- Systèmes de jeux de rôle
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Comme tous les jeux, les jeux de rôle ont des règles, afin de garantir le plaisir et d'éviter l'antijeu (attitude consistant à gâcher le plaisir des autres, en général par désintérêt ou par égoïsme).
On distingue en jeu de rôle deux ensembles de règles. L'un de ces ensembles contient toutes les conventions qui décrivent les rôles du maître de jeu et des joueurs. Le second ensemble contient les règles qui servent à gérer les capacités des personnages, à résoudre leurs actions, à arbitrer la partie. Ce second ensemble constitue en jeu de rôle ce que l'on appelle le système de jeu (aussi appelé système de simulation).
Si les conventions du jeu de rôle sont la plupart du temps communes à tous les jeux, les systèmes de jeu sont différents d'un jeu à l'autre.
Cet article se veut une approche non exhaustive des principaux types de systèmes.
Note : lorsqu'un terme de jeu a aussi un sens commun, le mot sera mis en italique lorsqu'il s'agit du terme de jeu ; par exemple, « intelligence » désigne la caractéristique du personnage, alors que « intelligence » désigne le concept commun.
Sommaire
- 1 Principes de base
- 2 Gestion des capacités des personnages
- 3 Gestion du temps
- 4 Gestion du hasard
- 5 Systèmes sans dés
- 6 Notes
Principes de base
Lorsqu'un joueur annonce ce qu'il veut que son personnage fasse, c'est au meneur de jeu de déterminer si l'action réussit ou échoue. Bien évidemment, les actions simples et évidentes réussissent (par exemple ouvrir une porte non verrouillée, marcher sur un trottoir sec et dégagé), les actions impossibles échouent (par exemple traverser un mur sans l'aide de la magie). Par contre, certaines actions sont incertaines, par exemple franchir un fossé de trois mètres de large ou bien vaincre un adversaire en combat.
Pour résoudre ces actions incertaines, les jeux définissent des règles faisant généralement intervenir le hasard sous la forme de dés. Ceci permet d'éviter l'arbitraire de la part du meneur de jeu, et introduit une part de suspense qui est un des intérêts du jeu.
Les systèmes sont multiples et nous n'allons prendre qu'un exemple simple pour illustrer le propos. Le joueur dispose d'un dé à 10 faces, dont le résultat va de 1 à 10 (le résultat 10 est figuré par le chiffre 0). Si l'action a 3 chances sur 10 de réussir, le joueur doit obtenir entre 1 et 3 avec le jet de dé ; s'il obtient entre 4 et 10, l'action de son personnage échoue. 3 est le seuil de réussite.
Le système prévoit comment on évalue le seuil de réussite, en général en fonction de trois facteurs : la difficulté de l'action, l'environnement (matériel adapté, conditions météorologiques, éclairage …) et la capacité du personnage. La capacité du personnage est souvent composée de deux facteurs :
- l'être, ce qu'est le personnage, s'il a l'esprit vif, une bonne constitution physique… ceci est en général représenté par des nombres appelés caractéristiques, les caractéristiques les plus courantes sont la force, l'habileté, la rapidité, la volonté, le charisme, l'intelligence, la constitution...
- l'acquis, ce qu'a appris le personnage, son entraînement, son expérience… ceci est en général représenté par des nombres appelés compétences, qui représentent les actions spécifiques comme combat à l'épée, serrurerie, équitation…
Les chiffres définissant le personnage (caractéristiques et compétences) sont parfois appelées les « statistiques » du personnage.
La notion d'expérience regroupe à la fois l'expérience de la vie (appréhension d'une situation avec recul, gestion du stress, stratégie), l'expérience professionnelle (prise en compte de situations vécues) et l'entraînement (affinement des capacités de mémorisation et de réflexion, assouplissement des muscles, augmentation de la rapidité, de la force). Cette notion d'expérience est en général synthétisée par des points, cumulés au fil des aventures en fonction des actions effectuées ; ces « points d'expérience » peuvent ensuite être « dépensés » pour augmenter des capacités (compétences en général, caractéristiques dans certains jeux).
