Oracle Of Ages

Oracle Of Ages

The Legend of Zelda: Oracle of Ages

The Legend of Zelda
Oracle of Ages
Zelda Oracle of Ages logo.png

Éditeur Nintendo
Développeur Flagship
Concepteur Hidemaro Fujibayashi (directeur)

Date de sortie JPN 27 février 2001[1]
AN 14 mai 2001[1]
EUR 5 octobre 2001[1]
Licence Série Zelda
Genre Action / Aventure
Mode de jeu Un joueur
Plate-forme Game Boy Color
Média Cartouche
Langue Français
Contrôle Game Boy Color

Évaluation AN ESRB: E (Everyone)
EUR ELSPA: 3+
AUS OFLC: G8+

The Legend of Zelda: Oracle of Ages (ゼルダの伝説 ふしぎの木の実 時空の章, Zelda no Densetsu Fushigi no Ki no Mi Jikū no Shō?, en version originale japonaise)[2] est un jeu vidéo de la série des Zelda développé par Flagship (association entre Capcom, Nintendo et Sega) et produit par Nintendo. Il est sorti le 27 février 2001 au Japon, le 14 mai 2001 en Amérique du Nord et le 5 octobre 2001 en Europe sur Game Boy Color. Des options supplémentaires sont disponibles lorsque la cartouche est utilisée sur Game Boy Advance.[3]

Il constitue en réalité la moitié d'un même jeu, avec The Legend of Zelda: Oracle of Seasons, sorti en même temps. Une fois l'un des deux jeux finis, si on possède l'autre en sa possession, on peut poursuivre l'aventure de l'autre avec sa sauvegarde de la première cartouche. Un dernier niveau est même accessible après avoir complété les deux aventures avec le même personnage, avec le véritable boss final de l'aventure. L'interaction entre les deux jeux se fait par un système de mots de passe et par cable link.[4]

Link doit, durant cette aventure, délivrer Nayru, l'Oracle du Temps. Cette dernière, vivant dans la contrée de Labrynna, a été capturée par Veran, une sorcière, qui souhaite utiliser ses pouvoirs sur le temps pour retourner dans le passé et y obtenir le pouvoir. Le seul moyen pour Link d'affronter Veran est de réunir les huit essences du temps, chacune étant sévèrement gardée dans un donjon et protégée par un boss. C'est seulement lorsque Link aura réuni les huit essences du temps qu'il pourra atteindre le repaire de Veran et espérer sauver Nayru.

Le jeu est semblable, tant graphiquement qu'au niveau du gameplay, de Link's Awakening DX. Les différences notables se font au niveau des objets que Link utilise durant cette aventure.

Sommaire

Système de jeu

But du jeu

Link doit retrouver les huit essences dispersées dans Labrynna en battant les huit boss qui protègent respectivement chacune d'elles. Une fois les huit réunies, elles constituent une sorte de clé permettant d'accéder à l'ultime boss du jeu. Link doit le vaincre pour remporter la partie.

Généralités

Oracle of Ages est très proche graphiquement, au niveau sonore et au niveau de la jouabilité de Link's Awakening DX. Les contrôles basiques sont les mêmes que dans le jeu Game Boy.[5] Link se bat usuellement avec une épée en guise de première arme, suppléée par un deuxième objet d'équipement. Cependant, il est tout à fait possible de remplacer par un autre objet si besoin est. En plus des objets communs à l'univers de The Legend of Zelda, Oracle of Ages compte quelques nouveautés, comme le Lance-graines ou le Grappin. Contrairement à la majorité des jeux de la série, Link ne s'équipe pas automatiquement du bouclier et de l'épée lorsqu'il les possède. Ils peuvent être assignés, de même que tous les autres objets d'équipement, dans un des deux espaces de l'interface de jeu.

Pour améliorer son équipement, il existe de nombreuses quêtes secondaires. La principale est la collection d'anneaux mystiques. Il en existe 64 dans Labrynna. Certains de ces anneaux donnent des bonus, d'autres permettent de se transformer en une créature du jeu. Enfin, certains ne servent à rien, sinon à représenter une action de Link. Ainsi, Link reçoit l'Anneau Pourfendeur après avoir tué 1000 monstres, ou l'Anneau Victoire après avoir vaincu Ganon. Pour pouvoir se servir d'un anneau, Link doit le faire évaluer chez un joaillier. Ce dernier peut également lui racheter ses anneaux en double.

Interface de jeu

Interface extérieure

Cette dernière comporte trois parties : à gauche, les deux espaces d'objet, correspondant chacun à une touche. Au milieu, si Link est dans un donjon, se trouve un indicateur de rubis (monnaie de Labrynna) et de clés. Hors d'un donjon, l'indicateur de clés disparait. Enfin, à droite se trouve la jauge de vie, symbolisée par une série de cœurs. Au début de l'aventure, il n'en possède que trois (ou quatre s'il a terminé Oracle of Seasons et a transferé son personnage dans Oracle of Ages), mais ce nombre peut augmenter. Des quarts de cœur sont cachés dans Labrynna, permettant, si Link en trouve quatre, de lui octroyer un cœur supplémentaire. Les boss libèrent à leur mort un cœur entier, soit l'équivalent de quatre quarts de cœur directement assemblés. Le nombre maximum de cœurs est de 14.

