Nen

Nen
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Article principal : Hunter × Hunter.

Le nen (?) dans le manga Hunter × Hunter est la technique permettant de manipuler l'aura (l'énergie) présente dans le corps humain. Il est inspiré du qi chinois (ki en japonais).

Bien que le nen ait beaucoup de points communs avec la plupart des « énergies corporelles », que l'on trouve dans beaucoup de mangas, en particulier de type shōnen (l'aura de Dragon Ball, le reiatsu de Bleach, le chakra de Naruto, l'onde de JoJo's Bizarre Adventure), il est nettement plus codifié que les autres, qui restent souvent très vagues. Le nen est composé de quatre grands principes, desquels d'autres découlent.

Sommaire

Concepts Généraux

Le nen est issu de l'énergie présente dans chaque corps humain. Normalement, l'énergie est scellée dans l'individu, seuls quelques très rares individus sont capables d'utiliser spontanément le nen. Si une personne veut utiliser le nen au plus vite, quelqu'un doit lui ouvrir ce qu'on appelle les shôkô (精孔, shōkō?) qui permettent à l'énergie de sortir et d'être utilisable. Les quatre principes de base cherchent à manipuler cette énergie mais de manière simple. Il existe aussi des techniques plus évoluées qui renforcent le nen.

Manipuler son nen consiste principalement à manipuler les shôkô, ce n'est pas forcément un concept guerrier, mais manipuler le nen permet toujours d'optimiser la puissance corporelle au-delà des limites humaines.

Le nen dépend d'abord de la santé d'une personne, mais aussi de son état émotionnel. Une personne déprimée ou en colère aura probablement du mal à correctement manier son nen, mais cela ne le rendra que plus dangereux dans le deuxième cas. Déployer son aura est également une façon de faire sentir ses émotions ; lorsque le nen d'une personne est perceptible, quelqu'un de familier au concept sera capable de percevoir l'humeur de ladite personne, simplement au contact de l'aura.

Certaines personnes sont plus capables d'utiliser le nen que d'autres. De même qu'une personne lambda peut vivre plus longtemps que d'autres, et peut être physiquement plus forte que ses congénères, des génies comme Nétéro peuvent entraîner leur nen de manière à pouvoir vivre plusieurs centaines d'années, et à maintenir ainsi leur force physique intacte. De la même façon, la puissance et la quantité d'aura varient chez les personnes, et certains en sont mieux dotés que d'autres.

Les quatre principes de base

Ces quatre principes sont la base du nen, ce qu'un manieur de nen doit pouvoir faire avec l'aura pour s'appeler ainsi. Il s'agit des manipulations basiques des shôkô.

  • Le ten (?) consiste à régler l'aura, pour renforcer le corps et le protéger, principalement du vieillissement. En contrôlant les shôkô par lesquels s'échappe l'aura, il est possible de maîtriser l'aura. De plus, puisque le vieillissement est en partie dû à la disparition progressive de l'aura, l'utilisation du ten permet de limiter son effet et donc de faire vieillir le corps moins vite. Il s'agit également de la garde basique durant un combat de nen.
  • Le zetsu (?) permet de se séparer de l'aura, pour effacer ses traces ou récupérer de la fatigue. Cela est réalisable en fermant au maximum les shôkô du corps. Le problème du zetsu est que, si l'utilisateur est atteint par une attaque utilisant le nen alors qu'il utilise le zetsu, il ne pourra pas y résister et sera probablement tué sur le coup.
  • Le ren (?) ouvre les shôkô pour laisser plus d'énergie passer, cela procure une plus grosse puissance mais consomme plus d'aura. Il s'agit en fait du principe opposé au zetsu et qui est normalement utilisé en combat. Le ren étant une technique assez épuisante, il ne peut être normalement activé que quelques minutes à pleine puissance. Il est toutefois possible de maintenir et d'étendre le temps d'utilisation, ceci tout simplement en utilisant le ren régulièrement. Il est donc tout à fait possible de renforcer son ren.
  • Le hatsu (?) correspond à un nen plus personnalisé, désigné en fonction de chaque individu. Il s'agit d'un nen qui, lors de son utilisation, aura différents effets en fonction de la personne. C'est une sorte de technique spéciale. Il est divisé en six grands groupes, cinq groupes principaux et un groupe spécial (voir ci-après pour plus de détails).