Pour gérer les notions de caractéristique et de compétences, on distingue en général deux grands types de jeux : les jeux à classes, et les jeux à compétences.
Gestion des capacités des personnages
Dans la plupart des systèmes de jeux de rôle, les capacités et la résolution des actions des personnages passent par un ou plusieurs jets de dés (les dés de 4 à 20 faces sont des repliques exactes des solides de Platon).
Système à classes et à niveaux
C'est le premier système qui fut créé, celui de Donjons & Dragons 1re édition (règles de base et règles avancées[1]). C'est aussi le système adopté par L'Œil noir, Palladium (Beyond the Supernatural, Heroes Unlimited, Palladium FRPG, Rifts, Robotech, Teenage Mutant Ninja Turtles), Rolemaster (et donc Spacemaster, le Jeu de Rôle des Terres du Milieu), le système OGL et aussi Lanfeust de troy.
Classe de personnage
Article détaillé : classe de personnage.Chaque personnage, joué (PJ) ou sans joueur (PNJ), appartient à une classe. La classe correspond à un archétype auquel se conforme le personnage. Elle correspond la plupart du temps à un type de personnage générique (comme guerrier ou magicien) ou à une profession, mais aussi parfois au milieu social ou bien au peuple[2] ; dans certains cas, l'appartenance à un peuple est une classe en soi par exemple dans les règles de base de Donjons & Dragons 1re édition et dans l'Œil noir 1re édition, les elfes et les nains constituent chacun une classe, et Palladium FRPG oppose les classes de profession (OCC, occupational character class) aux classes de peuple (RCC, racial character class, comme les minotaures).
Le degré de maîtrise atteint dans la classe est appelé niveau, et est exprimé par un nombre ; le personnage commence au premier niveau et son niveau augmente avec son expérience.
Expérience et niveau
Article détaillé : expérience (jeu de rôle).L'acquisition des points d'expérience est un des moteurs de l'action, une des motivations des joueurs est de voir leurs personnages progresser. De fait, le système retenu par le jeu a une grande importance sur l'ambiance.
Par exemple, dans Donjons & Dragons 1er édition, on acquiert des points d'expérience en tuant des monstres (plus le monstre est puissant, plus on a de points) et en ramassant des trésors ; si cela renforce le souffle épique, l'effet pervers est d'avoir des joueurs qui ne jouent que pour accumuler des points d'expérience (c'est le « grosbillisme ») et non plus pour imaginer une aventure en commun. Dans d'autres jeux (comme le système Palladium), les points d'expérience sont donnés par le meneur de jeu en fonction de divers critères dont l'implication dans l'action et l'interprétation du personnage (le joueur a-t-il bien joué son rôle ?).
Capacités des personnages
Les principales capacités des personnages sont déterminées par la classe et le niveau. Dans certains systèmes (L'Œil noir 1re édition, Donjons & Dragons 1re et 2e édition), certaines possibilités sont réservées à certaines classes, par exemple seuls les personnages de la classe voleur savent fouiller les poches.
Dans d'autres systèmes (Rolemaster, Palladium, Donjons & Dragons 3e édition, L'Œil noir 4eédition), l'appartenance à une classe facilite l'acquisition de certaines compétences mais n'interdit pas l'accès aux autres compétences. Ces systèmes sont de fait très proches des systèmes à compétences, mais les compétences progressent uniquement lors d'une montée de niveau, alors que dans un système à compétences, celles-ci progressent petit à petit à chaque fin d'aventure.
Système à compétences
GURPS, Rêve de Dragon, les jeux basés sur le Basic Role playing System de la société Chaosium (RuneQuest, L'Appel de Cthulhu, Stormbringer, Hawkmoon), Mega, Manga BoyZ, Némédia, les jeux basés sur l'Art du conteur de la société White Wolf Publishing
Le personnage est défini par ses compétences, c'est-à-dire ce qu'il sait faire et s'il le fait bien. Le joueur décide de favoriser telle ou telle compétence pour refléter l'image qu'il a de son personnage, image qui comprend entre autres sa profession, son milieu social, son vécu. Mais ce n'est pas la profession qui modèle le personnage.
