- Protoss
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Les Protoss sont l’une des trois races de personnages qui apparaissent dans l’univers de fiction du jeu vidéo de stratégie en temps réel StarCraft, édité par Blizzard Entertainment. Ils semblent inspirés des extraterrestres des années 1970 pour le physique, mais leurs technologies, traditions et pouvoirs psychiques ne sont pas sans rappeler les Eldars de Warhammer 40,000 ou les Yautjas de Predator.
Sommaire
Physiologie
Les Protoss sont des êtres vaguement humanoïdes, avec un corps frêle comparé à celui des humains, une peau écailleuse, deux yeux luisants et pas de bouche ni de nez visible. Leur crâne est plus long que celui d’un humain, et se termine vers l’arrière par des « cheveux », des nerfs leur permettant de canaliser leurs pouvoirs psychiques. Ils ont quatre doigts à chaque main, et des pieds dont la posture rappelle des pattes de dinosaure. Bien qu’ils n’aient pas besoin de manger ou boire, ils doivent s’alimenter en énergie via une sorte de photosynthèse.
Malgré leur apparence frêle, ils sont incroyablement forts physiquement, capables de rivaliser avec les humains sans peine. Individuellement, nul ne peut espérer surpasser un guerrier protoss au combat.Histoire des Protoss
Origines
Plusieurs millions d’années avant notre ère existaient dans la galaxie de la voie lactée une race appelée Xel’Naga. Ses origines étaient inconnues. Sa culture s’épanouissait et son pouvoir s’étendait, à son apogée, sur un empire de plusieurs milliers de planètes. Mais les Xel’Naga n’avaient pas gagné ces planètes à leur empire par la force, cette race était au contraire extraordinairement pacifique et privilégiait la science à la guerre.
Durant des milliers d’années, les Xel’Naga parcoururent l’univers et explorèrent les différentes planètes qu’ils y trouvaient. Lorsqu’ils y découvraient une forme de vie, les Xel’Naga aidaient les créatures à se développer. Leurs intentions n’étaient cependant pas tout à fait désintéressées, ils étaient habités par l’idée de créer une forme de vie parfaite. Ils aidaient ainsi les autres races à croître et à se perfectionner techniquement et scientifiquement, mais ils intervenaient également dans l’héritage génétique de ces créatures et essayaient de manipuler celui-ci en espérant que ces altérations les mèneraient plus rapidement au but suprême créer une race parfaite. La quête des Xel’Naga à travers l’univers dura ainsi plusieurs milliers d’années au cours desquelles elle découvrit et observa les races sur différentes planètes en dehors de sa sphère d’influence. Mais sans jamais réussir à créer sa race parfaite. Déçus par leurs nombreux revers, les Xel’Naga abandonnèrent leur exploration de nouvelles planètes et cessèrent leurs quêtes de races. Ils se concentrèrent sur la planète Aiur pour laquelle les résultats atteints jusqu’alors semblaient prometteurs. Cette planète était recouverte de jungle épaisse et avait produit une race de créatures particulièrement résistantes qui avaient bien su s’adapter à cet environnement hostile. Ces créatures avaient développé, à la surprise des Xel’Naga, un don tout à fait particulier elles communiquaient entre elles par une sorte de télépathie instinctive, ce qui leur permettait d’atteindre une extrême efficacité en groupe. Les Xel’Naga étaient tellement impressionnés par les progrès de cette race qu’ils lui donnèrent le nom de Protoss, ce qui signifie à peu près « premier né ». Les Protoss furent ainsi la première race à remplir les hautes attentes des Xel’Naga, contrairement au Zerg.
Rébellion contre les Xel'Naga
Mais bien que les Protoss répondent à leurs attentes, les Xel’Naga restaient très mécontents de la lenteur de leurs progrès. Ils intervinrent donc directement dans le développement des Protoss et accompagnèrent celui-ci pendant plusieurs millénaires. Prudemment, sans se dévoiler, ils dirigèrent les Protoss jusqu’à ce que ceux-ci soient devenus une race intellectuellement et culturellement supérieure. Au terme de milliers d’années, les différentes tribus de Protoss disséminées à la surface de la planète avaient formé une grande nation. Puis les Xel’Naga estimèrent que les Protoss étaient suffisamment évolués pour apprendre toute la vérité sur leur histoire et leur développement. Ils se rendirent alors sur la planète des Protoss et en rencontrèrent les dirigeants. Les Protoss surpris par l’arrivée de ces étrangers, virent en eux un moyen d’acquérir des connaissances supplémentaires et donc une source de profit pour leur race. L’arrivée des Xel’Naga semblait présager un siècle d’or. Cependant, il s’avéra bientôt que les Protoss, contrairement aux attentes de leurs « pères », n’était pas la race parfaite tant espérée. Les Xel’Naga furent tout d’abord, à juste titre, fiers de leurs Premiers Nés, car les Protoss intégraient docilement toutes les nouvelles connaissances. Mais un désir d’indépendance commença lentement à naître dans leur conscience. Les liens sociaux et le sentiment communautaire échappaient aux Protoss qui aspiraient à jouer leur propre rôle au sein de l’univers. Les Premiers Nés devinrent si fiers qu’ils firent de ce sujet une question vitale non seulement pour leur race mais aussi pour chaque individu Protoss.
La conséquence de ce développement fut que les différentes tribus de Protoss s’éloignaient toujours plus les unes des autres, ce que les Xel’Naga observèrent avec le plus grand regret. Lentement, le doute naissait en eux : Peut-être avaient-ils poussé le développement des Protoss trop loin et le sens de la communauté, qui trouvait aussi son expression dans la communication télépathique, avait-il alors laissé place à l’égoïsme. Suite à ce développement les différentes tribus dérivaient toujours davantage et ne se rencontraient plus qu’avec une méfiance grandissante. Même les Xel’Naga n’étaient plus considérés comme les grands bienfaiteurs de l’univers. Les Protoss commencèrent à les observer avec suspicion et à se demander ce qu’ils manigançaient réellement.