Principes avancés

  • Shu (, shū?) : Une évolution du ten, qui permet d'étendre l'aura autour d'un objet et d'utiliser l'objet comme une extension du corps. Cela est particulièrement pratique lorsqu'il s'agit d'utiliser n'importe quoi comme projectile. Cela demande beaucoup plus d'énergie que le simple ten, mais on peut l'entraîner, comme le ren.
  • In (?) : Une sous-catégorie du zetsu, qui permet de rendre son aura imperceptible même à un observateur attentif, il existe quand même des techniques de nen capables de déjouer le in. Cela permet également de rendre invisibles des objets créés par un hatsu de Matérialisation ou des attaques d'Émission.
  • En (?) : Dérivé du ren, il consiste à étendre son aura autour du corps (de façon sphérique), ce qui permet de repérer précisément tout ce qui se passe dans cette zone. Même une personne cachée, ou utilisant le zetsu ou le in, devient détectable. Les maîtres de cette technique peuvent généralement scanner une zone d'une cinquantaine de mètres, mais les plus puissants hunter, tel Zéno Zoldik, peuvent l'étendre sur quelques centaines de mètres (précisément 300 pour Zéno). Il existe des génies du en, comme Zéno ou Neferupito ; à l'inverse, de très bons hunter sont incapables d'avoir un en même seulement d'un mètre, comme Kirua par exemple, bien qu'il soit un très bon manieur de nen.
  • Ken (?) : Un mélange de ten et de ren, il s'agit d'étendre avec puissance l'aura partout sur son corps, ce qui rend capable de porter de puissants coups, tout en se protégeant efficacement. Cette technique devient obsolète lors de duels de haut niveau, mais elle est indispensable si l'on veut maîtriser de plus puissantes variations du nen. Le ken est aussi efficace en attaque qu'en défense, mais il n'est qu'une étape : ainsi, une personne dont l'attaque est augmentée par le ryu par exemple n'aura aucun mal à briser le ken.
  • Ryu (, ryū?) : L'évolution du ken. L'aura est répartie partout sur le corps mais peut fluctuer en puissance en fonction des besoins, rendant l'attaque soudainement plus dangereuse ou au contraire épaississant la défense.
  • Gyo (, gyō?) : Une autre sous-catégorie du ren, qui consiste à concentrer une aura au niveau d'une partie du corps, par exemple les yeux, pour réussir à voir les auras cachées par le in. Il permet également de lancer des attaques surpuissantes en l'utilisant sur les poings ou les pieds, mais cela sacrifie grandement la défense.
  • Ko (, ?) : La technique ultime du nen qui combine le ten, le ren et le zetsu. Tout le nen d'une personne est utilisé et uniformisé en maniant le gyo et le ten, puis en supprimant les traces d'aura restante autour du corps, avec le zetsu. Ainsi fait, toute l'aura du corps est dirigée vers un point précis, qui est à la fois l'attaque la plus mortelle et la défense la plus impénétrable, mais juste en ce point. Du coup, le ko devient du quitte ou double, mais ses qualités sont indéniables.

Le hatsu

Le hatsu correspond à un nen plus personnalisé, désigné en fonction de chaque individu. Il s'agit d'un nen qui, lors de son utilisation, aura différents effets selon la personne et ce qu'elle désire obtenir. C'est une sorte de « technique spéciale ». Il est décomposé en six grandes catégories, qui varient selon les affinités personnelles de l'individu :


  • Le Renforcement, qui permet de donner plus de force physique ou d'augmenter l'efficacité d'un objet ou d'un corps. Les personnes du Renforcement récupèrent également plus vite de leurs blessures que les autres. Il s'agit du plus simple et du plus pratique des six styles de hatsu, pour le combat au corps à corps en particulier. Exemples de techniques du Renforcement :
    • Phinks : « Ripper Cyclotron » : Phinksfait tourner son bras pour emmagasiner de l'énergie. La quantité d'énergie stockée est proportionnelle au nombre de tours que le bras aura effectué.
    • Uvoguine : « Big Bang Impact » : Uvoguine concentre son nen dans son poing, puis frappe la cible. La puissance de l'attaque peut créer des cratères d'environ dix mètres de profondeur. Le poing est renforcé par le ko (c'est donc un « coup de poing renforcé renforcé »).


  • L'Émission, qui permet de projeter l'aura et de la maintenir hors du corps. Le pratiquant donne généralement une certaine forme à son aura, ce qui la rend plus effective. Le pratiquant peut conjurer des créatures faites de nen, mais contrairement à la Matérialisation (voir ci-dessous), l'émission ne peut pas donner de grandes capacités aux objets créés, et ne crée pas d'objets visibles. Exemples de techniques d'Émission :
    • Franklin : « Double Machine Gun » : Franklin tire des rafales de balles de nen par ses doigts coupés.
    • Pokkuru : « Rainbow » : un arc qui peut tirer sept types de flèches ayant différentes facultés (vitesse, incandescence), toutes définies par une couleur de l'arc-en-ciel.


