Doom-like

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Jeu de tir subjectif

Far Cry, jeu de tir subjectif, de 2004, présente la vue « classique » du genre.

Un jeu de tir subjectif est un type de jeu vidéo de tir en 3D dans lequel le personnage doit en général éliminer des ennemis à l'aide d'une arme à feu et dans lequel l'angle de vue proposé simule le champ visuel du personnage incarné. Il est généralement qualifié par son terme anglais first-person shooter (FPS), et parfois en tant que Doom-like ou Quake-like en référence à deux jeux emblématiques du genre, Doom et Quake.

L'attrait de ce type de jeux réside dans sa force immersive, le joueur ayant l'impression de se retrouver au cœur de batailles intenses et spectaculaires. L'emploi de la vue subjective, qui peut être considérée comme l'équivalent vidéoludique du plan subjectif au cinéma, permet de plonger le joueur au cœur de l'action. Les FPS proposent des univers à la thématique variée (science-fiction, guerre historique, espionnage, fantastique, etc.) et, si l'action et les phases de tir sont leurs « moteurs », ils peuvent aussi présenter une dimension tactique ou réflexive.

De par leur désir d'une immersion sans égale et d'une volonté de réalisme, les développeurs de FPS cherchent souvent à rendre les graphismes les plus aboutis possible. La qualité des graphismes est d'ailleurs souvent l'un des principaux arguments de vente, parfois au détriment d'autres atouts.[réf. nécessaire]

À cause de ce désir de réalisme, les FPS sont parmi les jeux qui demandent le plus de puissance de calcul, poussant de nombreux joueurs à investir dans des machines plus performantes.[réf. nécessaire] Ils sont d'ailleurs utilisés dans les tests de performance des ordinateurs, particulièrement pour mesurer la puissance de calcul des cartes graphiques.

La société id Software est considérée comme celle qui a permis de populariser et d'améliorer ce type de jeu -si ce n'est comme la créatrice du genre- avec Doom et sa série Quake, considérée par beaucoup comme la référence dans le domaine. Le jeu Unreal de la société Epic Games, eut également un énorme succès, et fut beaucoup imité. Ces deux sociétés ne se contentent pas de développer des jeux : elles commercialisent également leur moteur de jeu à d'autres éditeurs pour qu'ils les incorporent à leurs propres produits.

Sommaire

Description générale

Le first-person shooter est un type de jeu vidéo de tir en trois dimensions se jouant en vue subjective, c'est-à-dire dans lequel la perspective du jeu reproduit le champ visuel du personnage incarné, et où le joueur doit généralement progresser en éliminant les ennemis sur son passage[1],[2]. Pendant les combats, les armes utilisées sont généralement des armes à feu mais les affrontements peuvent également se faire au corps à corps ou à l'aide d'armes de jet.

Historique

Le FPS (First Person Shooter) a émergé au début des années 1990 avec l'avènement de la 3D[réf. nécessaire]. Cependant, le genre moderne est né d'évolutions successives de jeux plus anciens, en particulier ceux qui ont mis en œuvre des graphismes en 3D. Bien que ces jeux plus anciens ne soient pas à proprement parler des FPS comme on l'entend aujourd'hui, bon nombre d'entre eux entretiennent une étroite similarité en termes de gameplay, et d'autres ont mis en place des idées qui plus tard ont influencé le genre moderne.

Les débuts

La date de création du premier FPS n'est pas certaine, deux jeux s'en disputent la paternité, Spasim (en) et Maze War (en). L'incertitude à ce sujet vient principalement du manque de dates précises pour le développement de Maze War que son principal développeur estime avoir débuté à l'été 1973[3]. En revanche, le développement de Spasim est bien mieux documenté et a débuté au printemps 1974[4].

Si Spasim est plutôt un simulateur de vol en vue subjective où les joueurs se tirent dessus dans des vaisseaux spatiaux, le gameplay de Maze War se rapproche plus des futurs FPS[4]. Alors que le but initial du jeu est de trouver son chemin dans un dédale de couloirs affiché en perspective fixe, l'un des développeurs a l'idée de connecter deux machines en série pour permettre à plusieurs joueurs d'évoluer dans le labyrinthe. Rapidement, l'idée de permettre aux joueurs de se tirer dessus est intégrée et le jeu est programmé pour fonctionner en réseau afin que plusieurs ordinateurs puissent jouer ensemble[3].

1979 — 1990 : Borne d'arcades et ordinateurs personnels

L'évolution suivante la plus significative arrive sur borne d'arcade avec le jeu Tail Gunner commercialisé en 1979, jeu de tir avec un écran fixe, mais déjà quelques notions de 3D.