Dans leur aspiration d’offrir une place toujours plus grande à l’individualité, les différentes tribus s’éloignèrent tellement les unes des autres que même l’extraordinaire pouvoir des Protoss, la liaison psychique, se perdit. Pour les Xel’Naga, la disparition de cette qualité extraordinaire était la preuve définitive que leurs tentatives étaient un échec et que les Premiers Nés ne deviendraient pas l’espèce parfaite tant espérée. Déçus, les Xel’Naga préparèrent leur départ de cette planète. Les Protoss observaient les préparatifs avec méfiance et, peu avant que les navires Xel’Naga ne quittent la planète, se ruèrent à l’assaut. Lors de cette attaque fulgurante, les Premiers Nés massacrèrent des milliers de ces créatures qu’ils adoraient encore comme des dieux quelques années auparavant. Les Xel’Naga réussirent cependant à repousser les Protoss et à quitter la planète avec la plus grande partie de leurs navires. Désormais seuls et livrés à eux-mêmes, les Protoss déclenchèrent une gigantesque guerre civile. Comme il était prévisible, l’ancienne communauté se déchira en d’innombrables petites factions qui s’affrontèrent pendant des années. Dans cette guerre, les Protoss effacèrent l’héritage qu’ils tenaient des Xel’Naga et oublièrent progressivement leurs bienfaiteurs.
Adun
La guerre des Protoss semblait devoir ne jamais prendre fin et plus rien ne paraissait pouvoir réconcilier ces individualistes. Enfin, arriva un jour un Protoss dont le véritable nom est tombé dans l’oubli depuis des siècles et que la légende désigne par « Adun ». Ce Protoss examina les vestiges en ruine laisses par les Xel’Naga dans leur fuite. Bien que la Technologie des bienfaiteurs, reposant essentiellement sur les cristaux, était extrêmement complexe, il parvint à comprendre la fonction des vieilles machines Xel’Naga. Il réussit à canaliser mentalement l’énergie d’un cristal et le miracle se produisit. Le don de télépathie, que l’on croyait perdu, revint. Il n’avait pas disparu, mais les Protoss, dans leur folie individualiste, avaient simplement oublié son mode d’utilisation. Adun fut donc le premier Protoss depuis des siècles à établir une liaison télépathique avec les siens. L’expérience de ce contact le métamorphosa du tout au tout il sentit soudain en tant qu’individu toute la douleur, toute la peine qui s’abattait sur sa race du fait de la guerre civile. Il comprit alors ce que sa race avait abandonné pour l’individualité et sut que les Xel’Naga avaient eu raison : les Protoss avaient échoué.
Adun rassembla alors autour de lui les jeunes Protoss et commença à leur enseigner son savoir. Il développa avec ses adeptes un système radical pour expliquer et inverser les conséquences des événements tragiques du passé. Il réussit à convaincre de plus en plus de Premiers Nés que l’individualisme exacerbe était à l’origine de tous leurs maux. Mais il restait encore beaucoup de chemin à parcourir. L’élément essentiel du nouvel ordre reposait sur l’abandon du vieux système habituel en faveur d’une division de la société en trois castes. Ces castes ne se superposaient pas l’une à l’autre, mais coexistaient côte à côte et se distinguaient essentiellement par leurs fonctions. La caste des Judicateurs se composait de vieux Protoss pleins d’expérience que leur nouvelle fonction commandait d’utiliser désormais pour le bien être de toute la race. La caste de loin la plus nombreuse fut celle des Khalais. Elle fut chargée des travaux nécessaires à la survie de l’espèce et rassemblait aussi bien les ouvriers que les savants apportant leur contribution à la communauté. La troisième caste fut appelée caste des Templiers et sa tache consistait à protéger les Protoss et leur planète. L’appartenance à une caste était essentiellement déterminée par les capacités, et non par l’appartenance à telle ou telle tribu. De cette manière, il était assuré que toutes les tribus Protoss seraient représentées dans chacune des castes et que la jalousie et l’envie qui avaient si longtemps régné seraient désormais exclues. Au-dessus de ces trois castes égales en droits, se trouvait un organe représentant le gouvernement Protoss, généralement appelé Conclave.
Templiers noirs et Conclave
Cependant, certains Protoss refusèrent de s’immerger dans le lien psychique communautaire de cette société (la Khala), ne voulant pas perdre leur individualité au profit du Conclave, et allant parfois même jusqu’à se couper leurs nerfs psychique. Jugés hérétiques, ces Protoss furent pourchassés, mais Adun, ne pouvant se résoudre à les tuer, les dissimula. Lorsque leurs esprits indisciplinés provoquèrent involontairement des tempêtes psioniques qui ravagèrent Aiur, le Conclave, décidé à se débarrasser d’eux, les fit charger dans un vaisseau Xel’Naga encore opérationnel et expédier dans l’espace. Privés des énergies utilisés par les autres Protoss, ils apprirent à manipuler d’autres énergies : celle de l’ombre et du Vide, espace obscur entre les mondes. Ils errèrent longtemps, avant de s’installer sur la planète crépusculaire de Shakuras, où ils fondèrent leur propre culture, et devinrent les Templiers Noirs.
