- Kaito
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Personnages de Hunter × Hunter
Article de la série
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par prononciation japonaise あ - い - う - え - お - か - き - く - け - こ - さ - し - す - せ - そ - た - ち - つ - て - と - な - に - ね - は - ひ - ふ - へ - ほ - ま - み - む - め - も - や - ゆ - よ - ら - る - れ - ろ - わ
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Hunter × Hunter est un manga de Yoshihiro Togashi. Il comprend de très nombreux personnages, tous très travaillés au niveau du caractère même s'ils ne sont que secondaires où qu'ils disparaissent au cours de la série.
On peut regrouper certains d'entre eux, par exemple ceux faisant partie de la brigade fantôme, du clan Nostrad ou de la famille Zoldik, ou bien tout simplement les fourmis-chimères. Certains ne peuvent être classés de cette manière, ils sont décrits ici, par ordre alphabétique.
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Ce qui suit dévoile des moments clés de l’intrigue.
Abengane
Abengane est une des personnes engagées par le milliardaire Battera pour récupérer le « Souffle du Grand Ange » et le ramener hors du jeu pour soigner sa compagne.
Il fera partie des gens que Genthru voudra faire exploser. Il sera le seul à s'en sortir grâce à sa technique d'effacement de nen.
Il sera ensuite repéré par la Brigade fantôme, avec l'aide de Karuto. En échange d'une grosse somme, il devra effacer le nen que Kurapika a apposé sur Kuroro. Il n'est d'ailleurs pas complètement exclu qu'il ait rejoint la Brigade (qui est en manque d'effectif et toujours à la recherche de nouveaux membres).
Abengane est un Hunter relativement doué. Il est fort intelligent et prompt à trouver la meilleure solution, même dans une situation de crise. Il est toujours très calme et même en danger de mort, il ne perd pas son sang-froid. Il n'aime pas vraiment se mettre en avant et reste modeste malgré son apparent talent, il n'hésite pas à divulguer toutes les informations qu'il a pour défaire Genthru à Kirua et Gon.
- Technique de Nen : Nen Beast Removal
Abengane maitrise une technique d'effacement de nen, qui fait appel aux esprits de la forêt. Pour cela, il crée une poupée en bois, en récitant une formule, puis la jette dans un feu. Y apparait alors un serpent ou un démon d'une taille proportionnelle à la force du nen à faire disparaitre. Celui-ci « avalera » le mauvais nen. La créature ne disparait pas tant que les conditions nécessaires à la destruction du nen nocif ne sont pas réunies. La bête ne peut pas effacer le nen appliqué par un utilisateur déjà mort.
Battera
Le milliardaire Battera apparaît durant la saga des enchères. Son but est d'acheter le jeu Greed Island afin de le terminer. Au départ, ses motivations sont très obscures et on ignore réellement ce qu'il veut.
Il va engager plusieurs hunters pour finir Greed Island. Parmi eux, Tsezugera, puis par l'intermédiaire d'un test de sélection, Gon, Kirua, Biscuit et Abengane.
Battera veut Greed Island pour soigner sa compagne grièvement blessée dans un accident, à l'aide du « souffle du grand ange », une carte du jeu. Son souhait ne pourra jamais se réaliser puisqu'elle mourra avant que la bande de Gon ne termine le jeu.
Battera se démarque des autres personnages secondaires par un certain charisme.
Biscuit
Biscuit Kruger (ou Bisuke), a l'apparence d'une simple petite fille, mais elle est beaucoup plus âgée en réalité (57 ans). Elle est assez friponne et aime se mêler des affaires des autres. Gon et Kirua la rencontrent pour la première fois dans le jeu Greed Island. Elle leur apprendra les techniques avancées liées au nen et l'utilisation de celui-ci dans les conditions réelles des combats. Elle participera au combat final contre le groupe de Genthru dans le jeu Greed Island, durant lequel elle battra l'un de ses membres, révélant sa véritable apparence, qu'elle modifie en temps normal. On retrouvera Biscuit plus tard, de nouveau pour entraîner les deux héros au combat. Elle est comme Gon et Kirua, une Hunter, plus précisément spécialisée dans les pierres précieuses (c'est pour un diamant qu'elle a participé à G.I.). Biscuit est également le maitre de Wing.
- Technique de Nen: Kukki, l'esthéticienne magicienne (transformation)
Biscuit peut faire apparaitre une fille d'apparence humaine, qui réalise de merveilleux massages reposants, qui rendent la peau « lisse, jeune et belle ». Kirua trouve cette technique inutile, ce qui n'est pas du goût de Biscuit. Cette technique permet, entre autres, de recouvrir de la fatigue en seulement une demi-heure, là où une nuit entière de sommeil aurait été nécessaire. Biscuit dissimule également son véritable corps, immense et très musclé, sous celui d'une petite fille, probablement encore grâce à cette technique. Inutile de dire que ce nen n'est d'aucune utilité réelle en combat.
Bizef
Le secrétaire Bizef apparaît dans le chapitre 250 comme étant l'un des trois humains dans le palais du roi avec la fillette et Digo.
Bizef est celui qui contrôle réellement le Gorutô Est dans les coulisses. Les communications majeures et les négociations avec l'étranger passent par lui. Comme il ne peut être remplacé, il est le seul humain autorisé à servir le roi. Il est d'une utilité primordiale pour éviter de créer une panique internationale et de faire trop de bruit sur la situation de Gorutô Est.
Il est évident que ce personnage possède une personnalité assez dérangeante pour continuer à servir des monstres sans en ressentir de gène quelconque. La première fois qu'on le voit en entier, il sort des toilettes ce qui ajoute à son coté dérangeant.
Il va chercher à briser sa solitude en engageant des secrétaires par l'intermédiaire des convois de nourriture. Parmi eux se trouvera Pâmu. Bizef sera qualifié de "lubrique". Il semble apprécier d'exercer toute forme de domination sur les gens.
Le personnage de Bizef fait penser aux maîtres de harem qui ont un comportement similaire avec les femmes (notamment lorsqu'il leur demande d'attendre dans leur chambre et qu'il prend une fille avec lui).
Dans le chapitre 261 on découvre qu'il est le souffre-douleur des fourmi-chimères notamment de Werefin. On ignore encore s'il sait quelque chose de la situation de Pâmu.
Bodoro
Bodoro est un candidat à l'examen de Hunter, il porte le numéro 191. Guerrier expérimenté et tenace, il est tué par Kirua lors de la dernière épreuve de l'examen, à l'ouverture de son match contre Leorio.
Digo
Masadoru Digo est le dirigeant du Gorutô Est, un pays ou il règne en dictateur. D'après Kaito, le Gorutô Est est une des régions du continent de Mitene où on obtient le moins d'informations possible.