En 1980 est publié Battlezone, une réminiscence de Panther, qui permet au joueur de se déplacer sur le champ de la bataille qu'il livre avec des chars ennemis contrôlé par la machine. Le jeu devient un succès commercial. Les jeu de type Maze comme Faceball2000 et Midi Maze (en), apporte une vue à la première personne en 3D combinée à du multijoueur avec des parties de deathmatch en réseau utilisant l'interface MIDI.

1991 — 1993 : Définition du genre

En 1991, Softdisk lance deux jeux qui vont déterminer une partie de l'avenir du FPS: Hovertank 3D tout d'abord, qui gère des murs colorés mais ne permet pas de texture, mais surtout Catacomb 3D, qui gère les textures et est le premier FPS montrant la main du personnage, augmentant ainsi l'illusion d'être celui-ci. Les créateurs de ces jeux fondent alors id Software en 1991, au sein de laquelle ils développent Wolfenstein 3D (1992), un jeu en VGA (Catacomb 3D était en EGA). Considéré comme étant le jeu qui a popularisé le FPS, Wolfenstein 3D connait plusieurs épisodes à succès mais est rapidement supplanté, en 1993, par Doom, également développé par id Software, qui est devenu le standard de ce genre de jeux, introduisant une véritable gestion du jeu en réseau, qui garantit la pérennité des FPS : ce qui fait dès lors l'attrait du jeu est que l'on peut tuer des étrangers, mais également ses collègues, son épouse…Le nombre de tués est inscrit dans le tableau de pointage sous l'appellation frag.

1994 — 2000 : l'Après Doom

En 1994, Rise of the Triad apporte des nouveautés dans le domaine : la vue vers le haut et le bas dans un environnement pseudo 3D, des ciels panoramiques, les effets de brouillards, d'éclairs, les trous dans les murs.

En 1996, sort Quake, signé de id Software. C'est un pas déterminant dans l'histoire du jeu de shoot car il introduit pour la première fois un environnement et des ennemis entièrement modélisés en 3D au lieu de la 3D simulée comme dans Doom, et une vue entièrement tridimensionelle : possibilité de bouger la caméra vers le haut et vers le bas. Le jeu est rapide, sanglant et s'impose très vite comme un des plus connus du marché du jeu vidéo. Le jeu Duke Nukem 3D apporte, lui, un nombre étonnant d'évolutions au genre, notamment le viseur (crosshair), parmi d'autres. Il n'utilise pas un moteur en 3D réelle comme Quake, utilisant des sprites.

Puis, en 1997, Quake II enfonce le clou : cette fois l'intégralité du jeu est en trois dimensions, le jeu reste rapide, et comprend une trame scénaristique primaire : invasion à grande échelle d'une planète. Le héros est le seul survivant de son unité et le joueur doit le mener au cœur des installations ennemies pour sauver la Terre.

En 1998, deux titres majeurs voient le jour à quelques mois d'intervalles : Unreal, puis Half-Life. Le premier propose un univers de science-fiction et un scénario linéaire. Le joueur se frotte à des extra-terrestres féroces qu'il combat avec des armes imaginaires, et son mode multijoueur devient très vite une référence. Le second offre une histoire tout aussi linéaire où une recherche scientifique sur la téléportation dégénère et entraine l'apparition de créatures hostiles dans un immense complexe de recherches. L'arsenal intègre cette fois des armes imaginaires aussi bien que d'autres plus classiques (grenades, revolver..). Ce jeu est considéré comme un aboutissement du genre par de nombreux magazines lors de sa sortie, notamment grâce au scénario exceptionnellement bien ficelé, entre autres grâce à des scripts qui rendent le jeu plus vivant.

1999 est une année prospère puisque naissent les trois grands standards du jeu de tir multijoueur : d'une part, Quake 3 Arena, cinquième titre majeur de id Software, Unreal Tournament, extension multijoueur de Unreal qui voit son succès dépasser son ainé, et Counter-Strike, qui est un mod de Half-Life. Chacun de ces jeux reprend ce qui a fait le succès de sa série. Quake III utilise un moteur de pointe et un univers de science-fiction pour proposer des combats d'arènes sanglants. Unreal Tournament, sur le même principe, en est le principal concurrent, possédant l'arsenal délirant d'Unreal. Counter-Strike devient rapidement le jeu le plus joué en ligne du monde grâce à son principe simple : des terroristes affrontent des équipes anti-terroristes pour des otages ou le placement d'une bombe...