Cependant, sur Aiur, les choses s’améliorèrent considérablement. Sous l’autorité du Conclave, grâce à la prévoyance des Judicateurs, au travail des Khalais et à la protection des Templiers, les Protoss réussirent une fois pour toutes à mettre fin définitivement à leur guerre civile. Les années suivantes amenèrent enfin aux Premiers Nés bonheur et satisfaction. Ils transformèrent la planète Aiur en paradis prospère. La science connut des progrès spectaculaires et les Protoss réussirent enfin à réaliser des voyages à travers l’espace cosmique. En quelques centaines d’années à peine, ils conquirent et peuplèrent plusieurs centaines de planètes dans leur secteur cosmique. Mais ils n’oublièrent pas la sanglante leçon tirée de leur propre guerre civile. Si les Protoss rencontraient d’autres races, ils ne les combattaient pas, mais essayaient au contraire de les intégrer. D’une certaine manière, les Protoss rejoignaient la philosophie des Xel’Naga, à ceci près qu’ils n’essayaient jamais de manipuler les autres espèces. Ils préféraient agir secrètement, de sorte que les races qui étaient encore trop primitives pour comprendre des concepts comme l’espace cosmique ou la navigation spatiale ne se doutaient pas qu’un bienfaiteur suivait de près leur développement.
L'arrivée des Terrans et des Zergs
Puis apparut, aux confins des secteurs contrôlés par les Protoss, une nouvelle race qu’ils se mirent à observer avec curiosité. Cette espèce était venue à bord de vaisseaux spatiaux, mais il était absolument impossible de déterminer d’où ces navires provenaient. Les étranges créatures commencèrent rapidement à explorer les différentes planètes aux abords de la sphère d’influence Protoss puis à en prendre possession. Les Premiers Nés se gardèrent bien de se montrer et observèrent de loin les étranges créatures. Cette race, qui se désignait elle-même par Terran, se répandait à une vitesse inquiétante, ne montrant absolument aucun respect pour la nature. Les planètes qu’elle conquérait étaient systématiquement exploitées et cultivées.
Soucieux, les Protoss continuèrent d’observer l’animation des Terrans. Ils se sentirent soudain obligés de prendre des initiatives et d’intervenir lorsque d’étranges véhicules spatiaux apparurent aux frontières du secteur Terran. Une patrouille Protoss tomba sur l’un de ces vaisseaux spatiaux ces étranges objets qui planaient dans l’espace se révélèrent d’origine organique. Mais comme les Terrans, les Protoss n’arrivèrent pas à découvrir la provenance de ces vaisseaux. Un fait était certain, ils se dirigeaient vers le secteur de Koprulu, dans lequel les Terrans s’étaient récemment installés.
Les Protoss rapportèrent quelques spécimens de ces vaisseaux spatiaux organiques sur leur planète pour pouvoir les examiner plus attentivement. Les analyses révélèrent avec surprise qu’il s’agissait bel et bien d’organismes ayant la faculté de vivre dans l’espace. À l’intérieur de ces vaisseaux spatiaux biologiques se trouvaient des organismes plus petits encore. Les Premiers Nés essayèrent ensuite d’explorer les petits cerveaux de ces créatures au moyen de leurs pouvoirs télépathiques et restèrent stupéfaits. Des parties essentielles du mode de pensée de ces créatures minuscules indiquaient visiblement que ces organismes s’étaient développés à partir de l’ancienne race des Xel’Naga. Un fait était assez révélateur les créatures réagissaient immédiatement à l’énergie émise par les cristaux, or les Protoss tenaient leur science des cristaux des Xel’Naga. En examinant l’esprit de ces minuscules êtres, les Protoss découvrirent un fait supplémentaire assez inquiétant apparemment, ces créatures n’étaient que l’avant-garde de puissantes forces armées programmées génétiquement pour détruire les Terrans.
Les Premiers Nés avaient longtemps regardé l’agitation des Terrans avec des sentiments mitigés. Les Facultés et le pouvoir de ces créatures les avaient étonnés. Les Protoss n’avaient jamais été d’avis que les Terrans furent une race particulière et quelques-uns allaient jusqu’à penser qu’il serait sans doute préférable de laisser les envahisseurs exterminer les humains. Mais une question se posait : pourquoi les Xel’Naga avaient-ils créé ces créatures ? En outre, il était tout à fait imaginable qu’après la destruction des Terrans viendrait le tour des Protoss. Finalement la décision fut prise d’envoyer l’Exécuteur Tassadar avec une flotte de vaisseaux dans le secteur de Koprulu et de détruire les planètes terranes si nécessaire.
Starcraft 1
Quand Tassadar arriva à proximité des planètes terranes, les Protoss consternés purent constater que l’envahisseur était arrivé avant eux sur l’une des planètes colonisées par les Terrans. Il ne leur restait pas d’autre option que de détruire cette planète, nommée Chau Sara. Les Terrans n’avaient pas encore remarqué les envahisseurs en revanche, l’action des Protoss ne passa pas inaperçue. Ils considérèrent donc les Premiers Nés comme la véritable menace et envoyèrent une flotte à leur rencontre, avec pour mission de les anéantir. Pendant ce temps, les véritables envahisseurs poursuivaient inexorablement leurs sombres plans…
Après la terrible guerre qui ravagea alors Koprulu, les Zergs disparurent mystérieusement, et le Conclave ordonna à Tassadar et sa flotte de rentrer sur Aiur. Tassadar, qui, défiant les ordres du Conclave, avait tenté tant bien que mal de combattre les Zergs tout en protégeant les Terrans, désobéit à nouveau en restant sur place. Recherchant les Zergs, il les retrouva sur la planète volcanique de Char, où ils s’étaient rapatriés en attendant la naissance de leur nouvel arme : Sarah Kerrigan, une puissante fantôme terran infestée.
Tassadar fit également deux autres rencontres intéressantes. La première fut celle du Terran Jim Raynor, ancien compagnon d’arme de Kerrigan, qui gagna rapidement son estime et son amitié. La seconde fut celle de Zeratul, un Prélat Templier Noir, accompagné de plusieurs de ses semblables. Après une discussion avec Zeratul, et en partie grâce au franc-parler de Raynor, Tassadar oublia ses préjugés envers les templiers noirs, et accepta de collaborer avec eux. Fort de cette alliance, il apprit l’existence des Cérébrates, agents chargés de contrôler les Nuées Zergs, et organisa un plan pour détruire l’un d’entre eux : tandis qu’il détournerai l’attention de Kerrigan et d’une partie des Nuées, les Templiers Noirs attaqueraient une Nuée isolée et détruiraient son Cérébrates.