Digo se comporte comme un imbécile et ne semble pas très malin. Il prétendra avoir des super-pouvoirs. Le roi le traitera de "dirigeant pantin de bois".
Il sera tué par le roi des Fourmis-chimères puis manipulé par Neferupito dans le but de diriger la population avec habileté. On s'aperçoit dans le chapitre 250 qu'il est l'un des trois humains dans le château.
La capitale du Gorutô Est est Peijing. Le Gorutô Est comporte environ 5 millions d'habitants.
De par le fait que Digo se comporte en dictateur absolu et que le Gorutô Est ne livre aucune information aux autres pays, la capitale à consonnance asiatique et surtout l'existence d'un Gorutô Ouest, on peut supposer qu'il s'agit d'une parodie de la Corée du Nord.
Genthru
Genthru, ou Boomer, est un hunter que l'on voit à Greed Island. Il utilise ses deux facultés pour créer des explosions, ce qui lui vaut son surnom qui est également un nom de code pour l'amorçage de ses bombes. Il est constamment accompagné de Sabu et Bara qui semblent également être des "boomers" mais on ignore s'ils possèdent des pouvoirs équivalents à ceux de Genthru.
C'est un personnage relativement inquiétant par le fait qu'il a mis cinq ans pour mettre son terrible plan à exécution : faire exploser 60 personnes pour obtenir toutes les cartes du jeu Greed Island. Il est d'une patience à toute épreuve.
Genthru sera battu par Gon au terme d'un combat extrêmement long et violent au cours duquel ce dernier perdra un bras et sera blessé à la gorge. Il sera soigné par le "souffle du grand ange".
Après ce combat, Genthru semblera assagi, notamment après avoir su que Gon et ses amis avaient préparé six cartes clones pour tous les soigner.
Le personnage de Genthru est relativement inspiré de Kira Yoshikage dans JoJo's Bizarre Adventure.
Genthru possède deux types de facultés.
- Technique de Nen : Little Flower Countdown (Matérialisation)
Little Flower consiste à faire exploser ce qu'il saisit. L'explosion détruit l'équivalent d'un balon de basket-ball.
Quant au Countdown, cela consiste à poser sur son adversaire une bombe, dont le compte à rebours est basé sur les battements du cœur. Genthru doit toucher sa cible en lui disant le nom de code (boomer). Pour faire disparaitre la bombe, il faut toucher Genthru en disant « J'ai attrapé boomer ». Le compte à rebours s'enclenche quand Genthru a expliqué avec précision sa technique à sa victime. Genthru peut également activer toutes les bombes dans son champ de vision en joignant ses mains avec ses deux acolytes et en disant Libération.
Gon
Gon Freecss est avec Kirua Zoldik le héros de Hunter X Hunter. Il est le fils du légendaire Jin Freecs. Il a été élevé par sa tante Mito (la cousine de Jin), qu'il considère comme sa vraie mère. Mito lui fait longtemps croire que son père, était mort, mais elle lui avouera plus tard qu'il est vivant, et qu'elle a obtenu la garde au tribunal.
Ayant passé son enfance sur l'île de la Baleine, une rencontre avec un Hunter, Kaito, disciple de Jin, a décidé Gon à aller passer l'examen de Hunter, pour retrouver son père et voir à quoi ressemble son travail. Mito lui a promis de le laisser participer, à la condition qu'il arrive à pêcher un poisson géant, surnommé le maître de l'étang, ce qu'il parvient à faire. Bien que très doué (comme une personne sur 10 000 000, dira Wing, son maître de nen), il n'est pas forcément le plus fort physiquement. Son caractère équilibré, sa force morale et son instinct lui permettent néanmoins, de sortir de situations critiques (épreuve finale de la tour aux astuces par exemple, où il propose une troisième solution à laquelle les autres n'avaient pas pensé). En revanche, il a souvent du mal à saisir certains concepts difficiles, ce qui entraîne parfois chez lui des court-circuits cérébraux.
Il y a aussi chez Gon un élément assez troublant, c'est la manière très froide, presque cruelle, dont il réagis parfois. Par exemple, lorsqu'il dit à Mito qu'il comprend que l'on puisse abandonner sa famille pour devenir Hunter, ou quand il dit à Kirua qu'il ne se soucie pas du fait que sa mère pourrait être morte. En fait, comme se le dit à lui même Zepairu, ce n'est pas que Gon est cruel ou qu'il ne ressent rien, mais qu'il est trop entier et ne se soucie absolument pas du bien et du mal. Ainsi, Méléoron lui dira qu'il a senti que Gon étais plus proche des animaux que les autres humains. Il est parfois très déterminé et borné, mais se calme toujours avant de mettre ses amis en danger.
Il se fait très facilement des amis parmi les animaux, notamment Kon, un ours-renard dont la mère avait été tuée par Kaito, et qu'il a réussi à apprivoiser, ce qui est habituellement impossible. Il est le meilleur ami de Kirua qu'il rencontrera durant l'examen de Hunter. Ayant le même age que lui, Kirua est très touché par Gon qui fait tout pour faire de lui son ami, le trouvant sympa et cool. C'est probablement parce que Kirua est un assassin presque inhumain et que Gon possède lui-même un caractère très étrange qu'il s'entende bien.
Aucun élément n'est connu sur la mère de Gon. Lorsque Gon écoute la cassette que lui a laissée son père Jin, il n'écoute pas le passage qui aurait pu lui en révéler plus sur sa mère biologique, car pour lui sa mère est Mito.
- Technique de Nen: Jajanken (Renforcement 100% - Transformation 90% - Émission 90%)
La technique de Gon se base sur le jeu japonais du janken (le pierre - feuille - ciseaux). La pierre correspond à un coup de poing « gonflé » au nen, donc particulièrement puissant. La feuille est l'émission d'une boule de nen. Les ciseaux sont une transformation du nen en lame autour du bras de gon. Cependant, Gon ne maîtrise très bien ni l'émission ni la transformation.Mais parfaitements le renforcement( pouvoir absolu) Le nom de la technique vient d'une erreur de compréhension entre Gon et Knuckle, lorsque ce dernier voulait savoir le nom de la technique de Gon, ce dernier l'a inventé sur le champ mais à bafouillé en disant Ja, puis en finissant par dire Janken, bien sûr, c'est Janken qui aurait dû être le nom, mais Knuckle a compris que c'était Jajanken (ce qui ne veut absolument rien dire en japonais). Avant de préparer l'attaque, il dit toute la phrase introductive du jeu, c'est inutile et cela fait perdre du temps, mais sans cela « ce ne serait pas une technique spéciale ».
Selon Knuckle et Kirua, la technique possède deux gros défauts : trop long et trop risqué. Toutefois, Gon joue sur ses trois nen pour surprendre l'adversaire : feintant d'utiliser le Renforcement, il utilise un des deux autres, ce qui brise généralement la défense adverse.
