Billard électrique

Billard électrique

Flipper

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Flipper
jeu de société
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Ce jeu appartient au domaine public.
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joueur(s) 1 à 4
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Le flipper, ou plus rarement billard électrique en français ou machine à boule en québécois (pinball en anglais), est un jeu d'arcade à monnayeur, dont le principe est de marquer des points en dirigeant une ou plusieurs billes métalliques sur un plateau de jeu séparé du joueur par une vitre. Le but principal est de réaliser le score le plus élevé. Le but secondaire est de jouer le plus longtemps possible en évitant que la bille ne sorte du plateau de jeu (éventuellement en obtenant des billes supplémentaires, ou extra ball) et de gagner des parties gratuites (ou replay).

Sommaire

Les principaux éléments d'un jeu de flipper

Plateau

Plateau de flipper

Le plateau est une surface plane et inclinée de 3 à 6 degrés vers le joueur qui comporte de nombreux objectifs à remplir pour gagner des points. La bille est mise en jeu en utilisant un lance-billes. Une fois que la bille est sur le plateau, elle peut aller dans toutes les directions, de manière aléatoire ou contrôlée, en fonction des contacts avec les différents éléments du plateau et des actions du joueur, mais aussi par l'inclinaison du plateau. Pour envoyer la bille vers le haut du plateau de jeu, le joueur actionne les flippers. La course de la balle peut également être déviée en secouant raisonnablement la machine, le joueur pouvant influencer la trajectoire de la bille en donnant des impulsions précises à certains moments et à certains endroits du flipper.




Fronton

Exemple de fronton d'un flipper électronique 4 joueurs des années 80

Le fronton est le panneau vertical fixé au-dessus de la caisse à l'arrière de la machine. Cette partie comporte les afficheurs de score ainsi qu'un visuel attrayant présentant le nom et le thème de la machine. Sur les flippers les plus récents, l'afficheur est soit alphanumérique, soit matriciel. Il regroupe l'ensemble des informations utiles au joueur pendant la partie, comme le score ou des indications sur les combinaisons à effectuer afin de remporter un bonus. Sur les flippers mécaniques, le fronton regroupe un ou plusieurs compteurs à rouleaux destinés uniquement à l'affichage des scores, tandis que les autres informations sont affichées par l'allumage d'ampoules éclairant certaines zones du visuel.

Sur les flippers anciens, le visuel consiste en une vitre en verre, peinte sur sa face arrière. Elle est éclairée à l'aide d'ampoules et présente le défaut de mal vieillir, la peinture finissant souvent par se craqueler. Sur les flippers récents, le visuel est une simple feuille plastifiée placée derrière une vitre en plexiglas. L'éclairage est assuré par un tube néon.

Les jeux de flipper sont généralement construits autour d'un thème particulier, comme un sport ou un personnage. Les machines les plus récentes sont liées à des films populaires, des séries télévisées, des jouets ou des marques. La machine dans son ensemble est conçue pour être la plus attrayante possible ; chaque petit espace est utilisé pour des graphismes colorés, des lampes et des objets correspondants au thème. Le fronton participe grandement à l'attrait de la machine puisque celui-ci est le premier élément que l'on aperçoit de loin.

Certains de ces frontons sont devenus, au fil du temps, des objets de collection et sont recherchés comme des témoins d'une certaine époque, au même titre que les Juke-box ou d'anciennes affiches.


Billes

La partie se termine lorsque qu'un nombre déterminé de billes ont été perdues en bas du plateau de jeu. Le nombre de billes pouvait aller jusqu'à dix sur les très vieilles machines, puis s'est réduit à 5 entre 1940 et 1970, et finalement s'est stabilisé à 3 à la fin des années 70 en France, en Belgique 5 billes par jeu et 4 au Luxembourg (il s'agit d'une stabilisation de fait, la plupart des machines possédant un commutateur qu'on peut fixer sur 5 ou 4 ou 3).

