- Dune I
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Dune (jeu vidéo)
Pour les articles homonymes, voir Dune (homonymie).Dune Éditeur Virgin Interactive Développeur Cryo Interactive Concepteur Rémi Herbulot
Philippe UlrichDate de sortie DOS :
AN 14 mars 1992[1]
Mega-CD :
AN 5 octobre 1993[2]Genre Aventure
Stratégie en temps réelMode de jeu Un joueur Plate-forme PC (DOS, Amiga), Mega-CD Média 3 disquettes ou 1 CD-ROM Langue DOS :
Version originale anglaise
Version française
Version allemandeContrôle Souris et clavier (PC), Manette (Mega-CD) Dune est un jeu vidéo sorti à partir de 1992 mélangeant aventure et stratégie en temps réel, aussi bien économique que militaire. Le studio français Cryo Interactive a été le premier à développer une adaptation en jeu vidéo de l’univers de Frank Herbert.
L’histoire du jeu se déroule sur la planète Arrakis. Elle est centrée sur un conflit qui s’engage entre deux Maisons autour de l’extraction de l’Épice, substance la plus précieuse de l’univers. Le scénario suit les aventures de Paul Atréides, qui mettra en œuvre toutes ses compétences pour défendre sa Maison.
Sommaire
Scénario
Synopsis
Pour consulter un article plus général, voir : Dune (roman).Fatigué des maigres résultats de la Maison Harkonnen, l’Empereur Shaddam IV Corrino décide d’envoyer la Maison Atréides sur Arrakis (planète connu sous le nom de Dune) à la place des Harkonnen pour extraire l’épice, une substance inestimable qui permet notamment le voyage intersidéral. La planète n’est pas aussi déserte qu’il y semble puisque des groupes de Fremen, autochtones locaux, l’occupent déjà.
Paul Atréides, fils du duc Leto Atréides et de Dame Jessica, est le personnage contrôlé par le joueur. Il va devoir comprendre cette planète ainsi que son peuple pour que sa Maison satisfasse l’Empereur. Mais derrière la requête impériale se trame un complot. Ainsi, Paul Atréides devra finalement chasser militairement les Harkonnen de Dune tout en gérant l’extraction d’épice et assurer l’avenir de la planète. Pour cela, il tisse des relations avec les tribus Fremen, oppressées par les Harkonnen.
Personnages
Le scénario est librement adapté de l’histoire du roman Dune de Frank Herbert et du film Dune de David Lynch. Paul Atréides ressemble donc à Kyle MacLachlan et Feyd-Rautha à Sting. Par rapport au film, Harah joue un rôle important.
- Paul Atréides, fils de Leto et Jessica Atréides. C’est le héros incarné par le joueur.
- Jessica Atréides, mère de Paul qui l’aidera à développer ses facultés de télépathie et à découvrir des pièces cachées dans le palais.
- Leto Atréides, père de Paul et chef des Atréides.
- Gurney Halleck, le professeur de combat de Paul, capable de former également les Fremen.
- Duncan Idaho, l’expert en Épice qui supervise la production et les envois à l’Empereur.
- Harah, une veuve Fremen dont le mari est mort pendant la guerre. Elle aide Paul à découvrir les sietchs de la région d’Habbanya riches en épices, un village de contrebandiers et Stilgar.
- Thufir Hawat, mentat, doué en stratégie militaire et en désamorçage de pièges. Il aidera Paul à lancer l’attaque finale.
- Stilgar, chef Fremen qui aidera Paul à rallier toutes les tribus. Il enseignera également à Paul les coutumes Fremen.
- Chani, fille de Liet Kynes.
- Liet Kynes, expert en écologie qui cherche à accomplir le rêve Fremen de voir de la végétation sur Dune.
- Empereur Shaddam IV Corrino, qui a envoyé les Atréides sur Dune.
- Feyd-Rautha Harkonnen, neveu de Vladimir Harkonnen.