Menu de jeu

Le menu possède 3 fenêtres. La première indique les objets utilisables par le joueur. C'est à partir de cet écran qu'il peut sélectionner les objets à assigner aux deux espaces de l'interface de jeu. La seconde fenêtre contient les objets spéciaux, comme les clés, et les objets d'échange. Les objets spéciaux sont utilisés automatiquement lorsque Link en a besoin et ne peuvent donc pas être assignés à un espace. En bas de l'écran se trouve la boîte à anneaux mystiques. Link peut trouver les anneaux dans des coffres, des graines ou dans n'importe quel contenant. La boîte contient normalement trois anneaux, mais peut être agrandie plus tard dans le jeu. Un seul anneau peut être activé à la fois dans la boîte, et Link profite ainsi de son pouvoir. Le dernier écran du menu contient les différentes essences déjà trouvées par Link, une icône représentant l'époque où il se trouve, l'indicateur du nombre de quarts de cœur que Link a en sa possession pour former le prochain cœur, ainsi que la commande permettant de sauvegarder sa partie.

Système de mots de passe

Le système de mots de passe permet, en plus de transférer sa sauvegarde sur l'autre jeu,[4] d'obtenir de nouveaux objets. Dans l'un des jeux, un PNJ peut parfois demander à Link d'aller voir un autre PNJ situé dans l'autre jeu afin de lui donner un mot de passe. Ces mots de passe, une fois donnés aux bons personnages, permettent d'obtenir les plus puissants équipements du jeu, comme l'épée de niveau 3.

Farore, l'Oracle des Secrets, conserve tous les mots de passe donnés à Link dans un livre, afin que le joueur puisse les retrouver facilement. De plus, lorsqu'un secret permet d'obtenir un objet, seule Farore est en mesure de donner forme au secret et ainsi d'offrir l'objet à Link.

Graines

Link peut également trouver des graines Gasha. Il ne peut les planter qu'à certains endroits. Au bout d'un certain temps, ces graines deviennent un arbre, pourvu d'une grosse noix rouge. En la faisant tomber d'un coup d'épée, Link récupère son contenu, variable, allant de l'anneau à un certain nombre de rubis, en passant par une petite fée soignant Link.

D'autres graines, les graines Mystiques, servent à Link pour son aventure. Chaque type de graine a une forme particulière et possède un arbre qui lui est propre, ainsi qu'un ou plusieurs pouvoirs selon leur mode d'utilisation.

Nom de la graine Couleur et forme Fonction usuelle Fonction sur l'ennemi
Graine Braise Rouge orangé, forme ronde Allume un feu dans une torche Brûle l'ennemi
Graine Mystère Bleu cyan, forme de point d'interrogation Placé sur une statue de hibou, donne un conseil Est remplacé par une graine au hasard
Graine Parfum Orange, forme de boule bardée d'épines Distrait certains monstres Inflige des dégâts
Graine Pégase Bleu foncé, forme d'aile Permet de se déplacer plus vite et de sauter plus loin Paralyse l'ennemi
Graine Vent Bleu cyan, forme de tornade Transporte à un arbre mystique au choix Emporte les ennemis au loin

Objets d'équipement

Link affronte les monstres en les frappant, généralement avec l'épée, même s'il existe d'autres armes. Link trouve dans chaque donjon un nouvel objet d'équipement, et apprend à se servir dans le donjon même, pour résoudre certaines énigmes et pour vaincre le boss.

  • l'Épée permet à Link de se battre contre les monstres. En pressant longuement le bouton assigné à l'épée, Link charge l'énergie et peut faire une attaque cyclone, frappant tout ce qui se trouve autour de lui avec beaucoup plus de puissance. L'épée possède plusieurs niveaux de puissance. Link ne peut d'ailleurs pas vaincre Twirova ou Ganon avec le premier niveau. Pour obtenir l'épée de niveau 2, Link doit aller au bout d'un système d'échanges d'objets particuliers, obtenus et échangés en discutant avec divers personnages.[6]
  • le Sac de graines permet de contenir les graines mystiques. Sa capacité peut augmenter au cours du jeu.[6]
  • l'Écu est un bouclier permettant à Link de parer certaines attaques. Comme l'épée, il possède plusieurs niveaux de puissance, permettant de parer plus d'attaques.[6]
  • la Pelle permet de creuser la terre ou les mottes, afin de dégager des passages ou trouver des objets cachés sous terre.[6]
  • la Harpe des Âges, possédant 3 musiques aux pouvoirs distincts, permet de voyager dans le temps.[6] La première permet d'ouvrir des portails du temps, symbolisés par un carré sur lequel un tourbillon est dessiné. Le deuxième permet de rejoindre le présent à partir du passé, peu importe l'emplacement de Link. Le dernier permet à Link de se déplacer sans condition dans les deux sens du temps.
  • le Bracelet de Force permet à Link de pousser des objets lourds ou de les soulever. Il peut ainsi débloquer des passages ou activer des mécanismes particuliers. Il possède deux niveaux de puissance influant sur la capacité à porter des objets plus lourds.
  • la Plume de Roc permet à Link de sauter par dessus des trous ou des zones d'eau.
  • le Lance-graines permet de lancer des graines mystiques. Il est directement relié au sac de graines et a donc la même capacité de contenance. Les graines lancées peuvent rebondir sur les murs, et ainsi atteindre des zones où Link ne peut normalement pas les envoyer.[6] Il n'est pas le même que celui d'Oracle of Seasons.
  • le Grappin, permettant à Link de prendre la place d'un autre objet, et ainsi de traverser des zones qu'il ne peut normalement pas traverser, comme une rivière de lave. Il possède deux niveaux de puissance influant sur la portée.
  • la Canne de Somaria, permettant de créer un bloc magique,[6] que Link peut pousser à loisir. Il permet ainsi d'identifier un chemin invisible ou d'activer un interrupteur.
  • les Palmes de Zora permettent à Link de nager dans des eaux peu profondes. Il peut également accélérer avec ou plonger quelque temps, ce qui permet parfois d'accéder à des zones cachées sous l'eau ou de se protéger d'une attaque. Elles évoluent au cours du jeu en un costume de sirène, permettant de nager dans toutes les eaux, et de plonger dans la mer.

