Fighting Fantasy

Fighting Fantasy

Défis fantastiques

Défis fantastiques (Fighting Fantasy) est une collection de livres-jeux fondée en 1982 par Steve Jackson et Ian Livingstone, qui compte plus de soixante titres. C'est une série principalement orientée médiéval-fantastique, dont la plupart des titres se déroulent sur un unique monde imaginaire appelé Titan, mais elle compte également quelques titres de science-fiction et d'autres genres (horreur, pastiche de super-héros, ...).

De 1982 à 1995, 59 livres sont parus au Royaume-Uni chez Puffin Books. Le succès important du premier tome, Le Sorcier de la Montagne de Feu, co-écrit par Jackson et Livingstone, a été suivi par d'autres, notamment Le Labyrinthe de la Mort, et a entraîné la création de divers produits dérivés, parmi lesquels un jeu de rôle et plusieurs séries de romans.

Au début des années 1990, les ventes de la série ont commencé à décliner. Le tome 50, Retour à la Montagne de Feu (1992), qui s'inscrit dans la continuité du premier tome, était censé servir d'épilogue à la série, mais il créa la surprise en se vendant très bien, ce qui amena la série à continuer pour encore neuf autres livres avant de s'arrêter en 1995.

En France, Folio Junior a édité l'intégralité de la série dans la collection « Un livre dont vous êtes le héros », hormis le dernier tome, Curse of the Mummy.

Wizard Books a repris la série en 2002, rééditant les principaux titres et quatre inédits : Eye of the Dragon, Bloodbones, Howl of the Werewolf et Stormslayer. Le premier d'entre eux a été traduit chez Folio Junior en 2007.

Sommaire

Principes du jeu

Article principal : Livre-jeu.

Les livres-jeux sont des récits d'aventure ou d'enquête mettant un scène un personnage (guerrier, parfois magicien ou enquêteur), que le joueur « incarne » à la lecture — comme dans un jeu vidéo où l'on commande les déplacements d'un héros. Pour faciliter cette identification, le récit est rédigé à la deuxième personne du pluriel (« vous »).

Le livre est divisé en plusieurs paragraphes, généralement 400 pour les Défis fantastiques. À la fin de chacun, plusieurs actions possibles sont proposées, et selon le choix qu'il fait, le lecteur est envoyé à un nouveau paragraphe. Des épreuves (combat, esquive d'un attaque, résistance à un sortilège, …) sont résolues grâce aux dés.

Particularités de la série

Contrairement à certaines autres séries parues plus tard (comme Sorcellerie ! ou Loup Solitaire), les aventures sont isolées, elles ne s'enchaînent pas. Si elles se déroulent majoritairement dans le même monde, le joueur incarne à chaque fois un aventurier différent, qui ne progresse pas entre chaque aventure.

Il est donc possible de rejouer plusieurs fois l'aventure. Il semble même que cela soit un des mécanismes, notamment dans les premiers ouvrages : les différentes ramifications permettent, sauf exception, d'arriver à la solution, mais plus ou moins facilement. On réussit donc souvent l'aventure après plusieurs parties, par essai-erreur : quelle porte il faut ouvrir pour avoir un objet important ou faire une rencontre bénéfique, quel embranchement mène vers un piège sans bénéfice…

Ce côté essai-erreur s'atténue alors que la série progresse ; dans des titres tels que Les Démons des profondeurs, il y a plusieurs fins possibles, assez différentes, et donc plusieurs possibilités de réussir — ou d'échouer.

Règles

Les règles des Défis fantastiques sont très simples. Elles utilisent des dés ordinaires à six faces (D6).

Personnage

Le personnage est déterminé par trois caractéristiques.