- Baron Vladimir Harkonnen, ennemi héréditaire des Atréides. Il est réputé très cruel.
- Les chefs Fremen, qui se rallieront à Paul. Pour les Fremen, seuls les chefs des tribus sont montrés au joueur. Les tribus sont généralement entre 1 000 et 2 500 hommes. Les chefs sont toujours habillés avec des distilles marrons, verts ou bleus.
- Les contrebandiers, des marchands neutres qui vendent des biens contre de l’épice.
Lieux et structures
Arrakis est divisée en plusieurs zones, chacune avec un lieu unique. Chaque zone a un nom composé de deux parties, la première partie du nom étant une plus large zone de la planète (par exemple, dans la partie entourant directement le Palais Atréides, tous les domaines sont appelés « Carthag- »). Les structures peuvent être :
- Palais : les Atréides et les Harkonnen ont un palais qui leur sert de quartier-général.
- Sietch : les grottes où vivent les Fremen. Une grande partie du jeu consiste à découvrir des sietchs cachés dans le désert pour rencontrer de nouvelles troupes et de trouver de nouveaux équipements. Les sietchs que Paul a trouvé représentent les territoires sous contrôle Atréides .
- Forteresses : les bases Harkonnen, le plus souvent avec des troupes stationnées. Ces bases sont les objectifs du Joueur attaques militaires, et représentent le territoire sous contrôle Harkonnen. En de rares occasions, les forteresses contiendront des généraux ennemis que vos troupes peuvent capturer, ce qui vous permet de les interroger et de découvrir les lieux d’autres forteresses ainsi que leurs effectifs et leurs armements.
- Villages : ils représentent les territoires neutres où les contrebandiers vendent du matériel.
Quand un des camps gagne une bataille, ses troupes transforment la structure selon leur propre camp. Ainsi les Fremen, transforment en sietch les forteresses et les Harkonnen font l’inverse. Durant l’aventure, Paul découvre au fur et à mesure les zones.
Déroulement
L’aventure est globalement divisée en trois parties :
- La première jusqu’au premier envoi à l’Empereur où Paul rallie les tribus et organise la production d’Épice. Ce premier envoi est de 1 000 kg et arrive le 10e jour. C’est l’initiation au fonctionnement du jeu.
- La deuxième jusqu’à la consommation d’eau-de-vie, qui pose les bases de l’alliance entre Fremen et Atréides.
- La troisième jusqu’à la victoire finale et la capitulation de l’Empereur.
Première partie
Au début du jeu, les Harkonnen contrôlent 21% de la planète, exclusivement dans l’hémisphère nord. Ils extraient 3 900 kg d’Épice par jour et disposent d’environ 73 000 hommes. Les Atréides ne démarrent qu’avec 1% de territoires contrôlés (le palais), aucun homme et pas de production. Gurney est envoyé en éclaireur dans les tribus proches du palais de Carthag et guide le joueur dans ses premiers contacts.
Dès le début, une tribu atypique est découverte. Composée de seulement 400 hommes, leur chef explique que leurs compétences ne seraient pas appréciées. Après un retour au château qui indique leur présence, Paul convainc le chef de cette tribu de prospecteurs de travailler pour lui.
Leto s’inquiète du manque de protection lorsque quelqu’un se rend à pied dans le désert et demande à Paul de chercher des distilles. Duncan de son côté insiste sur l’augmentation de la production d’Épice et charge Paul de se renseigner sur les moissonneuses.
Le plan du palais montre que certaines pièces supplémentaires existent mais ne sont pas encore accessibles. Les contacts entre l’Empereur et les Harkonnen (établis dans le palais de Carthag avant que n’arrivent les Atréides) se faisaient grâce à une salle de télécommunication du palais, que découvre Dame Jessica. Les contacts avec les Atréides et les Fremen se font d’abord en tête-à-tête, mais Paul vient à développer des pouvoirs télépathiques au fil du jeu : ils lui permettent peu à peu de diriger ses troupes et de recevoir des messages à distance. Après avoir bu l’Eau de vie, le champ télépathique de Paul s’étend même sur la planète entière.