Sur les flippers permettant le mode multijoueurs, ce nombre de billes est fixé pour chaque joueur. Les participants jouent alternativement une bille par tour (exception : un joueur peut parfois gagner une bille supplémentaire qui est jouée immédiatement) et le score de chaque joueur est gardé séparément.

Lance-billes

Le lance-billes est une barre métallique équipée d'un ressort qui permet de propulser la bille sur le plateau de jeu. Le joueur peut contrôler la force de l'impulsion donnée à la bille en tirant plus ou moins le lance-billes pour faire varier la compression du ressort (sur certains flippers, le lance-billes est surmonté d'une graduation permettant au joueur de repérer plus facilement la force appliquée). Cette impulsion est souvent utilisée pour un tir de précision (ou « skill shot ») où le joueur doit lancer la bille de manière à atteindre un objectif précis. Une fois que la bille est en jeu, le lance-billes n'est plus utilisé à moins qu'une autre bille entre en jeu. Sur les flippers récents, le lance-billes peut être automatisé et contrôlé par la machine elle-même.

Sur certains flippers récents, le lance-billes est entièrement automatisé. Dans ce cas de figure, celui-ci ne possède plus de tirette mais un bouton sur lequel il suffit d'appuyer pour propulser la bille sur le plateau de jeu. Il est donc impossible de contrôler la force d'éjection.

"Flippers" proprement dits

Flippers sur un Addams Family

Les flippers sont des petits leviers contrôlés mécaniquement ou électromécaniquement, d'une taille variant de 3 à 7 centimètres et utilisés pour renvoyer la balle vers le haut du plateau de jeu. Ils sont généralement le seul moyen pour le joueur de contrôler la bille. Une certaine précision et un contrôle de la position permettent au joueur de diriger la bille vers la direction choisie plus ou moins fortement. Avec les flippers, le joueur tente d'empêcher la bille de sortir du plateau de jeu. Les premiers jeux apparus dans les années 30 n'avaient pas de flipper : après l'envoi de la bille, celle-ci descendait simplement sur le plateau, sa trajectoire étant dirigée par les petits clous (ou « pins », d'où le nom pinball en anglais) vers des zones attribuant un certain nombre de points. Au milieu des années 40 les premiers flippers mécaniques apparurent et au début des années 50 la configuration familière à deux flippers était devenue standard. En français, on utilise parfois le terme de raquette.

Éléments mécaniques classiques

La clé d'un jeu de flipper réussi est une variété de séquences intéressantes et divertissantes. Un certain nombre de ces éléments de jeu sont devenus des classiques au cours des années.

Parmi ces éléments, on trouve :

  • Les bumpers : ce sont des champignons ronds qui, lorsqu'ils sont touchés, vont aussitôt repousser la bille. Il y en a généralement 3 sur un plateau de jeu, parfois plus, parfois moins en fonction de l'effet recherché par le créateur de la machine.
  • Kickers et slingshots : ce sont des dispositifs similaires aux bumpers mais leur forme est rectiligne et ils sont situés sur les côtés de l'espace de jeu. Chaque machine récente comporte au moins une paire de slingshots situés juste au-dessus de la paire de flippers; les jeux plus anciens font appel à des dispositions plus expérimentales.
  • Les rampes : il s'agit juste de... rampes. Le joueur essaye de diriger la bille avec suffisamment de force vers la rampe afin qu'elle franchisse le sommet de cette dernière. Les rampes sont le plus souvent disposées de telle façon que la bille revienne directement au niveau du flipper qui a permis de la franchir de telle sorte qu'il est possible de les enchaîner et d'accumuler ainsi un nombre croissant de points.
  • Les cibles fixes (ou targets) : ce sont des cibles statiques qui se contentent d'enregistrer le contact avec la bille. Il s'agit de l'élément le plus simple du plateau de jeu.
  • Les cibles tombantes (ou drop targets) : ce sont des cibles qui disparaissent sous le plateau de jeu lorsqu'elles sont touchées. En toucher une série complète permet souvent de progresser dans le jeu. Lorsque toute une rangée de cibles tombantes a été touchée, celle-ci revient le plus souvent à sa position initiale.
  • Les trous (ou holes) : le joueur doit diriger sa balle vers les trous. Ceux-ci sont parfois reliés entre eux et un mécanisme permettra de faire passer la bille de l'un à l'autre. Sur les jeux plus anciens, il y a un type de trou appelé trou gobeur (ou gobble hole) qui octroie un nombre considérable de points mais ne redonne pas la bille.
  • Les spinners : une bille peut passer à travers cette petite porte qui comporte un axe en son centre pour la faire tourner sur elle-même. Chaque rotation attribue des points au joueur.
  • Les flippers supplémentaires : certaines machines présentent d'autres flippers en plus de ceux situés en bas du plateau. Selon les machines, les flippers situés du même côté seront activés en même temps ou via des commandes séparées.

