Icy Tower

Icy Tower
Icy Tower
Éditeur Free Lunch Design
Développeur Free Lunch Design
Concepteur Johan Peitz
(conception et programmation)
Anders Svensson
(musique et effets sonores)
Emanuel Garnheim
(graphismes)

Date de sortie 22 décembre 2001
(1re version)
3 juin 2009
(version 1.4)
Licence Freeware
Version 1.4 (3 juin 2009)
Genre Jeu de plates-formes
Mode de jeu Solo
Plate-forme PC (Windows ou GNU/Linux avec Wine)
Langue Anglais
Contrôle Clavier

Moteur Allegro
Configuration minimum - PC
Processeur Pentium 200 Mhz
Mémoire vive 16 Mio de mémoire vive
Carte graphique Direct X (ou Wine)
Espace disque 6 Mio disponibles sur le disque dur

Icy Tower est un jeu de plates-formes gratuit développé par Free Lunch Design.

Le joueur contrôle un personnage nommé Harold the Homeboy dont l'objectif est de grimper une tour le plus haut possible en sautant d'étage en étage, à une vitesse minimale imposée par la montée du bas de l'écran. Les étages sautés rapportent des points, et des enchaînements (combos) permettent de gagner des bonus.

Icy Tower est un jeu addictif : il doit principalement son succès à la frustration provoquée par un record manqué et à l'existence d'une communauté active autour d'un classement permanent des meilleurs joueurs et de tournois réguliers.

Sommaire

Principe

Le joueur débute au niveau du sol. Il peut se déplacer horizontalement en courant au sol ou sur les plates-formes et sauter. Plus il se déplace vite, plus ses sauts sont hauts, ce qui lui permet d'accéder à des plates-formes plus distantes, de sauter plusieurs étages d'un coup (jusqu'à cinq) et de faire des combos (voir combo). Lorsqu'il change de direction, il perd sa vitesse, sauf s'il le fait en rebondissant sur l'un des murs latéraux, ce qui lui permet de réaliser des enchaînements de grands sauts rapidement.

Dès que le joueur a atteint le cinquième étage ou saute plus haut que le quatrième étage, la vue commence à monter automatiquement. Il doit alors monter les étages assez vite pour ne pas être rattrapé par le bas l'écran, ce qui signerait la fin de la partie. Toute chute jusqu'en bas de l'écran termine également le jeu.

Une horloge est présente sur la gauche de l'écran de jeu. Lorsque son aiguille effectue un tour complet (toutes les trente secondes), une sonnerie retentit, et la vitesse de défilement de l'écran s'accélère, forçant le joueur à augmenter son allure. Après la cinquième sonnerie, l'horloge s'affole et la vitesse de défilement n'évolue plus.

La taille des plates-formes diminue suivant la hauteur atteinte par le joueur. Très larges du sol au 100e étage, elles deviennent de plus en plus étroites à partir de celui-ci. Elles atteignent leur taille minimale à partir du 1 500e étage. Le positionnement des plates-formes est aléatoire et change à chaque nouvelle partie. Une plate-forme plus large (de la largeur de l'écran) marque tous les multiples de 100 étages.

Chaque étage sauté rapporte des points et les combos rapportent des bonus. La hauteur de la tour est infinie, il n'est donc pas possible de la gravir jusqu'en haut.

Historique

Historique des versions

XJump

Capture d'écran de XJump

Icy Tower reprend le concept de XJump (également appelé Falling Tower), un jeu développé par Tatsuya Kudoh et Masato Taruishi pour GNU/Linux en 1997.


Version 1.0

Publiée le 22 décembre 2001, c'est la première version publique du jeu.

Version 1.1

Publiée le 11 janvier 2002, cette version introduit l'enregistrement des scores. Cela provoque les premiers concours ; l'envoi du fichier de scores permettant de prouver les exploits des joueurs.

Version 1.2

Publiée le 11 octobre 2003, cette version lance l'essor de la communauté d'Icy Tower en intégrant la fonctionnalité d'enregistrement des parties. L'étage le plus haut et le plus long combo sont désormais enregistrés. Les classements et les tournois fleurissent, puisque chacun peut désormais possible de montrer ses meilleures parties et prouver son niveau aux autres joueurs.

De nouvelles récompenses font leur apparition : Fantastic, Splendid et No Way viennent gratifier les joueurs dépassant les combos de respectivement 100, 140 et 200 étages, tandis que Super vient s'intercaler entre Great et Wow à 25 étages.

De nouveaux types de plates-formes apparaissent : à partir du 900e étage, ils deviennent arc-en-ciel.

Version 1.4

Publiée le 3 juin 2009, soit près de quatre ans après la version précédente, cette nouvelle version introduit de nombreuses améliorations.

