Battle Royale (roman)

Battle Royale (roman)
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Battle Royale (バトル・ロワイアル, Batoru rowaiaru?) est un roman japonais de Kōshun Takami, édité en 1999 au Japon.

Il a inspiré deux films, et des séries manga (voir Battle Royale).

Le titre du roman est inspiré du nom donné aux combats de catch rassemblant plusieurs dizaines de catcheurs, ayant le droit de combattre seuls ou en équipe (équipe préexistante ou improvisée), sur un même ring et simultanément, jusqu’à élimination de tous les concurrents sauf un.

Sommaire

L'univers de Battle Royale

Le roman se déroule dans un futur alternatif, repris dans l'adaptation en manga du roman et dans Blitz Royale. (NB: certaines informations sont tirées du manga dont le scénario a l'aval de l'auteur comme « partie intégrante de l'univers de Battle Royale »[1])

La République d'Extrême-Orient

Cet archipel est situé à l'Extrême-Est du continent asiatique. Le leader de cette nation, aussi appelé président (ou parfois ReichFuërer dans le roman), a instauré une république socialiste bien particulière. Sorties du territoire, accès aux informations en provenance de l'extérieur ou importation de produits étrangers, tout est strictement limité. Ces mesures créent un isolement presque total du pays. De plus, l'armée et la police sont des entités extrêmement puissantes et les jugements pour activisme anti-gouvernemental sont légions. Malgré cette politique de la Terreur manifeste menée par le gouvernement, l'exportation de produits manufacturés est florissante. Cette puissance économique permet au pays d'avoir le meilleur PNB par habitant au monde. En résumé, une grande partie de la population s'est soumise à la politique du gouvernement et œuvre avec acharnement à la production de produits de qualité supérieure. Ayant une vie paisible et confortable, elle ne fait rien pour s'opposer à la volonté du gouvernement. Voilà pourquoi le quotidien des protagonistes du roman semble être, au premier abord, parfaitement normal.

Dans cette nation bafouant les droits civiques, le gouvernement feint d'ignorer les remontrances des États-Unis d'Amérique, son grand ennemi. Le roman insiste beaucoup sur l'antiaméricanisme des membres du gouvernement et de l'armée; on suppose que l'État a développé une « guerre froide » issue d'une volonté de revanche suite à la Seconde Guerre mondiale. l'État affiche une politique belliciste et exalte les valeurs de l'armée; suite à des traités inconnus, il n'aurait pas le droit de lever une armée de conscription, ce qui l'oblige à recruter des soldats sur volontariat.

D'une manière intéressante, le président ne semble pas très familier aux protagonistes ; chaque gagnant du programme est censé se voir offrir un mot écrit de sa main. Kawada Shogo affirme que le mot « aurait pu être écrit par un enfant », suggérant que le Président n'est peut-être qu'une création de l'armée, qui détient le vrai pouvoir politique, pour conserver une fiction démocratique dans l'État (à rapprocher du "Big Brother" de George Orwell dans 1984).

Comme le roman se déroule dans une histoire alternative, l'on peut tenter de deviner les évènements précis ayant conduit à ces changements. Dans le manga, on retrouve à certains endroits le drapeau de la République d'Extrême-Orient, qui est celui de l'Empire du Japon d'avant 1945; or il n'est fait à aucun moment mention de la Royauté dans le roman. L'on suppose donc que la République d'Extrême-Orient est issue d'un coup d'État militaire à la suite d'une Seconde Guerre mondiale dont le Japon se serait mieux sorti que dans la réalité, n'ayant pas eu d'occupant américain sur son territoire. Dans le roman, au moins une partie de la Chine est mentionnée comme partie intégrante du territoire national, ce qui semble justifier cette théorie (le nombre de préfectures est également supérieur à celui du Japon réel) et implique que le pays ait conservé ses conquêtes d'avant 1945.

