé par une baleine (mais recraché trois jours plus tard)
  • La baleine qui dévore Jonas se nomme Moby, en référence au livre Moby Dick
  • La statue à laquelle s'adresse Paul se nomme Rama. Aucun indice ne permet de savoir s'il s'agit d'une référence au prophète ou à l'avatar hindou.
  • Les deux vampires que Paul affronte dans , se nomment Nosfé et Ratu. Mis bout à bout, leur nom donne Nosferatu
  • Paul doit affronter un monstre du nom de Cléopâtre dans la grande pyramide.
  • Sans être un personnage célèbre, dans la version française du jeu, le nom de famille de Nico est Lah. Mis bout à bout, ce nom forme le prénom Nicolas.
  • De par la révélation du fantôme de la mère de Paul, le cochon Hamlet provient certainement du nom du roi de l'oeuvre de Shakespeare
  • Comme indiqué par un villageois dans cette ville, Freesia est le nom d'une fleur.

Lieux visités

Paul traversera le monde à la recherche des statues Hexade. Il pénétrera dans de nombreuses ruines, qu'elles soient existantes ou appartenant à une mythologie particulière.

Parmi les ruines et lieux réels existants

Parmi les lieux imaginaires

Paul traversera également des zones n'appartenant à aucune mythologie

  • Le jardin Célesto, jardin volant des dieux, ayant deux côtés
  • Le mont Chiendent, véritable dédale végétal

Histoire complète

Paul est un jeune orphelin. Revenu d'une expédition qui fut fatale à son père Octave, il grandit désormais auprès de ses grands-parents Lola et Basile. Après une journée d'école, et une soirée à la grotte où il joue avec ses amis Luc, Jonas et Eric (et leur montre son pouvoir de télékinésie), il rentre chez lui pour découvrir sa maison sens dessus-dessous à cause d'un cochon. Il rencontre alors la princesse Flora, qui est immédiatement ramenée de force par des soldats.

Le lendemain, Paul reçoit une lettre du roi Edmond (le père de Flora) le sommant de ramener la bague azur. Malgré ses recherches, Paul n'arrive pas à trouver cette bague mais doit quand même voir le roi. Celui-ci l'enferme dans un cachot pour désobéissance. Après une discussion avec la flûte (l'esprit de son père), Paul est sauvé par Hamlet, le cochon de Flora, qui lui apporte la clé du cachot. Lors de sa fuite, il fera la connaissance de Lily, alors sous forme de fleur.

Après être allé cherché Flora, Paul revient en ville. La maison familiale est saccagée par un tueur professionnel, le Chacal. Heureusement Lily a dissimulé les Basile et Lola dans sa ville natale, Itoryville. Paul y retrouve ses grands-parents et rencontre également Mentor, le maître de Lily, qui lui demande d'aller visiter les ruines. Il commence alors par les ruines maya, après avoir trouvé deux statues qui font office de clé. Ces statues, dans les ruines, permettent à Paul d'affronter le démon Orcus et de récupérer la première des statues Hexade.

Paul se retrouve alors sur un navire d'or, peuplé de Mayas. Pris de fatigue, il s'endort et rencontre dans son rêve sa mère Sandra qui lui parle de sa destinée. A son réveil, le navire n'est qu'une épave, et Paul retrouve tous ses camarades. Voyant la reine momifiée, Flora désire sa belle bague ce qui provoque la venue d'une baleine qui fait couler définitivement le navire, puis avale Jonas. Paul dérive avec Flora durant une vingtaine de jours, jusqu'à rejoindre Chêneville, où il rejoindra la ville de Freesia.

Ayant retrouvé Luc, il s'aperçoit qu'il a perdu la mémoire. En visitant les bas-quartiers, Paul retrouve Eric alors prisonnier d'un esclavagiste. Eric lui parle alors d'une mélodie permettant de retrouver la mémoire, connue d'un esclave envoyé à la mine diamantée. N'y faisant ni une ni deux, Paul s'y dirige, délivre l'esclave Victor et ses compagnons et apprend la mélodie qu'il insuffle à Luc une fois de retour à Freesia.

Paul prend alors la décision d'aller rendre visite à Nico, son cousin génial inventeur. Celui-ci les dirigera alors sur les plaines Nazca. Paul remarquera que la constellation vue par les Nazcas, un aigle, correspond à celle du Cygne. Voulant se diriger à l'endroit supposé où il a vu, durant la dérive, une nouvelle étoile, il se retrouve téléporté sur Celesto, le jardin volant à double face. Avançant tant bien que mal, il affronte alors une Harpie pour récupérer la statue Hexade et retombe durant la chute de Celesto sur l'avion de Nico. L'avion a cependant une panne et tombe au milieu de l'océan.

Paul se retrouve alors dans un Palais, où les monstres ne lui rendent pas ses coups. Il retrouve également ses compagnons un peu translucides. Ayant récupéré des pierres, il les lance dans une fontaine dans les souterrains et délivrent les habitants de Freesia de leur malédiction. S'enfonçant dans les profondeurs du Palais, Paul trouve le continent perdu de Mû. Il finit par retrouver Eric, attaché à une bombe et prisonnier de deux vampires. Après s'en être défait et récupéré la troisième statue Hexade, Paul sauve Eric et retrouve tous ses compagnons.