En 2000 nait le dernier des grands standards du FPS : Deus Ex, considéré par certains fans comme un des meilleurs jeux jamais créés : utilisant le moteur d'Unreal, il allie un scénario d'une rare complexité et un univers Cyberpunk à de nombreux principes de jeu de rôles : système expérience, inventaire limité, et y ajoute ses propres idées originales : héros nano-modifié pouvant se doter de capacités sur-humaines : force démesurée, régénération, viseur amélioré qui affiche des informations sur l'ennemi, lancement à partir de son propre corps d'un oeil-espion... l'interaction avec les ordinateurs, les livres, les objets, les personnages est poussé au maximum.

Malgré des graphismes déjà dépassés au moment de sa sortie, le jeu bénéficie de critiques plus qu'enthousiastes et est acclamé par de nombreux joueurs. Le succès n'est cependant pas au rendez-vous, le jeu sortant dans une relative confidentialité.

2000 à nos jours : la quête du réalisme graphique

La montée en puissance du matériel informatique a permis l'émergence de jeux vidéos aux graphismes toujours plus développés. De nombreux titres mettent en avant la richesse de l'environnement et la qualité de la réalisation graphique comme argument de vente, au détriment parfois du réalisme par l'excès d'effets de lumière ou du gameplay.

Cette quête de réalisme se fait bien souvent au détriment des performances de jeu : certains titres très gourmands nécessitant à leur sortie des configurations de pointe, l'industrie des jeux de tirs tend à se développer plus vite que les matériels nécessaires pour y jouer de manière confortables. De plus, des jeux très attendus comme Quake 4 masquent bien souvent, derrière des graphismes de pointe, un vide relatif : scénario linéaire et peu intéressant, ce qui fait que les jeux bénéficiant d'une très bonne réputation (Doom 3 et Quake 4 par exemple), sont souvent accusés d'utiliser un nom prestigieux pour vendre un jeu somme toute médiocre. Des jeux comme les derniers Unreals sont également sources de déceptions : l'avancée graphique imposant des changements dans la manière de jouer, mettant de côté les racines de la série et leur ambiance propre.

La réaction des joueurs face à ce changement est ambigüe : les joueurs qui utilisent les outils de développement de niveaux apprécient ces avancées, et utilisent les lacunes des jeux originaux pour se faire connaitre en publiant des niveaux additionnels, des mods. La complexification graphique s'accompagne en effet d'une ouverture de plus en plus grande vers les communautés de joueurs, leur permettant de toucher aux scripts du jeu, ou même au niveaux originaux.

D'autres joueurs mettent en avant la baisse de qualité scénaristique des jeux au profit de moteurs de plus en plus puissants et de moins en moins abordables. Le parfait exemple est Deus Ex: Invisible War, qui bénéficie, grâce à l'aura du précédent opus, d'un grand succès commercial mais cause de grandes déceptions car de nombreux principes ont été sacrifiés : les modifications du héros sont toutes prêtes au début du jeu (au lieu d'êtres activées au fur et à mesure), la linéarité est plus forte, une partie de l'interaction est supprimée, et le scénario est moins poussé. Le jeu perd donc une grande partie de ce qui faisait sa spécificité, mais gagne, grâce au moteur graphique de Unreal 2, une seconde jeunesse graphique. Unreal 2 d'ailleurs, est aussi source de nombreuses critiques : se déroulant sous forme de missions, le jeu possède une intrigue squelettique, une durée de vie très limitée, et utilise un arsenal nouveau, en lieu et place de l'arsenal qui fit le succès de tous les autres titres de la série.

Evolution du Gameplay et du Level Design

Si les FPS ont toujours eu depuis leur création certaines caractéristiques communes, le gameplay et le level design de ces jeux a énormément évolué depuis les premiers jeux du genre.

Au débuts avec Wolfenstein 3D, les niveaux prennent la forme d'un labyrinthe plat (le sol et le plafond sont toujours au même niveau et il n'y a donc pas d'escaliers, de fenêtres, de plate-formes...), parsemé d'ennemis à éliminer. Le joueur doit trouver la sortie du niveau en parcourant le labyrinthe. Parfois une porte est fermée, obligeant le joueur à revenir sur ses pas pour trouver la clé. A l'époque, l'expérience est uniquement mono-joueur.

Le moteur de Doom, l'Id Tech 1, permet une meilleure simulation d'un environnement 3D avec une variation du niveau du sol et du plafond, permettant un level design beaucoup plus avancé, notamment avec énormément de plate-formes dont la hauteur varie en activant un bouton. Le côté labyrinthique des niveaux est alors très accentué, nécessitant de nombreux aller-retour. Parfois le jeu prend aussi un aspect jeu de plate-formes lorsque le joueur doit "sauter" (en courant tout droit vu qu'en réalité il n'était pas possible d'effectuer un saut) d'un endroit à l'autre en évitant de tomber dans un bac de lave ou d'acide. Doom ouvre aussi la voie à l'expérience multijoueur à travers deux modes: le deathmatch où les joueurs doivent s'entretuer, et la coopération.

