- Source (moteur de jeu)
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Développeur Valve Software Écrit en C++ Environnement Mac OS X
PlayStation 3
Windows
Xbox
Xbox 360Type Moteur de jeu Licence Propriétaire Site web source.valvesoftware.com modifier Source est un moteur de jeu de la société Valve Software et utilisé depuis 2004 pour les besoins de ses jeux. C'est un moteur complet qui prend en charge graphisme, son, réseau et physiques. Cette technologie est également proposée à d'autres sociétés, ou aux développeurs amateurs par la mise à disposition d'un kit de développement.
Sommaire
Historique
Le moteur Source est issu du moteur de jeu GoldSource (Half-Life), lui même étant une refonte du moteur id Tech 2 (Quake/Quake 2). Il évolue itérativement pour supporter de nouvelles fonctions. Ces évolutions cassent de temps en temps la rétrocompatibilité de certains jeux, mais des corrections sont apportées.
Il a initialement été utilisé en juin 2004 pour les besoins de Counter-Strike: Source, suivi de Half-Life 2.
Depuis 2007 et la sortie de la Orange Box, le moteur gère le mode 64 bits de Windows XP, Vista et 7, et est capable d'utiliser les architectures multi-processeurs.
En 2010, le moteur fonctionne sur Mac OS X. Des émulations avaient été envisagées, pour finalement opter pour un portage natif en OpenGL.
Comme pour GoldSource et id Tech 2, le moteur Source est très apprécié car il est particulièrement fluide, même sur des anciens ordinateurs.
Ceci en fait un moteur de jeu très utilisé et très efficace pour les jeux multijoueurs.
Informations techniques
- DirectX9 avec Shader model 3.0 et OpenGL pour les versions PlayStation 3 et Mac OS X
- Physique, intégrée en utilisant Havok, qui permet de gérer toutes les interactions physiques de la gravité à la poussée d'Archimède en passant par les déformations.
- LOD (modèles et environnement)
- Jusqu'à 32767 sommets (environ 10000 polygones) par modèle[1]
- Jusqu'à 255 joueurs simultanés en multijoueur[2] (requiert des connexions énormes, un ordinateur très puissant et un serveur très rapide (de plus cela devient injouable étant donné la taille moyenne d'une map/carte))
- Bump mapping
- Cube mapping
- Environment mapping
- Parallax mapping (implanté mais désactivé)
- Système de particules (sprites ou modèles)
- Éclairage dynamique (possible, mais très coûteux en ressources)
- Éclairage par radiosité en temps réel
- Ombres projetées (pré-calculées pour les décors)
- Éclairage HDR
- Blur motion
- Reflet dans l'eau en temps réel
- Effets climatiques
- Génération de ciel volumétrique (skybox 3D)
- Terrain déformable (displacements)
- Gestion de la parallaxe
- Rendu dynamique des corps organiques
- Gestion réaliste des yeux (les personnages n'ont pas le regard vide)
- Expressions faciales très réalistes
- Synchronisation des lèvres quelle que soit la langue (synchronisation labiale)
- Moteur physique réaliste (Havok)
- IA avancée (capable de se cacher derrière des objets qui ont été déplacés par le joueur)
- Son surround 7.1
- Spatialisation 3D du son suivant l'environnement
- Ressources audio en wave, wave ADPCM et MP3
- Optimisation mise au point pour tirer avantage des architectures multicoeurs (Intel et AMD, 32-bit et 64-bit, Xbox360 et PlayStation 3) mais malheureusement, de forts ralentissements subsistent sur les cartes de taille conséquente.
Jeux développés sur le moteur Source
- Counter-Strike: Source
- Half-Life 2: Deathmatch
- Half-Life 2
- Half-Life 2: Lost Coast
- Half-Life Deathmatch: Source
- Half-Life 2: Episode One
- Team Fortress 2
- Portal
- Half-Life 2: Episode Two
- Left 4 Dead
- Left 4 Dead 2
- Day of Defeat: Source
- Alien Swarm
- Portal 2
- Mabinogi Heroes/Vindictus
- Orange Box
- Vindictus
Notes et références
- [1] sur Valve Developer Comunity
- Network Entities sur Valve Developer Comunity
Voir aussi
Lien externe
- (en) Site officiel
Wikimedia Foundation. 2010.