Après avoir traversé un tunnel (où elle reçoit la visite de Jonas), la troupe aboutit enfin à la ville de Seraphine. Flora fait un dernier caprice et disparaît dans la ville. Paul traverse alors le dédale de Degas, avançant d'énigme en énigme, pour réussir finalement à délivrer Flora du sortilège, qui lui promet de ne plus jamais aller à l'encontre du groupe.

Après être arrivé à Aquaville, une ville à maisons sur pilotis, Paul retrouve Luc dans une maison : ce dernier est persuadé d'avoir en face de lui son père, lui aussi explorateur que l'on croyait disparu durant l'expédition. Le groupe fête l'anniversaire de Lili. Dans la soirée, Luc avoue ses sentiments à Lili qui, embarassée se métamorphose en fleur et s'enfuit. Gêné, Luc décide d'aller aider son père en y cherchant un remède à la Grande Muraille. Paul s'y rend alors pour le sauver. Lily apparaît et se fourre dans sa poche. Guidé par les pierres que Luc a trouvé pour confectionner un collier, Paul se fraye un chemin jusqu'à Megapède, un serpent géant. Après l'avoir vaincu et récupéré la quatrième statue Hexade, il retrouve Luc et le laisse en tête-à-tête avec Lili. Celle-ci avoue enfin ses sentiments ; ils décident de s'installer à Aquaville pour fonder un foyer et veiller sur le père de Luc. Paul, pour continuer le voyage, décide de jouer au Gobelet Russe. A l'instar de la roulette russe, il faut boire chacun son tour un verre pouvant être empoisonné. Mué par l'intuition, il réussit à vaincre le Champion, qui laisse veuve sa femme enceinte. Il récupère tout de même quatre animaux qui lui permettent de joindre sa prochaine destination.

Prospéra, ville natale de Nico, est dirigée par ses parents. Ville prospère et commerçante, elle a bâti ses richesses sur l'esclavage. Plongé dans ses pensées, il délaisse Paul. Celui-ci, sur les conseils de Menuhin et Kafka, va explorer le Mont Chiendent, un dédale végétal, pour récupérer une théière enchantée. Il versera quelques gouttes sur les parents de Nico, qui révèleront leur réelle forme, une forme démoniaque. Ainsi revenu à la raison, Nico accepte son destin et reprend les rênes de la ville pour lutter contre l'esclavage. Avant le départ, il ramène à la troupe réduite le cochon de Flora, Hamlet.

La prochaine étape est Autochtoville. Maudite et affamée, la ville rend prisonnière les trois compagnons restants. Le sacrifice de Hamlet leur permettra de rester en vie. Paul se dirige alors dans le temple d'Angkor pour trouver un remède à la malédiction. Il aura également une vision du monde futur, aux villes carrées et polluées, mais sera convaincu de continuer à lutter pour sauver le monde.

Après avoir trouvé le remède à la pétrification, Paul se dirige vers Dao, ville dans le désert. De là, il récupère grâce à la poste un courrier provenant de Nico : le journal de son père, contenant des notes sur des hiéroglyphes. La visite de la pyramide lui permet de trouver six blocs, qu'il assemble avec justesse grâce au journal. Cependant au moment où il veut enfoncer les blocs, une voie retentit derrière lui et l'ordonne de se déplacer : le Chacal a enfin retrouvé sa trace. Ecoutant une voix dans sa tête, Paul joue la mélodie que Lola lui a apprise ; les statues de la salle crachent du feu et achèvent le tueur. Paul affronte alors Cléopâtre et récupère la cinquième des statues Hexade.

Paul est enfin prêt à visiter la tour Pandémone, où s'accomplira son destin. Un choc contre une barrière lui fait tomber la bague de sa flûte : ainsi il était toujours en possession de cette bague . C'est la bague jumelle de celle que Flora a trouvé. Flora retrouve d'ailleurs Paul après qu'il a de nouveau tué des incarnations gardiennes des statues Hexade. Ensemble, et avec le pouvoir des statues, ils fusionnent et bondissent jusqu'à la Comète, qu'ils combattent avec hargne.

Après avoir tué la deuxième et dernière incarnation de la Comète, les voici qu'ils se dirigent sur Terre, conscients qu'ils ne se verront plus jamais. Se faisant leurs adieux, ils bondissent alors. Paul se retrouve alors catapulté à notre époque, à l'école, où il retrouve à la sortie ses amis Luc, Eric, Jonas et Flora.

Équipe de développement

  • Histoire originale : Mariko Ohara
  • Character Designer : Moto Hagio
  • Game Designer : Tomoyoshi Miyazaki
  • Réalisateur programme : Masaya Mashimoto
  • Programmeur principal : Akira Kitanohara
  • Background Designer : Hisashi Yokota
  • Object Designer : Junichi Ishida, Hitoshi Ariga
  • Graphic Designer : Naoko Suzuki, Takahiro Ohuro, Kouji Yokota
  • Compositeur son : Yasuhiro Kawasaki
  • Quintet Staff : Tatsuo Hashimoto, Shigemi Kita, K. Sugaya, T. Turu, Reiko Takebayashi, Megumi Tsuruno, Y. Sashida, M. Kobayashi
  • Enix Staff : Yukinobu Chida, Keiji Honda, Yasuyuki Sone
  • Direction artistique : Hideki Yamamoto, Takashi Ootsuka
  • Réalisateur : Masaya Hashimoto
  • Assistant producteur : Kazunori Takado
  • Producteur : Shinji Futami
  • Publisher : Yasuhiro Fukushima

Notes et références

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  • Portail Nintendo Portail Nintendo
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