Elites

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Shangheili

Les Sangheilis, ou Élites selon la désignation de l'UNSC[1], sont des créatures de l'univers Halo. Les Shangheili font partie de l'Alliance Covenante et en sont, avec les San 'Shyuum, les fondateurs. Les Shangheili apparaissent dans tous les jeux et romans l'univers Halo, généralement en tant que commandants militaires plus ou moins importants au sein de l'Alliance Covenante. Dans les faits correspondant à la fin de Halo 2 et à Halo 3, les Shangheili quittent les Covenants et se lancent contre eux dans une terrible guerre civile, s'alliant avec leurs anciens ennemis humains, après avoir été progressivement écartés de la tête de l'Alliance au profit des nouveaux arrivants : les Jiralhanae.

Les Sangheilis viennent de la planète Sangheilios.[2]

Sommaire

Développement

Attributs

Physiologie

Il existe plusieurs variétés de Sangheilis, mais ils mesurent environ 2,50 m en moyenne.[3] En plus de leur taille, il jouissent d'une grande force physique, quoiqu'inférieure à celle des Jiralhanae. Cela leur permet de se fonder sur des valeurs brutales et guerrières mais ne leur empêche pas d'être de fins stratèges dotés d'une intelligence très développée, leur fierté surdimensionné font d'eux de grands et valeureux guerriers qui sont prêts à continuer de se battre même si tout est perdu. Très résistants de nature, les Élites sont très avantagés par leur armure dotée d'un bouclier énergétique rechargeable en cas d'une trop grandes exposition aux tirs ennemis ou à n'importe quel danger.

Les Élites ont une physiologie très spéciale. Leur mâchoire est composée de quatre mandibules articulées garnies de dents pointues. La forme de leurs jambes se rapproche plus de celle des quadrupèdes que de celle des jambes humaines. Leurs mains sont pourvues de quatre doigts articulés et préhensiles leur permettant de tenir et manœuvrer des objets avec facilité. Les Élites ont une peau brunâtre mais ils sont toujours vêtus d'une combinaison moulante grise et écailleuse. Malgré leur provenance extraterrestre, ils respirent de l'air.

Société

Ayant fondés leur civilisation sur des croyances guerrières et hostiles, les Sangheili sont très précis avec des armes de portée et peuvent facilement passer des combats aux armes de tir aux combats en corps à corps. les Élites sont féroces et particulièrement futé pour ce qui est des stratégies d'embuscade et des attaques de flancs.

Pour les Élites, toutes les autres races, en dehors de San 'Shyuum, sont inférieures. Ce sont les seuls ayant le droit de construire et piloter les vaisseaux, cependant, l'équipage est composé des autres races Covenantes.

On peut aussi noter que les Élites ne méprisent pas les Chasseurs, car partageant une culture guerrière semblable.

Commandant Suprême (violet)

Montré dans Halo Graphic Novel, dans l'histoire « Last Voyages of the Infinite Succor », le Commandant Suprême est le commandant complet de l'élite ; dans HGN, il est dépeint comme vêtu de l'armure violette brillante, avec un long manteau qui l'enveloppe autour de ses épaules. Ce Commandant Suprême particulier deviendrait plus tard l'Arbiter. On peut aussi voir des Commandants suprêmes portant l'armure de Fanatique, probablement pour une utilisation en combat, mais ces armures n'apparaisent pas dans le jeu.

Fanatique

Portant une armure dorée, ils sont l'une des castes les plus hautes de la société covenante. Ils possedent des boucliers ultra-résistants, et utilisent le plus souvent une épée a plasma. Ils sont a la tête des vaisseaux de combats covenants.

Conseiller (membre du conseil)

Les Conseillers sont les leaders politiques des Élites et partagent le pouvoir avec les Prophètes le Haut Conseil Covenants. Leur armure cérémoniale est tout à fait distincte, une couleur légère d'argent/de platine avec un grand casque huppé.

Amiral Impérial

Révélé dans Halo : les Fantômes d'Onyx, la position exacte de l'Amiral Impérial dans la hiérarchie Convenants sont inconnus, quoiqu'il soit d'un très haut rang. Son armure est d'argent et l'Amiral montré dans le roman possède le Signe avant-coureur d'or glyphs aussi.

