Thérapie par réalité virtuelle

Thérapie par réalité virtuelle

Jusquà très récemment, limmersion des individus dans un monde virtuel a souvent été considérée comme dangereuse voire néfaste si lon se fie aux nombreux discours et études scientifiques concernant les effets potentiels de certains jeux vidéo sur la personnalité du joueur. Ils amèneraient par un phénomène didentification à reproduire dans le réel les comportements violents ou malsains vus ou « vécus » dans le virtuel.

A linverse, le monde scientifique et médical a lui su tirer parti de cette confusion entre monde réel et virtuel quest capable dinduire un système informatique de pointe, ceci à des fins thérapeutiques. Nous prendrons ladjectif thérapeutique dans un sens large, à savoir tout ce qui peut aider le patient à guérir ses maux quels quils soient, de façon directe ou indirecte.

Sommaire

Principe

Objectifs dune thérapie

L'objectif des thérapies courtes dont nous traiterons dans cette étude est dexorciser les troubles du patient en laidant à apprivoiser progressivement la situation anxiogène. En s'habituant à la confrontation avec lobjet de ses peurs, le patient se désensibilise.

Présentation de la Réalité Virtuelle

Historique

La réalité virtuelle nétait au départ pas destinée à être utilisée à des fins thérapeutiques. Le casque HMD permettant la vue en 3D dune scène a été créé en 1968, et les gants Dataglove, équipés de capteurs, ont été eux inventés en 1977. Entre ces deux dates, le casque a surtout été utilisé à des fins artistiques.
Ce nest que dans les années 1980 que léquipement a commencé à être utilisé par la NASA en tant quoutil dentraînement et par les militaires pour simuler respectivement la conduite de navettes, de tanks et dhélicoptères. Dès lors, et surtout à partir du début des années 1990, le champ des applications possibles sest progressivement élargi vers le médical.

Equipement

  • pour le patient : dun casque HMD, découteurs, de gants Dataglove et éventuellement dun siège dynamique ou de manettes. On y adjoint souvent des capteurs afin de connaître la position dans lespace et lattitude des membres ou tout autre paramètre physiquement mesurable (activité cérébrale, cardiaque, réflexe, amplitude dun geste…)
  • pour le praticien : dun clavier et dun écran ou dun écran tactile.

Principes d'une séance

Installation et déroulement dune séance

Le patient devient acteur dun monde virtuel en 3D, qui évolue en fonction de ses mouvements corporels (hochement de tête, crispation des mains…).


Des principes thérapeutiques existants

1. Les TCC
La TRV (thérapie par Réalité Virtuelle) fait partie des Psychothérapie cognitivo-comportementale (TCC). Ces dernières sappuient sur lexpérience et le présent en vue de comprendre et de modifier les troubles psychologiques. Le patient est amené à prendre conscience de ses croyances négatives grâce à laide du thérapeute.

2. La thérapie dexposition
Parmi les TCC, la thérapie dexposition consiste à se confronter à ses peurs de façon graduelle afin dadopter un nouveau comportement. Traditionnellement, le patient doit recréer soit mentalement par un effort dimagination, soit dans la réalité (thérapie dite « in vivo »), lobjet de sa phobie.
La TRV est une forme particulière de thérapie dexposition. La recréation se fait sous une nouvelle forme : virtuellement, cest-à-dire à travers un monde immersif en 3 dimensions.

Avantages

Les avantages de ce type de thérapie sont nombreux :

Une mise en œuvre facilitée

Il nest pas nécessaire de se déplacer sur le lieu de la phobie comme cest le cas pour les thérapies dexposition traditionnelles, d un gain de temps et dargent. En effet, malgré un coût dachat élevé, le matériel peut très vite savérer rentable car il sagit dun investissement au long terme. Prenons pour exemple le traitement de la peur de lavion. Lors dune thérapie traditionnelle, le patient est accompagné par le thérapeute durant plusieurs vols. Cela est donc particulièrement cher et long pour le patient comme pour le thérapeute. Dans le cas dune thérapie virtuelle, une fois le casque acheté par le thérapeute, il ny a plus de dépense ultérieure à faire pour lun ou lautre, et la thérapie se fait sur un même lieu en un temps donné.