Dans les systèmes à compétences, l'expérience peut aussi être représentée par des points accumulés, et dépensés entre chaque aventure pour augmenter les compétences (comme dans Mega ou Rêve de Dragon), mais pas nécessairement. Dans certains jeux (comme RuneQuest et la plupart des jeux de la société Chaosium), on peut faire progresser une compétence si on l'a utilisée en situation de stress dans l'aventure, et il faut réussir un jet pour cela ; ceci représente le fait que l'on ne progresse que si l'on pratique ; il y a par ailleurs la possibilité de faire progresser certaines compétences entre les aventures, en prenant un maître ou en étudiant.
La création des personnages dans les systèmes à compétence est en général plus longue puisqu'il faut choisir les compétences. Certains jeux proposent des archétypes, c'est-à-dire des personnages « tout faits » qu'il reste juste à personnaliser : on peut se contenter d'ajuster les valeurs de l'archétype plutôt que de partir de zéro (D6 System, Star Wars 1re édition). Dans certains jeux, le choix d'un archétype est obligatoire et conditionne la facilité d'acquisition de telle ou telle compétence (EW-System).
Système narratif
Crimes, Hurlements, HeroQuest, Feng shui, Wushu, Conspirations (Over the edge en anglais).
Le système est basé avant tout sur le récit, sur la construction de l'histoire en commun. Les jets de dé passent en second, les caractéristiques et compétences du personnage sont définies d'un commun accord entre le meneur de jeu et le joueur, en fonction de l'historique du personnage décrit par le joueur.
C'est un système basé avant tout sur la confiance et sur la volonté commune de créer une aventure épique sans s'encombrer de règles, un peu comme si tout le monde se mettait autour d'une table pour écrire un roman.
On pourra dans ce cadre donner une mention spéciale au jeu de rôle Ambre qui se joue sans dés et n'est constitué que d'actions narratives.
Gestion du temps
Nous n'allons pas parler de la subdivision du temps et du calendrier dans les mondes imaginaires, mais plutôt du déroulement du temps dans le jeu. En effet, comme dans tout récit (roman, film…), le temps du joueur (ou du lecteur, du spectateur) n'est pas le temps du personnage. Il y a des raccourcis (ellipses, la phrase « après trois heures de marche » représente trois heures pour les personnages mais quelques secondes pour le joueur) et des « dilatations », des ralentis ; c'est ainsi qu'un combat qui dure une ou deux minutes pour les personnages va durer plus de dix minutes pour les joueurs. Dans ces situations rapides, où les actions ont des conséquences imbriquées, le meneur de jeu doit aussi gérer la simultanéité des actions.
La méthode retenue en général consiste à découper le temps des personnages en petites périodes, appelées « tours », de 1 à 10 secondes (selon le jeu, le tour peut s'appeler « round », « phase »…). Durant un tour, un personnage peut faire une ou plusieurs actions élémentaires (petit déplacement, frapper avec une arme, parer, esquiver…) ; selon les jeux, le tour correspond par exemple à un coup d'épée, ou bien à un échange de coups (donc deux coups, un par personnage). Une action très complexe peut durer plusieurs tours.
Ce système permet de gérer la chronologie d'actions plus ou moins complexes. Par exemple, un personnage crochète une porte pour pouvoir s'enfuir pendant que ses compagnons combattent ; le nombre de tours que met le personnage à ouvrir la porte détermine le nombre d'assauts subis par les autres personnages pendant ce temps.
Au sein d'un tour, les actions ne sont pas forcément simultanées ; les jeux font en général appel à une caractéristique nommée réflexe, rapidité ou initiative qui permet de déterminer quel personnage agit avant quel autre durant un tour. Cela peut aussi être déterminé par le type d'action (une action plus longue que les autres aura lieu nécessairement en fin de tour).