Système de donjons

Chaque donjon est construit de façon à contenir de nombreuses salles avec pour la plupart une énigme à y résoudre. Vers le milieu de la progression se trouve un mini-boss à affronter. Une fois vaincu, le mini-boss laisse une petite fée derrière lui ainsi qu'un téléporteur permettant de revenir à l'entrée du donjon, et vice-versa. Chaque donjon comporte également un objet d'équipement supplémentaire, comme le grappin ou le bracelet de force.

Link doit trouver trois objets, récurrents dans chaque donjon :

  • la Carte, permettant, par pression de la touche Select, d'afficher une carte complète du donjon, indiquant par une case chaque salle. Celles traversées par Link sont colorées en bleu, les autres sont en noir. Une icône représentant le visage de Link montre dans quelle pièce il se trouve.[6]
  • la Boussole, qui complète la carte en y plaçant les emplacements des coffres ainsi que de la salle du boss.[6]
  • la Clé du Boss, qui ne peut ouvrir qu'une seule porte : celle menant à la salle où se trouve le boss du niveau.[6]

En plus de ces trois objets, Link doit également trouver de nombreuses clés « normales », permettant d'ouvrir les portes équipées d'une serrure.

Le boss se trouve dans la dernière salle du donjon, et seule une technique particulière permet de le vaincre, nécessitant généralement d'utiliser un équipement trouvé dans le donjon. Une fois vaincu, le boss laisse derrière lui un cœur entier pour Link et libère l'accès à la salle où se trouve l'essence.[7]

Compagnons de voyage

Link rencontre durant son aventure trois créatures disposées à lui venir en aide en tant que compagnon de voyage occasionnel : Moosh, Dimitri et Ricky. Chacun possède de nombreuses aptitudes permettant à Link d'accéder à des endroits qui lui sont normalement inaccessibles car il ne possède pas l'équipement adapté.

  • Moosh est un ours bleu et possède de petites ailes lui permettant de léviter pendant quelques secondes. Il permet à Link de traverser de longues rangées de trous profonds. Il peut également infliger des dégâts en chargeant son énergie avant de se laisser lourdement tomber sur le sol, blessant tous les ennemis autour de lui. Cependant, Moosh a peur de l'eau et s'en tient toujours éloigné.
  • Dimitri est une sorte de dinosaure rouge, virtuose dans l'art de la nage. Il peut nager dans toutes les eaux, et peut également remonter une cascade, ce dont Link est incapable, peu importe son équipement. En outre Dimitri peut dévorer un ennemi situé en face de lui.
  • Ricky est un kangourou boxeur. Il se sert de ses poings pour vaincre ses ennemis. En chargeant son énergie, il peut envoyer une petite tornade anéantissant tout ce qui se trouve dans sa rangée. Ricky se déplace par bonds et est capable de sauter une falaise, ce dont Link est incapable, peu importe son équipement. Ricky peut aussi sauter par dessus un trou.

L'un d'eux donne une flûte à Link, permettant de l'appeler afin que Link obtienne de l'aide de sa part.

Mini-jeux

Oracle of Ages regorge de mini-jeux, généralement des épreuves de réflexe et de rapidité, parfois nécessaires pour avancer dans le scénario.
Le mini-jeu le plus fréquent est celui de Maple. Cette jeune sorcière vole sur un balai et apparait aléatoirement. Lorsque l'écran sur lequel se trouve Link est traversé par Maple, les monstres censés se trouver sur l'écran disparaissent et une petite ombre trace un chemin au dessus de Link. Lorsque l'ombre quitte l'écran, Maple passe. Le but de Link est de la percuter. Cela dispersera des objets appartenant à l'un ou l'autre sur l'écran. Le but est alors d'en récupérer un maximum avant Maple. Il est possible d'obtenir des graines Gasha, des rubis ou des anneaux par ce procédé.