Chaque joueur dispose désormais d'un profil auquel sont associés ses différents records et des statistiques sur ses différentes parties (score moyen, temps de jeu total, score total...).

Chaque profil se voit associer un rang (voir Rang).

De nouveaux classements font leur apparition, suite à des demandes répétées de la communauté :

  • Nombre de sauts successifs sans combo (Débutant, NML)
  • Nombre de sauts successifs d'un étage (Débutant ultime, UNML, JC1))
  • Nombre de sauts successifs d'un certain nombre d'étages (JC2, JC3, JC4, JC5)
  • Nombre d'étages à un temps donné (CC1, CC2, CC3, CC4 et CC5)
  • Plus long combo manqué (FML) (avec une chute avant que la jauge ne retombe à 0)

Classement permanent

Le succès d'Icy Tower doit beaucoup au classement permanent des meilleurs joueurs.

Sur le site de la communauté des joueurs, chacun peut envoyer un enregistrement (replay) de ses meilleures parties pour figurer dans des tableaux regroupant les meilleurs joueurs du monde dans différentes catégories.

Outre les classements officiels, de nombreux classements officieux se sont développés sur le forum de Free Lunch Design[1], au point que ses créateurs ont fini par créer un site entièrement dédié à la communauté d'Icy Tower. La version 1.4 du jeu, sortie en 2009 va plus loin en intégrant un système de profil utilisateur, officialisant un grand nombre des classements jusqu'alors non-officiels.

Catégories

Score

Existant depuis la toute première version du jeu, le classement selon le score est la catégorie reine d'Icy Tower. Il est fortement liée au classement par combo, étant donné le mode de calcul.

Chaque étage sauté rapporte dix points. Il n'y a pas de bonus à sauter plusieurs étages d'un coup. Ainsi, sauter deux étages rapporte vingt points, trois étages trente points, quatre étages quarante points et cinq étages cinquante points. Il n'est pas possible de sauter plus de cinq étages d'un coup.

Sauter au moins deux étages d'un coup deux fois de suite avec moins de deux secondes d'écart permet de commencer un combo (voir ci-dessous). Chaque combo est rétribué suivant le carré du nombre d'étages sautés pendant le combo. Ainsi, un combo de quatre étage (deux fois deux étages) rapporte seize points (cinquante-six points en comptant les dix points par étage sauté).

Répartition de l'attribution des points lors d'un combo
Étages sautés en combo
(n)
Points pour les sauts
(10 * n)
Bonus pour le combo
(n2)
Total
(10 * n + n2)
4 40 16 56
10 100 100 200
100 1 000 10 000 11 000
200 2 000 40 000 42 000
300 3 000 90 000 93 000
500 5 000 250 000 255 000
1 000 10 000 1 000 000 1 010 000

Les points obtenus grâce aux étages gravis deviennent rapidement négligeables face au bonus accordé pour les combos.

Les meilleurs scores jamais atteints dans cette catégorie sont au-delà du million de points.

Étage

Le principe du classement par étage est le plus simple de tous. Le seul objectif est d'atteindre l'étage le plus élevé possible, quels qu'en soient les moyens.

Les meilleurs scores jamais atteints dans cette catégorie sont au-delà du 6 000e étage.


Le classement par étage est apparu avec la version 1.2 du jeu. Jusqu'alors, seul le meilleur score était sauvegardé.

Combo

Un combo débute lorsque le joueur enchaîne au moins deux sauts de deux étages ou plus et se termine lorsqu'il ne saute qu'un étage, lorsqu'il redescend ou lorsqu'il prend plus de deux secondes avant de sauter à nouveau d'au moins deux étages.

Lorsqu'un combo est en cours, une jauge s'affiche à gauche de l'écran, indiquant le nombre d'étages sautés depuis le début du combo. La jauge se remplit à chaque nouveau saut, et se vide progressivement en deux secondes. Lorsque la jauge est vide, le combo est terminé et le joueur marque des points bonus. Si le joueur chute avant que la jauge ne se vide, le combo est perdu et aucun point supplémentaire n'est marqué.

Le nombre de points associés aux combos évolue suivant le carré du nombre d'étages sautés durant le combo (bonus = combo2).

Du fait de cette formule, le combo devient rapidement le seul moyen de faire de gros scores. En pratique, les classements du meilleur score et du meilleur combo sont dominés par les mêmes joueurs.

Récompenses associées aux combos
Nombre d'étages en combo
(avant la version 1.2)
Nombre d'étages en combo
(à partir de la version 1.2)
Récompense
4 Good
7 Sweet
15 Great
25 Super
25 35 Wow
50 Amazing
70 Extreme
100 Fantastic
140 Splendid
200 No Way

Les meilleurs scores jamais atteints dans cette catégorie sont au-delà du millier d'étages en combo.