Goreinu
Il s'agit d'un manieur de Nen engagé par Battera pour participer à Greed Island. Il interviendra surtout lorsque Gon, Kirua et Biscuit affronteront Laser. Il est d'accord avec eux, sur le fait que l'équipe qu'ils avaient initialement réunis est trop faible et ils tenteront donc de trouver d'autres partenaires. Ils complèteront le groupe avec la bande de Tzezugara et Hisoka.
Goreinu participe surtout lors de l'épreuve de balle au prisonnier imposée par Laser. Tout comme lui, Goreinu complète son équipe avec des créatures de Nen. Finalement, même s'il arrive à faire quelques actions d'éclats et surprend par deux fois Laser, ce dernier est trop fort pour lui et il se fera éliminer.
- Technique de Nen: Black and White Gorillas (émission)
Goreinu peut convoquer deux gorilles de nen, un noir et un blanc, grâce à son affinité avec l'émission. En plus de pouvoir les contrôler, Goreinu a développé un pouvoir spécial avec chaque gorille : Il peut quand il le désire et instantanément changer de position avec le gorille blanc. De la même manière, il peut intervertir la position de son gorille noir avec celle d'une autre personne( comme il a fait a Laser ). En combat, cela offre bien sûr une quantité d'applications. Même Laser reconnait la très grande puissance et l'utilité de ce nen.
Guido
Guido est un adversaire que les héros rencontreront dans les plus hauts étages de la tour céleste.
- Technique de Nen: La valse du combat (renforcement)
Guido se sert de toupies renforcées au nen dans lesquelles il a inséré un ordre simple de manipulation, "repousser tout ceux qui se trouvent sur votre chemin" pour combattre.
- Technique de Nen: La toupie tornade (renforcement)
Guido imprime à son corps une rotation très rapide, renforcé de "nen", ce qui lui permet une certaine défense.
Hanzo
Hanzo descend d'une grande famille de ninjas. Il participera à l'examen de hunter en même temps que Gon et Kirua et sera l'adversaire du premier d'entre eux lors de la dernière étape.
Il est très fort, par rapport au reste de la bande, Gon sera complètement dominé durant leur combat, mais Hanzo finira par abandonner, lorsqu'il s'apercevra qu'il ne parviendra pas à faire craquer Gon, même en le torturant (le perdant étant celui qui abandonnait en premier). Finalement, malgré des dehors sadiques, Hanzo est plein de tact et n'utilise pas la violence pour la violence, surtout quand cela ne mène à rien.
Il est bien remarquable que le nom de Hanzo est le même d'un célèbre est puissant ninja du Japon féodale (Hanzo Hattori), ce qui laisse à penser que Yoshihiro Togashi s'est inspiré de ce légendaire guerrier, vu qu'ils portent le même nom, qu'ils sont tous les des ninjas et qu'il y a quelques apparences physiques (ils sont tous les deux chauves).
Hisoka
Age 28 ans Date de naissance 23 decembre Groupe sanguin B Taille 1,87 m Poids 91 kg Numéro pendant l'examen de Hunter 44 Hisoka est un personnage charismatique et ambigu, il se pose directement comme un des grands antagonistes des héros, en particulier de Kirua et Gon et comme un personnage incontournable de Hunter X Hunter. Mystérieux,menter,rusé et provocateur, Hisoka fait forte impression lors de ses apparitions, très nombreuses tout au long du manga. Se considérant comme un « chasseur », il est aussi doué pour le combat, que pour la tromperie. Toujours à la recherche de ses intérêts et plaisirs, il sait faire preuve d'audace et de ténacité jusqu'à mettre sa propre vie en danger si nécessaire.
Hisoka se considère comme un des plus grands guerriers du monde et il cherche à le faire savoir. Il ne désire qu'une seule chose dans la vie : trouver des gens forts, les combattre et les tuer. À cet égard, il passe également du temps à trouver des gens potentiellement puissants et les suit pour pouvoir les abattre à leur apogée; c'est pour cette raison qu'il surveille en permanence Kirua et Gon, tout en se retenant à chacune de leurs rencontres de ne pas les massacrer sur place. Son orgueil est immense, il n'hésite pas une seconde à menacer de mort Nétéro, le chef des Hunters et cela dans le bastion des Hunters même. Il est si doué pour la tromperie et le mensonge qu'il est parvenu à cacher ses intentions de meurtre envers la Brigade fantôme (une douzaine des criminels professionnels), tout en la fréquentant pendant plusieurs années.
Le personnage surprend aussi bien les héros de la série par ses apparitions inattendues, que le lecteur par ses réactions extrêmes : sadique, masochiste, Hisoka s'exprime souvent de manière théâtrale, se donnant en spectacle pour semer la terreur autour de lui ou pour éblouir ses spectateurs. Tout dans ce personnage est excès, ses manières, ses tenues, ses gestes, pour Hisoka, le monde et la vie sont l'occasion de prouver sa toute-puissance et son génie.
Sa relation avec les autres personnages est difficile à cerner, mis à part des liens d'intérêts communs (avec la Brigade fantôme ou bien Irumi Zoldik), Hisoka ne montre pas de passion à se lier d'amitié avec quiconque. Il semble être un individu solitaire, sans doute à cause de son instabilité, ses pulsions meurtrières et ses objectifs obscurs. Comme indiqué précédemment, il se lie avec Kirua et Gon, s'alliant régulièrement avec eux, tout en sachant qu'il devra les assassiner un jour. Nétéro et Kuroro sont les deux autres individus qu'ils tient à l'œil, il cherche d'ailleurs activement un effaceur de Nen pour pouvoir aider le second, pour avoir enfin la chance de l'affronter à la régulière.
Tous les lecteurs ne se mettent pas d'accord sur la sexualité de Hisoka, qui est ce qui le rend si controversée. Certains le prétendent pédophile et homosexuel, car son excitation sexuelle envers Gon ou Kuroro est souvent visible. D'autres pensent qu'il est tout simplement attiré par tout être qui pourrait lui procurer un plaisir, potentiel ou bien réel, en combat, sans distinction d'âge et de sexe. Il est malgré cela tout aussi attiré par la gent féminine, comme le montre l'attirance évidente qu'il éprouve envers Machi. Il l'admire à cause de sa technique, mais n'est pas non plus sans intérêt pour ses charmes féminins (Machi semble quant à elle totalement insensible à ses tentatives).
L'apparence d'Hisoka est assez inspiré de Dio Brando, le grand méchant de JoJo's Bizarre Adventure. En effet, ils possèdent le même style de chaussures, de pantalon, ils ont le même genre de symboles sur leur veste. De plus, ils ont tout deux une marque en forme d'étoile (sur le visage pour Hisoka, sur la nuque pour Dio). Tout deux sont également reconnus comme étant « méchant charismatique » dans leur manga respectif. A bien des égards, Hisoka est un personnage de type clown maléfique.
