Future Games (entreprise)

Future Games (entreprise)
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Logo de Future Games (société)

Logo de Future Games (entreprise)
Dates clés 1996 (fondation)
19 juin 1999 (changement de statut juridique)
Fondateurs Martin Malik
Personnages clés Martin Malik
Marcel Špeta
Forme juridique Société à responsabilité limitée
Siège social Drapeau : République tchèque Prague
Direction Martin Malik
Activité Développement de jeux vidéo
Produits cf. liste
Effectif < 22 employés[1]
Site web www.future-games.cz

Fondé en 1996[2], Future Games est un studio tchèque de développement de jeux vidéo, spécialisé dans les jeux d'aventure en point & click pour PC. Le 19 juin 1999, le studio a changé de forme juridique en devenant une société à responsabilité limitée[3],[2]. Depuis cette date, Future Games est devenu Future Games s.r.o.. La société a employé jusqu'à 22 développeurs[1], et dispose d'un capital de 22.000€[3]. Son CEO est Martin Malik[4], fondateur en 1996, et son directeur financier est Marcel Špeta[4] depuis 1999[2].

Sommaire

Fondation

Martin Malik fonda son propre studio de développement de jeux vidéo en 1996. En effet, il avait écrit un scénario de jeu vidéo qu'il estimait très bon[5], et l'avait proposé à un studio pour qu'il soit développé. N'ayant jamais reçu de réponse, il décida de développer lui-même ses jeux, et fonda pour cela "Future Games"[5].

Le nom de "Future Games" a été choisi car Martin Malik recherchait "un nom qui sonne bien et qui ait un lien évident avec les jeux"[6]. Le nom n'a donc pas été choisi par clin d'œil à l'album de Fleetwood Mac de 1971 lui aussi intitulé Future Games[6].

Historique

Dans ses premières années, Future Games développait uniquement des jeux destinés à être vendus en République Tchèque et en Slovaquie. Ses premiers jeux datent de 1998, lorsque Future Games n'était pas encore une société à responsabilité limitée. Le premier jeu développé est Boovie, qui est une reprise d'un ancien jeu de logique de la société tchèque KVL Software Production. Viendra ensuite Posel Bohů la même année, premier jeu d'aventure de Future Games, alors basé sur un moteur graphique 2D optimisé pour MS-DOS[7].

En 2001, la jeune société débute un projet intitulé Posel Smrti (Le Messager de la Mort), qui sera par la suite traduit Black Mirror en dehors de la République Tchèque. Dès le début de la réalisation, Future Games souhaite que ce jeu soit vendu à l'international[8]. La réalisation dure deux ans, et le jeu sort finalement en République Tchèque en février 2003. Grâce à un nouveau gameplay en 2.5D (le jeu utilisant le moteur graphique AGDS), le jeu remporte un grand succès dans son pays, et très vite, il est traduit dans 7 autres langues. Il sortira petit à petit dans bon nombre de pays d'Europe, ainsi qu'aux États-Unis, au Canada et au Mexique. Depuis ce succès, Future Games utilise toujours son moteur graphique AGDS pour le développement de ses jeux, et l'améliore au fil du temps.

Équipes collaboratrices

Unknown Identity

Logo d'Unknown Identity

Lors de la réalisation du jeu The Black Mirror, Future Games s'est associé à trois collaborateurs tchèques indépendants (Zdenek Houb, Pavel Pekarek et Michal Pekarek), qui ne faisaient pas partie de l'équipe officielle de Future Games. Lors de la sortie du jeu, ces trois collaborateurs ont demandé à ce qu'un logo les représentant apparaisse sur la boîte du jeu en plus du logo de Future Games : un visage stylisé vu de profil, avec le nom Unknown Identity écrit au-dessous, bien qu'Unknown Identity n'ait jamais eu de statut juridique d'entreprise[9].

Pour NiBiRu, sorti deux ans après Black Mirror, les trois membres d'Unknown Identity ont continué de collaborer avec Future Games, et leur logo s'est à nouveau retrouvé sur la boîte de ce second jeu. Toutefois, le fait que deux logos apparaissent en plus de celui de l'éditeur a fini par créer la confusion chez les joueurs, les sites spécialisés et les journalistes[9]. Ces derniers ont souvent écrit, à tort, qu'Unknown Identity était le studio de développement, tandis que Future Games était l'éditeur ou le producteur. Cette confusion se retrouve jusque dans le manuel de la première édition française du jeu The Black Mirror, dans lequel on peut lire sur la deuxième page « Développé par Unknown Identity, Produit par Future Games s.r.o. ». Dans une interview d'avril 2009, Martin Malik racontait qu'il était arrivé que des journalistes contactent Future Games en demandant à s'adresser à Unknown Identity, qu'ils croyaient être le développeur. Cette confusion avait été tant répétée sur Internet que les journalistes ont refusé de croire les explications du directeur de Future Games, qui essayait de clarifier la situation[9]. La situation devenant compliquée, Unknown Identity a alors fusionné avec Future Games, et leur logo n'est pas apparu sur la boîte du jeu suivant : Reprobates.