En 1995 sort Hexen, qui pousse à son extrême l'aspect labyrinthique du level design. En effet c'est la première fois dans un FPS que les niveaux ne sont plus organisés de façon linéaire mais plutôt en étoile. Lorsque le joueur trouve une clé ou active un levier, il est tout à fait possible que ceci aie une utilité dans un autre niveau que celui dans lequel il se trouve actuellement, ce qui complique beaucoup le gameplay puisqu'il faut sans cesse revisiter les niveaux dont l'architecture ne cesse de changer au fil du jeu. Plus tard, Hexen II profitera des évolutions de Quake pour pousser encore plus loin l'expérience. Plus anecdotique, Hexen est aussi le premier jeu qui propose au joueur d'incarner un personnage parmi un choix de trois, aux armements différents.

Si Duke Nukem 3D a surtout marqué les esprits par son humour et son action, il propose tout de même quelques évolutions au niveau du gameplay. C'est le premier jeu qui propose de réellement effectuer des sauts, ainsi que de se mettre accroupi, accentuant le côté plateformes du jeu. Côté level design si les niveaux sont toujours aussi labyrinthiques que dans un Doom, pour la première fois on se retrouve dans des environnements familiers tels qu'un cinéma, un restaurant. C'est une grande nouveauté dans la mesure où jusqu'ici, les développeurs ne se posaient jamais la question de la cohérence des décors; d'un autre côté il aurait été impossible de justifier les complexes labyrinthes de Doom. Ainsi c'est le début d'une grande phase de rationalisation des décors, qui dure jusqu'à aujourd'hui, peut être parfois au détriment de la complexité du level design.

Quake, sorti peu après Duke Nukem en 1996, présente une évolution qui changea à jamais le level design des FPS: c'est la fin des environnements en pseudo 3D qui ne permettaient pas réellement de situer une pièce au dessus d'une autre, les niveaux sont maintenant totalement en 3 dimensions, ce qui ouvre la voie à de nombreuses nouvelles possibilités.

En 1997 sort un FPS qui n'a pas réellement marqué les esprit, Blood. Pourtant il présente un important tournant au niveau du gameplay de ce genre de jeu, au niveau de l'intelligence artificielle des ennemis. Jusqu'alors dans tous les autres jeux, les ennemis avaient un comportement de "monstres stupides", consistant généralement à tirer de temps en temps sur le joueur s'il est visible, effectuer quelques pas dans une direction aléatoire, et ainsi de suite. Dans Blood les ennemis humains ont un comportement très différent: lorsque le joueur est visible ils ouvrent le feu en continu, et s'il se cache ils vont tenter de le déloger avec des batons de dynamite ou de le retrouver pour à nouveau ouvrir le feu. Le gameplay du combat est ainsi beaucoup plus immersif, donnant l'impression que les ennemis désirent réellement éliminer le joueur.

En 1998 sort un jeu très populaire qui définira entièrement le FPS tel qu'on le connait aujourd'hui: Half-Life. Le level design est entièrement revu: c'est la fin des niveaux labyrinthiques dont il faut trouver la sortie. Dans Half-Life il n'y a d'ailleurs pas réellement de niveau comme on pouvait l'entendre avant, l'expérience est continue, organisée de façon linéaire: le joueur enchaîne les environnements les uns derrière les autres en ne revenant que très rarement en arrière. Pour la première fois le jeu est au service d'un scénario réellement développé, donnant l'impression au joueur d'être plongé dans un film dont il est le héros. Niveau intelligence artificielle le jeu développe la voie ouverte par Blood: les ennemis humains vont eux aussi tout faire pour éliminer le joueur, mais vont également donner l'impression de travailler en équipe. Half-Life présente aussi, pourtant, une régression. Avec son gameplay centré sur le scénario, il n'est plus possible de jouer en multijoueur coopératif. C'est la fin de ce mode, qui devient totalement délaissé des FPS pour une dizaine d'années.

Les éditeurs ayant en effet remarqué que les modes multijoueurs où les joueurs s'entretuent étaient bien plus populaires, de nombreux jeux qui sortent en 1999, dont certain encore très pratiqués aujourd'hui, se spécialisent alors entièrement sur cet aspect: Quake III Arena, Unreal Tournament, mais aussi les très nombreux mod pour Half Life tels que le célèbre Counter Strike.

