Guilde des Mages

Guilde des Mages

The Elder Scrolls IV: Oblivion

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The Elder Scrolls IV
Oblivion
Oblivion logo.jpg
ES IV Oblivion Logo.png

Éditeur 2K Games
Développeur Bethesda Softworks

Date de sortie

Windows, Xbox 360
États-Unis d'Amérique 21 mars 2006
Europe 24 mars 2006

PlayStation 3
États-Unis d'Amérique 20 mars 2007

Europe 26 avril 2007
Genre RPG
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PC, Xbox 360, PlayStation 3
Média DVD, Blu-ray
Contrôle Souris + clavier, manette

Évaluation PEGI: 16+
ESRB: M (Mature)
Moteur Gamebryo Engine modifié, utilisant la technologie SpeedTree, le Radiant I.A., le moteur physique Havok 3.0 et la technologie FaceGen.

The Elder Scrolls IV: Oblivion ou Oblivion est le quatrième épisode de la série de jeux de rôle The Elder Scrolls, développé par Bethesda Softworks et édité par 2K Games en mars 2006 sur PC et Xbox 360 et en mars 2007 sur PlayStation 3.

Selon Bethesda Softworks, le jeu s'inscrit dans la lignée des autres épisodes de la saga, bien que le jeu soit plus axé "grand public" que ne l'étaient les précédents épisodes de la série[1].

Le jeu doit son titre au monde habité par les Daedras, autre dimension qui s'ouvrira au joueur pendant la quête principale.

A noter qu'en termes de RPG (Role Playing Game), Oblivion propose, à l'image de ses prédécesseurs, sans doute l'environnement le plus ouvert et le plus vaste qui soit. Tous les PNJ (les Personnages Non-Joueurs) ont un nom, une maison, une vie. Toutes les maisons peuvent être visitées, leurs intérieurs étant tous soigneusement modélisés. De la même manière, tous les objets, de la plus insignifiante fourchette à la plus rare des armes, peuvent être ramassés, vendus et souvent utilisés. Cela procure à la série une liberté de mouvement et une richesse uniques.

Sommaire

Histoire

Oblivion (le titre signifie en anglais « oubli », « état d'oubli ») prend place dans la Province de Cyrodiil, le cœur politique de l'Empire de Tamriel qui est principalement habité par les Impériaux. Comme dans la plupart des Elder Scrolls, le joueur débute l'histoire en tant que simple prisonnier, à qui l'Empereur en fuite confie la mission de trouver son héritier et de refermer les portes de l'Oblivion, un monde dirigé par Mehrunes Dagon, prince daedrique, et peuplé de daedras.

Caractéristiques

  • Le monde s'étend sur plus de 40 km² (contre 24 km² pour Morrowind et 116 000 km² pour Daggerfall) dont une bonne partie de forêts, sans compter les intérieurs des bâtiments et le monde parallèle (l'Oblivion).
  • Les graphismes sont l'un des points forts du jeu. Les textures sont belles, les objets particulièrement détaillés et les animations très réalistes[2].
  • Le moteur physique gère un certain nombre d'effets visant à rendre le monde plus réaliste : une flèche tirée dans un seau s'y plante et lui imprime un mouvement, tandis que la même flèche tirée dans un mur de pierre rebondit et tombe par terre.
  • Un système baptisé IA Radiant permet aux personnages non joueurs, au nombre de 1500 environ, d'être moins statiques. Selon les heures de la journée, ils peuvent aller manger, prier, dormir, travailler... Ils peuvent également discuter entre eux, permettant ainsi au joueur de recueillir des informations en écoutant les conversations.
  • Comparés aux épisodes précédents, les combats sont plus dynamiques, avec des possibilités de "combos" par exemple. L'IA est plus poussée et les PNJs, capables d'élaborer des stratégies diverses, peuvent lancer des sorts, ou même prendre un groupe d'ennemis à revers.
  • Le système de sorts et d'enchantements est également facilité, certaines caractéristiques ayant disparu, notamment la capacité d'enchantement. Les armes enchantées ont un effet sur leur cible et les protections ou accessoires un effet sur leur porteur. Les objets magiques ne peuvent se recharger avec le temps mais doivent être rechargés chez un spécialiste dans les villes et villages, ou en utilisant des pierres et gemmes spécifiques.
  • Contrairement à Morrowind, le mana se régénère automatiquement, et il est possible d'utiliser un sort alors que l'on tient une arme.
  • Le jeu contient plus de 50 heures de dialogues parlés. Dans la version originale du jeu, certaines des voix sont interprétées par des acteurs américains connus, notamment Patrick Stewart, qui prête sa voix à l'empereur Uriel Septim VII, et Sean Bean interprétant Martin Septim, l'héritier du trône.
  • Il y a neuf différentes villes et de nombreux villages à explorer

La composition de la musique du jeu a été confiée à Jeremy Soule, déjà auteur, entre autres, de la bande originale de Morrowind.