D'autres mini-jeux, comme le rituel de réparation de Patch, le Tokay Sauvage ou encore la Danse Goron, apparaissent dans l'aventure et permettent à Link de gagner une récompense à chaque victoire. Cette récompense est souvent lors de la première victoire un objet essentiel à la quête. Après l'avoir gagné, Link peut rejouer, et remporter divers prix, comme des rubis.

Trame

Univers

Article détaillé : Labrynna.

Oracle of Ages se déroule dans le royaume de Labrynna. Ce royaume existe dans deux époques lors de l'aventure : passé et présent. L'interaction entre les deux époques est très importante et il est nécessaire de savoir passer entre les deux pour évoluer.

Présent

Dans le présent, Labrynna est dominée par Cité Lynna. Le palais de la reine Ambi n'existe pas dans cette époque, et il est impossible de pénétrer dans la Tour Noire. Au nord-ouest, la ville en ruines de Cité Symétrie domine les alentours. À l'est de cette dernière et donc au nord de la maison de Nayru se trouve la ville de Rouleroche où vivent les Gorons. Le cimetière est à l'est de Cité Lynna. L'île des Tokays est au sud-est de Lynna, tandis que le village des Zoras est au sud-ouest. Au nord de ce village se trouve la forêt des fées.

Passé

Dans le passé, Labrynna est dirigé par la reine Ambi. Une partie des donjons à parcourir se trouve à cette époque. Contrairement au présent, le village Symétrie n'est pas en ruines, et le cimetière n'est pas encore construit. À sa place se trouve le labyrinthe au bout duquel se trouve le huitième donjon. Hormis cela, Labrynna dans le passé est géographiquement très similaire à celle du présent. Les grandes lignes du scénario se déroulent dans le passé, notamment avec l'intrigue de la reine Ambi et le combat final contre Veran. L'Arbre Bojo est encore une jeune pousse dans le passé.

Relation avec Oracle of Seasons

Oracle of Ages est lié à Oracle of Seasons. Ainsi, en terminant Oracle of Ages, on peut, par un mot de passe, retrouver sa sauvegarde dans Oracle of Seasons et vice versa. Une fois le deuxième jeu terminé, il est possible d'accéder au donjon final et d'affronter les sorcières Twinrova et Ganon.[8]

Chaque jeu possède donc deux versions : une avec l'aventure habituelle, et une dont le scénario est complété par une intrigue concernant la princesse Zelda et Ganon.

Les jeux sont également susceptibles d'être reliés par cable link.[4] Ce système sert exclusivement à l'échange d'anneaux.

Scénario

Symbole de la Triforce

Link entre dans le temple de la Triforce d'Hyrule, et accède au symbole. Ce dernier lui dit qu'il a une quête à accomplir, et le propulse dans le royaume de Labrynna. Il y trouve Impa, nourrice de Zelda, qui lui révèle qu'elle souhaiterait voir Nayru, l'Oracle des Âges, mais qu'elle ne parvient pas à la rejoindre car un gros rocher bloque le passage. Link l'aide, et rencontre Nayru, qui est en plein chant. Sa voix ravit le cœur de Link, mais Impa commence à avoir un comportement étrange. Elle s'évanouit et un nuage noir sort de son corps. Le nuage prend forme humaine, et révèle son nom : Veran. Se retransformant en nuage, la sorcière s'empare du corps de Nayru, et s'enfuit dans le passé en utilisant les pouvoirs de l'Oracle des Âges. L'ami de cette dernière, Ralph, a assisté à la scène et part sans plus attendre à la recherche de Nayru.
Impa reprend ses esprits et donne à Link une épée.

Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.

L'elfe va à Cité Lynna, une ville toute proche, et traverse la Grotte du Héros, menant droit au jardin de l'Arbre Bojo. Cette dernière lui demande de sauver Nayru, mais ne sait pas comment vaincre Veran. Elle lui avoue que seules les huit essences du temps, dispersées dans le royaume, pourraient l'aider à se rappeler comment faire, soudain, Bojo commence à disparaître. Selon elle, cela signifie que quelque chose lui est arrivé dans le passé. Près de l'Arbre Bojo se trouve un accès au passé, activé par Veran pour s'enfuir. Ralph y passe juste avant Link. Ce dernier arrive dans le passé et retourne dans le jardin de Bojo, où il trouve l'arbre, encore jeune, attaquée par des monstres. Link les élimine et retourne dans le présent. L'Arbre Bojo, charmée par le courage de Link, lui révèle la position de la première essence. Elle lui donne un sac de graines et lui demande d'aller chercher l'essence du temps.