Des résultats probants

Daprès des études récentes, les résultats obtenus à laide des TRV sont similaires à ceux des thérapies traditionnelles. Lors des séances on peut même parfois noter des « cybermalaises », preuves de limpact de la thérapie sur le patient. Par ailleurs, les jeunes patients, ainsi que les patients réfractaires aux thérapies traditionnelles, sont très réceptifs à ce type de thérapies qui peuvent sembler plus ludiques et donc moins stigmatisantes.


Des thérapies rassurantes et personnalisées

Le patient, dans lintimité du cabinet, ne se sent pas jugé par des personnes extérieures à son thérapeute comme cela peut être le cas avec les thérapies in vivo qui se situent souvent dans des lieux publics (ex : lieu de foule pour les agoraphobes). Il se sent également rassuré par le fait quil ne risque rien durant la séance, puisquil ne sexpose quà des dangers virtuels.
De plus, la thérapie seffectue de façon progressive, chaque programme de TRV étant évolutif. Le thérapeute peut ainsi garder le contrôle sur le déroulement des séances et faire varier certains facteurs indépendamment des autres par le biais de son clavier. Il peut aussi, dans certains cas difficiles, interrompre dans linstant lexposition au stress.

Champs dapplication et objectifs

Gestion des désordres dorigine psychique

Les phobies

Définition générale dune phobie

Le terme phobie désigne les troubles psychologiques dirigés vers un objet en particulier. Au contact de cet objet, une peur irrationnelle et invalidante au quotidien sinstalle.

On estime que 5 à 25% de la population générale souffre de phobie(s).

On distingue deux grandes catégories de phobies:

  • les phobies «simples », axées sur un objet externe : souris, avions, sang, etc.
  • les phobies sociales et lagoraphobie, qui sont respectivement la peur dinteragir avec les autres et la peur de quitter son environnement proche et de se retrouver dans un endroit dont il serait difficile ou gênant de sextraire.


Phobie simple

Diagnostic dune phobie simple

La plupart des phobies simples sont lexacerbation dun sentiment normal. Par exemple, la phobie des araignées représente lamplification excessive de la sensation que tout le monde ressent à leur contact.
Les symptômes ressentis lors de la confrontation à la situation phobogène (celle qui déclenche la peur) sont variables selon le sujet, avec dans les cas extrêmes des attaques de panique, une sensation de mort imminente, tachycardie ou sueurs.

Aérophobie ou peur de lavion

Plus dun Français sur dix a peur de monter dans un avion. Cela est du principalement au fait que lavion est un engin techniquement inconnu pour les passagers, de taille importante, et hors du contact avec la terre ferme. La plupart du temps, le décollage et latterrissage sont les moments du vol les plus pénibles pour ces phobiques de lair.
Pour guérir cela, le patient porte un casque qui simule un trajet virtuel en avion. Assis seul sur un siège, le patient voit à travers son casque le reste de lavion. Par la fenêtre, il peut se rendre compte du déplacement de lavion et de laltitude.
Cette technique sappuie sur les modèles de simulation de vol qui ont déjà fait leurs preuves sur les pilotes.

Peur de lavion par anticipation

La peur de lavion par anticipation (peur dun vol quelques mois à lavance) peut également être traitée. Les séances incluent, en plus de la thérapie contre laérophobie, une simulation de la prise de ticket, du passage des bagages, du transport sur les pistesvoire le fait de préparer ses bagages à la maison ou de regarder des avions à la télévision.

Acrophobie ou phobie des hauteurs

Les premières recherches sur les phobies eurent lieu en 1993 concernant le vertige à lUniversité dAtlanta. Des balcons et ascenseurs virtuels furent créés. Le jeu vidéo « Max Payne » a aussi fait ses preuves sur certains patients.
Certaines personnes sont plus sensibles à la vue du vide. La thérapie consiste dans ce cas à les faire évoluer sur un terrain dans lequel elles auront à passer sur de petites passerelles suspendues dans le vide ou sur des ponts virtuels.

Dautres personnes sont plus sensibles à lélévation dans les airs. Celles-ci prendront des ascenseurs en verre virtuels.

Claustrophobie ou peur des espaces clos

La claustrophobie est la peur irrationnelle des espaces confinés, de l'enfermement. Les claustrophobes peuvent ressentir, lorsqu'ils sont exposés à une des situations redoutées, les symptômes d'une attaque de panique. La claustrophobie est souvent associée à lagoraphobie et touche environ 10 % de la population.
Pour traiter les patients, des ascenseurs virtuels ont été créés, ainsi que des espaces étroits, de longs couloirs ou des appareils médicaux dans lesquelles on ressent un enfermement tel que les tunnels pour passer une IRM.