Tilt

Des coups disproportionnés et/ou des secousses excessives sont sanctionnées par la machine sous la forme d'un tilt: les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants et l'ensemble des billes en jeu retombent tout en bas du plateau. On trouve aussi d'autres systèmes de sanction pour des actions plus graves, comme un capteur placé sur la porte du monnayeur, le slam tilt, et qui réagit en fonction d'un choc important (coup de genou par exemple) en faisant perdre au joueur l'ensemble de ses crédits ainsi que la ou les billes en cours de jeu (les éléments du décor et les flippers sont alors inopérants tout comme lors d'un tilt basique). Lors d'un slam tilt, on peut parfois lire sur l'afficheur de certains flippers récents un message assez explicite pour commenter l'action du joueur, comme par exemple : "slam tilt (bien fait pour toi)". Autre moyen de protection, un système permettant de détecter lorsque le flipper est soulevé par l'avant (dans le but de redresser le plateau incliné afin de freiner la chute de la bille).

Mécaniquement, ces systèmes de détection de coups sont assez simples, un élément conducteur mobile est déplacé lors du mouvement et bute sur un circuit de détection.

Phases de jeu courantes

Les règles du jeu de flipper sont devenues avec le temps de plus en plus complexes. Il n'est pas rare de voir les phases de jeu - aussi appelées missions - se multiplier sur les flippers les plus récents. Pour aider le joueur, une petite carte décrivant les missions à remplir se trouve en bas (et le plus souvent à gauche) du plateau de jeu. Les missions regroupent un ensemble d'objectifs successifs (toucher certains éléments, emprunter certains passages) et à accomplir dans un ordre logique prédéfini et connu du joueur.

Les phases de jeux les plus courantes :

  • Blocage de la bille (ou ball lock) : essayer d'envoyer 2 billes (ou 3, ou parfois beaucoup plus) dans un trou ou un couloir particulier. Chaque fois qu'une bille atteint cet objectif, elle se retrouve bloquée (locked) et une nouvelle bille entre en jeu. Quand les billes requises sont bloquées, le multibilles peut commencer.
  • Multibilles (ou multiball) : jouer avec plusieurs billes simultanément. Cette séquence de jeu est particulièrement difficile. Généralement, elle offre la possibilité de remporter le jackpot. Le multibilles se termine lorsque toutes les billes, sauf une, ont été perdues et le jeu classique reprend son cours.
  • Jackpot : quelques cibles du plateau de jeu permettent d'accumuler des points qui ne sont pas attribués au joueur mais au jackpot. Pour gagner ces points, le joueur devra réaliser un objectif tel que passer sur une rampe ou toucher des cibles difficiles à atteindre, le plus souvent lors du multibilles, et remporter ainsi le jackpot.
  • Extra bille (ou extra ball) : lorsque le joueur perd sa bille après avoir remporté ce bonus, celle-ci est automatiquement remplacée. Lorsque plusieurs joueurs jouent sur la même machine, le joueur qui bénéficie de l'extra bille voit sa bille remplacée juste après l'avoir perdue, sans attendre que les autres joueurs aient joué leur tour. Cette option est activée automatiquement pendant les quelques secondes qui suivent le lancement de chaque bille pour éviter que par un malheureux coup du hasard, la bille ne soit perdue instantanément.