Les tribus qui disposent d’un ornithoptère se déplacent plus vite de sietch en sietch, il est donc souvent utile d’en donner un aux prospecteurs.
Deux personnages peuvent accompagner Paul. C’est un moyen de les déplacer mais aussi de découvrir les sietchs cachés car seul des personnages non-joueur peuvent les voir. Les personnages peuvent également fournir des indices importants : c’est par exemple le cas de Stilgar, qui ne manque pas de faire remarquer à Paul que des équipements sont inutilisés dans un sietch, qu’une bataille est sur le point de basculer…
Deuxième partie
Le Duc Leto Atréides peut rester en vie jusqu’à l’assaut final. En effet, en ne répondant pas à l’appel de Jessica mais en attendant un message impérial pour l’envoi d’Épice, Leto ne sera tué que lors de la dernière bataille. Habituellement, il meurt dans une expédition chez les Harkonnen pour venger des atrocités commises sur les Fremen.
Les ravages causés par les Harkonnen et le ressentiment qui s'ensuit parmi les Fremen les mettent dans de bonnes dispositions pour recevoir l'entraînement militaire promulgué par Gurney Halleck et constituer ainsi une force terrible capable de repousser les forces des Harkonnen.
Paul fait la rencontre de Chani, tandis que Dame Jessica n'a de cesse d'indiquer à son fils qu'elle ressent de grands pouvoirs en lui. Les yeux de Paul ont tendance à devenir de plus en plus bleu, ce qui est visible dans le miroir de sa chambre, lieu qui permet au joueur de venir sauvegarder sa partie, de voir l'avancement de la collecte de l'épice et toutes les autres statistiques utiles.
Au fil des sorties dans le désert, Chani et Paul s'unissent, pour le plus grand bonheur de Jessica mais aussi du peuple Fremen. En buvant l'Eau de vie, Paul accède à un niveau de conscience supérieur. Son aura augmente progressivement parmi les Fremen, qui parviendront progressivement à surmonter leurs préjugés qui les divisaient jusqu'alors en Fremen du Nord et Fremen du Sud, discutant sans cesse sur la nature du Désert profond.
Troisième partie
Une fois l'union de Paul et de Chani célébrée, Paul pourra rencontrer Liet Kynes le planétologue. Celui-ci lui expose son plan qui devrait permettre de réaliser le rêve des Fremen : voir la planète reverdir, comme elle l'a été dans des temps très lointains. Pénétrés de cette gageure écologique, les Fremen seront appelés à se faire écologistes, transformant les zones désertiques en zones plantées au moyen de pièges à vent et de bulbes spécialement mis au point par Kynes pour la planète.
Toutefois, l'eau détruisant l'épice, une zone ensemencée devient stérile pour l'épice, ce qui constitue une arme à double tranchant. Cela permet d'une part, de part la dissémination naturelle des bulbes vers le Nord, de chasser les Harkonnen des zones ainsi conquises par la végétation, mais cela affecte l'extraction de l'épice pour le compte des Atréides. Il est donc pertinent de procéder aux ensemencements avec stratégie tout en honorant toujours les commandes de l'Empereur.
Repoussant de plus en plus les Harkonnen, découvrant des armes de plus en plus dévastatrices (krys, pistolet maula, modules étranges, atomiques), le jeu se termine lors de l'assaut final du palais Harkonnen par plus de 10 000 Fremen, tous armés d'atomiques, sous le commandement de Tuffir Hawat.
Divers
Il est possible de négocier avec les contrebandiers pour faire baisser le prix du matériel. Négocier est également possible avec les envois de l’Empereur mais l’incite à envoyer ses Sardaukars.
Tous les sietchs ne sont pas habités, certains contiennent également du matériel abandonné.