Peur des espaces ouverts

A linverse de la claustrophobie, le traitement pour la peur des espaces ouverts exposera le patient à des scènes de plus en plus étendues et aérées au fur et à mesure des séances.

Arachnophobie ou peur des araignées

Larachnophobie est une des phobies simples les plus fréquentes, en particulier chez les femmes.
Il existe un logiciel nommé « SpiderWorld » qui fait pénétrer le patient dans un monde virtuel rempli daraignées. Langle de vision est modifié par des mouvements de la tête. Cet univers virtuel comprend trois niveaux dexposition aux « monstres à huit pattes », allant de petites araignées stationnaires à des spécimens de la taille dun gros chien qui pourchassent le spectateur et le touchent.

Peur de conduire

La peur de conduire est soit une peur innée soit une peur ayant surgit à la suite dun accident de la route.
La thérapie consiste à exposer le patient à une vue subjective en voiture. Celui-ci est assis sur un siège de voiture et a à sa disposition un volant. Le thérapeute peut régler les intempéries climatiques extérieures, la largeur des routes, lintensité de la circulation ou les obstacles.
En parallèle à la thérapie par réalité virtuelle, le patient peut recevoir des cours de sophrologie pour apprendre à se relaxer. En effet lanxiété au volant ne met pas seulement en jeu la vie du conducteur mais également celle des autres.

Peur des orages et autres intempéries

Chaque année, ces phobiques craignent de la petite pluie à la violente tempête. Beaucoup suivent constamment les prévisions météorologiques et annulent leurs activités quotidiennes en raison de la menace du ciel.
Les environnements virtuels permettent au patient de sexposer à différents degrés danxiété selon les conditions météorologiques. Ceci est beaucoup plus efficace quune thérapie traditionnelle car le thérapeute peut contrôler et modifier la météo et que le patient a confiance car il sait par exemple que la tempête peut sarrêter à tout moment sil ne la supporte pas.

Phobie du sang

La phobie des seringues est une phobie spécifique qui affecte plus de 10 % de la population. Les personnes touchées évitent toute situation associée aux traitements médicaux, même les plus ordinaires.v Progressivement au cours des séances, le patient shabitue à la vue des objets, mais apprend aussi à se relaxer. Son rythme cardiaque et sa respiration sont contrôlés afin de surveiller le degré de son inquiétude. Cela permet à la thérapie dévoluer lorsque linquiétude du patient semble diminuée. Sachant que le sang ou les seringues ne sont pas réels, cela le sécurise. Le but est de pouvoir changer un jour ces objets virtuels en objets réels.


Phobie sociale

La phobie sociale est un trouble anxieux caractérisé par une peur irrationnelle des situations sociales et une crainte de se trouver embarrassé en public. La phobie sociale peut prendre plusieurs formes : peur de parler, de rougir, de trembler, de bégayer ou de manger en public... En résumé, toute interaction humaine ou avec lextérieur est source danxiété.
Les lieux et situations classiquement redoutés par un phobique social sont les fêtes, les réunions, les examens, les rendez-vous, les entretiens d'embauche, les magasins, les ascenseurs, les trains ou les bus.
Par réaction (et crainte de subir une attaque de panique), les sujets fuient les lieux qui déclenchent chez eux une angoisse, et peuvent finir à terme par vivre reclus, incapables de quitter leur domicile.

La blemmophobie

La blemmophobie est la peur du regard des autres. Généralement, les patients narrivent pas à réaliser certaines actions devant dautres personnes. Pour les personnes ayant peur de sexprimer en public, une audience virtuelle est créée. Sur une estrade virtuelle et derrière un pupitre virtuel, la personne sexprime face à une assistance virtuelle tour à tour captivée, ennuyée ou mécontente.

Lagoraphobie

Lagoraphobie est la peur irrationnelle de pénétrer dans un endroit non familier, surtout dans le cas de grands espaces. Elle concernerait 4% de la population française.
Les situations classiquement à risque pour un agoraphobe sont les salles de cinéma, les files d'attente, les trains ou les bus.
Par réaction (et crainte de subir une attaque de panique), les sujets agoraphobes fuient les lieux qui déclenchent chez eux une angoisse, et peuvent finir à terme par vivre reclus, incapables de quitter leur domicile.
Cette phobie se rapproche de la peur des espaces ouverts, à la différence que la peur peut aussi concerner, en plus des espaces, la peur des personnes non familières.

