Reve de dragon

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Rêve de Dragon

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Rêve de Dragon est un jeu de rôle médiéval onirique créé par Denis Gerfaud. La première version fut publiée par la NEF en 1985, la seconde par Multisim en 1993. Une version simplifiée de la seconde version sorti sous le nom d'Oniros en 1994. Une nouvelle édition de la deuxième version est sortie en avril 2004, éditée par Ubik ; elle a été traduite en anglais sous le titre Rêve: the Dream Ouroboros et éditée par Malcontent Games.

Sommaire

Le monde

Histoire « externe »

Le monde de Rêve de Dragon est selon certains sages rêvé par les dragons. Ainsi le rêve est omniprésent, parfois il est difficile de le distinguer de la réalité, si tant est qu'il y en ait une.

Chaque dragon rêve un être en particulier, mais tous les dragons rêvent le monde en commun. Lorsqu'un être meurt, son dragon se réveille (il cesse de rêver), mais les autres dragons, encore en sommeil, continuent à rêver l'être et donc son cadavre reste dans ce monde.

Cette conception est en fait une métaphore du jeu de rôle en lui-même : les joueurs imaginent (« rêvent ») ensemble une aventure, un monde, tout en incarnant chacun un personnage (un « être » de ce monde), ce sont donc les « dragons ». Lorsque la partie de jeu de rôle se termine, le joueur reprend contact avec la réalité (il se réveille) et son personnage reste « en suspens » jusqu'à la partie suivante ; le personnage vit en « gris-rêve » dans le monde imaginaire, le joueur n'a qu'une conception vague de ce qu'a fait le personnage entre deux parties, le personnage n'a donc lui-même que de vagues souvenirs de cette période.

Lorsqu'un être meurt, son dragon se réveille (c'est la fin de la partie pour le joueur), puis se rendort (le joueur crée un nouveau personnage pour la partie suivante) ; le nouveau rêve est donc une nouvelle incarnation du dragon. Cette nouvelle incarnation peut, via le rêve, acquérir des savoirs et des savoir-faire de ses prédécesseurs. L'ensemble des souvenirs d'incarnations du dragon forme l′archétype de l'être. En fait, lorsque le personnage meurt, le joueur a la possibilité de le rejouer à nouveau, avec les mêmes caractéristiques, mais des compétences, un métier et un passé différents. Il peut rencontrer les compagnons de l'ancienne incarnation (il ne naît pas au moment où meurt l'ancienne incarnation) : il provient simplement... d'un autre rêve.

De même que l'on ne contrôle pas ses propres rêves (la preuve est que l'on fait des cauchemars), certains êtres, les haut-rêvants, ont la possibilité de modifier le cours du rêve des dragons ; c'est ce qui constitue la magie.

Histoire « interne »

Au début fut le Premier Âge où les dragons vivaient avec les autres créatures (ils se représentaient eux-mêmes dans leurs rêves). La découverte de la magie par les gnomes les fit se réveiller en masse. Le Deuxième Âge est celui des magiciens (appelés haut-rêvants), leur prolifération et leurs excès provoquant la seconde catastrophe. Le jeu se déroule au début du Troisième Âge, dans un monde déchiré, éparpillé où les haut-rêvants sont malvenus.

La technologie et la société sont à mi-chemin du Moyen Âge et de la Renaissance. Les créatures de Rêve de Dragon sont à la fois familières et surprenantes. Ainsi les ogres sont certes des géants anthropophages, mais ce sont aussi des êtres doux et pacifiques, voire timides, qui ne savent tout simplement pas pourquoi on peut manger des agneaux mais pas des enfants !

Les multiples rêves sont reliés par des déchirures de rêve permettant le passage des uns aux autres. Ces déchirures sont des sortes de portes entre différents mondes ; c'est par elles que sont arrivées les pires créatures peuplant le monde. La plupart de ces déchirures sont à sens unique ; ainsi, lorsque l'on voyage, on n'est jamais sûr de pouvoir revenir sur ses pas : on aura peut-être franchi, sans s'en apercevoir, une déchirure...

Le monde comporte trois « niveaux » :

  • les Basses Terres du Rêve, qui sont le monde rêvé, celui dans lequel évoluent les personnages ;
  • les Terres Médianes du Rêve, qui sont l'endroit où les magiciens viennent puiser l'énergie du rêve pour lancer leurs sorts ; on ne peut y accéder que par l'esprit, dans un état de transe dit de « demi-rêve » ;
  • les Hautes Terres du rêve, qui sont le monde des dragons ; on ne peut accéder à cette expérience mystique que durant le sommeil, et ce au risque de perdre son équilibre mental - les haut-rêvants sont souvent un peu dingues !

Le voyageur

En ce début de Troisième Âge, il est une coutume unanimement suivie, une sorte d'instinct universel : chaque individu, au moment de passer à l'âge adulte, doit faire un Voyage. La plupart du temps, il s'agit d'aller deux villages plus loin, ou dans la grande ville la plus proche.

Les personnages joués ont décidé de faire de leur vie un voyage perpétuel, allant de ville en ville sans jamais s'arrêter plus de quelques mois : ils sont des voyageurs. La décision peut être prise longtemps à l'avance et mûrement réfléchie, ou au contraire être subie si, par exemple, on ne retrouve plus le chemin de retour.

