Tomb Raider Underworld

Tomb Raider Underworld

Tomb Raider: Underworld

Tomb Raider
Underworld
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Éditeur Eidos Interactive
Développeur Crystal Dynamics
Concepteur Eric Lindstrom

Date de sortie AN 18 novembre 2008

EUR 21 novembre 2008[1],[2]

EUR 23 janvier 2009 [PS2] [3]
Genre Action-aventure, plates-formes
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme PlayStation 3, Xbox 360, PC (Windows XP et Vista uniquement), PlayStation 2, Wii, Nintendo DS
Média Blu-Ray, DVD, Cartouche
Contrôle Manette, clavier

Évaluation PEGI : 16+

Tomb Raider: Underworld est un jeu vidéo d’action-aventure développé par Crystal Dynamics et édité par Eidos, sorti le 21 novembre 2008. Il est sorti sur PlayStation 2, PlayStation 3, Wii, Windows, Xbox 360 et Nintendo DS. Il s’agit du huitième épisode de la série Tomb Raider, et du troisième développé par Crystal Dynamics.

Sommaire

Trame

Scénario

La jeune aventurière est à la recherche de portes qui pourront ramener sa mère d’Avalon (équivalent à la mythologie nordique Helheim) et de Mjönir, le marteau de Thor.

Prenant place entre autres dans des tombeaux mayas du sud du Mexique, Tomb Raider : Underworld porte bien son nom, il donnera à Lara l’occasion de visiter les mondes souterrains de plusieurs civilisations.

Les événements commencent donc après Tomb Raider : Legend, mais l'aventure intéressera autant les nouveaux joueurs que les anciens. Les scénaristes ont passé beaucoup de temps à travailler sur l'histoire, à étudier les mythes, l'architecture et les mécanismes des civilisations sur lesquelles l'intrigue est basée. Des photographes ont même été envoyés dans les régions explorées pour rapporter des images de la faune, de la flore et de l'architecture locales.

Au niveau des personnages, Lara retrouvera Zip, son conseiller technique, Alister, son collaborateur scientifique et Winston, son fidèle majordome. Elle retrouve aussi Amanda Evert de Tomb Raider: Legend ainsi que Jacqueline Natla, une des antagonistes principales de Tomb Raider : Anniversary.

Les ennemis sont pour la plupart non humains, certaines créatures fantastiques hanteront les tombeaux visités par Lara.

Le scénario porte sur le légendaire marteau de Thor, Mjolnir. Lara découvrira qu'il ne s'agit pas seulement d'une légende en explorant des ruines sous l'eau dans le premier niveau, la Mer Méditerranée. Elle le recherchera ensuite en ne laissant pas les questions de Legend en suspens.

Lara partira, durant cette aventure, à la recherche des deux gantelets de Thor, sa ceinture Megingjord et son marteau Mjolnir.

Les 7 niveaux du jeu sont :

Personnages

Un gros effort a été fait sur le développement du personnage de Lara. Si physiquement elle est très semblable à la Lara de TR7, elle est aussi totalement next-gen selon un mélange artistique et technologique inédit. Constituée de plus d'une dizaine de calques qui influencent la variation de sa peau et la façon dont elle réagit face aux éléments (pluie, boue, chutes d'eau), Lara Croft semble plus réelle que jamais. Toujours surveillée de près par Toby Gard, elle possède une attitude et une garde-robe les plus proches possibles de sa vraie nature. Elle pourra à nouveau changer de tenue au cours de l'aventure.

Les personnages présents dans le jeu sont :

  • Lara Croft
  • Zip
  • Alister Fletcher
  • Winston Smith
  • Jacqueline Natla
  • Amanda Evert
  • Amelia Croft
  • Le sosie de Lara

Gameplay

Le mot d'ordre concernant le gameplay est "dynamique" : l'environnement, le temps qu'il fait, les objets découverts, les mécanismes, tout est fait pour interagir avec Lara. L'environnement est riche, et la végétation luxuriante. Lara peut détruire et/ou utiliser de nombreuses parties du décor, les branches par exemple peuvent servir de levier. Le temps qu'il fait varie du soleil à la pluie torrentielle, et possède un impact sur Lara autant que sur l'environnement. Lorsque le ciel s'assombrit et que les nuages s'amoncellent, la végétation prend une couleur terne; et lorsqu'il pleut, la terre se change en boue dans laquelle Lara peut laisser des traces, boue qui elle-même salit le corps de Lara. La pluie peut aussi rendre les rebords glissants et les prises plus difficiles pour l'escalade. Le soleil quant à lui aidera Lara à sécher.