Le "Programme"

Cette pratique gouvernementale est en vigueur depuis 1947 au Japon, sous l'égide de l'armée de terre. Chaque année, cinquante classes de troisième du pays (une pour chacune des cinquante préfectures) sont tirées au sort (la probabilité pour une classe d'être choisie serait d'une sur huit cents); les élèves de cette classe sont « enlevés » de manière discrète et amenés en un lieu isolé et clos (généralement une zone évacuée manu militari de ses habitants pour les besoins de l'expérience). Tous les élèves sont forcés de participer à ce qui est présenté comme un « jeu », et se voient exposer les règles suivantes :

  • Le jeu s'arrête lorsqu'il ne reste plus qu'un élève en vie.
  • Les élèves sont lâchés dans la zone de jeu, close et constamment surveillée par des militaires. La fuite est impossible.
  • Pour gagner, tous les coups sont autorisés.
  • Le gagnant du jeu recevra un mot du président lui-même et une pension à vie assurée par l'État, suffisamment conséquente pour vivre convenablement. Il sera autorisé à reprendre une vie normale, continuant sa scolarité dans une autre préfecture. Les gagnants sont néanmoins surveillés par la police et avertis de ne pas trop parler du programme en public.

Les élèves sont équipés de colliers électroniques, munis d'une forte charge explosive. Conçus par l'armée de terre, ils sont destinés à les contraindre au respect des règles. En conséquence :

  • Étanches et incassables, ils explosent si on tente de les retirer. Seule l'armée en connaît suffisamment bien le fonctionnement pour les retirer sans risque d'explosion.
  • Ils explosent tous si 24 heures de jeu se déroulent sans une seule mort.
  • Ils sont équipés d'une balise permettant de repérer les élèves sur la zone de jeu, via satellite. Si un élève pénètre dans une zone « interdite », son collier explose. Au fil des heures, les militaires interdisent de plus en plus de zones et l'annoncent aux élèves, de façon à les regrouper dans un espace de plus en plus petit, et ainsi à forcer les chances de rencontre.
  • Ils sont également équipés de micros performants, permettant d'écouter et d'archiver les conversations des participants.

À sa création, le "Programme" rencontra un fort mouvement de contestation au sein de la population, qui s'est éteint à l'époque du roman. Le jeu en lui-même, bien que connu des adultes, est une sorte de tabou majeur; la plupart des élèves en ont très peu entendu parler et certains estiment même qu'il s'agit d'un mythe. Les parents semblent vouloir protéger leurs enfants d'informations qu'ils jugent trop terrifiantes. Le Programme repose aussi sur d'autres règles, plus pratiques :

  • Chaque élève se voit attribuer une arme au hasard dans un inventaire. Environs un tiers consiste en des armes à feu diverses, mais on trouve aussi des armes blanches, des explosifs et autres (gilets pare-balles, arbalète, etc.) et parfois mêmes des armes complètements inutiles (boomerang, corde de guitare, fourchettes, jeu de fléchettes). L'attribution au hasard des armes est censée « rétablir l'égalité des chances de victoire », la chance compensant les avantages ou faiblesses physiques des participants. L'égalité est d'ailleurs un des principes fondamentaux du jeu; être riche, proche de l'aristocratie ou enfant de fonctionnaire haut placé ne change en rien les chances d'être dans une classe sélectionnée; les organisateurs du jeu sont également très fiers de constater que « 49% des gagnants sont des filles », preuve que les avantages physiques ne garantissent pas la victoire.
  • Des haut-parleurs sont disposés un peu partout dans la zone de jeu, reliés au centre de contrôle des organisateurs (qui devient généralement une zone interdite après une heure de jeu et cesse de l'être lorsqu'est déterminé le gagnant). Toutes les six heures, les organisateurs peuvent donc faire part des nouvelles morts et zones interdites.
  • Les gagnants des programmes sont annoncés par "flashs spéciaux" en direct à la télévision.

Les protagonistes débattent souvent de la vraie raison de la création du programme et croient trouver des explications plausibles.