En cours de jeu, les joueurs ont également la possibilité de gagner des parties gratuites via différents moyens :

  • Le score à battre (ou Replay Score) : dépasser un certain score (fixe ou variable en fonction des performances des joueurs précédents) permet de gagner une partie gratuite.
  • Le Special : réaliser un enchainement particulièrement compliqué permet d'allumer un voyant lumineux situé dans le couloir extérieur de la partie inférieure du plateau de jeu. Normalement le joueur perd sa balle en passant dans ce couloir, mais lorsque le voyant Special est allumé il gagne un nombre considérable de points ainsi qu'une partie gratuite.
  • La Loterie (ou Match) : à la fin de la partie, si les deux derniers chiffres du score du joueur correspondent aux 2 chiffres tirés au sort par la machine, le joueur gagne une partie gratuite. La probabilité de gagner est théoriquement de 1 sur 10. En réalité, sur les machines modernes, l'exploitant est libre de choisir le taux de gain à la loterie (à la sortie de l'usine, le taux est fixé à 12%). Lorsque la partie s'est jouée en mode multijoueur, la loterie se fait sur l'ensemble des scores, ce qui peut augmenter la chance d'une partie gratuite dans le cas où les scores des différents joueurs ont leur deux derniers chiffres différents les uns des autres.

Quand le joueur remporte une partie gratuite, la machine produit un fort claquement ou un son d'une forte intensité. Dans le jargon du joueur de flipper, cela s'appelle claquer. Techniquement, ce claquement est du au knocker, un système fixé dans la caisse ou le fronton du flipper et composé d'une bobine comportant une tige au mouvement libre et d'une butée en métal. La tige, mise en mouvement par la bobine frappe la butée en métal, produisant ce claquement caractéristique. Sur les flippers récents, le knocker est remplacé par un son court et de forte intensité.

Comptage des points

Le comptage des points au flipper est assez particulier et arbitraire. Les scores des très vieux jeux se comptaient en centaines de milliers de points avec un affichage par lampes dont la totalisation (rangée des 100 000, rangée des 10 000, etc.) était laissée à l'utilisateur.

L'arrivée des compteurs électromécaniques à 3 roues ramena les scores en centaines de points, avec une lampe allumant un chiffre "1" en tête des 3 chiffres quand on dépassait 999, l'affichage restant mécanique pour les unités, dizaines et centaines.

Une tricherie fréquente consistait à chauffer au rouge une épingle (avec un briquet) et de brûler avec elle un petit trou (qui ne se voyait guère) dans le panneau de plexiglas. Lorsque le chiffre des dizaines était sur le "9", on le bloquait avec l'épingle, et le compteur marquait ainsi +100 chaque fois qu'il aurait dû marquer +10. Il fallait user du procédé avec modération afin que les claquements répétés de parties gratuites n'attirent pas trop l'attention du patron.

Dans les années 70, avec l'arrivée des afficheurs électroniques, les scores ont commencé à compter des milliers ou des dizaines de milliers de points. Cette « inflation » a continué jusqu'à ce que, au milieu des années 90, plusieurs jeux nécessitent l'obtention de plusieurs milliards de points pour obtenir une partie gratuite. Assez récemment, le comptage des points est revenu à des valeurs plus raisonnables.

Maintenance et réparation

Les jeux de flipper modernes sont des machines électro-mécaniques extrêmement complexes dont les pannes peuvent avoir de multiples origines. Ainsi, le coût du développement, de la maintenance et de la réparation est relativement élevé comparé à de simples jeux vidéo. C'est en partie pour cette raison que l'on trouve de moins en moins de flippers dans les salles de jeux, les bars et autres lieux habituels pour ces machines de divertissement. Malgré tout, le flipper conserve une forte popularité et trouve de plus en plus place chez des particuliers qui assurent souvent eux-mêmes leur réparation et maintenance (ou font appel à des techniciens spécialisés).