Il y a de plus une sorte de thématique des cartes à jouer chez Hisoka. Souvent il est vu en train de jouer aux cartes seul, faisant des réussites, des châteaux ou les plantant contre un mur avec son nen. Ses costumes présentent systématiquement les quatre couleurs et elles ponctuent également ses phrases. Il se sert régulièrement de cartes à jouer emplies de nen comme arme de lancer ou à courte portée (référence à Gambit sans doute). Le château de cartes parfait qu'il construit méticuleusement pour ensuite le pulvériser en riant devient une métaphore, tout comme les fruits, de personnes comme Gon ou Kirua qu'il laisse s'entrainer, les surveillant, pour pouvoir ensuite les écraser à leur point le plus haut.
Hisoka est enfin le créateur d'un système de divination du Nen, alternatif à la technique du verre d'eau, même s'il reconnait que cela est aussi sûr, que de deviner le caractère de quelqu'un grâce à son groupe sanguin.
- Technique de Nen: Pansy Gum / Deceitful Texture (Transformation)
Hisoka dispose de deux techniques, toutes deux de Transformation.
La première, « Pansy Gum » lui permet de donner à son nen les capacités d'un chewing-gum : élasticité et adhésion. C'est une technique simple d'aspect, mais qui se révèle redoutable en combat. Il la couple avec le In, ce qui la rend très dure à détecter. Le nom vient d'un bonbon qu'Hisoka aimait, enfant. A noter que, comme tout manieur de Nen non lié à l'Émission, plus l'aura s'étend, plus elle perd de son efficacité.
La seconde technique « Deceitful Texture » (la Texture Trompeuse) est aussi nommée « Subtle Lie » (le Mensonge Subtil). Il reproduit sur une surface fine (une feuille de papier, ou un tissu), la copie d'une texture. Il peut imiter de la peau, un écrit, ou d'autres choses (il dispose d'environ un millier de types de textures). Il la couple avec la technique précédente pour la coller là où il désire. Ici encore, le nom vient d'une friandise de son enfance.
Jairo
Jairo a pour particularité d'être représenté par une silhouette noire et de n'avoir aucune interaction précise avec aucun personnage de l'histoire. Il s'agit d'une fourmi-chimère qui serait devenue indépendante de la reine.
Jairo est avant tout un petit garçon. Il a passé douze ans de sa vie dans un taudis. Il a appris à travailler avant de savoir parler. Son père était un homme taciturne qui rentrait du travail, buvait et allait dormir, n'adressant presque pas la parole à son fils, ce qui explique que jusqu'à l'âge de 7 ans il ne savait pas parler correctement. Jairo a vécu avec des conditions strictes notamment en ce qui concerne ses sorties et ses besoins naturels. Il a en effet dû se résoudre, pour ne plus déranger son père, à uriner dans une bouteille d'alcool vide.
Le seul principe que le père de Jairo lui ait inculqué est : "Ne dérange pas les gens". Le père de Jairo est pour lui comme un dieu. Quel que soit le traitement qu'il recevra, Jairo ne partira pas.
Il a deux raisons d'y croire :
- À 5 ans, frappé d'une forte fièvre, son père le veilla toute la nuit en prenant soin de lui.
- Son père ne lui a jamais demandé de partir.
Ces deux choses font la fierté du garçon. Mais un jour, Jairo a une altercation avec un type. Lui révélant son secret, ce dernier lui assène : "Imbécile ! S'il ne te demande pas de partir, c'est parce que tu lui ramènes de l'argent !".
Jairo se fera misérablement mettre à terre. Son agresseur lui assènera enfin que ce n'est pas son père qui a veillé sa fièvre mais un vieil homme dans une chambre à côté pendant que son père se saoûlait. Il affirme ensuite que le vieux aurait demandé au père : "Que feras-tu si ton fils meurt ?". Réponse cinglante du père : "Rien. Qu'il meure ça m'est bien égal."
Jairo, à terre, voit alors passer son père, qui ne fait rien pour l'aider. Il prend alors conscience d'une chose : l'univers n'a rien à faire de lui. Il fait le point et en arrive aux conclusions suivantes :
- Son père se fiche bien de son existence : vivant il ramène de l'argent, mort son espace vital sera plus important.
- S'il ne voulait pas qu'il dérange les gens c'était parce que c'était au père de rendre des comptes.
Jairo en arrive à la conclusion définitive : il n'est pas humain. Il frappera alors son père et fuira le taudis avec l'argent. Il fondera NGL 9 ans après cette fuite. Sous l'apparence d'un groupe d'écologistes, il s'agit en fait de trafiquants de drogues dont la D2. 9 ans encore plus tard il en faisait un état et devenait roi.
Jairo est un être profondément malveillant. Transformé en fourmi-chimère, il restera le même et s'éloignera de la reine. De nombreux projets sommeillent encore en lui. Il n'a pas encore rencontré Gon et on ignore ce qu'il adviendra avec cette rencontre.
Notes
- La vie de Jairo ressemble à un pamphlet contre le paradigme atomistique en sociologie qui consiste à dire que l'individu est tout à fait dissociable de la société. Se référer à l'article Sociologie.
- Dans le volume 23, Méléoron se présente en disant : "Bonjour, je suis Jair… Euh Méléoron !"
Jin
Jin Freecss est le père de Gon, c'est un double hunter, c'est-à-dire un hunter deux étoiles. Les étoiles ne sont accordées qu'aux meilleurs hunters, le maximum est de trois, mais il égale très probablement les triple hunters,il est lui même un double hunter, qui se comptent sur les doigts d'une main. Nétéro, le responsable de l'examen de hunter, dit de lui que son nen fait partie des cinq plus puissants de la planète.On pense qu'il est le meilleurs hunter du monde
Parti à 11 ans de l'île de la Baleine, il revient après quelques années, devenu hunter, et accompagné d'un enfant, Gon, qu'il confie à Mito, sa cousine.
Il laisse à son fils certains objets (auxquels il ne pourra accéder que lorsqu'il sera devenu hunter), dont une cassette dans laquelle il lui dit que lui ne désire pas le voir, et le défie de le trouver, ce qui d'après Kaito est la plus difficile des épreuves.
Jin est l'un des créateurs du jeu Greed Island. Son nom (Ging, une autre orthographe possible de Jin) est d'ailleurs inscrit dans le nom du jeu Greed Island, chaque lettre représentant une initiale de l'un de ses onze créateurs.