Haut garde d'honneur (armure blanche, dotée des memes ornements que les armures de Gardes d'honneur)

Les hauts gardes d'honneurs sont les Gardes d'honneurs de plus haut niveaux. N'ont jamais été aperçus au combat (uniquement morts, dans Grande Bonté).

Garde d'honneur (armure orange/rouge, ornée)

Les gardes du corps personnels des Hiérarques, avec les crêtes orange rayonnantes qui sont semblables de quelques façons à l'armure de samouraï. Les gardes d'honneur sont manuellement choisis et bénis par les Prophètes, après le mérite répété dans la bataille. Puisque les rangs d'élite sont gradués par le mérite de dégâts infligés et des pertes humaines, c'est une supposition sûre les Gardes d'honneur peuvent avoir été directement responsables de l'abattage de milliers d'ennemis.

Ultra/Commandant (blanc/d'argent)

Les Ultras commandent les opérations majeures des Covenants. Tandis que les Fanatiques manipulent (traitent) des opérations à grande échelle comme la commande d'un bateau, le bataillon blindé ou les flottes, les Ultras commandent des opérations individuelles, comme la protection d'un peloton de scarab. Comme le Fanatique, les Ultras sont des guerriers extrêmement habiles. Ils possèdent aussi des protections (boucliers d'énergie) et une santé qui peut résister à trois fois autant de dégâts que ceux possédés par des Élites Mineures. Ils se battent souvent avec des armes lourdes. Plusieurs portent aussi des Épées d'Énergie comme leur arme secondaire, mais ne le brandissent pas initialement ; quand ils supportent une certaine quantité de dégâts, sont collés par une grenade plasma, ou si les ennemis arrivent trop proche, Ultras libère un cri de guerre, laisse tomber leur arme actuellement exercée et tire des Épées d'Énergie pour le corps à corps. Ils sont particulièrement efficaces dans les combats rapproché, où leurs protections (boucliers) d'énergie plus fortes et Energy Sword leur permettent de tuer un grand nombre d'ennemis rapidement et survivent facilement.

Opérations Spéciales (pourpres/noires)

Ce sont des combattants faisant partie des Forces-spéciales extrêmement habiles souvent avec des décennies d'expérience au combat, envoyée par les Covenants pour accomplir le plus dangereux et les plus discrète des missions. Dans Halo 2, les Spéc Ops Sangheili ont une armure pourpre foncé ou noire, montrant subtilement qu'ils ne sont pas des Sangheili ordinaire sans tirer trop l'attention comme un Fanatique, ou Sangheili Ultra dans le combat. Comme des Fanatiques et Ultras, les Spéc Ops Sangheili ne sont jamais constamment en mouvement et ne s'arrêtent ou s'exposent au feu ennemi. Ils ont aussi l'exactitude supérieure et le feu dans des éclats plus longs. Tandis que les Spécifications Ops Sangheili sont identiques aux Majors en ce qui concerne leurs protections (boucliers) et santé leurs compétences sont néanmoins supérieures. Ils ne font pas aussi "fou furieux" quand sérieusement, à la différence de beaucoup d'autres Sangheili. Les Spécifications Ops Sangheili fonctionnent dans des équipes et sont des lanceurs de grenade extrêmement habiles et précis. Dans Halo, ils sont les troupes de choc d'élite des Covenants, semblables au rôle joué par les Hommes de troupe de Choc Orbitaux de l'UNSC. Ils étaient présents quand le Master chief a endommagé le croiseur pour trouver ce qui a été laissé par le Capitaine Jacob Keyes et était aussi présent sur le Pillar of Autumn juste avant que le premier Halo a été détruit par ses réacteurs. Les Spéc Ops sont fortement habiles en jet de grenades sur de longues distances. Dans Halo 2, tous les membres du Spéc Ops Sangheili sont équipées du Camouflage Actif et l'utilisent quand nécessaire. Leur Camouflage Actif dure plus longtemps que celui fourni à l'Arbiter et ils peuvent tirer sans perdre leur camouflage.