Peregrius

Parallèlement à sa collaboration avec Unknown Identity, Future Games a commencé à travailler à partir de 2005 avec une petite équipe du nom de Peregrius, comprenant le game designer Pavel Černohous. Contrairement à Unknown Identity, spécialisée dans des scénarios basés sur une enquête liée à un ou plusieurs morts ou disparus, Peregrius préfère les scénarios basés sur des mondes fantastiques et empreints de poésie. En 2005, l'équipe débute le projet Ron Loo, un jeu se déroulant dans un univers imaginaire. Toutefois, le projet sera annulé en cours de réalisation. Quelques mois plus tard, l'équipe de Peregrius débute un autre projet avec Future Games, qui s'est concrétisé en 2008 (2009 pour la sortie française) : Tale of a Hero. Ce jeu se déroule à mi-chemin entre un univers réel et imaginaire. Le personnage principal du jeu, Olaf, est un humain, mais la magie est omniprésente dans les aventures du héros.

Les jeux

Liste des jeux développés

Début 2009, Martin Malik confiait dans une interview que Future Games avait vendu environ 750 000 jeux dans le monde depuis sa création[10]. The Black Mirror représentait alors les deux tiers des ventes avec environ 500 000 exemplaires vendus[11], tandis que NiBiRu représentait environ 200 000 ventes[12].

Future Games s'est aussi chargé des ventes du jeu Bonez Adventures (sorti en 2006) en République Tchèque[13].

Jeu Date de sortie Moteur AGDS Notes éventuelles
Boovie Drapeau : République tchèque : 1998
-
En langue tchèque uniquement, c'est le seul jeu de la société qui n'est pas un jeu d'aventure. Il est prévu que ce jeu soit porté sur Nintendo DS[14].
Posel Bohů Drapeau : République tchèque : 1998
-
En langue tchèque uniquement.
The Black Mirror Drapeau : République tchèque : février 2003
Drapeau : France : 10 octobre 2003
Version 1
Premier jeu du développeur vendu à l'international, grand succès.
Ni·Bi·Ru : Sur la piste des dieux Mayas Drapeau : République tchèque : 2005
Drapeau : France : 11 mars 2005
Version 2
Les grandes lignes du scénario sont reprises de Posel Bohů. Les graphismes et la qualité de réalisation sont en revanche très différentes du jeu de 1998.
Ron Loo Projet abandonné
Reprobates : Aux Portes de la mort Drapeau : République tchèque : 6 décembre 2007
Drapeau : France : 14 septembre 2007
Version 3
Tale of a Hero Drapeau : République tchèque : 2009
Drapeau : France : 13 août 2009
Version 3 ou 4
Alter Ego En développement
Versions 4 et 5
Il s'agira d'un jeu ressemblant graphiquement parlant à The Black Mirror[15]

Ron Loo, le projet abandonné

En 2005, la jeune société a annulé un projet en cours de développement, en collaboration avec Peregrius. Le jeu en question aurait dû s'appeler Ron Loo et le scénario se serait déroulé dans un monde fantastique[16]. Ce projet a été abandonné du fait que certains personnages de l'aventure devaient parler deux langues imaginaires spécifiques de l'univers de Ron Loo, ce qui aurait nécessité un sous-titrage pour toutes les langues dans lequel le jeu aurait été vendu[16]. Certains joueurs pouvant ne pas apprécier le sous-titrage, ce problème a fini par diviser les auteurs du scénario et les développeurs, les premiers voulant garder ces langages imaginaires, les autres voulant les supprimer pour éviter les problèmes de doublage[17]. Par ailleurs, le jeu contenait beaucoup de dialogues (que ce soit dans des langues imaginaires ou non), et Martin Malik confiait dans une interview en avril 2009 que cela posait aussi des problèmes de niveau économiques, la traduction de ces nombreux dialogues pour chaque pays dans lequel le jeu aurait dû être vendu ayant un coût non négligeable[16],[18]. Dans une interview publiée en 2005, Martin Malik expliquait que d'autres problèmes étaient aussi à l'origine de cette abandon, sans toutefois les expliquer en détails[17].

Le refus de réaliser Black Mirror 2

Suite au succès du jeu The Black Mirror, beaucoup de joueurs souhaitaient une suite du jeu. L'éditeur allemand dtp entertainment a contacté Future Games pour leur demander s'ils comptaient développer un second opus, et Future Games répondit que ce n'était pas le cas. En effet, le studio estimait que l'intrigue était terminée, et qu'il ne pouvait pas y avoir de suite. Par ailleurs, Future Games ne voulaient pas faire l'erreur de tirer sur un scénario à succès en réalisant une suite décevante, dans le simple but de remporter plus d'argent[19].