Kaito
Kaito est le tout premier Hunter de la série que l'on voit. C'est un ancien élève de Jin, qui lui a posé l'ultime défi de le retrouver (pour Kaito, il n'y a rien de plus dur). Il apprend à Gon que son père Jin est donc toujours en vie. Kaito est un Hunter de premier rang, qui possède une psychologie de combat très sèche, mais néanmoins efficace (un combat est toujours à mort, savoir juger l'adversaire est donc une qualité absolue). Il est d'un naturel calme bien que nerveux, comme le prouve son Nen.
Son métier est de trouver des espèces animales nouvelles, il est accompagné de plusieurs de ses amis, également hunters. Plus tardivement dans l'histoire, il se rend, en compagnie de Gon et Kirua, au pays nommé NGL, pour stopper la prolifération des fourmis-chimères. Kaito perdra la vie dans un combat contre un membre de la garde personnelle du roi, Neferupito. Il sera ressuscité et manipulé par cette dernière, ce qui provoquera une colère folle chez Gon.
- Technique de Nen : Crazy Slot, Pierrot le Fou (materialisation)
Kaito dispose d'une technique peu ordinaire, qui fait apparaître des armes de manière aléatoire, selon une roulette numérotée de 1 à 9. Il peut ainsi utiliser entre autres une faux géante (n°2), un fusil (n°4), ou un sceptre étrange (n°3). Il ne peut pas changer d'arme ou la faire disparaitre tant qu'il ne l'a pas utilisée d'une certaine maière. Il a l'habitude de se plaindre de cette technique, ce qui provoque l'incompréhension de Kirua, puisque c'est toujours l'utilisateur qui choisit qu'elle technique il crée, quel interêt d'inventer une technique aléatoire si on ne trouve pas cela pratique ? Pourtant, il semblerait que ce soit les clés de la puissance de son Nen. En effet plus il y a de risques (armes aléatoires dont la maitrise n'est pas totale) et de restrictions (il doit l'utiliser au moins une fois), plus le nen est puissant. La roulette est capable de parler et semble posséder sa propre personnalité, elle passe son temps à réprimander Kaïto.
Kastro
Kastro est un des meilleurs combattants du 200e étage de la Tour Céleste. Sa seule défaite, il la doit à Hisoka. Humilié par Hisoka lors de son premier match, il s'est entrainé longtemps pour pouvoir avoir sa revanche. Il défie une seconde fois le Magicien, mais après un début de combat qu'il domine facilement, son opposant perce son nen à jour et le tue très facilement. Kastro est relativement puissant, mais il a fait une erreur dans la création de son Nen, choisissant des techniques de Matérialisation et Manipulation qu'il ne pouvait manier qu'à 60% de leur potentiel réel. Il est la preuve qu'il est impossible de créer n'importe quel genre de technique et qu'un Hatsu mal crée, ne sert finalement à rien.
- 'Technique de Nen: Doppel gingers émission + matérialisation
Kastro crée un double de lui même qu'il peut manipuler. Cependant, étant à la base du nen du renforcement comme le prouve sa technique de la morsure du tigre, il ne peut optimiser son utilisation.Kirua
- Voir l'article détaillé Famille Zoldik.
Knuckle
Knuckle Bain est un disciple de Morau, il apparaît dans le volume 20. C'est un utilisateur du nen du renforcement, bien qu'il soit en fait de la Spécialisation, c'est un combattant très doué. Il a un caractère étrange et il lui arrive de pleurer sans raison apparente. C'est sans doute quelqu'un d'assez émotif. Il est très gentil et doux, bien que complètement fou en combat.
On peut remarquer une certaine ressemblance, tant au niveau du physique (notamment la coiffure) que du caractère, entre Knuckle et Kuwabara de la série précédente de Yoshihiro Togashi, Yû yû hakusho. Le personnage est aussi certainement inspiré de Josuke Higashikata de JoJo's Bizarre Adventure pour ses sautes d'humeurs et sa coiffure.
Dans la saga du Goruto Est, Knuckle va se lier d'amitié avec Méléoron, visiblement dans le but d'utiliser la technique d'invisibilité de ce dernier pour vaincre le roi.
Il est très apprécié des chiens et est donc devenu beast hunter.
- Technique de Nen: Tenkafuchiyugadokuson ou Hakoware
Cette faculté est probablement la plus complexe de tout le manga. Knuckle est capable d'estimer la quantité d'aura de nen, que possède un adversaire. En le frappant, il lui donne un peu de sa propre aura, à ce moment, la mascotte de Knuckle, Potclean, apparait près de l'ennemi. Potclean agit comme un compteur calculant l'aura prêtée et y ajoutant des intérêts : 10% en 10 secondes (cumulatives bien entendues). Avant de pouvoir frapper réellement Knuckle avec son nen, l'ennemi doit donc lui rendre le nen prêté, plus les intérêts. Si par malheur, la quantité de nen prêté, dépasse la quantité de nen présente chez la cible au même moment, l'ennemi est mis en Banqueroute de Nen, Potclean se transforme alors en Toritaten et l'ennemi est mis sous Zetsu total pendant un mois et est donc incapable d'utiliser le Nen. Il est à noter que Potclean est inattaquable, il ne peut rien faire de spécial, mais ne peut être détruit par la force. Si la cible de Knuckle s'enfuit d'au moins cent mêtres au loin de ce dernier, Potclean arrête de compter les intérêts, mais ne disparait pas, le calcul reprendra la ou il en était si Knuckle revient dans le rayon des cent mètres.
Actuellement, Knuckle est en train de combattre l'un des trois gardes royales(Yupi). Malheureusement il a du annuler Hakoware qu'il avait utilisé contre Yupi, après avoir négocié avec lui sur la vie de son maitre Morau.
Komugi
Komugi est une joueuse de Sun-gi, un jeu qui semble inspiré du go, shōgi, ou encore des Dames. Ce passe-temps représente le plus clair de son temps et c'est la championne du monde incontesté. Elle sera amenée à jouer contre le roi des fourmis-chimères après son installation au Gorutô Est.
La fillette est aveugle et demande au roi de lui dicter ses mouvements de pions, de la morve s'écoule continuellement de son nez et elle dort inopinément. Le roi va inviter la fillette à jouer contre lui une première fois. Celle-ci gagnera sans peine. Une sorte de dialogue s'installe entre les deux personnages. Les duels s'enchaînent, mais le roi n'a de cesse de perdre manche après manche et ne parvient pas à vaincre la jeune joueuse, il n'est même pas en mesure de la mettre en difficulté. C'est la première fois que dans un shōnen, un personnage sorti de nulle part retient un ennemi par un procédé pareil.
Le Roi essaie perpétuellement de nouvelle tactiques, qui sont écrasées une à une par la fillette, il est même stupéfait d'apprendre que les plupart des techniques qu'il tente d'utiliser ont en fait été inventées par la fillette elle-même.