Cette dernière se trouve dans un cimetière. Link parvient à accéder à la vaste tombe où se trouve ce qu'il recherche. Après avoir affronté de nombreux fantômes, il trouve l'essence du temps. Bojo l'appelle par télépathie et lui dit d'aller chercher la seconde dans une forêt. Il part donc dans le bois près de Lynna, mais des fées malicieuses lui tendent un piège et le contraignent à jouer une partie de cache-cache avec elles. Link les trouve toutes les trois et ces dernières remettent la forêt en état. Link trouve donc une grotte susceptible de contenir la deuxième essence. Malheureusement, en soulevant un rocher bloquant le passage, il prive la grotte de son soutien et cette dernière s'écroule. Bojo s'en rend compte et lui demande d'aller voir dans la maison de Nayru si quelque chose ne peut pas résoudre son problème. Il y va donc et découvre un passage secret, menant à une salle souterraine où se trouve une étrange harpe. Link s'en empare, et l'esprit de Nayru entre en contact pour lui dire que cet instrument est la Harpe des Âges et permet de voyager dans le temps. Elle lui apprend la musique permettant d'activer les portails du temps. Il retourne donc dans le passé et va dans la forêt. Il retrouve la grotte mais son entrée est obstruée. Seule une bombe permettrait de déboucher l'entrée. Il apprend justement que la reine Ambi promet un sac de dix bombes à qui lui rapporterait des graines mystères. Link part à leur recherche et trouve l'arbre à graines mystères dans la forêt. Il se rend au palais d'Ambi et lui donne les graines en échange des bombes. Nayru, possédée par Veran, est devenue la conseillère de la reine. Elle propose à Ambi de rendre la journée infinissable, afin que son projet : une gigantesque tour, baptisée Tour Noire par les habitants de Lynna, puisse être mené à bien. Ambi accepte avec joie.

Link débouche l'entrée, traverse la grotte et, après un terrible combat contre le gardien du donjon, trouve la deuxième essence du temps.

Bojo lui demande d'aller chercher la troisième essence sur une île au beau milieu de la mer. Dans le passé, Link va voir un jeune garçon vivant près de la mer qui lui dit qu'il est en train de construire un radeau, mais qu'il ne peut le terminer sans une corde capable d'être dans l'eau sans se mouiller. Link rencontre un inventeur du nom de Cheval, qui lui parle de sa dernière invention : les palmes de Zora. Quittant la maison de l'inventeur, Link croise Ralph, qui lui dit qu'une tombe porte le nom de Cheval dans le présent. Link retourne donc dans le présent et retourne au cimetière. Il rencontre Moosh, un ours bleu pourvu de petites ailes, et le sauve de trois fantômes qui l'attaquaient. Pour le remercier, Moosh l'aide à accéder à la tombe de Cheval. Link parvient à trouver les palmes de Zora ainsi qu'une autre invention de Cheval : une corde qui ne se mouille pas. Il retourne dans le passé et la donne au garçon, qui termine son radeau et lui propose de faire un premier voyage. Link, en chemin, est frappé par une tempête et échoue sur l'île des Tokays, d'étranges créatures pacifiques. Plusieurs Tokays lui volent son équipement, l'empêchant d'aller très loin. Il récupère tous ses objets, et ouvre un portail vers le présent. Il finit, après de nombreuses investigations, par trouver la grotte renfermant la troisième essence.

Il rencontre, en quittant l'île, une étrange créature rouge tourmentée par des Tokays qui tentent de la manger. Link les chasse. Pour le remercier, la créature, qui se nomme Dimitri, lui propose de le ramener à Cité Lynna en nageant. Link accepte et retourne donc sur le continent.

Il part à la recherche de la quatrième essence, qui se trouve dans un village au nord de Labrynna, dans le présent. Link retrouve Moosh, qui l'aide à retrouver des ouvriers perdus dans une vallée. Ces derniers devaient construire un pont vers la cité Symétrie, mais ont préféré s'enfuir. Sous les ordres de leur patron, ils achèvent le pont, et Link peut donc rejoindre la cité Symétrie. Il s'aperçoit alors qu'elle est entièrement détruite, et décide d'aller voir dans le passé comment régler le problème. Il entre dans un temple de la cité et apprend que la noix Tuni, qui permet l'équilibre de la cité, est brisée. Link la prend. Il rencontre près de la cité un vieil homme qui lui apprend une nouvelle musique pour la harpe, lui permettant de retourner dans le présent depuis n'importe quelle position.

Link va ensuite voir Patch, un réparateur qui opère de façon particulière pour réparer les objets. Link s'acquitte de l'épreuve soumise par Patch et ramène la noix de Tuni réparée à Symétrie. Retournant dans le présent, il voit la cité totalement réparée, et entre dans un volcan au nord de la ville, où se trouve la quatrième essence.

Bojo dit à Link d'aller au nord de la maison de Nayru pour trouver la cinquième essence. Dans le passé, il découvre une grotte menant dans une montagne peuplée par les Gorons, un peuple montagnard. Ces derniers lui disent que l'Ancien, leur chef, est prisonnier d'un éboulis. Le seul moyen de le délivrer est de détruire l'éboulement avec un chou explosif. Dans le présent, Link accède au sommet de la montagne et voit un énorme chateau. Ce chateau appartient au Grand Moblin, un roi violent qui a volé tous les choux explosifs des Gorons. Link parvient à détruire le chateau et à chasser Moblin, puis retourne dans le passé avec un des choux. Il libère l'Ancien qui lui donne une clé. Les Gorons décident de planter le chou pour en produire d'autres, ce qui explique pourquoi ils en avaient dans le présent. Link, avec la clé, ouvre dans le présent l'entrée d'une grotte de la montagne, et y découvre la cinquième essence. Restant à Rouleroche (cité des Gorons), il découvre également la sixième essence dans une grotte, dont la clé lui a été donnée après avoir remporté un concours de danse.