Gameplay
Le jeu mêle aventure et stratégie. Se concentrer sur l’un pour délaisser l’autre n’est pas pérenne, il faut donc gérer les deux, continuer d'extraire de l’épice tout en levant une armée. En ceci réside la clé du jeu.
Phases d'aventure
Au début du jeu, Paul se voit confier la mission de rencontrer les chefs de tribus Fremen. Le joueur déplace Paul dans le monde ouvert que constitue la planète Arrakis. Le monde visité étant désertique, il ne peut traverser longtemps le désert à pied. Il peut se déplacer à l’aide d’un ornithoptère puis plus tard d’un ver de sable pour aller en des lieux précis ou pour explorer la planète. Il peut également se déplacer à l’intérieur des bâtiments, sietch… Il peut parler avec les personnages et leur demander de le suivre dans la limite de deux compagnons. Au fil du jeu, il apprend la télépathie (progressivement d’une petite étendue à la planète entière suivant son niveau de charisme) ce qui lui permet de recevoir des rappels où qu’il soit lors de phases de jeu obligatoires comme les paiements à l’Empereur.
Phases stratégiques
Généralités
Le niveau de charisme de Paul, qui est indiqué par la teinte plus ou moins bleue de ses yeux (« yeux d’Ibad » visibles dans le miroir du Palais), lui permet de recruter des chefs de tribu Fremen. Au début, les Fremen vont seulement proposer leur aide pour la récolte d’épice mais dès que les pouvoirs de Paul se développent, certaines tribus vont accepter d’aider militairement les Atréides. Après la rencontre avec Liet Kynes, certaines tribus pourront se mettre à l’écologie, propageant la végétation sur la planète désertique. Il est possible de changer l’occupation de chacune des troupes mais leurs compétences augmentant, il est plus utile de les spécialiser. Une tribu du Nord ne peut pas travailler dans le même sietch qu’une tribu du Sud car ils n’ont pas les mêmes habitudes. Le moral des tribus, dépendant de la régularité des contacts avec Paul, peut aussi les faire travailler plus vite.
Gestion économique
Arrakis est divisée en zones qui correspondent à des sietchs, les villes cachées Fremen. Les zones sud du désert fournissent les réserves d’Épice les plus riches mais le sol de chaque sietch découvert doit être auparavant sondé par une tribu unique et spécialisée dans la prospection. Ils déterminent ainsi la quantité d’Épice présente et une ou plusieurs tribus peuvent commencer à extraire l’Épice.
L’Épice, et non le Solari à la différence du roman, est la monnaie du jeu et sert à deux choses : payer les tributs demandés par l’empereur Shaddam IV Corrino et acheter des équipements dans les villages de contrebandiers. Duncan Idaho est le personnage chargé d’aider le joueur à l’extraction d’Épice. Données aux Fremen, les moissonneuses d’épice permettent des rendements supérieurs, mais sans ornithoptères pour les protéger, des vers des sables peuvent attaquer les moissonneuses, attirés par les vibrations émises de la machine.
Gestion militaire
Cette phase sera au fil du jeu de plus en plus importante et prenante. Les Fremen assignés en tant que militaires sont les seuls capables de conquérir les forteresses ennemies. Ils peuvent aussi espionner les troupes Harkonnen. Cependant, seules les troupes les plus aguerries peuvent accomplir une mission aussi périlleuse.
Gurney Halleck est capable de former les troupes pour les rendre plus efficaces. La présence de Paul permet d’augmenter le moral des hommes mais si la bataille est perdue il meurt. Le mentat Thufir Hawat sert de stratège.
Les armes à disposition des Fremen sont au fil du jeu : les couteaux Krys (dent de ver), les pistolets lasers, les « modules étranges » et les armes atomiques. Elles peuvent s’acheter à des contrebandiers, se trouver dans les sietchs ou bien dans les forteresses ennemies.
Il est possible d’assister aux combats en rejoignant une forteresse assiégée, mais seulement avec un ver des sables car un ornithoptère est trop visible et est abattu aussitôt. Sur place, le joueur peut donner deux ordres, celui de lancer une attaque massive et celui de limiter les combats pour attaquer une journée entière. Si la bataille est perdue alors que Paul est là, la partie est perdue.