  • L'habileté (skill), dont la valeur est comprise entre 7 et 12 (on ajoute 6 au résultat d'un jet de dé), représente la capacité à combattre et à se mouvoir. Posséder une arme magique peut augmenter l'habileté au combat, être estropié la diminue.
  • L'Endurance (stamina), dont la valeur de départ est comprise entre 14 et 24 (on ajoute 12 à la somme de deux dés), représente la santé ; le score baisse lorsque le personnage est blessé, empoisonné ou malade, et le personnage meurt lorsque le score tombe à 0. Manger, se reposer ou boire une potion restaurent l'Endurance.
  • La Chance (luck), dont la valeur va de 7 à 12 (un jet de dé plus 6), représente la « bonne étoile », et doit fréquemment être « tentée » (en lançant deux dés et en comparant le résultat au score de chance) dans des situations périlleuses, au prix d'un point de chance qu'elle sourit ou non au héros. Le personnage peut regagner des points de chance lors de découvertes heureuses, en buvant une potion ad hoc, ou encore en bénéficiant d'une formule magique ou d'une bénédiction.

Selon les livres, le personnage peut avoir d'autres caractéristiques, pour refléter un aspect particulier de l'histoire (par exemple : foi, honneur, noirceur...). Faute d'une caractéristique indiquant le sens de l'observation ou a vivacité d'esprit, l'habileté joue parfois ce rôle quand il s'agit de vérifier si le personnage parvient à repérer une porte secrète ou résoudre une énigme.

Combat

Les combats sont très simples. Le joueur lance deux dés et ajoute le score d'habileté, ce qui détermine la Force d'attaque de chaque protagoniste. Celui qui a la Force d'attaque la plus élevée blesse l'autre, qui perd 2 points d'endurance (la chance peut être employée pour modifier ce chiffre). En cas d'égalité, personne n'est blessé.

Lorsqu'il y a plusieurs adversaires, trois cas peuvent se présenter :

  • les adversaires sont considérés comme un, avec une seule habileté et une seule endurance ;
  • le héros doit combattre les adversaires l'un après l'autre, un à la fois ;
  • le héros combat les adversaires simultanément ; le joueur effectue autant de duels de Force d'attaque que d'opposants, mais un seul des opposants peut être blessé à chaque tour. Pour les autres, une réussite du héros indique simplement qu'il a réussi à parer ou à esquiver.

Dans certains cas, le héros a la possibilité de fuir. S'il choisit de le faire, il encaisse automatiquement une attaque.

Règles spécifiques

Il y a d'autres règles spécifiques dans certains livres, comme par exemple des règles de magie.

Dans La Citadelle du chaos (The Citadel of Chaos, 1983), le personnage dispose d'un score de magie déterminé par 2d6+6. C'est le nombre de sort que le personnage pourra lancer, le nombre de sort que le joueur doit choisir en début d'aventure. Le choix se fait parmi 12 formules magiques (chance, copie conforme, endurance, faiblesse, feu, force, habileté, illusion, lévitation, l'or du sot, protection, télépathie) ; par exemple, s'il choisit une formule en trois exemplaires, il pourra le lancer trois fois au cours de l'aventure. Les formules de chance, d'endurance et d'habileté permettent d'augmenter les caractéristiques et peuvent se lancer n'importe quand (hors combat). Les autres formules ne peuvent être lancées que lorsque le paragraphe l'indique.

Dans Le Combattant de l'autoroute (Freeway Fighter, 1985), les dégât occasionnés en combat sont variables (1 point d'endurance à mains nues) ; si un personnage perd plus de 6 points d'endurance lors d'un combat, il est hors de combat et à la merci de ses adversaires. Le combat à arme de tir se déroule de la même manière que le combat rapproché, mais la perte en cas de blessure est de 1d6 points d'endurance, et il n'y a pas de notion de « hors de combat », l'issue est nécessairement la mort d'un des combattants. Le combat entre véhicules se déroule de manière similaire au combat entre personnages ; le véhicule dispose d'une puissance de feu (déterminée par 1d6+6), qui joue le même rôle que l'habileté, et d'un blindage (2d6+24), qui joue le rôle de l'endurance.