On retrouve aujourd'hui sur la plupart des sites de vente en ligne des pièces détachées permettant de réparer ou de compléter certains flippers. Les pièces les plus courantes restant les jeux d'élastiques, se dégradant avec le temps ils doivent être changés à intervalles réguliers. Les ampoules font partie également des incontournables car se trouvant par dizaines dans chaque flipper dans des rôles pouvant aller du simple aspect visuel jusqu'à des fonctions plus vitales comme par exemple éclairer des zones du plateau de jeu indiquant au joueur où placer la bille pour effectuer des combinaisons. La bille en elle même reste un élément d'usure et doit être remplacée à intervalles réguliers, afin d'éviter que cette dernière ne devienne trop agressive pour les éléments du plateau lorsque la fine couche de chrome la recouvrant se raye au fil du temps.

Dextérité

Une certaine dexterité est requise pour jouer au flipper. Certains joueurs arrivent à réaliser des combinaisons très précises à une vitesse impressionnante. Les passes les plus classiques sont : bloquer la bille avec un des deux flippers, passer la bille d'un flipper à l'autre, faire remonter la bille dans les passages adjacents au flipper sans compter le tir de précision qui permet d'atteindre des élements précis du jeu.

Certains joueurs sont ainsi capables de jouer plusieurs heures avec la même bille.

L'économie du flipper

La ville de Chicago aux États-Unis a longtemps été la capitale du flipper. Les sociétés Gottlieb, Bally et Williams rivalisaient d'ingéniosité entre 1950 et 1990 pour produire les jeux les plus complexes et attrayants. Au début des années 80, la concurrence des jeux vidéo et d'autres divertissements ont conduit au déclin de l'industrie du flipper et une série de fusions eut lieu. La dernière société produisant encore des flippers est Stern Pinball, située en Illinois.

Le flipper dans la culture populaire

Le flipper se retrouve souvent dans la culture populaire, parfois comme un symbole de rébellion ou de force. La représentation la plus fameuse est sans doute l'opéra rock Tommy par le groupe anglais The Who (1969) qui raconte l'histoire d'un personnage sourd et aveugle qui devient un magicien du flipper (« pinball wizard ») et qui plus tard utilise le flipper comme un outil dans sa quête spirituelle. Parfois, le flipper devient le point central d'interprétations un peu plus surprenantes comme par exemple la chanson de Roland Bocquet : Le flipper amoureux.

On le retrouve aussi comme élément central de plusieurs chansons :

Jeux vidéo

Il existe beaucoup de jeux vidéo pour ordinateurs ou consoles de jeux, simulant des flippers. Le plus connu étant sûrement Space Cadet Microsoft 3D Pinball de la société Microsoft fourni gratuitement avec Windows XP.

Ces jeux simulent de façon très réaliste les mouvements des billes avec toutes les phases de jeu (multibilles, extra bille...), les mécanismes mécaniques (flippers, Bumpers...) et les secousses que l'on porte au flipper, allant même jusqu'à simuler le tilt si on abuse de ces secousses.

L'une des toutes premières simulations de flipper, Video Pinball, sort en 1980 sur Atari 2600. Suivront quelques jeux sortis sur NES, dont Pinball, Pinbot ou Rollerball, des simulations tentant de se rapprocher le plus possible d'un réel flipper.

Quelques jeux de flipper s'orientent vers la fantaisie, notamment Devil's Crush sur PC Engine, ou les nombreux jeux mettant en scène des héros connus du jeu vidéo, comme Mario dans Super Mario Pinball, Sonic dans Sonic Spinball, Kirby dans Kirby's Pinball Land, les Pokémon dans Pokémon Pinball, ou encore Samus Aran dans Metroid Prime Pinball.

Cependant, la plupart s'oriente vers un contenu réaliste, comme la série des Pro-Pinball sur PC et Playstation ou encore True Pinball, sur Playstation et Saturn. De nombreux flippers de Gottlieb seront également adaptés sous forme vidéoludique dans Gottlieb Pinball Classics, sorti sur Wii et Playstation 2.

Liens externes

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Voir « flipper » sur le Wiktionnaire.

Notes et références

  • (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu d’une traduction de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « Pinball ».


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