  • La Manipulation permet de manipuler de la matière inerte ou vivante. Il s'agit de techniques généralement non offensives, mais qui le deviennent indirectement. Cela inclut beaucoup de types de pouvoirs, mais tout ce qui est normalement appelé « manipulation » dépend bien entendu de cette catégorie. Un manieur pourra alors aussi bien diriger mentalement une victime, commander des animaux ou manipuler des objets de façon anormale. Pour la grande majorité des techniques de Manipulation, une condition précise doit être respectée, plus la restriction est grande, plus le pouvoir sera grand. Exemples de techniques de Manipulation :
    • Shalnark : « Black Voice » : Shalnark plante une antenne sur une personne qui devra faire tout ce qu'il lui commande avec son téléphone portable. Shalnark peut s'autoguider en se plantant lui-même une antenne, il devient ultra-puissant, mais ne peut faire qu'une sorte d'actions et perd la mémoire de ce qu'il a accompli, une fois la « mission » terminée.
    • Irumi Zoldyck : Nom Inconnu : Irumi plante une aiguille sur quelqu'un, ce qui modifie son apparence et/ou la transforme en pantin entre ses mains.


  • La Matérialisation autorise la création d'objets tirés de nulle part. Le principal avantage de cette catégorie est qu'elle permet de créer une batterie d'armes ou d'objets uniques, qui permet d'avoir un avantage certain en combat du fait de la surprise qu'ils occasionnent. Généralement, les objets créés ont une faculté spéciale et une condition d'activation. Exemples de techniques de Matérialisation :
    • Kurapika Kurata : « Emperor Time » : Il s'agit de cinq chaînes, accrochées à chacun des doigts de la main droite de Kurapika. Chaque chaîne a une utilité différente, mais elles ne peuvent être utilisées que contre la Brigade Fantôme, sous peine de mort pour Kurapika, comme il se l'est imposé.
    • Shizuku : « Démé-Chan » : Un aspirateur qui sert également de massue. Il peut tout aspirer, sauf les choses vivantes et peut également recracher la dernière chose avalée.
    • Laser : « Fourteen Nen Devils » : Quatorze créatures humanoïdes sont créées. Elles peuvent fusionner pour devenir plus fortes.


  • La Transformation permet de changer l'aura. Très surprenante également, elle est parfaite pour prendre l'adversaire au dépourvu et possède d'infinies possibilités. Les deux types principaux de transformations sont au niveau de la forme ou des propriétés de l'aura. Exemples de techniques de Transformation :
    • Kirua Zoldik : « Electric Nen » : L'aura de Kirua devient électrifiée, il peut la projeter sur l'opposant, ou la passer dans ses yoyos. En créant des champs magnétiques sur le sol, il peut augmenter sa vitesse. Il peut utiliser son aura comme substitut ou nerfs humains, pour faire passer les messages nerveux plus vite et donc, il augmente ses réflexes et diminue son temps de réaction.
    • Machi : « Nen's Strings » : Machi peut transformer son aura en groupe de fils. Ils sont parfaits pour retenir une personne ou pour suivre des cibles à la trace, en les accrochant sur la victime. En combat, il ne faut pas les sous-estimer, car ils sont si fins qu'ils peuvent s'enrouler autour de la cible sans qu'elle le remarque. Cette technique est aussi parfaite pour la chirurgie. Leur puissance dépend de leur taille.


  • La Spécialisation est une aura particulière, qui possède des attributs que d'autres n'ont pas. En gros, tout pouvoir qui ne peut être compté dans les cinq types précédents entre dans la spécialisation, autant dire que c'est très vague. Généralement, un manieur de la Spécialisation sera doué dans tous les autres types de hatsu, avec une préférence pour un en particulier. Exemples de techniques de Spécialisation
    • Kuroro Lucifuru : « Skill Hunter » : Kuroro peut voler les facultés des autres, du moment qu'il remplit certaines conditions très précises dans un temps donné. Pour réutiliser les techniques, il matérialise un livre, l'ouvre à la page de la technique et doit le garder ouvert pendant qu'il utilise la force qu'il a volée. Ce nen a des affinités avec la Matérialisation.
    • Knuckle Baine : « Hakoware »  : Il s'agit d'un prêt d'aura, qui devra être retourné avec les intérêts (10% de plus en 10 secondes) sous peine de « Banqueroute de nen ». Dans cet état, la cible est placée de force sous zetsu total et ne peut pas utiliser le nen pendant un mois. Tant que l'aura prêtée n'a pas été rendue à Knuckle, ce dernier ne peut être blessé par le nen de la cible. Ce nen a des affinités avec le Renforcement.