Mods

Pour Oblivion, Bethesda a fait le choix de rendre les Mods officiels payants à la fois pour les versions Xbox 360 et Windows, à des prix allant de 1,20€ à 6,30€.

Liste des mods officiels :

  • Horse Armor Pack, qui ajoute un set d'armure en deux textures différentes pour votre cheval.
  • Orrery, qui ajoute le planétarium situé derrière la porte fermée de la tour de l'Université Arcane, ainsi qu'une mini-quête.
  • Wizard's Tower, qui ajoute une tour de mage dans les montagnes glacées près de Bruma.
  • The Thieves Den, qui ajoute un bateau pirate abandonné dans une grotte.
  • Mehrunes' Razor, qui est plus une quête car elle permet de reprendre le combat dans une grosse cité souterraine en plus d'un artefact très puissant.
  • The Vile Lair, qui ajoute une planque réservée à votre coté sombre.
  • Spell Tomes, qui ajoute des livres magiques permettant au joueur d'avoir de nouveaux pouvoirs.
  • Battlehorn Castle, qui ajoute un grand château à l'ouest de Chorrol, avec une quête, de nouveaux PNJ, et plusieurs items. Extension gratuite disponible seulement une semaine sur le site officiel du jeu, et uniquement en langue anglaise.

Il convient de rappeler que, pour la version PC, un grand nombre de mods amateurs gratuits est disponible, dans la mesure où un kit de développement appelé TESCS a été mis à disposition par Bethesda. Une grande quantité de mods amateurs sont actuellement disponibles et réunis sur différents sites tels TesNexus, ou Wiwiland. Ces mods augmentent sensiblement la durée du jeu et les possibilités offertes. Ils vont du simple rajout de quelques armes et armures, jusqu'à l'ajout de villes (ou d'îles) entières.

Extensions officielles

  • La deuxième extension, The Elder Scrolls IV: Shivering Isles, ajoute plus de trente heures de jeu[3] grâce à l'inclusion d'une toute nouvelle région, le royaume de Sheogorath. Cette extension a été commercialisée en mars 2007 sur Windows et Xbox 360. La version PlayStation 3 est sortie le 29 novembre 2007. Les versions consoles de cette extension sont disponibles en téléchargement.
  • Une édition "Jeu de l'année" regroupant le jeu de base ainsi que toutes les extensions est disponible depuis le 28 septembre 2007 sur PC et Xbox 360 et depuis le 14 février 2008 sur Playstation 3.

Les races

Article détaillé : Races de The Elder Scrolls.

Les races proposées dans Oblivion correspondent à celles présentes dans le monde de la saga des Elder Scrolls :

  • Les Impériaux, grands marchands et diplomates aux talents relationnels affirmés, ils sont les vrais maîtres de l'Empire.
  • Les Nordiques, originaires du Nord et des confins des montagnes glacées aux cimes enneigées, ils sont très résistants et possèdent un sort contre le froid. Originaires de Bordeciel, ou "skyrim" en anglais, ils habitent Bruma, la ville du nord aux tavernes chaleureuses qui connaissent une forte affluence la nuit.
  • Les Orcs, grands guerriers reconnaissables à leur peau verte, passés maîtres dans l'art de batailler, ils sont néanmoins de mauvais magiciens, mais assez résistants à la magie. Il en subsiste quelques tribus dans les monts de Wrothgarian et de la Queue du dragon.
  • Les Argoniens, race ressemblant à des reptiles, ils sont très agiles et ont un pouvoir passif qui leur permet de rester autant de temps qu'ils veulent sous l'eau. Ils sont immunisés contre les poisons et résistants aux maladies. Ils viennent du marais noir, au sud du continent, qu'ils ont fui après l'annexion de ce même continent par Tamriel. Beaucoup ont été réduits en esclavage, mais un grand nombre est encore présent, surtout à Bravil et Leyawiin.
  • Les Khajiits, race d'hommes-félins très agiles et intelligents, ils peuvent voir dans la nuit grâce à l'un de leurs pouvoirs, et peuvent également faire fuir leurs ennemis. Les Khajiits sont natifs du royaume d'Elsweyr. On les trouve surtout à Bravil et Leyawiin.
  • Les Brétons, humains très doués dans l'art de la magie, ils sont très résistants à cette dernière ; ils sont un excellent choix pour qui souhaite devenir un mage pur. Ils sont natifs de Hauteroche, ou "High rock" en anglais.
  • Les Elfes des bois (ou "Bosmer"), elfes très agiles, ils peuvent, grâce au pouvoir "Langue Bestiale" contrôler les animaux, ce sont d'excellents archers. Ils sont originaires des forêts de Val-Boisé.
  • Les Elfes noirs (ou "Dunmer"), elfes très puissants, résistants au feu, ils peuvent invoquer un spectre pour les protéger. Expatriés de Morrowind, ils habitent essentiellement Cheydinhal, ville dont le comte Andel Indarys est lui-même dunmer. Ils sont très polyvalents et spécialisés dans la magie de destruction et le combat à l'épée.
  • Les Hauts Elfes (ou "Altmer"), elfes très puissants dans le domaine magique mais ayant une faible résistance physique et magique. Ils sont originaires de l'archipel de l'Automne et dominaient l'Empire avant le début de l'Histoire et l'avènement des Impériaux. Leur intelligence n'a d'égal que leur égocentrisme surdimensionné.
  • Les Rougegardes, race de combattants courageux, passés maîtres dans le maniement de l'épée, et facilement reconnaissables à leurs cheveux bouclés et leur teint mat. Ils sont natifs de Lenclume, ou "Hammerfell" en anglais.