Écologie
Dès que Paul rencontre Liet Kynes, Arrakis peut être terraformée. Ainsi, le joueur peut accomplir le rêve Fremen de voir les sables de Dune recouverts par la végétation. Il est alors possible au joueur de désigner des tribus sous ses ordres pour cultiver des bulbes, monter des pièges à vent ou planter des végétaux. Cependant, l’eau nécessaire à la culture de végétaux détériore les poches d’Épice. L’Épice n’étant pas renouvelable, il vous faut veiller à initier l’écologie dans des sietchs ne possédant pas de champs d’Épice. La végétation progresse toujours vers le Nord et va donc gêner les troupes Harkonnen tout en remontant le moral des Fremen.
Musique
Article détaillé : Dune: Spice Opera.La musique originale du jeu vidéo a été créée sous le nom Exxos (l’ancien nom de Cryo Interactive) par les compositeurs Stéphane Picq et Philippe Ulrich. Elle obtint, avec les bruitages, le Tilt d’or 1992 de la meilleure bande-son de jeu vidéo sur PC notamment par sa qualité technique proche de celle d’un synthétiseur atteinte grâce à la reprogrammation de drivers de cartes son par Stéphane Picq[3],[4]. Par la suite, elle sera éditée sous la forme d’un album nommé Dune: Spice Opera, édité chez Virgin devenue EMI Group.
La maison de disque, détentrice des droits sur une durée de trente années à compter de 1992, s’est refusé à rééditer le disque malgré des négociations engagées par Stéphane Picq[5]. Picq expliquait sur son site internet qu’il aurait mal compris la portée du contrat rédigé en anglais, mais qu’il n’était pas mécontent de voir sa musique distribuée en MP3[5].
Développement
Histoire
Depuis plusieurs années, Martin Alper tente d’acheter les droits d’adaptations de Dune[6]. Il a fait une étude pour mesurer la viabilité d’une adaptation et a évalué à 4 millions le nombre de fans du roman aux États-Unis[6]. C’est à la suite de l’achat des droits d’adaptation de la série de romans Dune par Dino De Laurentiis pour en faire un film que ce dernier en confia les droits d’adaptation vidéoludique à Virgin Interactive, un mois après la rencontre de Martin Alper et de Philippe Ulrich[3],[6]. Néanmoins, il confie simultanément les droits à deux entreprises de développement de jeux vidéo : Westwood Studios et la toute jeune société Cryo Interactive.
Fans de l’œuvre de Frank Herbert, les développeurs de Cryo s’investissent dans le projet. Ils travaillent durant 6 mois sur papier et organisent des réunions hebdomadaires[6].
Mais les développeurs de Cryo manquent de voir tout leur travail perdu quand Virgin s’apprête à annuler leur collaboration pour laquelle aucun contrat n’a été signé[3]. Mais, impressionnés par le travail accompli et convaincus par les arguments de Philippe Ulrich, ils reviennent sur leur décision et signent même un contrat pour un deuxième jeu : KGB qui sortira en 1992[3]. En octobre 1991, le jeu est en version pré-béta et la conception d’une version démo est prévue[7]. Dune arrivera en magasin avant le jeu de Westwood qui sera finalement renommé Dune II : la Bataille d'Arrakis.
Cryo prévoit de nombreux portages sur Atari ST, Amiga et Super Nintendo et éventuellement sur NES et Master System[7]. La plupart ne verront pas le jour. Philippe Ulrich prévoit également d’offrir une suite au jeu en plaçant cette fois le joueur du côté Harkonnen[6].