Le plan fut un succès : manipulée habilement par Tassadar, Kerrigan fut éloigné, tandis que Zeratul s’infiltra dans la Nuée Garm et tua le Cérébrate Zazs. En faisant ainsi, il frôla un temps la conscience du Maître-Esprit, Maître des Zergs, et appris un nombre considérable de choses sur les Zergs : ces derniers avaient bel et bien été créés par les Xel’Naga, afin de faire la race parfaite que les Protoss n’avaient pu devenir. Dans ce but, ils étaient l’opposé exact des Protoss lors de leur création : dotés d’une conscience collective, tous unis, usant de mutations plutôt que de technologies et de pouvoirs psychiques. Ils s’étaient retournés contre les Xel’Naga, et avaient consommé leurs connaissance. À présent, le Maître-Esprit souhaitait consommer les Protoss, afin de les intégrer à la Nuée et de créer enfin la race parfaite.
Ces connaissances eurent un prix terrible : lorsque Zeratul fut lié à la conscience de le Maître-Esprit, ce dernier eut lui aussi accès à ses pensées, et y découvrit la localisation d’Aiur. Ainsi, il put lancer l’invasion sur le monde natal des Protoss, et parvint même à s’installer sur la surface de la planète, mettant la race protoss en péril. Pour la première fois depuis des siècles, les Protoss se battirent sur leur propre monde natal.Face à cette situation, et furieux de l’indiscipline de Tassadar, le Conclave nomma un nouvel Exécuteur, le jeune templier Artanis[1][réf. insuffisante], et lui donna pour mission de repousser l’invasion. Il envoya aussi un judicateur, Aldaris, pour le conseiller et le surveiller. Aidé par le jeune templier Fenix, Artanis mena la défense d’Antioch, une région centrale d’Aiur, et remporta une victoire non-négligeable.
Peu après cette victoire, Tassadar entra en contact avec Artanis, et lui transmit ce qu’il avait appris sur Char grâce aux Templiers Noirs. Bien que le Conclave fut horrifié d’apprendre que Tassadar avait collaboré avec les « Déchus », Artanis décida de suivre les conseils de son prédécesseur, et changea de stratégie. Tandis qu’il retenait les Zergs, Fenix rassembla une petite force, perça les lignes des Zergs et détruisit un Cérébrats. Le résultat ne fut pas aussi fructueux que sur Char : certes, les Zergs furent un temps désorganisés, mais ne les empêcherent pas de reprendre le combat.
Considérant cet échec comme la preuve de la trahison de Tassadar, le Conclave ordonna à Artanis de revenir aux méthodes de combat traditionnelles. Obéissant aux ordres, Artanis remporta une nouvelle victoire majeur à Scion, la capitale, mais cette victoire coûta horriblement cher en vies : Fenix notamment, resté à Antioch, fut tué au combat par des Hydralisks zergs.
Malgré ce prix, le Conclave se persuada que ses méthodes permettraient la victoire, et commença à se préoccuper d’affaires moins importantes. Il envoya Artanis et Aldaris, accompagnés d’un petite flotte, sur Char afin de trouver Tassadar et de l’arrêter pour le ramener sur Aiur et le juger.
Artanis retrouva Tassadar sur Char, accompagné encore de Raynor. Cependant, au moment où il s’apprêtait à l’arrêter, Tassadar parvint à le convaincre de discuter auparavant pour se justifier. Il lui révéla alors la cause de l’échec à tuer le Cerebrate sur Aiur : apparemment, seules les énergies employées par les Templiers Noirs pouvaient tuer l’Overmind et ses Cerebrates sans s’attendre à une réincarnation. Il demanda à Artanis de l’aider à trouver Zeratul et ses Templiers Noirs, emprisonnés dans une ancienne base terrane par les zergs, et promit qu’une fois Aiur sauvé, il serait ravi de passer en jugement devant le Conclave. Malgré les protestations d’Aldaris, Artanis accepta, et pris congé de son conseiller judicateur pour aider Tassadar. Grâce à son aide, ce dernier sauva les Templiers Noirs et parvint à les convaincre de revenir sur Aiur pour les aider.Lorsque Artanis, Tassadar, Zeratul et ses Templiers Noirs revinrent sur Aiur, ils eurent la joie de retrouver Fenix : le jeune templier, en réalité, n’avait été que grièvement blessé, et son corps avait pu être maintenu en vie en le plaçant dans un dragon (voir unités Protoss, plus bas). Le Conclave s’avéra intraitable, refusant de collaborer avec les templiers noirs et tentant même de les arrêter avec Tassadar pour les exécuter. Pire encore, ils en virent aux mains avec les forces d’Artanis. Ne pouvant supporter de voir les siens se battre entre eux, Tassadar choisit de se rendre au Conclave. Dans la confusion qui suivit, les Templiers Noirs en profitèrent pour disparaître, et Artanis et Fenix s’échappèrent. Aidés par Raynor, ils parvinrent à libérer Tassadar, et Zeratul et ses Templiers Noirs réapparurent pour les aider à échapper au Conclave.
Après cette fuite, Artanis, Fenix et Zeratul détruisirent avec succès deux Cerebrates, ce qui leur permit d’accéder au repaire même de l’Overmind. Impressionné, le Conclave reconnut finalement ses erreurs, et se réconcilia avec Tassadar peu avant l’assaut final.
Aidés par les forces terranes de Raynor et les Templiers Noirs de Zeratul, l’armée d’Artanis et de Tassadar attaqua l’Overmind. Ils ne parvinrent qu’à affaiblir les Zergs, tout en subissant de terribles pertes. Dans un dernier élan de désespoir, Tassadar canalisa l’énergie des Templiers Noirs dans le Gantrithor, son vaisseau, et le lança sur l’Overmind. L’explosion qui en résultat consuma le templier, mais anéantit également le maître des Zergs de façon définitive.