Après cela, Link va dans le palais de la reine Ambi, partie en voyage, et laissant la voie libre derrière elle. Avec l'aide de Ralph, il délivre Nayru de l'emprise de Veran. La sorcière s'empare du corps de la reine Ambi dès que cette dernière revient de son voyage. Nayru apprend à Link le chant des âges, musique permettant de voyager entre passé et présent sans condition.

Bojo dit à Link que la prochaine essence est dans le ventre d'un poisson. L'elfe va donc voir dans le passé au sud de Labrynna et y découvre un village Zora, peuple aquatique. Il y rencontre le roi qui lui annonce qu'il n'en a plus pour très longtemps à vivre, étant atteint d'une grave maladie. Link va chercher une potion pour le soigner. En guise de remerciement, le roi l'autorise à entrer dans le ventre de son poisson : Jabu-Jabu, mais pas tout de suite, Jabu-Jabu étant encore très jeune. Link retourne dans le présent et va chercher la septième essence dans le ventre du poisson. Bojo lui apprend alors que la construction de la Tour Noire est terminée et que son sommet touche le ciel et lui avoue qu'elle ne sait pas du tout où est la dernière essence. Link va donc la chercher là où il n'est pas encore allé. Il ouvre dans le passé la grotte où il avait découvert la troisième essence du temps, et la traverse pour arriver dans un labyrinthe au milieu de la mer, à l'emplacement du cimetière du présent. Link retrouve la dernière essence et va voir Bojo, qui lui donne une graine Bojo.

Link croise également deux sorcières à la solde de Ganon, les sœurs Gerudo Twinrova, qui lui disent que son monde est perdu, et que Veran a accompli sa mission.

Link traverse la Tour Noire et affronte Veran en combat singulier. Il la chasse du corps d'Ambi, et apprend de Nayru qu'elle est l'ancêtre de Ralph. Si Ambi meurt, Ralph disparait donc avec elle. Il affronte la sorcière sous sa vraie forme et parvient finalement à la vaincre. Il rejoint Nayru et Ralph et décide de quitter la tour. Mais Veran n'est pas encore morte et capture Link pour le combat final, où Link parvient cette fois à la tuer. Il libère ainsi Labrynna et une statue est érigée en son honneur à Cité Lynna.[9] Les sorcières Twinrova viennent le voir pour lui dire que malgré sa mort, Veran a allumé la Flamme du Désespoir, une des trois permettant de ressuciter Ganon.[10] Dès lors, le jeu propose à Link de partir pour Holodrum, lieu où se déroule The Legend of Zelda: Oracle of Seasons. S'il a déjà accompli l'aventure à Holodrum, il peut accéder au dernier donjon, où il affronte les Twinrova qui ont capturé Zelda, puis Ganon en personne.

Personnages

Link est le héros du jeu et de la série. Ce jeune elfe vêtu de vert est un fameux guerrier venu du royaume d'Hyrule, pays de la princesse Zelda. La Triforce l'a conduit à Labrynna. Il doit sauver Nayru et tout le royaume de la sorcière Veran.

Veran est une sorcière très puissante. Elle a la faculté de se métamorphoser en ce qu'elle souhaite et peut également occuper le corps d'une autre personne. Elle utilisera ce pouvoir pour s'emparer du corps et donc de la puissance de Nayru, et utilisera ses facultés d'Oracle des Âges pour semer le chaos dans Labrynna. Elle part dans le passé afin d'y construire la Tour Noire, haut édifice, dont la construction fut à l'origine décidé par la reine Ambi. Cette tour doit lui permettre de diriger Labrynna durant toutes les époques. Link parvient à chasser Veran de l'esprit de Nayru, mais la sorcière ira dans le corps de la reine Ambi. Veran déteste les graînes mystère, et s'en éloigne dès qu'elle le peut.

Nayru est l'Oracle des Âges. Ses pouvoirs lui permettent d'agir sur le temps. Sa voix est réputée dans tout le royaume, et de nombreux animaux viennent écouter son chant. Elle sera capturée par Veran, qui utilisera son pouvoir pour retourner dans le passé. Link parviendra cependant à la libérer de l'emprise de Veran.

Ambi est la reine de Labrynna dans le passé. Désespérée par la disparition de son amoureux, elle décide de bâtir une haute tour, afin de pouvoir l'apercevoir dans le lointain. Elle rencontre Nayru possédée par Veran, qui lui propose de l'aider à mener à bien son projet en arrêtant le temps, afin que la journée ne s'achève jamais.

Ralph est le meilleur ami de Nayru et son protecteur. Sa capture l'a rendu fou, et il tente par tous les moyens de la sauver. On apprendra plus tard qu'il est le descendant de la reine Ambi.