Dans L'Épée du samouraï (Sword of the Samurai, 1986), le héros a appris des techniques spécifiques de bujutsu comme le karumijutsu (techniques de « déplacement léger », permettant des sauts acrobatiques), le iaijutsu (frapper en dégainant), le ni to kenjutsu (combat à deux sabres)… Les techniques de combat donnent des bonus ; pour les autres, à certains paragraphes, le personnage peut faire usage de ces techniques, il s'agit d'un choix parmi d'autres dans le paragraphe. Le personnage dispose aussi de points d'honneur ; s'ils tombent à 0, le personnage est déshonoré et se fait seppuku.

Dans La Forteresse du cauchemar (Beneath Nightmare Castle, 1987), le personnage dispose de la caractéristique volonté. Lorsqu'il rencontre une situation horrible ou destabilisante, il doit « tester sa volonté » ; cela se déroule de la même manière qu'un test de chance (le test est réussi si le jet de 2d6 est inférieur ou égal au score, puis on soustrait un point de volonté quel que soit le résultat). Si la volonté tombe en dessous de 6, le personnage devient fou.

Dans les Gouffres de la Cruauté (Chasms of Malice, 1987), il existe la règle du combat à un coup pour les affrontements dans les lieux étroits en présence de vide comme un pont ou une saillie rocheuse. Dans ce cas un seul assaut détermine l'issue du combat. Il faut lancer 2 dés à 6 faces pour l'adversaire puis pour soi-même ( sans tenir compte des points d'habileté). Celui qui fait le plus grand score précipite l'autre dans le vide. En cas d'égalité on relance les dés.

Dans Le Siège de Sardath (Siege of Sardath, 1992), il existe un règle spécifique pour le tir à l'arc. Le joueur lance 2d6 et compare le résultat à son score d'habileté. Si le résultat est inférieur ou égal à votre score d'habileté, la flèche fait mouche et l'ennemi perd 2 points d'endurance. Sinon, le tir est manqué. Dans cette dernière situation, le joueur peut choisir de tenter sa chance pour qu'un heureux coup du sort lui fasse quand même atteindre sa cible. Par contre, si le sort est défavorable, non seulement la flèche rate sa cible mais l'arc se brise (heureusement il est réparable ultérieurement).

Dans Les Spectres de l'Angoisse (Phantoms of Fear, 1987) le héros dispose de points de pouvoir (2d6 +6 au départ, pouvant par la suite s'élever au-delà du total de départ) ayant une double fonction : Primo, ils servent de points de magie, chaque sort coûtant 1 point de pouvoir. Il y a 6 sorts : Ecran magique de protection, Illusion, Handicap, Lévitation, Détection, Feu. Leur utilisation n'est pas libre, il faut en avoir l'autorisation dans le paragraphe lu. Deuxio, les points de pouvoir sont l'endurance du héros lors des combats dans le monde des rêves. Ceux-ci obéissent à des règles particulières et variables précisées dans chaque paragraphe concerné.

Dans le Manoir de l'Enfer (House of Hell, 1984), le personnage doit éviter de mourir de peur. La peur maximale qu'il peut supporter est déterminée par 1d6+6. Avant de commencer l' aventure, le héros a un total de peur de zéro qui augmentera ensuite en fonction des situations ou rencontres effrayantes qu'il pourra faire. Si le maximum de peur tolérable est atteint en cours d'aventure, le héros meurt de peur.

Univers

La plupart des aventures se déroulent sur le monde médiéval-fantastique de Titan, qui comporte trois continents : Allansia, the Old World et Khul (leurs noms ont été diversement traduits selon les ouvrages). Il a été élaboré au fil de la série, chaque auteur ajoutant sa part à l'ensemble du background, qui a été compilé et harmonisé par Marc Gascoigne dans les suppléments au jeu de rôle tiré de la série, principalement Titan (1986), Allansia (1994) et Blacksand! (1990).

Les livres originaux anglais comportaient fréquemment une carte représentant la région où se déroule l'aventure, mais celles-ci sont presque toujours absentes des versions françaises. Ces plans, compilés avec celles publiées dans des romans ou magazines inédits en français, ont permis aux amateurs de constituer un atlas et une mappemonde de Titan.