Privés de leur maître, les Zergs furent complètement désorganisés, mais continuèrent à obéir à leur instinct, détruisant tout ce qui leur barrait la route. Aiur était en ruine, et le Conclave lui-même fut anéantit. Face à la situation, Aldaris, Fenix, Zeratul, Raynor et Artanis, devenu Préteur, regroupèrent les derniers survivants et durent se résoudre à contrecœur à fuir Aiur en empruntant le dernier portail encore opérationnel. Grâce à Zeratul, ils obtinrent l’hospitalité des Templiers Noirs sur la planète Shakuras. Des Zergs les suivirent à travers le portail, et Raynor et Fenix durent rester sur Aiur afin de fermer l’appareil pour stopper les renforts des nuées.
Raszagal, la Matriarche des Templiers Noirs, offrit un bon accueil aux survivants d’Aiur. Elle leur révéla également qu’il existait sur Shakuras un ancien temple Xel’Naga, situé aux confins d’énergies cosmiques. En réunissant dans le temple deux cristaux, le Khalis qui renfermait l’énergie des Templiers Noirs et l’Uraj qui renfermait celle des templiers, il était possible de réveiller ses énergie et de s’en servir pour rayer les Zergs de la surface de la planète. Ces deux cristaux étaient perdus. Il fut donc décidé qu’une flotte partirait à leur recherche pour les ramener sur Shakuras.
À la surprise générale, un visiteur inattendu fit alors irruption : Sarah Kerrigan, la Reine des Lames, qui affirma aux Protoss méfiants qu’elle disposait d’informations essentielles à leur survie à tous deux. Elle affirma que, étant libérée de l’Overmind, elle n’était plus la tueuse sans cervelle qu’ils avaient affronté autrefois, et leur révéla une sinistre nouvelle : en fusionnant, plusieurs Cerebrates étaient parvenus à former un nouvel Overmind. Ce dernier n’en était qu’au stade du commencement, et ne pouvait donc pas contrôler correctement la Nuée, mais les Cerebrates restant contrôlaient toujours la majorité des Zergs, le reste étant sous le contrôle de Kerrigan. La Terran Infestée savait que, si le nouvel Overmind arrivait à maturité, il reprendrait son contrôle comme auparavant, et elle souhaitait éviter cela à tout prix. Lorsqu’elle appris les objectifs des Protoss, elle décida de les aider, partant de l’idée que si les Zergs sur Shakuras étaient détruits, cela affaiblirai ses rivaux Cerebrates. Malgré la méfiance de Zeratul et d’Artanis et l’hostilité ouverte d’Aldaris, la Matriarche décida d’accepter.
À la tête d’une grande flotte, Zeratul, Artanis et Kerrigan se rendirent donc sur Braxis, une planète-frontière de l’Empire Terran et ancienne colonie protoss. En forçant les défenses de l’Empire, ils parvinrent à retrouver l’Uraj au centre de la base Terran, et s’en emparèrent.
Cependant, au moment de quitter la planète, une immense flotte Terran à la configuration inhabituelle leur barra le passage. À leur stupéfaction, cette flotte s’identifia comme étant les Forces du Directoire de la Fédération Terrienne (DFT). La Terre, planète d’origine des Terran, avait pris conscience de l’existence des extra-terrestres, et avait envoyé cette flotte pour prendre possession de l’Empire Terran et neutraliser la menace éventuelle représentée par les Zergs et les Protoss. Elle ordonnait à présent aux Protoss de se rendre sans résister pour être mis sous bonne garde ainsi que tout ce qu’ils avaient pu prendre sur la planète. Sachant que l’avenir de leur race était en jeu, les Protoss choisirent de refuser de se rendre : Artanis, accompagné d’un petit détachement, força les blocus du Directoire, permettant ainsi à la flotte entière de passer, et le DFT dut abandonner la poursuite.
Après avoir échappé aux Terran, les Protoss atteignirent Char, où Zeratul était certain d’avoir sentit la présence du Khalis la dernière fois qu’il était venu. Il s’avéra cependant que le Khalis était tombé entre les griffes des Zergs, qui s’étaient servit de son pouvoir pour permettre la fusion qui avait créé le nouvel Overmind. Ainsi, un grand nombre de Nuées entourait le cristal.
Kerrigan pris le contrôle d’une partie des Zergs qui se trouvaient en ces lieux, et s’en servit pour appuyer les Protoss. Grâce à leurs forces combinées, ils parvinrent à s’emparer du Khalis et reprirent en hâte la direction de Shakuras.
Mais quant ils revinrent, la Matriarche leur apprit qu’Aldaris et tout une partie des templiers s’étaient rebellés contre eux, et se préparaient à présent à attaquer la Citadelle. D’un ton inhabituellement agressif et autoritaire qui troubla Zeratul, Razsalgal ordonna à Artanis de mater cette rébellion et d’éliminer Aldaris.
À contrecœur, Artanis et Zeratul durent donc combattre une nouvelle fois leurs semblables. Ils finirent par cerner Aldaris, et le sommèrent de se rendre. Le Judicateur refusa, et affirma avoir découvert que la Matriarche cachait un terrible secret. Mais, avant qu’il ne puisse s’expliquer, Kerrigan et ses Zergs intervinrent et le tuèrent.
Furieux que Kerrigan soit intervenu dans une affaire qui ne la concernait pas, Zeratul lui ordonna de quitter Shakuras. Kerrigan accepta, déclarant que, de toute manière, cette alliance avait déjà servit ses desseins : les Cerebrates qui avaient refusés de se ranger sous ses ordres étaient presque anéantis, et ce n’était plus qu’une question de temps pour ceux présents sur Shakuras.