Les voyageurs sont des gens curieux par nature, jouissant d'une très grande liberté. Il seront toujours prêts à prendre des risques afin de connaître une part du rêve qu'ils n'avaient pas imaginée.

Un environnement décalé

Il faut signaler deux éléments caractéristiques du monde :

  • les scénarios de Denis Gerfaud sont conçus comme des voyages, occasions de situations plus humoristiques que dramatiques. Leur moteur n'est pas la lutte contre le mal et les méchants, mais plutôt celle contre la folie du monde et les malentendus ;
  • un usage aussi massif que possible de jeux de mots : on se nourrit de "clopinettes", on chasse le "noiseau" (volatile qui ne fait de bruit, ne cherche noise, que quand il est seul : on entend donc "un noiseau", mais pas "des noiseaux" !), etc. La solution à une situation peut d'ailleurs en partie se trouver dans la bonne interprétation d'un élément linguistique, par exemple le surnom d'un personnage.

Règles

Le personnage

Rêve de Dragon utilise un système à compétences et table unique de résolution.

Le personnage est défini par 14 caractéristiques : Taille, Apparence, Constitution, Force, Agilité (équilibre, coordination des mouvements), Dextérité (habileté des mains), Vue, Ouïe, Odorat-goût, Volonté, Intellect, Empathie (sentir l'ambiance, s'adapter aux autres), Rêve (capacité à accéder à l'essence du monde, notamment à son archétype et à la magie) et Chance. Elles vont de 0 à 20 et sont définies en répartissant 160 points ; initialement, elles doivent être comprises entre 6 et 15, et la Force ne peut pas dépasser Taille + 4. On considère qu'un humain moyen (non voyageur) a une moyenne de 10 dans chaque caractéristique. Ceci permet de facilement situer son personnage par rapport à la moyenne humaine.

Quatre autres caractéristiques découlent des précédentes : Mêlée = (Force + Agilité)/2 (combat rapproché, corps-à-corps ou armé), Tir = (Vue + Dextérité)/2 (tir à l'arc, arbalète...), Lancer = (Tir + Force)/2 (lancer de couteau, de javelot...), Dérobée = (Agilité + (21 - Taille))/2 (esquiver, se cacher).

Plusieurs races existent dans le monde de Rêve de dragon. La création d'un personnage d'une autre race est identique à la création d'un personnage humain, si ce n'est qu'ensuite, des modificateurs seront appliqués aux caractéristiques. La plupart des races cependant ne sont pas considérées comme jouables par les joueurs et s'adressent plutôt à des personnages non joueurs.

Le personnage dispose de Compétences, exprimées par un nombre entre -11 et +11. Les compétences dites « générales » (courantes : chant, cuisine, saut, escalade, discrétion...) commencent à -4, les compétences particulières (charpenterie, comédie, survie en extérieur...) à -8, les compétences spécialisées et connaissance (acrobatie, natation, navigation, alchimie, médecine...) sont à -11. Le personnage « achète » des compétences avec un quotas de points d'expérience préliminaire.

Les magiciens, ou haut-rêvants, doivent acheter leurs compétences de magie et leurs sorts avec ce même quotas d'expérience préliminaire. Les non-magiciens, ou vrai-rêvants, peuvent bénéficier de règles optionnelles pour compenser le fait qu'ils ne maîtrisent pas la magie.

Santé

La santé est représentée par deux scores : l'Endurance, qui représente la faiblesse réversible avec le repos, et la Vie, (faiblesse qui nécessite des soins) ; les deux diminuent avec les blessures, empoisonnements et maladies. La Vie est calculée par (Taille + Constitution)/2, et l'Endurance est le plus grand des deux scores suivants : (Taille + Constitution) et (Vie + Volonté).

Lorsqu'il perd tous ses points d'Endurance, le personnage tombe inconscient et perd automatiquement un point de vie.

Chaque point de vie perdu entraîne un malus de -1 à tous les jets et diminue l'Endurance maximale de 2. À 0 points de vie, le personnage est dans le coma. Lorsque les points de vie sont en dessous d'un seuil (déterminé par la Constitution) dans le négatif, le personnage meurt.

Lorsqu'il fait des tâches fatigantes, le personnage accumule des points de fatigue qui s'éliminent rapidement lorsque la tâche s'arrête. S'il accumule trop de points de fatigue, il subit un malus à tous ses jets. Chaque point d'endurance perdu empêche d'éliminer un point de fatigue.

Résolution des actions

Les résolution des actions se fait avec 1d100 sous un seuil déterminé par une table unique de résolution. C'est une table à double entrée ; on prend

  • la ligne correspondant à la caractéristique concernée, et
  • la colonne correspondant à la compétence + difficulté,

la case désignée indique le pourcentage de réussite. La difficulté oscille entre -10 (chimérique) et +4 (très très facile). La marge entre le jet le seuil indique la qualité de la réussite ou de l'échec (réussite normale, significative ou particulière, échec normal, particulier ou total).

Ainsi, une compétence peut être associée à plusieurs caractéristiques. Par exemple, la compétence serrurerie jouée avec la caractéristique Intellect peut servir à comprendre un mécanisme, tandis qu'on la jouera avec Dextérité pour crocheter une serrure.

Liens externes

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