Le meneur de jeu commence en général un tour par un tour de table où chaque joueur fait sa « déclaration d'intention », c'est-à-dire déclare ce que compte faire le personnage au cours du tour. Le meneur de jeu peut par exemple faire parler d'abord les joueurs dont les personnages ont une faible intelligence, afin de représenter le fait que les personnages plus vifs d'esprit devinent les intentions des autres, ceci indépendamment de l'ordre dans lequel seront effectuées les actions. Certaines actions peuvent rendre caduques les intentions des personnages, le personnage n'agit alors pas durant le tour. Certains jeux permettent d'avoir des actions dites d'« opportunité », c'est-à-dire de changer d'intention en fonction de l'évolution du tour (par exemple, profiter du passage d'un personnage à proximité pour le frapper alors que cela n'était pas prévu).
Gestion du hasard
La résolution des actions incertaines consiste, dans la très grande majorité des jeux, à comparer le résultat d'un jet de dés avec la « capacité » du personnage à résoudre l'action et la difficulté de l'action. Le terme « capacité » désigne le paramètre lié au personnage qui va déterminer la réussite de l'action. Il peut découler des caractéristiques et compétences, ou bien de la classe et du niveau.
Complexité : degré de simulation, ambiance et jouabilité
La complexité des règles est un compromis entre le degré de simulation, ambiance et la jouabilité.
Certains systèmes ont une règle unique de résolution : toutes les actions incertaines se résolvent avec la même règle, seuls changent les paramètres de la règle (nombre de dés ou seuil à atteindre). Ces systèmes sont faciles à mémoriser et permettent de jouer rapidement. Les règles sont alors un « catalogue de cas », recensant les paramètres à appliquer selon la situation ; de fait, les systèmes à règle unique peuvent donner des règles touffues. Si les règles ne prévoient pas un cas, ou que l'on ne veut pas retarder le jeu en allant chercher le chapitre correspondant, il est facile d'improviser en appliquant la règle unique et en estimant les paramètres à vue de nez.
Toutefois, on constate tous les jours que les phénomènes naturels ne suivent pas tous la même règle. Certains jeux se sont attachés à décrire des règles différentes pour les cas les plus probables. Ces systèmes simulationnistes sont parfois dits « réalistes » ; on ne saurait cependant parler de réalisme pour des jeux imaginaires, les règles les plus complexes étant de toute manière bien plus simples que la réalité…
Enfin, certains jeux sont centrés sur une ambiance, un aspect particulier de l'univers du jeu. Dans ce cas-là, le système peut prévoir une règle particulière pour telle ou telle action ou encore tel ou tel phénomène, afin de donner du relief ou de prendre en compte les particularités.
Chiffrage des caractéristiques et des compétences
Il peut sembler présomptueux de vouloir représenter quelque chose d'aussi complexe que l'intelligence ou la dextérité manuelle par un simple nombre, et de fait, certains systèmes (les systèmes narratifs) s'attachent plus à des descriptions en français. Cependant, c'est aussi au joueur d'interpréter le personnage en fonction du score de la caractéristique, de « jouer le rôle » ! Si par exemple le personnage a un faible score en intelligence, au joueur d'utiliser un vocabulaire simple lorsqu'il parle et de réprimer une idée géniale qui pourrait lui passer par la tête (par exemple, le joueur entrevoit la solution d'une énigme, mais sait que son personnage ne peut pas avoir cette idée, il se retient donc de la formuler). On désigne souvent cette attitude par l'anglicisme roleplay, qui signifie « jeu de rôle » mais dans le sens « interprétation » (le jeu « jeu de rôle » en lui-même étant désigné par le terme roleplaying game ).