Les livres

La série contient, toutes éditions confondues, 61 livres (bientôt 62), dont 59 sont parus en français.

En 2005, seule une quantité restreinte d'ouvrages était encore vendue en France. En 2007, Gallimard réédite 17 anciens Défis fantastiques plus L'Œil d'Émeraude (The eye of Dragon, 2005), qui n'avait jamais été traduit en français jusqu'ici ni publié dans la première édition anglaise.

Enfin, après un coup d'arrêt de 10 ans, la production de Défis fantastiques a repris dès 2005 avec L'Œil d'Émeraude (The eye of Dragon) au mois d'avril puis Bloodbones en septembre 2006, puis Howl of the Werewolf en 2007.

Sauf mention contraire, les livres contiennent 400 paragraphes et ont pour thème une aventure médiévale-fantastique.


Note
l'ordre ici retenu est celui adopté dans l'édition française, qui diffère parfois de l'ordre de publication original, d'où certaines incohérences apparentes dans les dates.

Titre Auteur(s) Illustrateur(s)
(1re édition)
Édition
anglaise
Notes
1 Le Sorcier de la Montagne de feu
(The Warlock of Firetop Mountain)
Steve Jackson,
Ian Livingstone
Peter Andrew Jones,
Russ Nicholson
1982 Un héros doit traverser le labyrinthe de grottes de la montagne de feu pour aller vaincre le terrible sorcier et acquérir son trésor
2 La Citadelle du chaos
(The Citadel of Chaos)
Steve Jackson Russ Nicholson 1983 Balthus-le-Terrible se prépare à attaquer avec son armée de monstres. Un jeune apprenti sorcier est envoyé dans la Citadelle du Chaos où il siège, afin de le détruire.
3 La Forêt de la malédiction
(Forest of Doom)
Ian Livingstone Iain McCaig,
Malcolm Barter
1983 Un marteau magique, appartenant à un village de nains, a été volé et caché dans une dangereuse forêt. Symbole de force et de paix, il faut le retrouver.
4 La Galaxie tragique
(Starship Traveller)
Steve Jackson Peter Andrew Jones 1983 (340 §) science-fiction Le capitaine d'un vaisseau spatial égaré dans l'espace erre de planète en planète pour trouver les coordonnées du trou noir qui le ramènera dans le système solaire
5 La Cité des voleurs
(City of Thieves)
Ian Livingstone Iain McCaig 1983 aventure dans le port de Sablenoir, ville livrée au maléfique Zanbar Bones.
6 Le Labyrinthe de la mort
(Deathtrap Dungeon)
Ian Livingstone Iain McCaig 1984 le Labyrinthe de la mort est un divertissement, créé par le baron Sukumvit, où viennent des aventuriers en quête de gloire et de richesse ; après les pièges mortels du labyrinthe, les survivants devront s'affronter dans l'arène finale.
7 L'Île du roi lézard
(Island of the Lizard King)
Ian Livingstone Iain McCaig,
Alan Langford
1984 Le héros vient prendre du repos dans le paisible village de pêcheurs de son ami Mungo. Le village vient de subir un raid : les hommes-léards, anciens geôliers d'une île pénitencier, les ont emmené comme esclaves. Le héros et Mungo embarquent pour l'île afin de les libérer. La traversée de la jungle commence, et Mungo trouve la mort…
8 Le Marais aux scorpions
(Scorpion Swamp)
Steve Jackson (USA) Duncan Smith 1984 La soif de l'aventure pousse le héros à explorer le sinistre marais aux scorpions. Mais il cherche aussi un commanditaire pour le voyage. Selon que l'on choisisse le bon Gayolard, le sinistre Stratagus, ou l'énigmatique Pompatarte, le but du jeu et les actions du héros seront différentes. Le lecteur doit créer une carte dont chaque clairière correspond à un paragraphe : le héros peut ainsi retourner indéfiniment sur ses pas s'il le veut. Ce livre a été co-écrit avec Steve Jackson l'américain et non par son homonyme anglais co-fondateur de la série.