Il tente de la briser sur le plan psycholgique, en lui proposannt de parier, mais là encore, elle retourne la technique du Roi sur lui-même, désespéré, mais en même temps stupéfait par la sagesse et la pertinence d'esprit de son adversaire, il va jusqu'à s'arracher un bras (soigné par la suite par Neferutito) .
Neferupito et Shaupfufu s'inquiètent de la tournure que prennent les événements d'autant que le roi ne mange presque plus.
Dans le chapitre 267, elle est blessée par hasard par la technique de Zeno, ce qui provoque un sentiment de profonde humanité chez le roi. Le narrateur emploiera le terme d'"amour".
Kurapika
- Voir l'article détaillé Clan Nostrad.
Laser
(il est parfois nommé Razor ou Reiza, mais la parution français l'orthographie Laser)
Laser est un des Game-Masters de Greed Island et il est un adversaire indispensable à battre pour avoir une certaine carte, introuvable autrement. Il est le chef d'une bande de bandits dans le jeu, nommée Laser et les 14 Diables. Il s'entoure en effet d'un groupe de 14 personnes, mais ce nom vient en fait de son Nen d'émission, qui crée 14 soldats ayant différentes caractéristiques.
Laser ne se bat pas classiquement, il affronte en effet avec sa bande ses opposants dans un ensemble de compétitions sportives (boxe, basket, football, etc...); sa spécialité est la balle au prisonnier. Avec son Nen d'émission, il est capable de transformer chaque lancer de balle en tir de boulet de canon et il est doublé d'un bon tacticien. Il se montre également sans aucune pitié envers ses opposants ou ses camarades; durant la partie qu'il joue avec Gon et ses amis, il n'hésite pas une seconde à lancer des attaques mortelles à ses adversaires, avant la partie, il exécute même un de ses compagnons, qui a mentionné que G.I. était réel (le dire étant interdit).
En fait, Laser est un ancien criminel, qui fut capturé par Jin Freecs, le père de Gon et qui fut condamné à rester sur G.I. en tant que Game Master. Au fur et à mesure, Laser est devenu ami avec Jin et a choisi de rester sur G.I. pour attendre Gon, Jin lui ayant annoncé que le passage à G.I. était une étape obligée pour son fils.
- Technique de Nen : Fourteen Nen Devils
La technique de Laser lui permet de tirer des balles de Nen aussi puissantes que des boulets de canon, mais surtout de conjurer des créatures de Nen. Les créatures sont humanoïdes, ne parlent pas à l'exception de la n°0 et portent toutes un numéro sur la poitrine et un masque sur la tête. Deux créatures peuvent fusionner pour en créer une plus grosse et plus puissante.
Léolio
Léolio prétend ne vouloir devenir hunter que pour gagner de l'argent, mais ne précise pas que cet argent lui servira à être médecin et à soigner les gens dans le besoin gratuitement. Il est très gentil mais s'énerve rapidement.
Contrairement à Kurapika, Gon ou d'autres, il est ordinaire, et donc n'est pas extraordinairement fort (mais il le devient en s'entraînant pour entrer dans la propriété des Zoaldiek et aller chercher Killua). Il réussit néanmoins à devenir hunter. Il sert un peu de référent pour le lecteur, se semblant plus normal, plus proche de lui. Ayant déjà appris le Nen, il rencontrera Gon et Kirua lors des enchères de York Shin City. Il les aidera à gagner de l'argent grace à une vente conditionnelle (bras de fer) et à son sens de la négociation. Il leur sera aussi très utile pour attraper le chef de la Brigade Fantôme, Kuroro Lucifuru.
Mito
Mito est la tante de Gon, et celle qui l'a élevé. Elle lui a toujours caché la vérité sur son père, prétendant qu'il était mort dans un accident. Elle en veut apparemment à Jin d'avoir abandonné sa famille pour rester hunter. Elle autorise néanmoins Gon à aller à l'examen.
Il semble qu'elle ait été très liée à Jin dans son enfance, qui était le seul à pouvoir la retrouver quand elle se perdait en forêt. Elle a demandé la garde de Gon après que Jing lui ait amené Gon bébé à cause de la mort de sa mère, refusant de le laisser à Jing, son père.
Morau
Morau est également un disciple de Nétéro. Il est le maître de Knuckle et Shoot.
Morau possède un faciès très particulier : son nez particulièrement biscornu, ses lunettes noires et sa manie de toujours serrer les dents lui donnent une apparence peu rassurante, loin d'être débonnaire. Il est cependant très sympathique. C'est le mentor de Knuckle Bine et Shoot Makumahon.
Il est très bavard et semble peu sérieux au premier abord. En réalité il est très intelligent et possède une faculté très intéressante, que l'auteur s'amuse à décliner de toutes les façons. Morau est à ce jour celui qu'on a presque le plus vu se battre dans la saga des fourmis-chimères. C'est quelqu'un de relativement malin, qui utilise plus fréquemment la duperie que la force directe.
On ignore de quel nen est Morau, mais on peut supposer que c'est de l'émission ou de la spécialisation.
- Technique de Nen : Deep Purple
Cette technique consiste à manipuler de la fumée produite grâce à une pipe géante et la capacité respiratoire hors du commun de Morau, le tout associé au Nen. Morau fait diverses utilisations de sa fumée, lui faisant prendre les formes suivantes :
- Des guerriers, créés autour d'un « noyau » de nen, dans lequel est inséré un ordre. Il peut en créer au maximum 216. Plus les guerriers sont "performants", moins il peut en faire apparaitre à la fois.
- Des lapins qui lui servent d'éclaireurs
- Une corde
- Une réplique de lui-même ou d'autres personnes (comme Knuckle)
- De l'herbe
- Un bateau
- Des tubes
- Un bouclier très dense
À noter qu'il peut s'en servir sous l'eau.
Le nom de sa faculté est clairement inspirée du groupe musical Deep Purple et de la chanson « Smoke on the Water ». Effectivement lors d'un de ses combats, Morau fait usage de sa fumée dans l'eau.
L'usage d'une pipe comme d'une masse peut faire penser à un personnage de jeu vidéo japonais, Goemon.
Nétéro
Nétéro est le président de la société des Hunters, il a été à une époque le plus puissant d'entre eux, et l'est sans doute encore, bien que son âge avancé lui ait fait perdre, selon ses termes, plus de la moitié de sa puissance.
Durant le voyage en dirigeable de l'examen, il remarque Gon et Kirua, allant jusqu'à leur proposer un jeu qui, s'ils le gagnent, leur permettra d'obtenir la licence de Hunter directement sans avoir à finir les épreuves. Ils sont néanmoins écrasés sans effort par Nétéro. C'est lui qui décide des épreuves de l'examen de Hunter. Il est le seul qui ait le droit d'accorder une licence à une personne. C'est ce qu'il fait avec Kirua lors du deuxième essai de ce dernier.