Le chiffrage de ces notions permet de trouver un équilibre entre interprétation, suspense (hasard) et simplicité de jeu (donc rapidité, rythme). On peut par exemple imaginer que le score est la note moyenne qu'obtiendrait le personnage s'il passait un examen dans la matière — test psychotechnique (caractéristique : intelligence), test d'effort (caractéristique : endurance), épreuve pratique du CAP de mécanique générale (compétence : mécanique)…
Pour définir les caractéristiques lors de la création d'un personnage, on a deux tendances :
- soit elles sont déterminées aléatoirement, par un jet de dé ;
- soit le joueur dispose d'un capital de points qu'il répartit entre les caractéristiques.
Les jeux proposent souvent les deux solutions. Par ailleurs, ces caractéristiques peuvent être modulées en fonction du peuple (espèce ou ethnie) du personnage.
Les compétences sont en général déterminées par la profession et l'expérience (par exemple par la classe et le niveau), et modifiées par la valeur de certaines caractéristiques ; ceci représente la dualité travail (entraînement)/don (prédisposition). La valeur initiale des compétences peut être entièrement fixée (en général par la profession et l'âge comme dans RuneQuest), ou bien le personnage se voit allouer une « expérience préliminaire », sous la forme de points permettant de faire progresser les compétences (Rêve de Dragon) ou d'un certain nombre de compétences de base à choisir (Palladium), pour refléter l'histoire de son personnage.
Des systèmes (GURPS, Ars Magica, les jeux du Monde des Ténèbres, Le Livre des cinq anneaux, D6 System) proposent aussi au joueur de choisir des défauts pour son personnage (par exemple mauvaise réputation, phobie, dette, stigmate) pour faire progresser des caractéristiques ou des compétences, ou bien pour gagner d'autres avantages (relations, argent, pouvoir magique…) ; ceci permet d'aider la joueur à gérer l'interprétation (le roleplay) et donnant des éléments du caractère du personnage ou de son passé.
Voir l'article détaillé Avantages et défauts d'un personnage de jeu de rôle.
Détermination de la réussite
Jet comparé à un seuil
La première idée consiste à comparer un jet de dé, représentant le hasard (ou plus exactement la variabilité de la prestation d'un personnage modélisée par du hasard), à un seuil ;
- soit il faut passer en dessous du seuil, le seuil est alors calculé à partir de la capacité de réussite du personnage ;
- soit il faut dépasser ce seuil, le seuil représente alors une difficulté à franchir, sans référérence aux capacités du personnage.
Avec la méthode jet sous un seuil, l'action réussit si
- jet de dé < seuil
- — ou —
- jet de dé ≤ seuil
les deux étant équivalents, puisque
- jet de dé < seuil
- — équivaut à —
- jet de dé ≤ seuil - 1
nous ne retiendrons pour simplifier que l'inégalité stricte.
Les chances de réussite dépendent des capacités du personnage (caractéristique, compétence) et de la difficulté. En général, plus la caractéristique ou la compétence est élevée, plus le personnage est capable de réussir ; la première idée consiste donc à prendre la caractéristique ou la compétence comme seuil de réussite. On peut modifier le seuil de réussite en fonction des conditions et de la difficulté de l'action, la condition de réussite devient alors :
- jet de dé < capacité + bonus - malus
Si la capacité est une caractéristique, on parle de « jet sous une caractéristique » ; un tel jet est en général employé lorsque l'action ne requiert aucun apprentissage préalable, par exemple pour soulever une charge, on fait un jet sous la force. La compétence peut être un seuil à part entière, on fait alors un jet sous la compétence. Mais la compétence peut être aussi un modificateur de la caractéristique, d'un bonus ou d'un malus représentant l'entraînement et le savoir acquis, la capacité est alors caractéristique + compétence (par exemple faire un jet sous dextérité + serrurerie pour crocheter une serrure).
Le système de jet sous une caractéristique ou une compétence est utilisé dans de nombreux jeux, comme RuneQuest (et donc BaSIC, L'Appel de Cthulhu, Stormbringer), Némédia, Empire galactique, Avant Charlemagne… Le D20 system (Donjons & Dragons 3e édition) utilise un jet de dé sur une compétence.