9 La Sorcière des neiges
(Caverns of the Snow Witch)
Ian Livingstone Gary Ward,
Edward Crosby
1984 une sorcière fait régner la terreur sur une lande de glace
l'aventure se termine au sommet de la Montagne de feu
10 Le Manoir de l'Enfer
(House of Hell)
Steve Jackson Tim Sell 1984 Après que sa voiture est tombée en panne, un homme est contraint de demander asile dans un manoir lors d'une nuit pluvieuse ; manoir bien évidemment hanté. Le héros doit dans ce livre gérer en plus des autres critères de la série (habileté et endurance) un capital de peur à ne pas dépasser (le lecteur n'incarne pas un héros à proprement parler mais un simple civil). C'est le seul livre de la série à se passer dans notre époque. Selon certains spécialistes des livres-jeu ce titre aurait même inspiré Résident Evil.
11 Le Talisman de la Mort
(Talisman of Death)
Jamie Thomson,
Mark Smith
Bob Harvey 1984 Le lecteur est transporté dans un monde fictif médiéval pour conserver puis détruire le talisman de la mort.
12 Le Mercenaire de l'espace
(Space Assassin)
Andrew Chapman Christos Achilleos,
Geoffrey Senior
1985 Space-opera : un seigneur de guerre menace une planète ; le héros s'introduit dans son vaisseau afin de déjouer ses plans.
13 Le Combattant de l'autoroute
(Freeway Fighter)
Ian Livingstone Kevin Bulmer 1985 (380 §) post-apocalyptique façon Mad Max : les États se sont effondrés en 2022 suite à une épidémie foudroyante qui a tué 85 % de la population mondiale en 4 jours ; certains survivants se sont regroupés en communautés pour reconstruire une société tandis que d'autre sillonnent les routes pour piller ;
le héros fait partie de la communauté de Nouvelle Espérance et doit rejoindre San Angelo pour échanger du grain contre de l'essence ; outre les dangers de la route, la panne sèche menace… Livre original pour ses trois types de combat : à mains nues, de tirs et motorisés (ces derniers étant les plus efficaces). On retrouve de nombreuses parodies de célébrités dans les illustrations : Tina Turner sur la couverture (avec son look dans Mad Max 3), Chuck Norris dans le paragraphe 24 et Mister T au paragraphe 147 (avec son look de l'Agence tous risques)
14 Le Temple de la terreur
(Temple of Terror)
Ian Livingstone Christos Achilleos,
Bill Houston
1985 Cinq statuettes de dragon doivent être retrouvées et détruites pour empecher quelle ne tombent entre les mains d'un sorcier maléfique .
15 Les Trafiquants de Kelter
(The Rings of Kether)
Andrew Chapman Nick Spender 1985 science-fiction
16 Défis sanglants sur l'océan
(Seas of Blood)
Andrew Chapman Bob Harvey 1985 Concours entre flibustiers : celui qui ramènera le plus de richesses entre vous et Abdul le Sanguinaire sera sacré Roi des pirates. Particularité : le lecteur n'incarne pas un héros mais un anti-héros qui n'hésitera pas à massacrer des populations pour leur or et à réduire en esclavage les autres. La traduction française varie beaucoup par rapport à la V.O. puisque certains paragraphes voient leurs nombres de phrases doubler.
17 Rendez-vous avec la M.O.R.T.
(Appointment with F.E.A.R)
Steve Jackson Declan Considine 1985 (440 §) Le lecteur-joueur incarne un super-héros, le Justicier, qui doit déjouer les plans d'une organisaiton criminelle, la dangereuse M.O.R.T. Dans un monde qui est un véritable hommage aux comics de super-héros, le Justicier, dotés de super-pouvoirs choisis par le lecteur, devra faire preuve de force et de courage.
18 La Planète rebelle
(Rebel Planet)
Robin Waterfield Gary Mayes 1985
19 Les Démons des profondeurs
(Demons of the Deep)