Il serait extrêmement vieux, car on sait qu'il était déjà âgé lorsque le grand-père de Kirua, Zéno, n'était encore qu'un bébé. Ce même Zéno affirme qu'il est le seul à s'être frotté à son grand-père, Maha et à en être sorti vivant. Si il est environ de la génération de Maha, il aurait donc l'âge d'être l'arrière-arrière-grand père de Gon ou Kirua. Netero a donc environ dans les 125 ans.
Technique de Nen : Hyakushiki Kannon - Ichi no Te - San no Te
Selon Zéno, plusieurs points font sa force. Premièrement, il est si vieux que son nen est extrêmement calme, si calme qu'il est complètement impossible de le lire et d'en prévoir les mouvements. Son Nen est probablement un des plus entrainés au monde; Netero en a sans aucun doute expérimenté et maitrisé toutes les facettes.
Deuxièmement, Nétéro a entrainé son poing d'une telle manière qu'il est plus rapide que le son (supérieur à 1224 km/h donc). Il est donc très difficile de suivre ses coups, même si il reste des pauses entre chaque attaque
Enfin, il dispose d'une technique surpuissante et imparable : le Hyakushiki Kannon. Nétéro enchaine une série de gestes avec ses mains (il part paume contre paume au niveau du thorax, puis les laisse tomber naturellement ouverte au niveau des hanches), puis lance l'attaque. L'ennemi ne peut esquiver le coup qui semble venir de nulle part, même si il encaisse le choc. Même le Roi ne voit pas venir les attaques de Netero, alors qu'il est un des plus puissants êtres de la planète.
Netero révèle finalement le secret du Hyakushiki Kannon durant l'affrontement contre le Roi. Il s'agit d'une gigantesque statue du Kannon avec de multiples bras, elle reproduit les mouvements faits pas Netero. De cela, découle pour l'instant deux techniques : Ichi no Te un coup du tranchant de la main, de haut en bas. et San no Te, une claque de deux des mains, de façon latéral, a gauche et a droite. Netero a probablement utilisée un coup de paume (Ni no Te ?) contre Pito pour l'envoyer au loin lors de son arrivée. Ce Nen est soit de l'Emission, soit de la Matérialisation (voir de la Spécialisation).
Le Hyakushiki Kannon est imparable, mais pas impossible a bloquer. Il faut néanmoins une force herculéenne pour réussir un tel exploit, cependant on remarque que le Roi sort indemne de toutes les attaques de Netero.
Nov
Nov est un disciple de Nétéro, le président de la fédération des hunters. C'est également le maître de Pâmu (et l'objet de l'amour de cette dernière). Cet homme aux airs sérieux est en réalité un très puissant utilisateur de nen.
Sa faculté s'appelle Cache-Cache : Nov crée, sur n'importe quelle surface, un trou dans lequel il se glisse. Il atterrit alors dans une autre dimension, Cache-Cache, une sorte de local où une pièce est consacrée aux objets. Nov ne peut pas forcément réapparaître n'importe où, c'est pourquoi il possède pour ce faire une clef spéciale liée à son poignet. Cette faculté s'apparente tout à fait à de la téléportation.
Il perdra toute volonté de combattre en voyant/sentant l'aura de Shauapufu, un membre de la garde rapprochée. Cet abandon changera les données des combats prévus.
Technique de Nen : Cache-Cache (Émission)
Pour activer sa technique Nov doit poser un point d'entrée quelque part. Ensuite, il peut l'utiliser pour entrer dans une dimension spéciale de la forme d'une petite maison dotée de plusieurs chambres. On ne peut sortir de la maison sans une certaine clé que Nov possède. Nov ne peut cependant créer que deux points d'entrée.
Nov peut également découper quelqu'un instantanément. Il claque dans ses mains, puis crée une zone de vide dans l'ennemi, en plaçant ses mains de par et d'autres. En refermant ses mains, tout ce qui se trouve entre ses mains disparait.
Pâmu
Pâmu Shiberia est un personnage très étrange qui porte de longs cheveux noirs. Elle a toujours l'air folle, surprise, ahurie, et affiche parfois un air volontairement sérieux, mettant mal à l'aise ceux qui sont à ses côtés. Tantôt très jolie, tantôt affreuse, son apparence change selon son degré de folie. Elle est malgré tout un personnage attachant et très drôle, notamment dans le volume 21 ou elle revêt une tenue de psychopathe, couverte de couteaux. Pâmu est clairement inspirée de la fameuse Sadako du film Ring.
Elle tombe amoureuse de Gon et ce dernier (alors sous l'emprise du nen de Knuckle) se voit obliger de suivre ses caprices, bien que cela ne le dérange pas vraiment. Elle est également très amoureuse de Nov.
Plus tard dans l'histoire, elle s'infiltre dans le palais du roi au Gorutô Est afin d'y faire une reconnaissance des lieux. Elle s'est toutefois mise dans une situation délicate puisqu'elle est sous le joug d'un secrétaire humain assez pervers qui profite de sa situation (il a visiblement été laissé en vie parce qu'il était le seul à pouvoir organiser la "sélection", lancée par les fourmis-chimères). On ignore encore ce qui va se passer mais tout porte à croire que Pâmu va tomber dans un traquenard. Son but est de voir le roi et sa garde. En effet, sa faculté ne fonctionne que si elle voit les personnes concernées.
Technique de Nen : Mermaid's Cristal Ball (Renforcement)
Pamû peut renforcer le pouvoir d'une boule de cristal pour savoir la localisation de quelqu'un qu'elle a déjà vue de ses yeux. Son sang est le déclencheur, c'est pourquoi elle a de larges scarifications sur les poignets.
Pokkuru
Pokkuru est un participant à l'examen de Hunter. Il réussit l'examen et devint chasseur d'espèces fantomatiques. Dans le tome 19 on le voit à NGL accompagné de Ponzu et de 2 de ses coéquipiers. Ses coéquipiers se font tuer par Paiku, et il se fait paralyser par le dard de Zazan. Il est ensuite tué par Neferupito apres lui avoir révélé les principes du nen.
- Technique de nen : Rainbow
Pokkuru possède un Nen de l'émission: Rainbow, un arc qui peut tirer sept types de flèches ayant différentes facultés (vitesse, incandescence...).
Ponzu
Ponzu participe à l'examen de Hunter. Elle apparaît réellement à la 4e épreuve. Elle est prisonnière du piège de Barbon le maître des serpents dans une grotte. C'est à l'arrivée de Léolio puis Gon et Kurapika qu'elle réussira à sortir mais ne sera pas qualifiée car Gon lui dérobera son numéro. Elle apparaît très brievement plus tard à l'examen où participe Kirua puis encore plus tard dans le tome 19 au côté de Pokkuru où elle meurt tuée à coup de pistolet par une fourmi-chimère un peu folle. Ponzu manipule des abeilles pour se battre et est une spécialiste dans les soins.
