L'appel de cthulhu (jeu de rôle)

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L'Appel de Cthulhu (jeu de rôle)

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L'Appel de Cthulhu est un jeux de rôle créé aux États-Unis au début des années 1980 par Sandy Petersen. Il tire son nom de la nouvelle éponyme écrite par l'écrivain fantastique américain H. P. Lovecraft.

Le jeu est édité par Chaosium et était publié en France par Jeux Descartes jusqu'en 2005. La licence française du jeu a été reprise en 2008 par les Éditions Sans-Détour.

Ce jeu emprunte à l’univers de H. P. Lovecraft son ambiance mystérieuse et oppressante, ainsi que sa cosmogonie hétéroclite et originale — le Mythe de Cthulhu — qui décrit un ensemble de puissances maléfiques, incarnations de forces cosmiques et primitives : les Grands Anciens. Les joueurs sont confrontés à des situations où ils doivent déjouer les complots de ces créatures et de leurs adorateurs.

Les personnages évoluent dans les années 1890, 1920 ou bien dans un monde contemporain alternatif, mais le principe est en fait utilisable dans quasiment n'importe quelle époque ou lieu. Le système de jeu utilisé — le Basic RolePlaying System — est habituellement considéré comme rapide et simple d'utilisation. Il utilise deux dés à dix faces, permettant de définir les caractéristiques physiques et mentales des personnages ainsi que leurs compétences. Une version D20 System, basée sur un système développé par les créateurs de Dungeons & Dragons, est également disponible.

La gamme de suppléments disponible dans le commerce, que ce soit en version originale ou dans sa traduction française, est très riche et comprend de nombreux scénarios et campagnes ainsi que des suppléments de règles et de background. Il s'agit également du jeu de rôle ayant bénéficié du plus grand nombre d'éditions[réf. nécessaire].

Sommaire

Historique

A l’origine, Sandy Petersen contacta Chaosium en proposant un projet de supplément pour RuneQuest consacré au Contrées du Rêve décrites par H. P. Lovecraft[1]. L'équipe de Chaosium travaillait à l'époque sur la conception d’un jeu nommé Dark Worlds et, convaincue par l’enthousiasme de Sandy Pertersen, lui confia le projet[2]. Malgré ses six éditions, les règles initiales du jeu (dérivé d’une version simplifiée du système de RuneQuest) ont peu évoluées au cours du temps.

Apports du jeu

Généralités

A l’époque de sa sortie (1981 aux États-Unis) le jeu de rôle est encore dominé par les mécanismes de jeu introduits par Donjons et Dragons :

  • Règles de jeu parfois complexes, essentiellement orienté vers l’affrontement ;
  • Importance du personnage incarné par le joueur, qui voit ses capacités croitre au fur et à mesure des parties ;
  • Gameplay souvent caricaturé avec la formule «porte-monstre-tresor».

L’Appel de Cthulhu prend le contre-pied de ces mécanismes[3]:

  • Simplicité des règles : le système de jeu peut être pris en main par les joueurs très rapidement ;
  • Recentrage du jeu autour d’une intrigue mettant en avant la notion d’enquête : l’essentiel d'une partie consiste à rassembler des informations. Cette notion se traduit dans les capacités mise a disposition des joueurs dans la fiche de personnage avec l'apparition de compétences du type Archéologie, Comptabilité
  • Diminution de l'importance des personnages. Sa durée de vie est en générale assez faible, en raison du caractère meurtrier du système de combat et de l’introduction de la notion de santé mentale.

Santé Mentale

L'Appel de Cthulhu a été le premier jeu dans lequel les personnages pouvaient devenir fous (ce qui est peut-être encore plus frustrant que de les voir mourir).

L'originalité du système de jeu repose notamment sur son système de gestion de la Santé Mentale qui permet de faire une corrélation entre le surnaturel de l’univers de H. P. Lovecraft et les conséquences psychologiques des événements auxquels vont être confrontés les joueurs.