Le classement par combo est apparu avec la version 1.2 du jeu. Jusqu'alors, seul le meilleur score était sauvegardé.

Sauts successifs sans combo (Débutant, NML)

La Noob Master League (NML) est un classement officiel dans lequel le but est d'obtenir le meilleur score sans faire le moindre combo. La seule contrainte est que le combo le plus long à l'issue de la partie soit de zéro, ce qui n'empêche pas de maintenir un combo tout le long de la partie et d'effectuer une chute à la fin de celle-ci afin que le combo ne soit pas marqué.

Le nom de la catégorie vient du style de jeu des premiers adeptes de cette catégorie, qui consistait à sauter tous les étages un par un, comme beaucoup de débutants. En vérité, il s'agit d'une catégorie difficile à jouer et les meilleurs joueurs ont un style très avancé, enchaînant des sauts de cinq étages et des sauts d'un seul étage afin de monter le plus vite possible sans jamais faire de combo.

Le classement NML est apparu avec la version 1.2 du jeu, mais n'a été officialisé qu'avec la version 1.4.

Sauts successifs d'un étage (Débutant ultime, UNML, JC1)

La Ultimate Noob Master League (UNML) est un classement officiel dans lequel le but est d'obtenir le meilleur score en sautant les étages un par un.

Il vise à restaurer l'esprit original de la NML, dont les techniques ont beaucoup évolué depuis sa création.

Le classement UNML est apparu avec la version 1.2 du jeu, mais n'a été officialisé qu'avec la version 1.4. Auparavant, il fallait observer les enregistrements de partie en entier pour s'assurer du respect des règles.

Sauts successifs d'un certain nombre d'étages (JC2, JC3,JC4,JC5)

Les catégories Jump Combo (JC) consistent à sauter les étages deux par deux, trois par trois... sans jamais changer au cours de la partie, et en maintenant un combo (c'est-à-dire sans rester plus de deux secondes sans sauter). Ainsi une partie de JC2 n'est constituée que de sauts d'exactement deux étages, séparés au plus de deux secondes, sans chute.

La catégorie UNML est équivalente à la catégorie JC1.

Les classements JCN sont apparus avec la version 1.2 du jeu, mais n'ont été officialisés qu'avec la version 1.4. Auparavant, il fallait observer les enregistrements de partie en entier pour s'assurer du respect des règles.

Nombre d'étages à un temps donné (CC1, CC2, CC3,CC4,CC5)

Les catégories Clock Challenge (CC) consistent à atteindre l'étage le plus élevé à une sonnerie donnée de l'horloge. Ainsi l'objectif en CC1 est d'être le plus haut possible lorsque la première sonnerie retentit.

Les classements CCN sont apparus avec la version 1.2 du jeu, mais n'ont été officialisés qu'avec la version 1.4. Auparavant, il fallait observer les enregistrements de partie pour confirmer les étages atteints.

Score sans relâcher la touche de saut (RRML)

Une option permet d'activer le saut automatique : lorsque la touche de saut est maintenue appuyée, le personnage saute dès qu'il touche une plate-forme.

La Radical Rejump Master League (RRML) est un classement non-officiel où le joueur n'a pas le droit de relâcher la touche saut de toute la partie.

Actuellement, le seul moyen de vérifier qu'un joueur n'a pas triché en RRML est de recourir à un outil d'analyse des enregistrements de partie, officiel mais non intégré au jeu.

Autres classements

De nombreux classements non-officiels se développent sur les forums de la communauté ainsi que sur les fansites. Certains modes de jeu sont inventés spécialement à l'occasion d'un tournoi ou d'un duel.

Rang

À partir de la version 1.4, chaque joueur peut créer un profil qui lui permet de garder une trace de ses différents records et des statistiques sur ses parties depuis la création du profil.

Chaque profil se voit associer un rang, évoluant de F à ***** suivant le niveau du joueur, lorsque celui-ci franchit certains paliers.

Conditions à remplir pour atteindre un rang donné[2]
Rang Conditions
Étage Combo Nombre d'étages à la première sonnerie Sauts successifs sans combo
F 50
E 100 7 55
D 150 15 65
C 200 25 75
B 300 35 85
A 400 70 95
* 500 120 105 400
** 600 200 115 480
*** 750 300 125 600
**** 1 000 400 135 700
***** 1 500 650 145 1 200

Triche

Il existe plusieurs hacks pour ce jeu, permettant par exemple, de rendre toutes les plate-formes à la largeur de l'écran, faire arrêter complètement l'horloge, etc... Malheureusement, ces trainers sont rares.


