- HUD (jeu vidéo)
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Affichage tête haute (jeu vidéo)
Cet article concerne le dispositif d'IHM utilisé dans les jeux vidéos. Pour une présentation plus générale, voir affichage tête haute.Pour les articles homonymes, voir HUD.L’affichage tête haute (en anglais : Head-up display - HUD) est la méthode par laquelle l’information est relayée graphiquement au joueur. Il est une composante de l’interface de jeu extrêmement répandue[1].
Il s’agit d’un ensemble d'éléments affichés à l’écran ayant pour but de renseigner le joueur sur son statut[2],[3]. Il est ainsi utilisé pour afficher par exemple sa santé ou un indicateur de sa progression dans le jeu (score, niveau atteint, position dans une course, etc.)[2].
Son nom est inspiré des dispositifs d'affichage tête haute déjà répandue dans la réalité augmentée.
Sommaire
Informations affichées
Si les informations affichées sur le HUD dépendent largement du jeu. Voici par exemple l'HUD classique d'un FPS ou d'un jeu d'aventure :
- Santé et/ou nombre de vies : cela concerne essentiellement le personnage du joueur, mais également tous les autres personnages, alliés ou ennemis (notamment les boss).
- Temps
- Armes et munitions
- Progression
- Carte
- Curseur
Dans les STR on retrouve un HUD un peu différent :
- Carte (positions ennemies, objectifs, relief...)
- Unité ou bâtiment sélectionné
- Ressources
- Population
- Commandes du bâtiment ou de l'unité sélectionnée
Affichage et intégration
Dans un souci d'immersion et de suspension consentie de l'incrédulité, le HUD d'un FPS peut s'inscrire dans la thématique du jeu et ressembler à un véritable affichage tête haute[1]. Par exemple, dans Metroid Prime, le HUD se présente comme le casque de l'héroïne. L'affichage est incurvé pour simuler la visière bombée, l'eau y ruisselle et le visage de l'héroïne s'y reflète lors des explosions[4],[5]
En ce qui concerne les STR, l'HUD ressemble plus à un affichage tactique sur une carte militaire : la carte est généralement dans un coin, et les autres informations sont réparties sur le bas de l'écran, afin que le joueur puisse pleinement voir la situation de ses troupes et de ses structures.
Disparition
Écrans haute-définition
Les premiers écrans haute définition, plus précisément les écrans plasma à contrario des écrans LCD pouvaient subir des brûlures d'écran dues à l'affichage prolongé d'éléments fixes tels qu'un HUD[2]. Depuis 2006/2007 cet inconvénient a été largement éliminé grâce à la généralisation de l’usage d’économiseurs d’écran intégrés et grâce à d’importantes améliorations des luminophores (système APS: Anti Pixel Shift). Ce système consistant à faire déplacer un pixel lumineux (invisible à l’œil nu) sur l’écran: chaque capsule de phosphore est ainsi à un moment ou à un autre sollicitée, ce qui évite l’apparition de zones de «brûlure» liées à l’affichage d’images fixes (logos…).
Gameplay immersif
Des informations classiquement affichées sur un HUD sont parfois intégrées au décor du jeu comme dans le jeu Dead Space où la barre de vie est représenté par un élèment de la combinaison du personnage.
Notes et références
- (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu d’une traduction de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « HUD (video gaming) ».
- ↑ a et b (fr) Les Head-Up Displays (HUD) sur Interface Interaction, 3 février 2006
- ↑ a , b et c (en) Off With Their HUDs!: Rethinking the Heads-Up Display in Console Game Design sur Gamasutra
- ↑ (fr) Définition de HUD sur Metaboli
- ↑ (fr) Critique de Metroid Prime sur JeuxVideo.com, 20 mars 2003
- ↑ (fr) Metroid Prime : un hud super crédible sur Overgame.com, 28 février 2002
Voir aussi
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