Steve Jackson (USA) Bob Harvey 1986 le héros est jeté par dessus bord par des pirates, mais il tombe dans un cercle magique qui lui donne le pouvoir de respirer sous l'eau ; il essaie de regagner la surface afin de se venger avant que ce pouvoir ne cesse.
20 L'Épée du samouraï
(Sword of the Samurai)
Mark Smith,
Jamie Thomson
Alan Langford 1986 Japon médiéval-fantastique : dans le Tochimin (petit État sur la côte Est de Khul), le héros doit retrouver le sabre Mort joyeuse, qui a été dérobé au shogun Hasegawa par Iriku, le maître des Ombres.
21 L'Épreuve des champions
(Trial of Champions)
Ian Livingstone Brian Williams 1986 suite du Labyrinthe de la mort : le héros est enlevé par des marchands d'esclaves et est vendu à lord Carnuss pour servir de gladiateur ; après avoir vaincu ses co-détenus, il est envoyé combattre dans la terrible arène-labyrinthe du baron Sukumvit
22 La Grande menace des robots
(Robot Commando)
Steve Jackson (USA) Gary Mayes 1986 L'ambiance du livre est inspiré du cartoon américain Transformers.
23 Les Sceaux de la destruction
(Masks of Mayhem)
Robin Waterfield Russ Nicholson 1986 Les sceaux de la destruction sont sur le point d'être réunis par une maléfique sorcière. Le seigneur des lieux que vous êtes doit la vaincre avant qu'il ne soit trop tard. Ce tome est très difficile car tout écart par rapport au bon chemin amène inéluctablement à un échec au final
24 La Créature venue du chaos
(Creature of Havoc)
Steve Jackson Alan Langford 1986 (460 §) Le personnage est une créature, qui, au début de l'aventure, ne comprend pas le langage et agit par instinct (certaines actions sont aléatoires et échappent au choix du joueur) ; au fur et à mesure, la créature acquiert le langage et la réflexion, découvrant ainsi qu'il a un rôle important à jouer ; le livre comprend une longue introduction sur le contexte de l'histoire
25 La Forteresse du cauchemar
(Beneath Nightmare Castle)
Peter Darvill-Evans Dave Carson 1987 Le héros est un vieux compagnon d'arme du baron Tholdur, margrave de la forteresse de Neubourg ; alors qu'il revient à Neubourg pour y prendre quelque repos, il se fait capturer et réussit à s'échapper ; il découvre alors que les choses ont bien changé depuis que le baron Tholdur est revenu d'une campagne dans le Sud : les habitants disparaissent mystérieusement la nuit, et le baron semble à la botte des barbares du Sud ;
pour libérer la ville, le héros s'introduit dans la forteresse ; il y sera confronté à des abominations qui, outre vers la mort, peuvent le mener vers la folie…
26 La Crypte du sorcier
(Crypt of the Sorcerer)
Ian Livingstone John Sibbick,
Leo Hartas
1987
27 Le Chasseur des étoiles
(Star Strider)
Luke Sharp Gary Mayes 1987
28 Les Spectres de l'angoisse
(Phantoms of Fear)
Robin Waterfield Ian Miller 1987
29 Les Rôdeurs de la nuit
(Midnight Rogue)
Graeme Davis John Sibbick 1987 Dans le port de Sablenoir, un voleur doit passer une grande épreuve pour pouvoir faire partie de la Guilde : il doit aller dérober l'Œil du Basilic, une gemme qui est en la possession du marchand La Braise.
30 Les Gouffres de la cruauté
(Chasms of Malice)
Luke Sharp Russ Nicholson 1987
31 L'Empire des hommes-lézards
(Battleblade Warrior)
Marc Gascoigne Alan Langford 1988
32 Les Esclaves de l'éternité
(Slaves of the Abyss)
Paul Mason,
Steven Williams
Terry Oakes,
Bob Harvey
1988 La ville de Kallamère est en danger : Bythos, cruel maître de l'Abysse, arrive avec son armée. Un aventurier part chercher du secours pour défendre la ville, mais des traîtres sont aux aguets…