L'Arbre Bojo est un arbre sage et ancien possédant un grand pouvoir. Elle connaît le pouvoir des essences du temps et charge Link de les retrouver. Une fois cela fait, elle lui offre la Graine Bojo, contenant le pouvoir réuni des huit essences, qui permet à Link d'accéder au repaire de Veran. L'arbre est amoureuse de Link depuis que ce dernier l'a sauvé d'une embuscade.

Impa est la nourrice de Zelda. Possédée par Veran, elle arrive à Labrynna, mais ne parvient pas à déplacer un rocher, portant la marque de la Triforce, qui lui permettrait d'accéder à la maison de Nayru. Link, qui ne savait pas qu'elle était possédée, l'aida à atteindre l'oracle des âges. Après que Veran ait capturé Nayru, Impa fut délivrée de son emprise et décida de se racheter en aidant Link.

Tingle existe dans ce jeu dans un rôle secondaire. Il offre des cartes de la mer.

Développement

Yoshiki Okamoto, créateur de jeux pour Capcom, travaillait avec une équipe pour créer un jeu Zelda, mais ne parvint pas à décider quelle voie le développement devrait prendre. Il voulait faire un remake de The Legend of Zelda pour Game Boy Color, le tester et en faire la base d'un nouveau jeu plus ambitieux. D'autres membres de son équipe voulaient créer un nouveau jeu dès le départ.[11] Déçu par le manque de résultats durant un an, Okamoto décida de recruter Yoshifumi Yamashita, directeur de Capcom. Il demanda également l'aide de Shigeru Miyamoto, le créateur de la série.[11] Nintendo et Capcom commencèrent à travailler sur six titres Zelda pour Game Boy Color : deux basés sur d'anciennes versions et quatre jeux originaux.[12]

L'équipe de développement rencontra rapidement les premiers problèmes. Okamoto voulait créer les jeux rapidement, chaque suite devant débarquer environ six mois après sa préquelle. Comme Nintendo n'avait pas l'habitude de fonctionner ainsi et que Miyamoto avait d'autres projets en parallèle, l'équipe demanda à Flagship, une société dirigée par Okamoto et créée par Sega, Capcom et Nintendo,[13] de créer des scénarios pour les jeux.[14] Afin de satisfaire Miyamoto, qui avait l'habitude de créer un scénario et une intrigue après avoir clairement imaginé le gameplay de ses jeux, Flagship dut plusieurs fois remanier scénarios et cartes pour correspondre à l'idée de Miyamoto pour le gameplay.[11] La Game Boy Color posa problème pour l'adaptation de jeux consoles, notamment sur le point de la taille de l'écran. Ainsi, il était impossible pour les joueurs de voir une salle en entier sans défilement. Il devenait alors simple pour le joueur de négliger un indice ou un escalier situé sur un mur.[11]

Malgré ces problèmes, l'équipe tenta de porter The Legend of Zelda sur Game Boy Color et décida finalement de développer une série de trois jeux[14] sous le nom de « Trilogie de la Triforce »,[15] nommée d'après la relique éponyme. Chaque jeu devait être associé à une des parties de la Triforce : Sagesse, Courage et Force.

Le premier jeu de la trilogie fut présenté au Nintendo Space World en 1999 sous le nom de projet The Legend of Zelda: The Acorn of the Mystery Tree: Tale of Power.[16] Ce jeu d'action devait concerner Ganon, la Princesse Zelda et un objet nommé le « Sceptre des Saisons », qui répandait le chaos dans Hyrule en changeant le cycle des saisons.[16] Dans la démonstration jouable, Link résolvait des énigmes en utilisant le Sceptre des Saisons pour changer la saison et ainsi manipuler l'environnement. Ce concept est d'ailleurs celui de Oracle of Seasons. Tale of Wisdom, basé sur des énigmes en rapport avec les couleurs et Tale of Courage, basé sur un système d'énigmes temporelles sur un fonctionnement analogue à celui des saisons, ne furent pas présentés.[15] Les titres japonais des jeux furent changés en The Legend of Zelda: The Mysterious Acorn: Chapter of Power, Chapter of Wisdom et Chapter of Courage.[17] Aux États-Unis, les noms des jeux devaient être The Legend of Zelda: Mystical Seed of Power, Mystical Seed of Wisdom et Mystical Seed of Courage.[18]

Les jeux devaient interagir entre eux. Ainsi, les actions accomplies dans un des jeux devaient avoir une influence sur les deux autres.[19] Les développeurs pensaient à utiliser un adaptateur pour téléphone portable pour transférer les données, puis opta pour un système de mots de passe.[15] Les limites de ce système et les difficultés de coordonner trois jeux compliquèrent les choses. L'équipe, sur une suggestion de Miyamoto, décida de se réduire à deux jeux.[11] Oracle of Seasons (Chapter of Earth au Japon) fut adapté de Mystical Seed of Wisdom. Mystical Seed of Courage fut annulé.[15]