Les guildes

Les joueurs trouveront dans Cyrodiil un certain nombre de guildes qu'ils pourront intégrer. Les plus importantes sont :

  • La guilde des voleurs

Cette guilde est selon certains un mythe, pour d'autres une réalité. Pour pouvoir y entrer, il faudra d'abord connaitre l'existence du Renard Gris. Ensuite, demander des renseignements aux mendiants sans oublier de leur donner de l'argent sinon ils ne donneront que des informations fausses. Dans cette guilde, comme dans toutes les autres guildes, le joueur peut recevoir des missions qui ne sont d'ailleurs accessibles qu'après avoir engrangé une certaine somme d'argent suite à la vente d'objets volés à un recéleur dont la position est indiquée par le pointeur rouge.

  • La Confrérie Noire

Cette guilde mystérieuse est une secte d'assassins qui, comme le dit l'Annonceur Lucien Lachance, "tuent pour le profit, le plaisir et la gloire éternelle de Sithis". La guilde répond à des contrats : elle élimine les personnes dont on lui a demandé la mort contre de l'argent. Si quelqu'un a besoin des sombres services de la Confrérie Noire, il doit réaliser un rituel maléfique. Un Annonceur de la Confrérie vient alors le visiter, et les termes du contrat sont discutés. À l'inverse de la Morag Tong, guilde d'assassins honorable de Morrowind, La secte de la Confrérie Noire est illégale.

Le joueur pourra rentrer dans cette guilde uniquement s'il tue un innocent (un civil), par maladresse, dans le feu de l'action, à dessein ou par pure vilennie. Auquel cas un message s'affiche, indiquant que le meurtre a été "observé par des forces étranges". Au prochain repos du joueur, un homme vêtu de noir apparaitra (Lucien Lachance) et lui proposera d'entrer dans la Guilde. Il lui demandera de tuer une malheureuse victime, Rufio, en gage de soumission. Ceci fait, et au cours du prochain sommeil dans un lieu sûr, Lucien Lachance reparaîtra et révèlera alors l'emplacement du sanctuaire de la Confrérie et le moyen d'y accéder. Par la suite, le joueur devra réaliser divers contrats.

  • La guilde des mages

Cette guilde est une guilde de magiciens. Elle est indépendante et ne répond pas à l'Empereur, sauf la guilde de la Cité impériale. S'il entre dans cette guilde, le joueur recevra des contrats qui lui rapporteront de l'argent et durant lesquels il pourra parfois être confronté aux pires ennemis des magiciens, les nécromanciens. Par ailleurs, il n'est pas obligatoire d'être un magicien pour y entrer, mais il est préférable de l'être, car autrement certaines missions poseront quelques problèmes. Sinon le joueur devra s'adresser à la guilde des guerriers. Il est possible d'accéder à l'université des Arcanes après avoir exécuté toutes les recommandations des guildes des mages de chaque ville. Le joueur évolue alors jusqu'au niveau d'archimage après avoir fini l'ensemble des missions qui lui sont proposées. Une fois toutes les recommandations exécutées et les missions de la guilde réussies, sera offerte la possibilité de créer ses propres sorts ainsi que de les utiliser sur le terrain. Mais certains sorts de magie à créer sont complexes à produire et à utiliser. Pour cela, il est conseillé d'avoir un niveau déjà supérieur à 50 pour pouvoir commencer à développer de nouveaux sorts et en créer de nouveaux, adaptés à vos capacités.