33 Le Justicier de l'univers
(Sky Lord)
Martin Allen Les Edwards,
Tim Sell
1988 science-fiction
34 Le Voleur d'âmes
(Stealer of Souls)
Keith Martin David Gallagher,
Russ Nicholson
1988
35 Le Vampire du château noir
(Vault of the Vampire)
Keith Martin Les Edwards,
Martin McKenna,
Leo Hartas
1989 Il s'agit d'aller tuer le Comte Romuald Heydrix, dangereux vampire qui a enlevé une jeune fille.
36 La Nuit des mutants
(Portal of Evil)
Peter Darvill-Evans David Gallagher,
Alan Langford,
Leo Hartas
1989
37 Les Sombres Cohortes
(Armies of Death)
Ian Livingstone Chris Achilleos,
Nik Williams
1988 Outre le fait de contrôler le héros, le lecteur doit aussi diriger une armée qu'il devra faire agrandir au long de l'aventure avant le combat final. Ce livre est la suite directe "L'épreuve des champions" (tome 21). Le paragraphe 381 fait référence à la déesse Libra, normalement présente dans la série Sorcellerie.
38 L'Élu des six clans
(Daggers of Darkness)
Luke Sharp David Gallagher,
Steve Luxton
1989
39 Le Volcan de Zamarra
(Fangs of Fury)
Luke Sharp David Gallagher,
Steve Luxton
1989
40 Le Sceptre noir
(Master of Chaos)
Keith Martin Les Edwards,
David Gallagher,
Leo Hartas
1990
41 La Vengeance des démons
(Dead of Night)
Jim Bambra,
Stephen Hand
Terry Oakes,
Martin McKenna,
Leo Hartas
1989
42 L'Ancienne prophétie
(Black Vein Prophecy)
Paul Mason,
Steven Williams
Terry Oakes,
Leo Hartas
1990 Un homme se réveille au fond d'un tombeau. Il ne se souvient de rien, ni qui il est, ni quelle est sa mission. Peu à peu, il découvrira son destin.
43 Le Repaire des morts vivants
(The Keep of the Lich Lord)
Dave Morris,
Jamie Thomson
David Gallagher,
Leo Hartas
1990
44 La Légende des guerriers fantômes
(Legend of the Shadow Warriors)
Stephen Hand Terry Oakes,
Martin McKenna,
Leo Hartas
1991
45 La Tour de la destruction
(Tower of Destruction)
Keith Martin Terry Oakes,
Pete Knifton,
Leo Hartas
1991 Le héros est le meilleur chasseur d'un village nordique. Quand le village est ravagé par les sombres pouvoirs de la tour de la destruction, le Héros n'a d'autre choix que de le venger en détruisant cette terrible machine de guerre.
46 L'Arpenteur de la lune
(Moonrunner)
Stephen Hand Terry Oakes,
Martin McKenna
1992
47 Les Mercenaires du levant
(The Crimson Tide)
Paul Mason Alan Craddock,
Terry Oakes
1992
48 Les Mondes de l'Aleph
(Spectral Stalkers)
Peter Darvill-Evans Ian Miller,
Tony Hough,
Leo Hartas
1991
49 Le Siège de Sardath
(Siege of Sardath)
Keith P. Philips Les Edwards,
Pete Knifton,
Leo Hartas
1992
50 Retour à la Montagne de Feu
(Return to Firetop Mountain)
Ian Livingstone Les Edwards,
Martin McKenna,
Leo Hartas
1992 Zagor, le maléfique sorcier de la Montagne de Feu, est sur le point de revenir à la vie.
51 Les Mages de Solani Keith Martin Terry Oakes,
Russ Nicholson
1992
52 La Légende de Zagor
(Legend of Zagor)
Ian Livingstone Jim Burns,
Martin McKenna
1993 Une nouvelle fois, Zagor, le sorcier de la Montagne de feu, est de retour !
53 Le Sépulcre des ombres
(Spellbreaker)
Jonathan Green Alan Langford 1993
54 Le Voleur de vie
(Deathmoor)
Robin Waterfield Russ Nicholson,
Terry Oakes
1994
55 Les Chevaliers du destin
(Knights of Doom)
Jonathan Green Tony Hough 1994
56 Le Chasseur de mages
(Magehunter)
Paul Mason Ian Miller,
Russ Nicholson
1995
57 La Revanche du vampire
(Revenge of the Vampire)
Keith Martin Les Edwards,
Martin McKenna
1995
58 Le Dragon de la Nuit
(Night Dragon)
Keith Martin Tony Hough 1993
59 Curse of the Mummy Jonathan Green Martin McKenna 1995
60 Bloodbones (non publié) Jonathan Green Mike Posen 300 §