L'ochlophobie

Lochlophobie est la peur irraisonnée de la foule. De la même manière que les deux phobies précédentes, les patients sont exposés à des scènes dans lesquelles ils sont confrontés à dautres personnes. Pour lochlophobie, il sagit dune foule de plus en plus dense au fur et à mesure des séances.

Phobie scolaire

La phobie scolaire touche 2 à 5 % des enfants. Elle se caractérise par un refus daller à lécole et une somatisation (maux de tête et de ventre apparemment sans cause).
Ces patients, le plus fréquemment des enfants, vont virtuellement à lécole et peuvent interagir avec leur professeur ou parler avec dautres élèves.

Certains thérapeutes utilisent le jeu vidéo « Sims » avec les enfants pour comprendre leur phobie sociale.

Les maux actuels

Les troubles alimentaires

La boulimie se caractérise par la consommation rapide et compulsionnelle dune grande quantité d'aliments, sans réelle sensation de faim et sans possibilité de sarrêter, avec une sensation de perdre le contrôle sur la prise de nourriture.
Lanorexie se manifeste par une diminution de lappétit, voire par une perte totale d'appétit.

Le patient évolue dans des environnements il est confronté aux regards de témoins mais aussi à de la nourriture afin dobserver son comportement.

Hyperactivité

Une personne hyperactive a une activité motrice augmentée et désordonnée ainsi que des troubles de l'attention. Cest une maladie de plus en plus médiatisée mais encore peu reconnue en France qui affecte entre 3 et 6 % des enfants d'âge scolaire. Lobjectif du traitement est lamélioration de la concentration. Le patient doit se focaliser sur une tâche alors que des évènements extérieurs tentent de le distraire.

Lenfant peut également interagir avec son professeur et ses camarades de classe. Cela le sociabilise tout en lui apprenant à rester calme derrière son bureau.

Attaques de panique

Les symptômes dune attaque de panique sont une forte crise d'anxiété accompagnée de malaises et de faiblesse intenses (sensations quasi-analogues à celles dune attaque cardiaque). Il est possible de développer une phobie des endroits les attaques ont eu lieu. Cette peur peut aller jusquà lagoraphobie.
Durant les séances de thérapie, les patients vont se déplacer virtuellement dans des lieux publics tels que le métro, le bus, ou la bibliothèque. Afin de gérer leur stress, il arrive parfois que les médecins provoquent une explosion et la panique des personnes virtuelles présentes dans la scène. Lhomme voit les autres personnes regarder sur la gauche, et lorsquil se retourne, il se rend compte quil y a une explosion. A lui de gérer son stress face à cet évènement.

Laddiction aux jeux

Laddiction au jeu est une dépendance aliénante et compulsive, et le sujet ne peut ni la contrôler, ni larrêter.
La thérapie consiste à faire évoluer le patient dans des environnements de jeux divers, comme le distributeur automatique ou le casino. Le fait que ce soit un environnement virtuel permet un contrôle absolu de tous les événements qui peuvent arriver comme le gain et à la perte d'argent et les conséquences que cela peut avoir.

Le patient sexpose à son rythme à des situations qui vont lui donner lenvie de jouer. Il fait face à dautres joueurs et a la possibilité de parier.

Les PTSD (Post-Traumatic Stress Disorder)

Les traumatisés ont du mal à recréer mentalement lobjet de leur peur. Ils font souvent une réaction de rejet, d lintérêt de la réalité virtuelle pour recréer ces images et leur faire revivre la scène traumatisante dans un environnement rassurant, jusquà désensibilisation.

Par exemple, des environnements de guerre sont souvent recréés (Vietnam, Iraq, Afghanistan…) pour les anciens soldats souffrants de traumatismes psychologiques. Les concepteurs de ces environnements utilisent des éléments du jeu vidéo « Full Spectrum Warrior ».

A lUniversité de Washington on effectue aussi des recherches de thérapie par la réalité virtuelle pour les traumatisés du 11 septembre 2001 qui semblent beaucoup aider les patients à faire face à leur traumatisme. Généralement, ils ont des flash-back et sengagent donc avec émotion dans des images très évocatrices. Ils parviennent alors à mieux accepter ce quils ont vécu.