Les Protoss allaient être submergés par les Zergs, et le Temple Xel’Naga constituait leur dernier espoir. Bien que sachant qu’ils aideraient ainsi encore Kerrigan, ils mirent donc le plan à exécution : Zeratul et Artanis portèrent respectivement le Khalis et l’Uraj au sommet du temple, et en canalisèrent les énergies. L’attaque qui en résultat raya entièrement les zergs de la surface de Shakuras, sauvant ainsi les Protoss d’une disparition certaine.
Après cette victoire, les Protoss purent tranquillement se développer sur Shakuras, tentant tant bien que mal de réconcilier définitivement les Protoss d’Aiur et leurs frères Templiers Noirs. Ce ne fut pas chose aisé, car il fallait surmonter des siècles de peur et de méfiance accumulées. Ulrezaj, un Archon Noir Dissident des Templiers Noirs, organisa avec l’aide du pirate Terran Alan Shezar un plan pour détruire les protoss d’Aiur qui, selon lui « profanaîent » Shakuras, mais Zeratul parvint à contrecarrer ses machinations. Après cet incident, cependant, les choses se calmèrent un peu. Hélas, la paix ne devait pas durer pour les Protoss.
Plus tard, Kerrigan revint sur Shakuras, et, avec l’aide de son acolyte le Terran renégat Duran, parvint à enlever la Matriarche. Lorsque Zeratul contacta la Reine de Pique en demandant des explications, elle expliqua qu’elle souhaitait détruire le nouvel Overmind, exploit dont seul les Templiers Noirs étaient capables. En échange, elle promettait que, une fois l’Overmind détruit, elle laisserai Raszagal les rejoindre. Bien que Zeratul n’ait aucune confiance en Kerrigan, Raszagal parvint à le convaincre d’accepter en lui rappelant que l’Overmind était autant l’ennemi des Protoss que celui de Kerrigan.
Les Protoss aidèrent donc une fois de plus Kerrigan, et détruisirent l’Overmind et ses derniers Cerebrates de façon définitive, permettant à la Reine de Pique de soumettre tous les Zergs à son contrôle. Zeratul réclama alors la Matriarche comme convenu, mais apprit avec horreur que Kerrigan l’avait asservie et corrompue depuis bien longtemps. Refusant cependant d’abandonner, lui et ses Templiers Noirs emmenèrent la Matriarche de force et tentèrent de quitter Char.
Leurs efforts furent vains : la Matriarche était totalement sous le contrôle de Kerrigan, et il ne fallut quelques minutes aux Zergs de cette dernière pour rattraper les fugitifs et cerner leur base. Dégoûté et décidé à ne pas laisser la Matriarche retomber entre les griffes de Kerrigan, Zeratul brisa la Chambre de Stase ou résidait Raszagal et blessa mortellement celle qu’il avait toujours servit avec dévotion.
Enfin libérée de l’emprise, Raszagal remercia Zeratul dans son dernier souffle, et lui transmit la charge de commander les Protoss. En guise de vengeance, Kerrigan décida de laisser Zeratul et les siens partir afin de ne pas lui offrir l’apaisement dans la mort. Ravagé par la peine et la culpabilité, le Prélat des Templiers Noirs quitta Char après avoir juré à Kerrigan de lui faire regretter sa décision et de venger Raszagal.
Après sa fuite, Zeratul décida de retrouver Artanis ou d’autres survivants de la flotte protoss afin de retourner sur Shakuras pour repartir au point de départ. Ce fut alors que lui et les siens détectèrent des signatures énergétiques protoss sur une Lune inexplorée jusqu’à présent. Espérant trouver d’autres survivants, Zeratul se rendit sur place et inspecta les lieux. À sa stupéfaction, il trouva des Terrans, occupés à faire des manipulations génétiques afin de créer des hybrides à base d’ADN Zergs et Protoss. Dans au moins un cas, cela avait réussi, créant une créature en cryo-hibernation. Alors qu’il contemplait sa découverte avec horreur, Zeratul eut la surprise de découvrir que le responsable de ces expériences n’était autre que Samir Duran, l’acolyte de Kerrigan.
Duran lui révéla alors qu’il n’était en réalité pas le pion de Kerrigan, bien que cette dernière ait favorisé ses plans, et qu’il servait en réalité une puissance bien plus grande et bien plus ancienne. Selon lui, les hybrides zerg-protoss constituaient l’étape final d’un grand cycle qui arrivait à sa fin. Des milliers de laboratoires comme celui-ci avaient déjà été installés à travers le secteur, et, lorsque ces hybrides se réveilleraient, l’univers en serait changé à jamais. Troublés et impuissant à stopper cela, Zeratul et les siens quittèrent la Lune et retournèrent vers Shakuras.Pendant ce temps, Artanis réunit une flotte Protoss et lança un assaut sur la plate-forme infestée de Kerrigan, bien décidé à la faire payer le mal qu’elle avait fait aux protoss. Malgré leur courage, les protoss ne parvinrent pas à vaincre la Nuée, et Artanis dut battre en retraite après avoir assuré Kerrigan que ce n’était pas fini.
À nouveau réunis sur Shakuras, les Protoss entamèrent la reconstruction. Tout en luttant pour se remettre de la perte de leur monde natal, les survivants d’Aiur tentèrent d’intégrer leur société à celle des Templiers Noirs. Cela fut encore difficile, mais l’invocation du nom de Raszagal facilita les choses. Le Conclave ayant été supprimé, de nombreux Protoss commencèrent à chercher une identité légitime et une identité du côté de leurs affiliations tribales. Après avoir retrouvé son unité d’antan, le peuple protoss usa des vestiges Xel’Naga retrouvés sur Shakuras, et parvint ainsi à faire de nombreuses avancées techniques en prévision de la reprise de la Guerre contre les Zergs.
Zeratul, de son côté, revint un temps sur Shakuras, mais resta hanté par le souvenir de la mort de Raszagal et des hybrides. Peu après avoir dit au revoir à Raynor sur Shakuras, il quitta la planète, à la recherche d’informations plus précises sur les hybrides.