Nouvelle édition

A partir de 2003, Wizard Books en Angleterre et Ibooks aux États-Unis font une ré-édition des meilleurs livres des séries Fighting Fantasy et Sorcery! :

Titre Auteur(s) Notes
1 The Warlock of Firetop Mountain Steve Jackson,
Ian Livingstone
2 The Citadel of Chaos Steve Jackson
3 Deathtrap Dungeon Ian Livingstone
4 Creature of Havoc Steve Jackson
5 City of Thieves Ian Livingstone
6 Crypt of the Sorcerer Ian Livingstone
7 House of Hell Steve Jackson
8 The Forest of Doom Ian Livingstone
9 The Shamutanti Hills Steve Jackson
10 Caverns of the Snow Witch Ian Livingstone
11 Kharé - Cityport of Traps Steve Jackson
12 Trial of Champions Ian Livingstone
13 The Seven Serpents Steve Jackson
14 Armies of Death Ian Livingstone
15 The Crown of Kings Steve Jackson
16 Return to Firetop Mountain Ian Livingstone
17 Island of the Lizard King Ian Livingstone
18 Appointment with F.E.A.R. Steve Jackson
19 Temple of Terror Ian Livingstone
20 Legend of Zagor Ian Livingstone
21 Eye of the Dragon Ian Livingstone Non publié dans la première édition
22 Starship Traveller Steve Jackson
23 Freeway Fighter Ian Livingstone
24 Talisman of Death Mark Smith,
Jamie Thomson
25 Sword of the Samurai Mark Smith,
Jamie Thomson
26 Bloodbones Jonathan Green Non publié dans la première édition
27 Howl of the Werewolf Jonathan Green Non publié dans la première édition

Le jeu de rôle

Un jeu de rôle a été édité dans les années 1980. Il se compose de :

  • Fighting Fantasy (1984) [1], le livre de règles ;
  • Out of The Pit (1985), qui décrit les créatures des séries Défis fantastiques et Sorcellerie ! ;
  • Titan (1986), un descriptif du monde ;
  • The riddling reaver (1986), une campagne ;
  • Dungeoneer (1989) [2] : c'est la seconde édition du jeu ;
  • Blacksand (1990) [3] : supplément de la seconde édition, avec des compléments de règle, la description du Port de Sablenoir (Port Blacksand) et un scénario ;
  • Allansia (1994) [4] : complément de règles, description du continent, campagne.

La seconde édition (Dungeoneer, Blacksand et Allansia) a été édité sous le titre Advanced Fighting Fantasy (AFF).

En 2003, les livres-jeu ont été réédités sous la forme de scénarios pour le d20 System par Myriador, qui envisageait d'éditer également un nouveau jeu de rôle. Cependant, leur site Internet n'a pas été remis à jour depuis 2005…

Jeux informatiques

Au milieu des années 1980, un certain nombre de livres ont été adaptés pour le ZX Spectrum [5] :

  • The Warlock of Firetop Mountain ;
  • The Citadel of Chaos ;
  • The Forest of Doom ;
  • Temple of Terror ;
  • Seas of Blood ;
  • Rebel Planet ;
  • Sword of the Samurai.

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