Le moteur graphique, très performant, permet un réalisme plus poussé et subtil. Les lumières incluses dans le jeu combinent un éclairage dynamique et des maps basées sur cet éclairage et alternant ombre et lumière, évitant ainsi les rebords trop visibles et aplatis et permettant une immersion plus grande.

Pour la première fois dans un Tomb Raider, la plupart des mouvements de Lara ont été créés par motion capture, afin de lui donner plus de poids. Seuls quelques mouvements, moins réalistes, ont été recréés artificiellement.

Comme dit précédemment, l'environnement se veut plus interactif que jamais et cela signifie qu'elle pourra attraper des objets amovibles et des éléments architecturaux. Munie de son grappin, Lara laissera par ailleurs des débris qui, à l'instar des corps des ennemis, ne disparaîtront pas sur son passage.

L'une des critiques adressés à TR7 et dans une moindre mesure à TRA est la linéarité des niveaux. D'après US Play, un gros effort semble avoir été fait à ce niveau. Le niveau de démo semble en effet très vaste, et sans chemin évident. Les débris mentionnés plus haut ont aussi pour fonction de permettre au joueur de retrouver son chemin dans les endroits qu'il explore.

En ce qui concerne le système de combat, Lara aura bien sûr ses doubles pistolets, mais son périple la conduira dans des ruines oubliées loin de la civilisation. Parmi les ennemis rencontrés, il y aura donc très peu d'humains. Elle utilisera également le combat à mains nues, ce qui lui permettra de repousser les ennemis pour tirer avec plus de précision. Plus Lara avancera dans son périple et plus il sera nécessaire de maîtriser cette habileté.

La longueur du jeu dépendra surtout du choix des joueurs. Rien n'est fait pour leur faciliter la tâche, mais chaque joueur doit pouvoir trouver une connexion optimale avec l'aventure, et leur laisser le choix d'explorer de fond en comble ou au contraire de foncer dans le tas, de choisir leurs armes, d'utiliser ou non le matériel dont Lara dispose est donc une priorité.

Enfin, à la manière des premiers TR, les puzzles ne serviront pas seulement à passer d'un niveau à l'autre, mais ils permettront aussi d'évoluer au sein d'un même niveau : les différentes parties d'un niveau seront imbriquées les unes dans les autres, et des mécanismes propres à chacune permettront de résoudre le puzzle global qui remplacera les boss...

Développement

2006 : début du développement de Tomb Raider Underworld

Décembre 2007 : premiers screenshots de Tomb Raider Underworld en version pré-alpha

Depuis janvier 2008 : successions d'images et de vidéos.

17 octobre 2008 : annonce de la fin du développement de Tomb Raider Underworld, qui passe en version gold.

28 octobre 2008 : sortie de la démo de Tomb Raider Underworld sur PC et Xbox 360

21 novembre 2008 : sortie de Tomb Raider Underworld.

19 décembre 2008 : première image exclusive de l'extension téléchargable "Beneath the Ashes" (Sous les cendres) sur Xbox 360 disponible le 24/02/09.

10 mars 2009 : Disponibilité de l'extension "Lara's Shadow" (L'Ombre de Lara) sur Xbox 360

Musique

Troels Brun Folmann, le compositeur des bandes son originales de Tomb Raider: Legend et Tomb Raider: Anniversary, est l'auteur du thème principal de Tomb Raider: Underworld. Toutes les autres musiques du jeu ont été écrites par Colin O'Malley.

Ennemis

Kraken (Nifelheim), Tigres (Thaïlande), Panthère (Mexique), Thralls (Manoir des Croft, Mexique, Ile Jan Mayen.), Yétis (Ile Jan Mayen, Océan Arctique)

Notes et références

  • Portail du jeu vidéo Portail du jeu vidéo
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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Tomb Raider Underworld de Wikipédia en français (auteurs)

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