La découverte de vérités terrifiantes se traduit par un jet de dés qui déterminera combien de points de santé mentale perdra le personnage. Le maximum de santé mental autorisé décroit donc inexorablement.

Cette Santé Mentale a permis d'instaurer un élément qui disparaissait des jeux de rôles classiques : la gestion de la peur. La règle de la Santé Mentale permet d’injecter de la prudence dans le comportement du joueur. Certains d'entre-eux préfèreront même s'enfuir, ou se cacher la vue, plutôt que d'affronter la réalité.

Commentaires

  • L'abréviation du nom de la compétence Trouver objet caché, TOC, est devenu une expression classique utilisée même lorsque l'on joue à d'autres jeux.

Parutions

Liste des parutions

Le jeu est édité en France, en Espagne, en Pologne, en Italie, au Japon, en Allemagne et bien entendu aux États-Unis[4].

Depuis 1981, le jeu à connu 6 éditions et plus de 90 suppléments. 400000 exemplaires des règles du jeu ont été vendus toutes éditions confondues[5].

Voici, à titre d'indication, une liste des parutions à dater de mars 2005 (x indique nombre de scénarios disponibles dans la parution). Des listes exhaustives des suppléments publiés sont disponibles sur les sites référencés dans les liens externes.


Les grandes campagnes

La première édition du jeu est très rapidement suivie par la publication de plusieurs campagnes de longue haleine. Les plus notables:

Autres campagnes notables publiées par la suite:

  • Le Rejeton d'Azathoth (1986)
  • Terreur sur l'Orient-Express (1994)
  • La Chose sur le Seuil (1994)
  • Beyond the Mountains of Madness (1999, non traduite)
  • Les Oripeaux du Roi (2007, traduit en 2009)

Le pays de Lovecraft

Cette série de suppléments édité par Chaosium dans les années 1990 et supervisée par Keith Herber décrivent une série de villes de Nouvelle-Angleterre imaginées par Lovecraft.

  • Les mystères d’Arkham
  • Kingsport, Cité des Brumes
  • Retour à Dunwich
  • L’évasion d’Innsmouth

Les Guides régionaux

Une série de suppléments consacrée aux métropoles et aux pays les plus notables dans le cadre du jeu :

  • Terror Australis (1988)
  • Le guide du Caire (1996)
  • Le guide de Londres (1997)
  • New Orleans Guidebook (1997, non traduit)
  • Secrets of Japan (2005, non traduit)
  • Les secrets de New York (2006, traduit en 2009)
  • Les secrets de Marrakech (2009, traduit en 2009)
  • Secrets of San Francisco (2006, non traduit)
  • Secrets of Kenya (2007, non traduit)
  • Secrets of Los Angeles (2007, non traduit)

Delta Green

Bien que des règles de contexte soient établies pour l'époque moderne, la grande majorité du matériel publié pour l'AdC se déroule pendant les années 1920. Précédée de quelques suppléments et campagnes ayant pour contexte les années 1990 (en particulier Cthulhu 90) cette période n'est exploitée réellement qu'avec la publication de Delta Green : Cette série de suppléments éditée par Pagan Publishing a fortement contribuée au renouvellement du jeu au milieu des années 1990. Ils sont pour la majorité non traduits.

  • Delta Green
  • Delta Green : Countdown
  • Delta Green : Eyes Only, incluant
    • Delta Green Eyes Only Volume 1: Machinations of the Mi-go
    • Delta Green Eyes Only Volume 2: The Fate
    • Delta Green Eyes Only Volume 3: Project Rainbow

Récompenses

Voir aussi

Notes et références

  1. http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=6 Interview de Sandy Petersen
  2. http://www.yog-sothoth.com/modules.php?name=Content&pa=showpage&pid=8&page=1 Interview de Lynn Willis
  3. Page to go, People to be Pour un article détaillé concernant les apports de L'AdC à l'époque de sa parution.
  4. What is Call of Cthulhu? Site web de l'éditeur américain.
  5. Le retour d’un jeu mythique Site web de l'éditeur français.

Lien externe

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