  • La guilde des guerriers

Cette guilde est, à l'instar de la guilde des mages, une guilde très importante à Cyrodil, et parfaitement légale. Cette guilde propose des contrats divers dont le but est d'aider les gens et qui vont par la suite confronter le joueur à la guilde rivale de la Compagnie de Boinoir. Il existe une guilde des guerriers dans chaque ville, sauf dans la Cité Impériale. Le joueur ne pourra rentrer dans cette guilde que s'il n'a pas d'antécédents criminels. Une fois que son personnage est devenu maître de la guilde, Oreyn lui offre le casque d'Oreyn griffe d'ours et il peut ensuite choisir s'il vaut mieux se concentrer sur le recrutement, les contrats ou les deux.

  • La Guilde des combattant de l'arène

Cette guilde n'en est pas vraiment une dans le sens où le joueur n'aura pas de vraies missions comme dans les autres guildes, mais seulement des matchs où il devra se battre contre d'autres combattants qualifiés et à peu près du même niveau que lui. Dans certains matchs, il devra se battre contre plusieurs combattants. L'arène se trouvant dans la Cité Impériale, il ne pourra rejoindre cette Guilde que depuis la Cité Impériale. Après avoir effectué l'ensemble des matchs qui lui sont proposés, il pourra défier le Grand Champion, le Prince Gris, et prendre sa place. enfin il pourra ensuite se battre chaque semaine dans l'arène contre des créatures (au choix et en fonction du niveau).

D'autres guildes moins importantes existent pour les besoins du scénario. Soit il est impossible pour le joueur de les rejoindre, soit elles ne possèdent ni quêtes ni grades.

  • L'Ordre du Sang Vertueux, combattant les vampires. Pour y entrer, il faut faire une quête secondaire que l'on obtient par le biais de Ralsa Norvalo qui accoste le joueur après que celui-ci a tué un vampire.
  • Les Chevaliers de l'Épine : ordre composé de sept membres, il a été créé par un dunmer du nom de Farwill, fils du comte de Cheydinhal. Leur QG se trouve justement à côté de l'une des portes de la ville. Le joueur peut entrer dans leur guilde en temps que "Chevalier d'honneur" par le biais d'une quête secondaire qu'il peut obtenir par le comte de Cheydinhal ou par l'un des gardes montant la garde près de la porte d'Oblivion ouverte à côté de la ville.
  • Les Chevaliers de l'Étalon Blanc, (errants), un grade donné par Marius Caro, comte de Leyawiin. Cette guilde a été créée par le comte lui-même afin de supprimer les membres d'un regroupement de bandits appelé Arc Noir. Pour obtenir ce titre, le joueur doit accomplir deux quêtes confiées par le comte de Leyawiin.
  • L'Aube Mythique : cette guilde qui concerne la quête principale voue un culte à Mehrunes Dagon, un seigneur daedrique. Cette guilde essaye de faire venir le Dieu Daedrique pour détruire la civilisation de Tamriel. Ce sont les membres de cette organisation qui tuent l'Empereur et ses héritiers au début du jeu. Pendant la quête principal, le joueur est amené à s'infiltrer dans cette guilde.
  • La Compagnie de Boinoir : la guilde rivale de la guilde des guerriers. Au cours des missions de la guilde des guerriers, le joueur est amené à se faire embaucher par cette guilde, mais pas de façon définitive.
  • La guilde des Arcs Noirs : guilde de bandits reconnaissables à leur arcs noirs. Leur chef est un orc du nom de Brugo le Noir. Il est impossible d'entrer dans cette guilde.
  • La Main Putride : rassemblement de nécromanciens exerçant leur magie noire sur les corps humains. Les Nécromanciens sont reconnaissables à leur habit noir orné sur le buste d'un symbole rouge représentant une tête de mort.
  • L'Ordre des Lames : depuis sa création, l'Ordre des Lames - on peut tout aussi bien dire les Lames - protège l'Empereur de Cyrodiil contre tout ce qui peut lui nuire. Dans Oblivion, ils sont montrés dès le début escortant l'Empereur Uriel Septim en dehors de la ville.
  • L'Ordre du Dragon : le plus illustre ordre impérial, il a été créé par Tiber Septim. Cet ordre regroupe les chevaliers impériaux les plus valeureux ayant effectué des actes héroïques. Le plus haut rang de l'ordre est Champion de Cyrodiil. Il n'y a eu que 6 Champions depuis sa création.
  • La Morag Tong : ce sont les assassins originaires de Morrowind. Contrairement à la Confrérie noire, la Morag Tong est légale. Ils sont installés à Bruma dans la chapelle. Toutefois, il est impossible de rejoindre cette faction.