Les images virtuelles de lévènement du 11 septembre sont inspirées des nombreuses images réelles qui ont été filmées ce jour-ci.

Soulagement des affections dorigines externes

Les douleurs physiques

A lhôpital de Washington, au moment des soins prodigués aux grands brûlés, ceux-ci mettent un casque et entrent dans un décor de glace, de canyons gelés, de banquises. Il leur est même possible de jouer avec un logiciel appelé « SnowWorld », en tirant des boules de neige sur les bonhommes de neige, les igloos ou les pingouins. Cela leur permet de concentrer leur attention sur autre chose que la douleur.

Les troubles neurologiques

La maladie de Parkinson

La maladie de Parkinson est une affection dégénérative, touchant 1,5 % de la population de plus de 65 ans, qui atteint autant les hommes que les femmes. Les symptômes de début de la maladie sont subtils : réduction de lactivité, fatigabilité anormale, douleurs mal localisées ou tremblement dune main.

Des gants sensitifs équipés de capteurs permettent de mesurer les déficits fonctionnels dus à la maladie de Parkinson et denregistrer leur évolution au cours des différents stades de la thérapie.

Lattaque d'apoplexie (attaque cérébrale)

Lattaque cérébrale peut induire la perte de fonctions neurologiques importantes et provoquer une hémiplégie ou des difficultés à marcher.

Un test clinique a été fait aux États-Unis sur deux populations, toutes deux atteintes de faiblesse sur une moitié de leur corps : une sans traitement et lautre suivant 1h de thérapie virtuelle par jour, 5 jours par semaine, pendant plus dun mois.
Il sagissait de jeux vidéo faisant intervenir la motricité du personnage (montée et descente descalier, nage au milieu de requins, snowboarding).
Les personnes du second groupe, à la fin du traitement, parviennent à mieux grimper les marches descalier, se tenir debout et marcher.

Le handicap physique et moteur

Le but de la réalité virtuelle appliquée aux handicapés est daugmenter leur champ des possibles. On commence donc par diagnostiquer, à laide de la RV, leur degré de handicap.

Dans le cas de handicap localisé (ex : handicap de la main), la thérapie par Réalité Virtuelle peut accélérer la convalescence et augmenter la motivation du patient grâce à « des exercices virtuels ». La performance du patient est directement accessible grâce aux capteurs. On peut ainsi suivre la progression. Un lot dexercice peut être envisagé pour chaque handicap localisé dans un style se rapportant aux jeux vidéo (ex : balade à vélo dans la forêt pour réhabiliter les muscles des jambes).

Dans le cas de handicaps généraux, la thérapie par Réalité Virtuelle permet une meilleure motricité grâce à une plus grande appréhension du corps et donc une qualité de vie supérieure :

  • De façon directe : La simulation dune pièce ressemblant à lappartement du handicapé peut lui permettre de sentraîner à se mouvoir dans son fauteuil (chaise roulante instrumentée) et à apprivoiser le déplacement dans son environnement quotidien (ex : une main virtuelle permet déteindre ou dallumer les lumières, douvrir des tiroirs…). Pour accroître la difficulté, on peut aussi simuler une pièce avec des encombrements et des obstacles.
  • De façon indirecte : Grâce à la visualisation 3d, les architectes peuvent se promener dans limmeuble quils ont imaginé avec un fauteuil roulant et tester si les installations sont réellement aux normes et ne lèsent pas les handicapés.



Rééducation cognitive

La rééducation cognitive est un processus thérapeutique visant à accroître ou améliorer la capacité dun individu à traiter et utiliser linformation entrante pour permettre un fonctionnement accru dans la vie quotidienne (Sohlberg & Mateer, 1989).

Les travaux menés dans ce domaine depuis le début des années 90 montrent l'intérêt des environnements virtuels fonctionnels en rééducation cognitive.

Des projets en cours :

VAPS-REHAB (PHRC 2009): Evaluation de lefficacité et du transfert en vie quotidienne de lentraînement cognitif en RV dans le supermarché VAP-S chez des patients post AVC.

AGATHE (ANR-TecSan, 2009): Développement dun Outil Adaptable, paramétrable et évolutif pour la Génération dApplications THErapeutiques personnalisées de rééducation cognitive.

Quel avenir ?

Un développement en France ?