  • Le Programme a officiellement pour but de montrer à la face du monde la puissance de l'armée de terre, en tant qu'arme de dissuasion.
  • Un autre but officiel invoqué est tout simplement le besoin d'offrir aux recrues de l'armée de terre une occupation, un entraînement et une expérience, le pays n'étant pas en guerre à l'heure actuelle.
  • Kawada Shôgo estime que, même si l'armée abuse déjà régulièrement de son pouvoir sur la population, elle ressent le besoin de contrôler un peu plus le peuple. Il théorise que les mécanismes du programme sont conçus de façon à dégrader la confiance qu'ont les citoyens entre eux : en voyant à la télévision les gagnants, qui ont dû tuer leurs camarades pour survivre, les gens sont censés croire que n'importe qui en ferait autant. Ce climat paranoïaque de dénonciation a pour but d'empêcher la constitution d'un « esprit de résistance » face à l'État. Par ailleurs le traumatisme du programme, pour les familles des victimes, est censé fragiliser les mentalités et « habituer » les citoyens aux horreurs commises par l'armée, leur faisant accepter leur sort.
  • Kawada théorise aussi que le Programme n'est rien d'autre qu'une expérience délirante de l'armée sur les comportements sociaux, que personne n'a osé faire cesser jusqu'ici par peur d'afficher des sentiments « anti-patriotiques », le jeu étant l'une des « fiertés » de la République. Les comportements des participants sont d'ailleurs relevés et archivés pour une hypothétique utilisation par le gouvernement.
  • Les organisateurs semblent prendre des paris sur les futurs gagnants des jeux au sein des classes (ceci est plus visible dans le manga Blitz Royale), et l'on peut se demander s'il ne s'agit que d'un macabre jeu d'argent.

Liste des élèves

Garçons Filles
Numéro Nom Numéro Nom
G-01 Yoshio Akamatsu F-01 Mizuho Inada
G-02 Keita Iijima F-02 Yukie Utsumi
G-03 Tatsumichi Ôki F-03 Megumi Etô
G-04 Toshinori Oda F-04 Sakura Ogawa
G-05 Shôgo Kawada F-05 Izumi Kanai
G-06 Kazuo Kiriyama F-06 Yukiko Kitano
G-07 Yoshitoki Kuninobu F-07 Yumiko Kusaka
G-08 Yôji Kuramoto F-08 Kayoko Kotohiki
G-09 Hiroshi Kuronaga F-09 Yûko Sakaki
G-10 Ryûhei Sasagawa F-10 Hirono Shimizu
G-11 Hiroki Sugimura F-11 Mitsuko Sôma
G-12 Yutaka Seto F-12 Haruka Tanizawa
G-13 Yûichirô Takiguchi F-13 Takako Chigusa
G-14 Shô Tsukioka F-14 Mayumi Tendô
G-15 Shûya Nanahara F-15 Noriko Nakagawa
G-16 Kazushi Niida F-16 Yuka Nakagawa
G-17 Mitsuru Numai F-17 Satomi Noda
G-18 Tadakatsu Hatagami F-18 Fumiyo Fujiyoshi
G-19 Shinji Mimura F-19 Chisato Matsui
G-20 Kyûichi Motobuchi F-20 Kaori Minami
G-21 Kazuhiko Yamamoto F-21 Yoshimi Yahagi

Édition française

  • Éditeur : Calmann-Lévy
  • Date de parution : 23/08/2006
  • Traduction : Patrick Honnoré, Tetsuya Yano
  • Nombre de pages : 600
  • Format : 16 cm x 24 cm
  • (ISBN 2702136737)


  • Éditeur : Hachette
  • Date de parution : 01/2008
  • Nombre de pages : 625
  • Format : 13.5 cm x 21.5 cm

Références

  1. Battle Royale, Tome III, p.203 de la traduction française (par Kōshun Takami et Masayuki Taguchi

Voir aussi

  • The Hunger Games

Liens externes

Sources

  • Préface de l’édition française de Battle Royale, 2006
  • Encarts informatifs du second tome de l'adaptation en manga sous la direction de l'auteur.

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Battle Royale (roman) de Wikipédia en français (auteurs)

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