Les villes

Article détaillé : Cyrodiil.

Le jeu se déroule dans la province de Cyrodiil, sur le continent Tamriel ; ce sont donc les villes de cette province que l'on peut visiter. Elles sont au nombre de huit :

On remarque que chacune des huit villes (sans compter la capitale) possède une chapelle dédiée à l'une des neuf divinités de Cyrodiil ("les Neuf").

Il existe aussi un grand nombre de lieux-dits (ferme, petit village, domaine, etc.) qui possèdent une auberge, un magasin et même une église destinée généralement à la vénération des neuf divinités (comme, par exemple, le village méconnu de Coupeterre au sud de Chorrol, ou de Bord de l'Eau, près de Leyawiin).

Les quêtes

Le jeu est composé d'une quête principale, que le joueur choisit de faire ou non, ainsi que de différentes quêtes annexes. Chaque guilde propose aussi ses quêtes qui permettent de monter dans sa hiérarchie (voir liste des guildes ci-dessus). Le joueur peut également intégrer des groupes ou des confréries, telles que la Conférie Noire ou la Guilde des Guerriers. Il peut choisir d'œuvrer pour le bien de la communauté, mais aussi pour le mal.

Les créatures

De nombreuses créatures peuplent Cyrodiil. En voici une liste non exhaustive :

  • Animaux sauvages et créatures de Cyrodiil : rats, crabes des vases, loups, pumas, ours bruns et ours noirs, trolls, gobelins, silvestres, minotaures, ogres et licorne (cette dernière est unique dans le jeu)
  • Morts vivants : zombies, zombies sans tête, zombies de la terreur, squelettes, squelettes gardiens, squelettes champions, squelettes héros, spectres, vampire...
  • Créatures d'Oblivion (Daedras): Galopins, Atronachs de givre, Atronachs de feu, Atronachs des tempêtes, faucheclans, drémoras, daedroths, araignées daedras...

Les drémoras ne sont pas des créatures mais plutôt une race non jouable.

Il y a neuf classes de drémoras, classés du moins redoutable au plus féroce :

  • Drémora Churl
  • Drémora Caitlif
  • Drémora Kynval
  • Drémora Kynreeve
  • Drémora Kynmarcher
  • Drémora Markynaz
  • Drémora Valkynaz
  • Drémora
  • Drémora

La magie

Les différentes écoles :

  • Alchimie : sert à fabriquer des potions ou des poisons. Plus le joueur est compétent, plus le nombre d'effets disponibles pour chaque ingrédient est grand (de un à quatre).
  • Altération : sert à respirer/marcher sous/sur l'eau ou le feu (à vos risques et périls), à ouvrir des portes/coffres fermés et se protéger des attaques physiques et élémentaires.
  • Destruction : sert à lancer des sorts d'attaque (feu, glace, foudre...), permet de désintégrer l'équipement de l'adversaire et d'infliger des dégâts à la vie, la magie et à la fatigue de l'ennemi.
  • Guérison : sert à soigner les blessures et les maladies, augmenter ses compétences ou absorber celles des autres.
  • Illusion : sert à encourager ou à décourager alliés/ennemis, charmer, apaiser, voir dans la nuit, devenir invisible, paralyser ou réduire au silence ses adversaires.
  • Invocation : sert à invoquer des créatures (squelette, zombie, liche, ...), des objets daedriques (armes) sur soi pour un certain laps de temps et à renvoyer les morts vivants.
  • Mysticisme : sert à capturer les âmes des créatures rencontrées, se protéger contre la magie, détecter les créatures et manipuler les objets à distance (télékinésie).

Configuration (version PC)

Configuration minimale

  • Processeur : Intel Pentium 4 2Ghz ou AMD Athlon XP 2000+
  • Mémoire vive : 512 Mo
  • Carte graphique : 128 Mo, compatible Direct3D et DirectX 9.0, support des Shaders Models 2.0 requis (ATI Radeon 9800, nVidia GeForce FX 5200 ou supérieur)
  • Lecteur : DVD-ROM 8x
  • Disque dur : 4,6 Go d'espace libre
  • Windows XP/2000/Vista
  • Carte son : compatible DirectX 8.1
  • Clavier, Souris

Configuration recommandée

  • Processeur : Intel Pentium 4 3Ghz ou AMD Athlon 64 3000+
  • Mémoire vive : 1 Go
  • Carte graphique : ATI X800 ou nVidia GeForce 6800 ou supérieur

Liens externes

Notes et références

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