Slowdown

À partir du 15 janvier 2006, plusieurs joueurs parmi les mieux classés dans toutes les catégories reconnaissent utiliser diverses techniques pour ralentir le jeu et avoir plus de temps pour réagir[3]. Ces techniques sont regroupées sous la dénomination slowdown. Cette révélation a pour conséquence de diminuer sensiblement l'activité des joueurs en décrédibilisant les classements officiels. Plusieurs classement non-officiels naissent, où les joueurs jurent ne pas tricher, sans qu'il soit cependant possible de le vérifier.

Une version 1.3.2 est annoncée, censée empêcher la triche, mais les tests de sa version beta ne sont pas concluants, ne permettant de contrer qu'une petite partie des techniques de triche. La parade développée stoppe la partie dès que le jeu semble plus lent que la normale, conduisant parfois à détecter comme triche des parties honnêtes. Finalement, la version 1.3.2 ne voit jamais le jour.

En mai 2007, les classements sont réinitialisés, et il est interdit de réutiliser les anciens enregistrements pour la nouvelle version des classements.

La version 1.4 intègre des informations supplémentaires dans les enregistrements, pour permettre de détecter la triche après coup.

Bot ?

Le 10 juin 2009, un enregistrement de partie anonyme est posté sur le forum de la communauté d'Icy Tower[4]. Cet enregistrement présente une partie dans laquelle le joueur effectue un combo de plus de 9 000 étages et marque plus de 81 000 000 points, pulvérisant les records établis depuis des années par les habitués des classements officiels, y compris lorsque slowdown était utilisé.

Versions alternatives

Personnages alternatifs

Outre Harold the Homeboy qui est le personnage par défaut et dont le visage apparait partout dans le jeu, il est possible de contrôler Disco Dave. Seuls le personnage, les sons et la musique changent ; les différents personnages n'ont pas d'aptitudes propres.

À partir de la version 1.2, il est également possible de créer des personnages soi-même. Des centaines de personnages alternatifs de qualité variable sont disponibles sur Internet.

Fun mode

Le fun mode est un easter egg présent dans toutes les versions d'Icy Tower à partir de la 1.1. Le moyen d'activer ce mode spécial change à chaque nouvelle version et donne lieu à une véritable chasse au trésor sur le forum officiel de la communauté. Le fun mode de la version 1.4 n'a pas encore été découvert[5].

Mods utilisateurs

Il existe certains mods changeant le style visuel pour la version 1.5. Pour les installer, il faut simplement remplacer les fichiers de données courrents de jeu par ceux qui sont offerts dans le pack.

Vous en trouverez ici: [1]

Clones et portages

Icy Tower Mobile

Icy Tower Mobile
Éditeur Xendex Entertainment
Développeur Hands-On Mobile
Concepteur Johan Peitz

Début du projet 14 mars 2007
Date de sortie 6 octobre 2008
Genre Jeu de plates-formes
Mode de jeu Solo
Plate-forme JVM avec MIDP 2.0
Langue Anglais

Annoncé le 14 mars 2007 et publié le 6 octobre 2008, Icy Tower Mobile est le portage officiel (et commercial) d'Icy Tower pour les téléphone portables. Réalisé par Xendex Entertainment et diffusé par Hands–On Mobile, cette version diffère sensiblement du jeu d'origine, du fait des limitations techniques de ce type de plate-forme.

Lua Icy Tower pour PlayStation Portable

Lua Icy Tower est un clone d'Icy Tower développé en Lua pour la PlayStation Portable (avec Lua Player), lors d'un concours de programmation et publié le 26 décembre 2006 [6]. Son auteur n'a aucun lien avec Free Lunch Design.

Icy Tower pour Nintendo DS

Un port non-officiel d'Icy Tower sur la Nintendo DS a été annoncé le 22 décembre 2008[7]. Son auteur n'a aucun lien avec Free Lunch Design.

Icy Tower 3D

Parmi les innovations les plus souvent demandées à Johan Peitz se trouvent une version en trois dimensions d'Icy Tower et un mode multi-joueurs. Icy Tower 3D est un clone d'Icy Tower proposant ces deux innovations et annoncé le 5 août 2009[8]. Son auteur n'a aucun lien avec Free Lunch Design.

Musique

Le thème musical accompagnant le menu principal du jeu et joué au kazoo est une réalisation d'Anders Svensson, basée sur l'air de I Am a Man of Constant Sorrow, un titre des Soggy Bottom Boys dans la bande originale du film O'Brother de Joel Cohen.

Notoriété


Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Références


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Icy Tower de Wikipédia en français (auteurs)

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