Les nombreux changements de design repoussèrent la date de sortie à l'arrivée de la Game Boy Advance. L'équipe décida d'ajouter de nouveaux éléments au jeu s'il était inséré dans une GBA, mais fut effrayé par le temps additionnel de développement.[15] L'équipe fut finalement en mesure d'incorporer des fonctionnalités GBA et sortirent les jeux environ un mois avant la sortie de la Game Boy Advance.[15]

Réception médiatique

Critique de la presse
Revue/site Note
EGM 9,5 sur 10
GamePro 4 sur 5[20]
GameSpot 9,2 sur 10
IGN 10 sur 10[21]
Nintendo Power 5 sur 5

Oracle of Ages et Oracle of Seasons furent bien reçus par la critique. Chacun d'eux s'est vendu à environ 4 millions d'exemplaires.[22] Les magazines furent généralement postifs envers les deux jeux. Chris Carle, d'IGN, affirma qu'ils étaient les « deux meilleurs jeux jamais faits sur Game Boy Color ».[23] L'interconnexion entre les deux jeux fut vue comme une des meilleures idées des titres. La possibilité de jouer les jeux dans le sens voulu plut beaucoup, ainsi que le système de mots de passe.

Le magazine Gaming Target dit que Ages était « lumineux et coloré, avec une attention méticuleuse portée aux détails ».[24]
Gaming Age ajouta que les jeux étaient « le sommet graphique de la Game Boy Color ».[25]

Pour l'univers sonore, les avis furent plus partagés. Certains journalistes se dirent déçus par la pauvreté sonore de la Game Boy Color qui ne contenait aucune voix.[26] Cependant, ils notèrent que les deux jeux s'en sortaient mieux que beaucoup d'autres jeux de la console. Les musiques du jeu furent appréciées et considérées comme parfaitement complémentaires de l'univers sonore des autres jeux Zelda. Le thème principal et les effets sonores entendus à la résolution d'une énigme furent considérés comme d'agréables nouveautés,[25] tandis que d'autres bruitages du jeu furent critiqués pour leur ressemblance à un simple « bip ».[27],[28]

Musique

La bande son de Oracle of Ages est vaste, disposant d'un thème pour chaque lieu visité. Chaque donjon possède sa propre musique. Les combats contre les boss et les mini-boss ont également leur musique propre.

Manga Oracle of Ages

Il existe un manga Oracle of Ages qui raconte l'épopée de Link en Labrynna bien qu'il propose de nouveaux personnages comme Raven, un ancêtre de Link.[29] Cependant, ce manga est la suite directe du manga Oracle of Seasons ce qui veut dire que contrairement aux jeux, il est impératif de débuter par Oracle of Seasons pour pouvoir suivre l'intrigue.

Notes et références

(en) Cet article est partiellement ou en totalité issu d’une traduction de l’article en anglais intitulé « The Legend of Zelda: Oracle of Seasons and Oracle of Ages ».

  1. a , b  et c (en) « The Legend of Zelda: Oracle of Ages Info », GameFAQ's.
  2. Traduction du japonais : « La légende de Zelda : la Noix de l'arbre mystérieux - Chapitre Temps et Espace »
  3. Pelland, pp. 120–121.
  4. a , b  et c Pelland, p. 124.
  5. (en) Brad Shoemaker Oracle of Ages review, Gamespot. Consulté le 16 mars 2007.
  6. a , b , c , d , e , f , g , h , i  et j Manuel de jeu
  7. Tremende (Ages), pp. 5–12.
  8. Pelland, p. 128.
  9. The Legend of Zelda: Oracle of Ages. Nayru : Tout va bien dans cette époque ! Tu peux repartir sans inquiétude.
  10. Twinrova : Voici, Veran! Les troubles que tu as causés ont empli cette région de désespoir ! Il a allumé la Flamme du Désespoir, qui brûle vivement !
  11. a , b , c , d  et e (en) Interview sur The Legend of Zelda : Oracle of Seasons, Nintendo (2001)
  12. (en) Six fois Zelda, IGN (27 août 1999)
  13. (en) Flagship
  14. a  et b (en) Miyamoto parle de Zelda sur GBC
  15. a , b , c , d , e  et f (en) Profil de Zelda : le Troisième Oracle
  16. a  et b (en) Hands-on Zelda
  17. (en) Okamoto sur Zelda
  18. (en) Noms officiels aux États-unis
  19. (en) Zelda toutes les six semaines
  20. (en) GamePro review
  21. (en) IGN Seasons review
  22. (en) The Magic Box
  23. (en) Chris Carle review
  24. (en) Kevin Steph Oracle of Ages review
  25. a  et b (en) Craig Majaski Oracle of Seasons review
  26. (en) GamePro
  27. (en) Derek Noad Oracle of Seasons review Gaming Target
  28. (en) Silverwolf X Oracle of Ages review, consulté le 8 avril 2007.
  29. Manga The Legend of Zelda: Oracle of Ages (ISBN 4091496059)

Voir aussi

Bibliographie

  • (en) The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Flagship
  • The Legend of Zelda: Oracle of Ages Player's Guide (ISBN 1930206100), Scott Pelland, 2001
  • (fr) Manuel de jeu de The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Nintendo

Liens externes

Médias

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