L'ordre des différents hatsu peut se représenter comme une boucle, soit : Renforcement - Émission - Manipulation - (Spécification) - Matérialisation - Transformation - Renforcement - etc. Gon par exemple est du Renforcement, il pourra donc maîtriser celui-ci à 100 %, la Transformation et l'Émission à 80 %, la Manipulation et la Matérialisation à 60 % et la Spécialisation à 0 % (puisque catégorie à part).

A noter que la Spécialisation permet une bonne maîtrise générale des cinq autres catégories et qu'elle ne peut être maîtrisée par le travail, il s'agit d'un don inné. Cependant, si elle est située entre la manipulation et la matérialisation, c'est parce que ces deux types de nen ont le plus de chance de basculer dans la spécification.

En fait, même si une personne n'est pas vraiment cantonnée à un style de hatsu, elle ne pourra en maîtriser qu'un seul à 100 % (celui avec lequel elle a le plus d'affinités) et ce, en ne s'entraînant réellement que sur ce hatsu. En effet, toute personne peut normalement maîtriser les différents hatsu, le sien propre et les plus proches dans une moindre mesure. Les deux les plus éloignés lui étant impossibles à manier sans un très rude entraînement, cela se fera sans aucune garantie de réussite. Toutefois, peu de techniques ne requièrent qu'une seule catégorie de nen.

Les différents types de hatsu sont plus ou moins malléables en fonction de leur position. Le Renforcement est le moins flexible au niveau de la personnalisation (pour exemple, les techniques de Phinks, Uvoguine et Gon visent toutes à la même chose). Ensuite viennent la Transformation et l'Émission, puis la Manipulation et la Matérialisation et enfin, la Spécialisation, qui est quasiment sans limites quant aux potentialités qu'elle offre. Généralement, créer une technique de Manipulation efficace nécessite de réfléchir davantage que pour créer une technique d'Émission. Le Renforcement n'a d'ailleurs, comme le dit Wing, même pas réellement besoin de personnalisation, un entraînement sérieux augmente de lui-même la puissance.

Un autre concept concernant le hatsu est qu'il est possible de poser des conditions quant à son utilisation. Pour augmenter la puissance de son nen, il suffit de créer des règles d'utilisation du-dit nen. Plus la restriction est grande, plus la puissance augmentera. Il est possible par-dessus ces conditions de placer des punitions, ce qui durcit encore plus la chose.

Exemples de restrictions :

  • Kurapika : Il ne peut utiliser son hatsu que sur la Brigade Fantôme, braver cette règle signifie la mort.
  • Shizuku : Son Démé-Chan ne peut pas aspirer les masses vivantes, il n'y a en revanche pas de punition, elle ne peut tout simplement pas le faire.
  • Vezze : Elle peut manipuler à sa guise n'importe quel être humain, à condition de l'embrasser d'abord.
  • On peut également imaginer des conditions du genre : ne peut utiliser le hatsu que dans une pièce totalement close, etc.

Enfin, aucune technique ne peut être sans limites. Elle doit toujours avoir au moins une faiblesse. Ceci est particulièrement important pour la Matérialisation, mais s'applique à tous types de hatsu. Par exemple, créer une épée qui peut tout trancher est impossible, créer une épée qui peut tout trancher sauf un certain type de matériaux est possible. Dans le même ordre d'idée, la chaine de Kurapika ne peut être brisée par un membre de la Brigade, mais d'autres le peuvent.

Reconnaitre le hatsu

Il existe deux méthodes pour deviner le hatsu d'une personne. La première est officielle, la seconde est plus personnelle et attribuée à Hisoka.

Distinction de l'aura par l'eau : il s'agit de remplir un verre d'eau à ras bord, de placer une feuille à la surface, et de déclencher le ren. On observe alors le résultat obtenu :

  • La quantité d'eau augmente : Renforcement
  • La couleur de l'eau change : Émission
  • Dans l'eau apparaissent des impuretés : Matérialisation
  • La feuille bouge : Manipulation
  • Le goût de l'eau change : Transformation
  • Un autre changement (par exemple, la feuille se fane) : Spécialisation

Comme le nen correspond à l'énergie spirituelle des êtres vivants, il est influencé par leur caractère. Hisoka a inventé un système d'analyse des auras par la personnalité de leurs utilisateurs. Pour certaines personnes, le système fonctionne très bien, comme Gon, Kirua ou Hisoka[1], et d'autres avec lesquelles le système ne fonctionne pas du tout, comme Pamu. Les catégories sont les suivantes:

  • Renforcement : Êtres purs et simples
  • Manipulation : Raisonneurs avançant à leur rythme
  • Transformation : Instables et menteurs
  • Émission : Impatients, caractériels
  • Spécialisation : Individualistes et charismatiques
  • Matérialisation : Nerveux

Résumé des types de hatsu par personnages

Notes et références

  1. Tome 7
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