La marge est la différence entre le seuil à atteindre et le jet
- marge = seuil - jet de dé
cette marge peut servir à nuancer la réussite ou l'échec. Si la marge est positive, l'action est réussie, et si elle est très grande, alors la réussite est totale. Si la marge est négative, alors l'action échoue et si elle est très petite, alors le personnage commet une maladresse (fumble) irréversible.
Ce système de marge est utilisé dans de nombreux jeux comme Légendes (qui l'utilise notamment dans la célèbre Charte angoumoise), Empire Galactique, Avant Charlemagne et Mega II ; de nombreux meneurs de jeu l'utilisent même lorsque les règles ne prévoient pas de jet sous une caractéristique (ce système permet de gérer simplement des situations non prévues par les règles).
Avec la méthode « dépasser un seuil », l'action réussit si
- jet de dé > seuil
(on peut aussi avoir un ≥ cf. remarque ci-dessus). Le seuil est appelé « seuil de difficulté », plus l'action est difficile et plus les conditions sont mauvaises, plus il est élevé. La capacité du personnage intervient comme un modificateur (bonus ou malus) au jet de dé, donc l'action réussit si :
- jet de dé + modificateur de capacité > seuil de difficulté
Les deux méthodes sont donc parfaitement équivalentes, la seule différence étant que dans le premier cas, on retranche la grandeur variable (jet de dé) à la caractéristique (fixe) du personnage alors qu'on l'ajoute dans le deuxième cas. Ceci explique pourquoi il faut réaliser le plus petit jet possible avec la première méthode et le plus grand possible avec l'autre.
Tables de résolution
Parfois, la capacité à réussir l'action n'est pas simplement la caractéristique ou la compétence, mais elle est donnée par une table.
Par exemple, la capacité dépend de la profession (classe) du personnage et de son niveau, la valeurs de la capacité en fonction de ces deux facteurs est tabulée. On fait alors un jet sous cette capacité. On peut alors avoir de multiples tables, une table par type d'action plus ou moins vaste (par exemple table des capacités du voleur, table de combat…). Ce système est utilisé dans Donjons & Dragons 1e et 2e édition, ainsi que dans Rolemaster. Rolemaster dispose de nombreuses tables de combat (une table par arme…), par contre il n'y a que deux tables pour les autres actions : la table des mouvements (courir, sauter, nager, escalader…) et la table des actions statiques.
Certains jeux utilisent une table unique de résolution (TUR), comme par exemple James Bond 007 ou Rêve de Dragon. Par exemple, on a une table à double entrée capacité/difficulté qui détermine le seuil ; cette table est utilisée pour toutes les actions. Ceci permet de moduler les chances de réussite par rapport au jet sous une capacité où la loi est linéaire.
Nombre de dés variables
Certains systèmes simulent la capacité supérieure d'un personnage en permettant au joueur de jeter un nombre plus important de dés.
- Somme de dés contre seuil de difficulté : Le joueur lance un nombre de dés correspondant à la capacité de son personnage et doit obtenir en les aditionnant tous un résultat supérieur au seuil de difficulté de l'action. Si par exemple le seuil de difficulté est de 15, un joueur lançant 4D6 aura plus de chance de réussir que celui qui lancera 3D6. La différence entre le seuil de difficulté et la somme des dés permet de déterminer la qualité de réussite. Des jeux comme Star Wars 1re édition, D6 System ou Le Livre des cinq anneaux utilisent ce système qui fait partie de la famille « Jet comparé à un Seuil ».
- Plusieurs dés, chaque dé étant comparé au seuil de difficulté : Le joueur lance un nombre de dés équivalent à la capacité de son personnage et ne retient que ceux qui dépassent le niveau de difficulté. Par exemple un joueur lançant 4D10 avec un facteur de difficulté de 5 ne comptera comme succès que les dés ayant un résultat supérieur à 5. Plus le nombre de succès est important, plus la réussite sera marquée. Ce système qui nécessite en apparence moins de calcul mental est notamment utilisé dans Vampire : la Mascarade et les autres jeux de la gamme White Wolf. Il est parfois appelé système à succès ou système à réussites séparées.