Après cela, personne n’entendit plus parler de lui pendant des années. Cependant, il fit une découverte inattendue sur les Xel’Naga, et poursuivit sa recherche.Unités Protoss
De manière générale, les Protoss contrairement aux Zergs, disposent d’unités solides et puissantes, rapides à produire quand la technologie warpgate a été recherchée. Elles sont par ailleurs très coûteuses et difficiles à gérer sur le champ de bataille.
Les Disciples[2] en anglais : Zealots sont les unités guerrières de base, leur coût de production est faible en comparaison de leur puissance impressionnante (basée sur une attaque au corps à corps avec des lames d’énergie) face aux autres races.
Les dragons (ou traqueurs) sont des unités terrestres qui attaquent à distance et qui sont intéressantes pour leur polyvalence. Il est expliqué dans le jeu que ce sont des Protoss grièvement blessés et placés volontairement dans des machines de combat afin de se maintenir en vie et continuer à se battre.
Les (hauts) templiers sont efficaces grâces à leurs pouvoirs psioniques et peuvent raser des armées entières. Cependant ils ne disposent pas d’attaque directe (sauf Tassadar) et sont relativement lents à se déplacer. Il est possible de fusionner deux templiers pour obtenir un Archon[3] : unité terrestre très puissante en corps à corps de par ses dégâts de zone, elle peut également attaquer les unités aériennes.
Les templiers noirs sont des unités terrestres très intéressantes car elles sont naturellement « camouflées » et invisibles aux yeux des unités ne disposant pas de capacité de détection. De plus leur dégâts sont impressionnants, pour un coût dérisoire. Ces unités ajoutent encore en polyvalence aux attaques protoss qui sont déjà particulierement dures à anticiper contrairement aux autres races. Il est possible (à partir de l’extension Brood War) de fusionner deux templiers noirs pour obtenir un Archon noir dont les capacités psychiques permettent entre autres de prendre totalement le contrôle des unités ennemies.
La race Protoss a développé une technologie unique : ainsi, les destructeurs en anglais : Reaver et les porte-nefs en anglais : Carrier ont la capacité de produire de petites unités destructrices. Le destructeur est comme son nom l’indique redoutable contre les bâtiments ennemis, mais également contre les groupes d’unités de par ses dégâts de zone (dus aux Scarabées qu’il produit et qui explosent à l’impact). Les porte-nefs, énorme vaisseaux protoss, produisent quant à eux des intercepteurs, petites unités aériennes très rapides qui attaquent la cible, laissant le porte-nef hors de portée de la plupart des unités ennemies.
Les phoenix attaquent les unités aériennes, peuvent soulever les unités terrestres et disposent d'une bonne vitesse de déplacement.
Les disloqueurs sont des unités aériennes dont l'attaque est concentrée en un faisceau et qui peuvent tirer en se déplaçant. Après un certain temps d'attaque sans interruption, le faisceau se "charge" et les dégâts deviennent plus importants. Une fois l'attaque terminée la charge est conservée quelques secondes, puis se termine si l'unité n'attaque pas, dans ce cas il faudra que le faisceau se charge de nouveau lors de sa prochaine attaque.
Les immortels sont des unités terrestres qui possèdent un bouclier spécial qui s'active lorsqu'ils reçoivent des attaques puissantes et réduit très fortement les dégâts. Ces unités attaquant uniquement au sol font plus de dégâts sur les blindés.
Les colosses sont des unités capables de raser des armées terrestres avec leur attaque de zone (thermolance). Ils peuvent malgré tout être attaqués par presque toutes les unités mais compensent ce désavantage par une attaque à grande distance et un grande mobilité (ils peuvent monter des falaises).
Les scouts sont les vaisseaux de combat Protoss, ils ne faut pas les sous-estimer car ils représentent une unité anti-aérienne d'une puissance considérable.
Les corsaires sont des unités aériennes qui ne peuvent attaquer que d’autres unités aériennes, leurs dégâts sont relativement faibles, mais leur capacité permettant de paralyser un bâtiment ou un groupe d’ennemis les rendent souvent utiles.
Les arbitres (vaisseau-mère) sont des unités aériennes très utiles lors de partie longues (en effet ils coûtent cher et il est nécessaire de bâtir de nombreux bâtiments avant de pouvoir en produire) car ils disposent d’une capacité permanente à camoufler les unités environnantes, ainsi l’ennemi ne voit arriver que l’arbitre et ne s’attend pas forcément à une attaque massive (ou du moins, il ne peut s’attaquer qu’à l’arbitre s’il n’a pas de détecteur) De plus les arbitres disposent d’autres pouvoirs tels que le vortex et le téléport.
Les observateurs sont des unités aériennes de reconnaissance très pratiques car « camouflées » naturellement.
Les navettes (prismes de transfert) sont les unités aériennes de transport des Protoss (leur capacité de chargement est peu élevée de par la taille des unités Protoss, et leur déplacement est assez lent, mais peut être amélioré).
Les sentinelles, sont des unités qui manipulent l’énergie, elles disposent d'une attaque à distance relativement faible et ont peu de points de vie, cependant elle peuvent lancer plusieurs sort: Le bouclier gardien, qui réduit les dégâts à l'intérieur de la zone d'influence du bouclier. Le champ de force, (qui est un des sorts les plus puissants de l'unité) permet de contrôler le terrain en faisant apparaître une sorte de sphère indestructible (sauf par des unités massives) qui peut séparer des armées, empêcher une retraite, ou bloquer temporairement l'entrée d'une base en cas d’agression ennemie. L'hallucination (qui nécessite d'être recherchée)permet de créer une unité protoss au choix, afin de tromper l'ennemi sur sa composition d'armée, encaisser des dégâts, ou encore de recueillir de l'information (en hallucinant un phénix par exemple), étant donné que l'hallucination ne coûte que de l'énergie. Cependant, même si cette unité donne l'impression d'attaquer, elle n'inflige pas dégâts. Les éléments de détection des trois races permettent de faire la différence entre une unité hallucinée et un unité réelle
Enfin les sondes sont les unités ouvrières des Protoss, celles qui récoltent les ressources et construisent les bâtiments.