Ossoona/Stealth (gris/bleu clair)

Traduit comme « l'Œil du Prophète », ces Sangheili servent d'éclaireur. Ils s'infiltrent et sont équipés du camouflage actif, les rendant presque invisible à l'oeil nu. Le camouflage fluctue légèrement quand ces Sangheili tirent avec leurs armes ils ne deviendront pas entièrement visibles jusqu'à ce qu'ils soient tués. L'inconvénient du camouflage actif consiste en ce qu'il met hors de service les boucliers d'énergie de Sangheili, faisant de lui un élite vulnérable. Dans Halo 2, ils sont cependant équipés de boucliers d'énergie (avec la dépense d'un peu de leur invisibilité). Ils sont égaux dans le rang aux Spéc Ops Sangheili et brandissent souvent des Épées d'Énergie qu'ils activent après se glissé en haut sur un ennemi. Les épées d'énergie, cependant, ne peuvent pas être actives camouflées et se voient facilement. Plusieurs couleurs d'armure ont été notées parmi ses Élites, dans Halo ils ont fait de l'usage très bleu clair, tandis que dans Halo 2 ils entrent dans des couleurs brunes/de bronze et grises/d'acier aussi. Ces Sangheili prennent généralement de meilleures décisions dans le combat qu'un Sangheili ordinaire.

Ranger (bleu avec Jetpack et armure entièrement plaquée)

Ces Sangheili sont équipés de jetpacks. Ils ont presque toujours des fusils plasma, signifiant qu'ils font partie des haut rang. Leurs casques emballent complètement leurs têtes. On les voit d'habitude dans des petits groupes de deux ou trois. Les gardes aussi prennent généralement de meilleures décisions dans le combat que l'habitué Sangheili.

Major (rouge)

Les Major Sangheili sont des vétérans, porte l'armure rouge et est meilleur équipé que des Mineurs. Ils sont complets plus agiles, plus précis et plus agressifs que le Mineur Sangheili et font rarement des erreurs tactiques dans le combat. Ils ont un physique égaux a celui d'un Spartan II. Le major peut tenir seul contre une équipe entière de Marines. Dans Halo 2, on peut souvent les voir en exercices avec des armes lourdes ou d'autres armes de corps à corps.

Mineur (bleu)

Le Sangheili le plus commun et le moins expérimenté porte une armure bleue. Les mineurs sont des guerriers toujours habiles, mais ils sont quelque peu plus faibles que les Major Sangheili. Bien qu'étant le plus faible des élites, ils sont aux mêmes niveaux que les Spartans. Les mineurs font souvent des erreurs tactiques en tirant sur ces alliés, ou se précipitant en avant sous le feu ennemi. Ils tirent avec un peu moins d'exactitude que ses semblables. Avec les Majors, ils mènent souvent les équipes de Fantassins dans la bataille.

Hérétique (jaune/orange, aucun casque)

Ces Élites se sont rebellées contre les Covenants et ont choisi l'exil dans des bases comme un Gaz de Signe avant-coureur le Mien suspendu dans l'atmosphère du Seuil et aussi un camp de fortune sur la surface de la lune la Base. Leur armure diffère de la variété des autres élite. L'arrière de l'armure est ornée d'arêtes et une sorte de stockage du gaz. Ils n'ont pas de casques car ils fixent des globes sur leurs yeux pour la protection et la place des appareils respiratoires entre leurs mandibles. Cela peut être parce qu'ils n'ont plus l'accès aux avances industrielles que les Covenants possède. Leur technologie de protection est légèrement différente elle devient pourpre chaque fois qu'il reçoit des dégâts. Ils sont comparables dans la force et l'intelligence aux Majors Sangheili Covenants. On les a vus portant deux couleurs d'armure, brun et or. L'armure de l'Hérétique Leader est rouge et a le mélange d'armure d'Hérétique et l'Élite de Garde d'Accord jetpacks.

Impact

Notes et références

  1. Manuel du jeu Halo 3
  2. Bestiarium de Halo 3
  3. Manuel du jeu Halo: Combat Evolved

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

Médias

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