Riluberto
Riluberto est un adversaire que les héros rencontreront dans le 200eme étage de la tour céleste. Il a subi un "baptême" (il s'est fait attaquer par le nen alors qu'il ne le connaissait pas encore) et est depuis condamné à se déplacer dans une chaise roulante. Il possède différentes facultés, notamment celle de placer son aura dans son fauteuil pour le propulser. il dispose également de deux fouets redoutables qu'il manie très bien dans la technique du Twin's Snake Song of Defense, une défense perfectionnée que Kirua parviendra tout de même à bloquer. Si quelqu'un accopmplit cet exploit, Riluberto envoie une forte décharge électrique à travers ses fouets, mais cette technique ce retournera contre lui dans son combat contre Kirua.
Sadaso
Sadaso est un adversaire que les héros rencontreront dans les plus hauts étages de la tour céleste. Il a subi un baptême (il s'est fait attaquer par le nen sans qu'il ne le connaisse), ce qui lui à coûté la perte de son bras gauche. Cette amputation forcée fut compensée par la matérialisation d'un bras de nen invisible qui semble dispenser une étreinte très puissante. On ne le voit jamais combattre car Kirua l'en dissuade par une forte menace, mais il exerce sa capacité en kidnappant Zushi par derrière, ce qui empêche ce dernier de parler et même de respirer.
Satotsu
Satotsu est un Hunter archéologue qui s'occupe principalement de fouiller les ruines, les remettre en état et les préserver. Il admire et respecte profondément le travail sur les ruines de Jin Freecss qui est un modèle dans le monde entier pour ce qu'il a accompli à ce niveau-là. Satotsu est aussi chargé de la 1ère épreuve de l'examen de Hunter dans laquelle les participants doivent le suivre jusqu'au lieu de la 2ème épreuve. Il les fera courir plus de 80km dans un tunnel souterrain et les fera traverser le marécage de Numelle surnommé le "Nid des escrocs". Il apprécie beaucoup Gon et après l'avoir félicité pour avoir réussi l'examen, il faillira lui dire que l'examen de Hunter n'était pas encore fini.
Une des particularités de Satotsu est son visage si particulier et le fait qu'on ne voie pas sa bouche.
Shoot
Shoot Mac-Mahon est un disciple de Morau. Il apparaît dans le volume 20. C'est un Uma Hunter (uma tenant pour Unidentified Man or Animal, probablement un genre de traqueur de bète sauvage). Son esprit combatif est proche du zéro absolu et il très craintif et reservé. Il possède toutefois des facultés assez impressionnantes, comme le démontre sa victoire contre Kirua. C'est le meilleur ami de Knukle et un disciple de Morau, il fait donc partie de la bande, qui se lance à l'assaut du palais du Roi. Bien plus calme que son ami, Shoot est tout à fait apte à le raisonner. Lors d'affrontement, il est souvent tétanisé de peur, mais s'il arrive à la dépasser, il ne flanchera plus durant tout le combat
- Technique de nen : L'Auberge Sombre
Shoot possède une cage qu'il matérialise et qui lui sert à réaliser sa technique. Pour attaquer à distance, il se sert de trois mains de Nen, cachées dans ses vétements à la place de son bras gauche. Dès qu'il voit une faille dans la défense adverse, il peut attaquer avec son propre corps et peut transférer tout ce qu'il touche avec son unique main droite, dans la cage. En effet, une fois touché, l'objet rapetisse et devient inoffensif (placé sous Zetsu total), Shoot le téléporte alors dans la cage. Shoot peut, si nécessaire, transférer uniquement des parties d'une personne dans sa cage. On ignore quel genre de conditions sont reliées à ce pouvoir, apparemment trop puissant pour être généré sans restrictions (Visiblement la perte de son bras)
Tompa
Tompa est un "vétéran" de l'examen de Hunter, il en est à sa 35ème participation et n'a toujours pas réussi l'examen. D'ailleurs comme il le dit dans le tome 2, il n'a plus l'intention de devenir Hunter. Il est surnommé le "casseur de nouveaux" car dès le début de l'examen, il recherche les candidats les plus faibles pour les briser physiquement et mentalement, leur mettre des bâtons dans les roues. Briser les rêves des nouveaux, c'est sa raison d'être. Il est éliminé lors de la 4ème épreuve.
Tsezugera
Tsezugera apparaît durant la saga Greed Island comme un hunter rattaché au milliardaire Battera. C'est un single hunter, c'est-à-dire un hunter une étoile. Les étoiles ne sont accordées qu'aux meilleurs hunters.
Il aidera Gon et sa bande dans le combat de balle au prisonnier les opposant à Laser. Au terme de ce combat, il s'apercevra que Gon et Kirua sont meilleurs que lui sur certains points.
Il recueillera les dernières confessions de Battera en échappant à Genthru. On ne le revoit plus après cela.
Wing
Wing est un maître du nen, il a entraîné Zushi, que Gon et Kirua rencontrent à la tour des combats. Interrogé par eux sur le pouvoir que Zushi a utilisé contre Kirua, il commence par mentir sur la nature du nen, ne leur donnant la vérité que lorsqu'ils arrivent au 200e étage de la tour, où l'usage du nen est obligatoire sous peine d'être gravement blessé ou mutilé.
Utilisant sa propre force, il va forcer leur nen à se manifester, puis leur apprendre à le contrôler. Il regrettera cependant un certain temps ce geste, effrayé par le potentiel extraordinaire des deux garçons.
Personnage assez naturel, un peu debrayé, il reste un très dangereux car personne ne peut se douter qu'il cache un puissant utilisateur du nen. On sait qu'il est du nen du renforcement, même si on ne connais pas sa technique spéciale.
Il fut l'élève de Biscuit, qui sera le deuxième maître de Gon et Kirua lors de la partie Greed Island.
Zushi
Zushi est le disciple de Wing. Il rencontre donc Gon et Kirua et devient ami avec eux. Il est souvent là à rabâcher l'attitude physique de Wing. Il combat donc Kirua au 50e étage et perdra malheureusement même si il pouvait gagner avec la pratique du nen que Wing lui défend d'utiliser contre Kirua. Après cela il suivra avec Kirua et Gon l'entraînement que leur prodigue Wing et passera le test du verre d'eau. On sera donc qu'il est de la manipulation qui correspond tout à fait à son caractère : il avance à son rythme et est raisonneur. D'après Wing, Zushi deviendra très puissant car il apprend doucement et surement ce qui ne plaît pas spécialement à Zushi qui voudrait faire comme Kirua et Gon qui eux avancent très rapidement et efficacement. Il restera pendant la suite de la saga de la tour des combats entre le 50e et le 100e étage.
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