Le d100, ou dé à 100 faces
Le dé à 100 faces -noté D100- est un élément utilisé dans de nombreux systèmes de jeux de rôle.
Il est le plus souvent mis en œuvre grâce au jet de deux dés à dix faces, l'un des deux dés déterminant les dizaines et l'autre les unités. Par exemple un résultat de 0 et de 1 est un 1 (le zéro est souvent le 10 chez les dés à dix faces), deux 0 font un 100, un 0 et un 8 font un 8, un résultat de 9 et de 4 est un 94, un résultat de 7 et de 3 est un 73 etc. Il faut pour cela que les deux dés soient facilement différentiables l'un de l'autre, par exemple sur deux dés à dix faces, en utilisant un dé vert pour les dizaines et un dé noir pour les unités. Il est aussi possible de se procurer des dés à 10 faces dont les faces montrent des multiples de 10 (10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 00). Il n'est ainsi plus besoin de différencier les dés par leur couleur.
« Jet sans limite » ou « jet ouvert »
Ce système, qui peut se greffer sur l'un des systèmes ci-dessus, permet de relancer un dé lorsque sa valeur atteint ou dépasse un certain seuil et d'ajouter le résultat de ce nouveau lancer aux succès (ou à la marge de réussite) précédemment obtenue. Il est utilisé notamment dans Rolemaster, Ars Magica ou encore dans le tout nouveau jeu français Etherne… Dans La Guerre des Étoiles, une variante est employée : un seul des dés lancés est susceptible d'être relancé, ou de causer un événement à la discrétion du MJ : le « dé libre ».
Probabilités des dés en jeu de rôle
Article détaillé : Probabilités des dés en jeu de rôle.L'utilisation fréquente des dés afin d'ajouter une composante aléatoire aux jeux de rôle donne lieu à des utilisations des lois de probabilité pour étudier les caractéristiques des lancers.
Systèmes sans dés
À l'instar d'Ambre, de nombreux systèmes utilisent des moteurs de jeu basés sur d'autres outils que les dés. La motivation de tels systèmes est généralement de mieux coller à l'univers du jeu. On trouve donc, en plus des jeux sans dés où tout est évalué par la narration, des systèmes à base de jetons de poker (Deadlands, pour le côté western), de cartes à jouer (La geste des rêveurs de vent, Schizoekoumène), ou de jeux de société. Ainsi, le jeu Dread fait appel au Jenga.
Notes
- années 1980 co-existaient deux versions de Donjons & Dragons : les « règles de base », sous la forme d'une boîte permettant de jouer jusqu'au niveau 3 et de boîtes supplémentaires pour jouer à plus haut niveau ; les « règles avancées », dont le titre anglais est Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), sous la forme de trois livres de base permettant de jouer tous les niveaux, et de livres complémentaires pour enrichir le jeu. À l'origine la boîte de base était censée n'être qu'une introduction à Donjons & Dragons. Mais une réédition moins touffue, mieux présentée et plus cohérente — mais plus simple — a donné naissance à un jeu différent de celui présenté dans la version dite « avancée ». Au début des
- race » ; le terme est inadapté dans la plupart des contextes, et sans vouloir s'encombrer d'une exactitude scientifique qui n'a pas lieu d'être dans un univers fantastique (par exemple dans les jeux de rôle médiévaux-fantastiques : si les humains peuvent s'unir aux elfes et aux orcs pour donner naissance à des hybrides, les elfes et les orcs devraient aussi pouvoir s'unir, ce qui n'est en général pas le cas), nous avons préféré retenir le mot de peuple, tout aussi clair et exact. De nombreux jeux de rôle utilisent le terme de «
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