Pour le reste, tous les FPS sortis ensuite calquent presque à l'identique la formule proposée par Half Life, une expérience linéaire et cinématographique, en développant au maximum l'idée sans proposer de réelle innovation.

En 2008, après dix années d'ignorance de la part des éditeurs, ces derniers commencent à s'intéresser à nouveau aux possibilités des modes coopératifs. Si l'on voit des FPS conventionnels tels que Call of Duty: World at War proposer à nouveau ce mode, la nouveauté est réellement apportée par le jeu Left 4 Dead, dont le gameplay est entièrement basé sur la coopération, le jeu n'étant tout simplement pas jouable seul.

Autres caractéristiques générales

Le joueur (ici en bleu) tire tout en bougeant autour de sa cible, une technique (Strafing) couramment utilisée dans les jeux de tir subjectif.

En général, les FPS présentent des points communs autres que la vision subjective et le tir.

Ils sont organisés en plusieurs niveaux que le joueur doit successivement franchir. Chacun de ces niveaux est en fait un monde virtuel dans lequel le joueur doit lutter contre ses adversaires, trouver des passages secrets, des armes, des trésors. L'accession au niveau supérieur nécessite de terminer vivant le niveau en cours.

Une grande proportion des jeux vidéo qui paraissent dorénavant sont des FPS, quasiment tous permettant de jouer via Internet. Cette nouvelle dimension du jeu a donné naissance à une gigantesque sous-culture Internet, organisée en clans, notamment dans le cadre du jeu Counter-Strike -la référence en ce qui concerne les FPS en ligne, que ce soit sur Internet ou en Lan-party.

Une autre caractéristique des FPS est la possibilité (soit prévue dès le départ, soit ajoutée par les joueurs) de créer ses propres niveaux, de se les échanger entre joueurs. Cette possibilité a aussi largement contribué à la longévité de chaque FPS, et donc de ce genre en général. Des outils très populaires sont ainsi développés pour les créateurs du jeu et fournis aux joueurs lors de la sortie du jeu, tels Valve Hammer Editor pour Half-Life et Half-Life 2, ou UnrealEd pour les jeux utilisant l'UnrealEngine.

Variantes

Les FPS ont donné également naissance à des variantes, qui utilisent le même principe de visualisation, mais où le but du jeu est un peu différent :

  • les First Person Sneakers (soit, en français, « jeux de tir embusqué subjectif ») où le but est plutôt d'éviter d'être détecté ; les jeux Thief et Hitman peuvent sans doute entrer dans cette catégorie ;
  • les FPS tactiques ou Tactical Shooters (« jeux de tir tactique »), qui se jouent en équipe, comme les jeux Rainbow Six, Swat 3 et America's Army ;
  • les Third Person Shooters où la vue est prise de l’arrière du personnage, comme Tomb Raider, Max Payne ou Drakan.
  • Les First-person adventurers , qui proposent une véritable aventure et tournent plus autour de l'exploration et la résolution d'énigmes, comme la série Metroid Prime.
  • Les First-person Puzzle, où le joueur résout des énigmes plutôt que tuer. Portal est l'exemple le plus connu.
  • Les First-person Platform, où le gameplay se concentre sur les déplacements du joueur dans son environnement plutôt que sur le combat. Mirror's Edge est pour l'instant le seul représentant du genre.
  • Les FPS Survival Horror où plutôt que de mettre l'accent sur l'action, celui-ci est mis sur l'ambiance effrayante et oppressante. Le ténor du genre est Condemned: Criminal Origins mais on peut aussi citer, plus récent, Cryostasis : Sleep of Reason.

Ces catégories sont dorénavant considérées comme distinctes des FPS.

Création

Certains programmes permettent de créer des FPS. Souvent les entreprises spécialisées utilisent leurs propres logiciels. FPS Creator est un de ces logiciels.

Notes et références

  1. Le dictionnaire des développeurs, Developpez.com, (page consultée le 4 juillet 2009).
  2. Rich Newman, Cinematic Game Secrets for Creative Directors and Producers: Inspired Techniques from Industry Legends, Focal Press, 2008, p. 7-8 (ISBN 0240810716).
  3. a  et b Steve Colley, Stories from the Maze War 30 Year Retrospective: Steve Colley's Story of the original Maze, DigiBarn computer museum, (page consultée le 4 juillet 2009).
  4. a  et b Jay Garmon, Geek Trivia: First shots fired, 24 mai 2005, (page consultée le 4 juillet 2009).

Voir aussi

Articles connexes

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