Cependant, dtp entertainment est revenu par la suite sur ce projet, en suggérant que le scénario d'un second volet soit réalisé par eux-mêmes (dtp entertainment), et que Future Games n'ait plus qu'à réaliser l'aspect technique. Future Games a alors accepté et a vendu les droits sur le jeu à dtp entertainment pour qu'ils puissent réaliser leur projet. Toutefois, lorsque l'éditeur allemand a fini l'élaboration du scénario comme prévu, ce n'est pas Future Games qui a été choisi pour développer le jeu, mais le studio Cranberry Production[19] (filière de dtp Entertainment). Future Games n'a donc pas de lien avec le second opus de leur premier jeu vidéo au succès international.

Le moteur graphique AGDS

Pour le développement de Black Mirror, Future Games a préalablement créé un nouveau moteur de jeu, nommé AGDS (Advanced Graphic Development System). Ce moteur graphique rend un univers typique du jeu d'aventure en 2.5D, avec des décors constitués d'images en 2D, des petites animations (pluie, oiseaux, vent dans des feuilles d'arbre...) qui se chargent par dessus les décors avec l'illusion du réel, et des personnages en 3D qui peuvent se déplacer dans les décors de façon réaliste (le personnage apparaît plus grand s'il arrive au premier plan du décor par exemple). Le moteur AGDS propose donc au joueur une perspective à la 3e personne. Le moteur supporte aussi l'incorporation de cinématiques.

Versions du moteur AGDS

Black Mirror utilise la première version du moteur, avec une résolution maximale de 800 x 600 pixels, et des personnages au visage peu détaillé. NiBiRu, 2e jeu de la société à utiliser l'AGDS, a été réalisé avec la deuxième version du moteur, dont la principale différence pour le joueur est la nouvelle résolution maximale en 1024 x 768 pixels, à l'origine de décors de meilleure qualité. Reprobates utilise la 3e version du moteur[20], dont la gestion du 3D a été complètement modifiée, permettant d'avoir des perspectives en plongée ou en contre-plongée par exemple, avec des personnages en 3D beaucoup plus détaillés. Future Games a, depuis, développé une 4e version de l'AGDS[21] et une 5e version semble avoir été développée[22], sa principale caractéristique étant d'être multi-plateforme, permettant ainsi de rendre les jeux compatible PC, Mac, Nintendo et XBox[22].

Caractéristiques techniques du moteur

Le moteur AGDS, jusqu'à sa version 4, permet de développer des jeux vidéo d'aventure pour Windows uniquement. La version 5 du moteur est multi-plateforme, rendant les jeux compatibles Mac OS, Nintendo et Xbox. La programmation avec l'AGDS se fait en langage C[23], et utilise une interface WYSIWYG[24], permettant au programmeur de travailler directement sur les graphismes tels qu'ils apparaitront dans le jeu, plutôt que de taper des lignes de code et de vérifier seulement ensuite si le résultat est correct. Le moteur AGDS inclut un outil d'édition de modèles 3D compatible avec 3DS Max, Maya, XSI et Blender[25]. Ainsi, les modèles 3D peuvent être créés avec ces logiciels pour être ensuite intégrés dans un jeu utilisant le moteur AGDS, et inversement : des modèles créés avec AGDS peuvent être exportés pour ces quatre logiciels.

Les jeux réalisés avec l'AGDS, en plus d'être compatibles avec les ordinateurs récents, sont aisément compatibles avec les ordinateurs datant de la fin des années 1990. En effet, le moteur inclut deux modes en 16 et 32 bits[26], le premier étant destiné aux ordinateurs de faibles capacités, le deuxième étant destiné aux systèmes tels Windows XP, ou plus récents.

Autres activités commerciales

Future Games, outre le développement de jeux vidéo, vend aussi du matériel en rapport avec le jeu vidéo. Grâce à son statut de société à responsabilité limitée, Future Games peut notamment vendre des sièges de jeu en République Tchèque et en Slovaquie adaptés à des jeux de course en voiture par exemple[27].

Notes et références

Interview de Martin Malik publiée sur le site "Planète Aventure" le 2 avril 2009

  1. a et b Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°4
  2. a, b et c Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°1
  3. a et b Infos sur le site officiel du développeur
  4. a et b Infos données sur la page "contact" du site officiel du développeur
  5. a et b Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°2
  6. a et b Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°3
  7. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°15
  8. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°9
  9. a, b et c Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°10
  10. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°6
  11. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°12
  12. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°18
  13. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°29
  14. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°8
  15. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°27
  16. a, b et c Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°24
  17. a et b Interview de Martin Malik publiée sur le site Grec Adventure Advocate le 12 novembre 2005
  18. Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°17
  19. a et b Interview de Martin Malik du 2 avril 2009 publiée sur Planète Aventure, question n°23
  20. Info du site officiel de Reprobates annonçant que le jeu utilise AGDS III
  21. Page du site officiel de Future Games à propos du moteur AGDS
  22. a et b Info du site officiel d'Alter Ego, stipulant que le jeu va être retardé du fait que Future Games va utiliser l'AGDS 5
  23. Descriptif du langage informatique pour le moteur AGDS
  24. Descriptif du moteur AGDS, onglet "editor"
  25. Descriptif du moteur AGDS, onglet "3D graphics"
  26. Selon le site officiel de NiBiRu
  27. Info sur le site de Future Games

Lien externe


Wikimedia Foundation. 2010.

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