Toutes les unités (et les bâtiments) Protoss sont entourées d’un bouclier d’énergie qui doit d’abord être épuisé avant d’infliger des dégâts à l’unité elle-même. Ces boucliers se rechargeant avec le temps ou avec un bâtiment conçu pour, ils sont l’un des atouts majeurs des Protoss.
Personnages importants
Aldaris
Aldaris est un Protoss de la Khala de la caste judicatrice.
Artanis
- Âge
- 262 ans terriens
Artanis est un jeune chef protoss apparut à l’origine dans Brood War, où il est jouable en tant que Scout. La nouvelle Queen of Blade lui attribue les actions du joueur dans la campagne Protoss de StarCraft. Le joueur incarne donc Artanis dans Starcraft tout au long de cette campagne, un récent article de Blizzard ayant confirmé les affirmations du livre.[réf. nécessaire] Il est d'ailleurs présenté comme l'ancien exécuteur dans la première mission de la campagne Protoss de StarCraft: Brood War.
Fenix
- Âge
- 399 ans terriens
Jeune templier de la nouvelle génération et ami de Tassadar, Fenix est un guerrier puissant. Émotif, il ne fait pas confiance à Aldaris ni aux judicateurs. Dans le jeu, il prend la forme d’un Disciple (troupe d’élite Protoss utilisant des lames au combat, en anglais « zealot »), il sera blessé par des hydralisks alors que ses lames psioniques tombaient en panne. Les restes de son corps se retrouveront alors aux commandes d’un dragon (traqueur) (une unité mécanique de soutien, en anglais « dragoon »). Il sera détruit par les nuées de Kerrigan dans Brood War, en même temps qu’Edmund Duke.
Raszagal
- Âge
- 1 045 ans terriens
La Matriarche des Templiers Noirs, introduite dans Brood War, lorsque les Protoss rescapés d’Aiur prennent refuge sur Shakuras. Raszagal, informée de leur venue par Zeratul, leur fait bon accueil et accepte de leur donner asile. Lorsque les Zergs commencent à envahir Shakuras, elle organise la récupération du Temple Xel’Naga et des cristaux Kalis et Uraj pour les exterminer. Elle encourage aussi l’alliance avec Kerrigan.
Plus tard, lorsque les cristaux sont récupérés, elle ordonne au joueur d’éliminer le Judicateur Aldaris, qui s’est insurgé. Zeratul émet alors un doute, notant que la Matriarche est plus agressive que de coutume. Plus tard, elle est capturée par Kerrigan comme otage pour contraindre les Templiers Noirs à tuer l’Overmind. Une fois cela fait, Kerrigan révèle à Zeratul que Raszagal était déjà sous son contrôle depuis longtemps avant même qu’elle n’arrive sur Shakuras. Enragé, Zeratul la capture et tente de la libérer, en vain. Lorsque les Zergs le rattrapent, il tue lui-même sa Matriarche, préférant la voir morte et libre plutôt que vivante et esclave de Kerrigan. Dans son dernier souffle, Raszagal reprend ses esprits, et donne à Zeratul le titre de chef des Protoss.
Selendis
Selendis apparaît dans StarCraft II. Elle est, lors de son apparition, à la tête d’une flotte Protoss sur le point d’annihiler une planète de réfugiés humains infectés par un virus zerg.
Tassadar
Puissant templier protoss de seulement 356 ans, Tassadar est plus ouvert d’esprit que ses aînés. Il ne hait pas les Templiers Noirs et espère un jour les réunir, eux et le conclave. Il se présente comme un templier (le seul à posséder une attaque directe), mais aussi à la commande du porte-nefs amiral protoss, le Gantrithor. Il est le premier qui ait voulu réunir, voire conjuguer, deux puissances psioniques protoss normalement opposées : la lumière de la Khala et les ténèbres de la caste des templiers noirs. Cette unification des pouvoirs protoss fut la première fois utilisée complètement contre l’Overmind par Tassadar qui fut en même temps annihilé par l’étendue et la concentration psionique des forces opposées (lumières et ténèbres). Une deuxième unification des pouvoirs eu lieu plus tard sur Shakuras à partir de cristaux sacrés dans un temple Xel’Naga par Artanis et Zeratul.
En dépit de sa mort à la fin du premier jeu, Tassadar réapparaît sous une forme fantomatique dans StarCraft II: Wings of Liberty, où il révèle à Zeratul la signification complète de la prophétie et le rôle de Kerrigan à venir.
Zeratul
- Âge
- 634 ans terriens
Templier Noir banni d’Aiur âgé de 634 ans, Zeratul est discret comme ses frères, mais donnerait sa vie pour Aiur. Il ne porte pas dans son cœur le conclave et les judicateurs responsables de son exil. Il est plus présent dans Brood War, où Kerrigan le manipule à plusieurs reprises. Après avoir tué la Matriarche pour la libérer de Kerrigan, il est épargné par cette dernière, qui se réjouit ainsi de la torture mentale dans laquelle elle le laisse après ce qu’elle l’a obligé à faire. Il est présent sous la forme d’un templier noir, invisible et ayant l’attaque directe la plus puissante du jeu (100). Il est un des rares à survivre parmi les héros Protoss.
Notes et références de l’article
- Brood War, comme cela a été révélé sur le site officiel de StarCraft II. Artanis est joué par le joueur dans StarCraft, puis jouable en tant que héros dans
- StarCraft II, le nom officiel de l’unité en français est Zélote, voir site officiel. Dans
- StarCraft II, le nom officiel de l’unité en français est Archonte, voir site officiel. Depuis l’annonce de
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Catégories :- StarCraft
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