Aujourdhui, plusieurs hôpitaux français expérimentent les techniques de la thérapie par Réalité Virtuelle :

  • LHôpital Sainte Anne à Paris.
  • LHôpital de Bron à Lyon.
  • LHôpital Pellegrin à Bordeaux

La recherche concerne lHôpital de la Pitié Salpêtrière.
Ces expériences devraient se multiplier même si le système médical français ne semble pas encore particulièrement en demande dun renouveau de ses thérapies. Néanmoins, une étude qualitative comparant les résultats de la thérapie classique à ceux de la thérapie virtuelle est prévue en France pour 2007.

De nouveaux domaines dapplication

Sont des secteurs en phase de développement :

  • Le handicap :
    • Amélioration de la motricité des handicapés.
    • Stimulation de la communication pour les autistes, les bègues, les malvoyants, les sourds.
    • Traitement des T.O.C (troubles obsessionnels compulsifs).
  • Les maladies graves :
    • Alzheimer
    • Le cancer (logiciels pour la douleur causée par la chimiothérapie)
    • les conséquences d'accidents vasculaires cérébraux
  • Les maux du quotidien :
    • entretiens dembauche
    • troubles sexuels
    • douleurs dentaires
    • migraines
  • La relaxation (logiciels permettant de simmerger dans un monde paisible et proposant des exercices de relaxation, par exemple pour les cardiaques)

De nouvelles pratiques

Si les produits de thérapie par Réalité Virtuelle étaient commercialisés au grand public, on pourrait imaginer une autoadministration de la thérapie. Le patient pourrait être connecté par téléprésence au thérapeute.

De nouvelles avancées techniques

Grâce à lavancée des technologies, le réalisme promet dêtre encore meilleur dans le futur grâce :

  • à ladjonction de stimuli nerveux (ex : recréation de limpact dune bombe sur le sol pour les simulations de guerre)
  • à la stimulation plus large de tous les sens (ex : recréation de lodeur des corps blessés).
  • à une immersion visuelle de meilleure qualité (les meilleurs HMD actuels, même s'ils offrent un champ de 150 degrés grâce à des matrices d'écran pour chaque œil, demeurent encore relativement inconfortables et gènent l'expérience d'immersion)
  • aux systèmes à retour d'effort comportant de plus en plus de degrés de liberté, qui permettent d'ajouter une dimension supplémentaire à l'expérience immersive en donnant une existence "physique" au monde virtuel (et donc une plus grande crédibilité pour le patient).
  • au wireless : le patient pourra séloigner de lordinateur grâce au sans fil.
  • à lhumanisation des avatars mis en scène dans les logiciels : Ils pourront converser avec le patient.

Conclusion

La réalité virtuelle fait appel à des techniques récentes et se trouve avoir une grande utilité dans les thérapies dimmersion pour traiter des maux qui sont eux bien réels. Elle sapplique tant aux angoisses quaux douleurs physiques et aux troubles neurologiques. De même, elle assistera de plus en plus les praticiens dans leur apprentissage, leur quotidien, et leurs recherches grâce à la télémédecine.

Les premiers résultats des thérapies par le virtuel savèrent très prometteurs, même si lon manque encore de données chiffrées à grande échelle les concernant. En effet, ces techniques sont encore relativement récentes. Elles éveillent donc parfois la méfiance du public et de certains médecins. Pourtant, même si ce ne sont pas des thérapies miracle, elles offrent de nouvelles possibilités, surtout si elles sont couplées aux thérapies traditionnelles auxquelles elles empruntent leur principe.

Voir aussi

Références

Evelyne Klinger, Apports de la réalité virtuelle à la prise en charge de troubles cognitifs et comportementaux, 2006 

direction du Traité : P. Fuchs, coordination du Traité : G. Moreau, coordination du volume 4 : P. Guitton et B. Arnaldi, Les applications de la Réalité Virtuelle, Volume 4, Les presses de l'école des Mines de Paris, coll. « Le Traité de la Réalité Virtuelle » 

Grigoire Burdea et Philippe Coiffet, La Réalité Virtuelle, vol. Chapitre 8, Hermes 

Bernard Jolivaut, La Réalité Virtuelle, vol. p.103 à 109, coll. « Que sais-je » 

Liens externes

Sites américains

Site canadien

Sites français

Vidéos en streaming sur les thérapie par Réalité Virtuelle



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Thérapie par réalité virtuelle de Wikipédia en français (auteurs)

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