Équipe
- Chef de projet : Rémi Herbulot
- Chef d’équipe : Philippe Ulrich
- Graphisme : Jean-Jacques Chaubin, Didier Bouchon, Sohor Ty
- Programmation : Rémi Herbulot, Patrick Dublanchet
- Musique et sons : Stéphane Picq
- Producteurs : Stephen Clarke-Willson, David A. Luehmann, David Bishop
- Conseiller spécial : David Bishop
- Palette du ciel : Danièle Herbulot
- Outils graphiques : Patrick Dublanchet
- Décor des sietchs : Stéphane Picq
- Testeurs : Michael Gater, John Martin, Jeff Wagoner, Ronald Friedman, Tim Williams, Justin Norr
- Remerciements : Jean-Martial Lefranc, Frank Herman, Martin Alper, Henri Chalifour, Grant Hamilton
- Voix françaises et anglaises (version CD) : Kim Michelle Broderick, Jerry Di Giacomo, Patrick Floersheim, Roger Lumont, Edward Marcus, Mike Marshall, Olivier Pierre, Mimi Seton, Ken Starcevic, Karen Strassman, Yannick Vail
Version CD
Disponible sur Amiga, DOS puis sur Mega-CD, Dune fut l’un des premiers jeux sur disquettes à être converti en format CD-ROM. Pour cette occasion, des suppléments ont été ajoutés :
- 10 minutes d’extraits du film Dune de David Lynch,
- traduction des textes du jeu en plusieurs langues dont le Chakobsa, le langage fictif Fremen,
- les personnages parlent de vive voix et leurs lèvres sont synchronisées,
- nouveaux décors notamment lors des phases de déplacement rapide (ornithoptère et ver de sable),
- panneau de configuration pour le mixage son stéréo.
Une réédition du jeu s’est faite avec Dune II dans le cadre de la ligne à petit budget de Virgin.
La version Mega-CD propose des graphismes et une interface quelque peu différents en raison de ses capacités graphiques.
Réception
Postérité
Dune est considéré par beaucoup comme l’un des pionniers des jeux vidéo de stratégie en temps réel[10],[11]. Mais il fut aussi l’initiateur d’une grande série de jeux vidéo d’aventure développés en France par Cryo Interactive[10].
La saga de jeux vidéo dans l’univers de Dune s’enrichit l’année suivante, en 1992 de Dune II : la Bataille d’Arrakis développée par Westwood Studios et considéré comme le premier véritable jeu de stratégie en temps réel. Westwood Studios se basera sur son expérience de Dune II pour lancer par la suite, en 1995, la série de jeux vidéo Command & Conquer.
En 1998, Westwood Studios développa un remake de Dune II nommé Dune 2000. Plus tard, en 2001, Westwood Studios développa dans la continuité un jeu de stratégie en temps réel en 3D Empereur : la Bataille pour Dune et Cryo Interactive le jeu d'action-aventure Frank Herbert's Dune, tous deux reprenant le même univers.
Voir aussi
Liens externes
Notes et références
- ↑ (en) « Dune (DOS) », ign.com.
- ↑ (en) « Dune (Mega-CD) », ign.com.
- ↑ a , b , c et d (fr) « Dune » de Jean-Baptiste Lebelle, Grospixels.
- ↑ (fr) « Tilts d'or - Meilleure bande-son micro » de Thomas Alexandre, Tilt n°109, p25.
- ↑ a et b (fr) « Stephane Picq : quoi de neuf ? », 14 octobre 1998.
- ↑ a , b , c , d et e (fr) « Micro Kid's - Dune » interview de Philippe Ulrich, Tilt n°94, p41.
- ↑ a et b (fr) « Micro Kid's - Dune » de Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°94, p38-40.
- ↑ (fr) « Hits : Dune » de Jean-Loup Jovanovic, Tilt n°101, pages 52-55.
- ↑ (en) « Dune - SCD », Game Rankings.
- ↑ a et b (fr) « Focus - Les meilleurs jeux français du début des années 90 », Gamekult.
- ↑ Avec Herzog Zwei (1989, Megadrive)
(fr) « Il était une fois… les RTS », PC Jeux n°125, juillet/août 2008, pages 94-95.
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