- Ars Magica
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Ars Magica (qui signifie en latin « l'art de la magie ») est un jeu de rôle mettant en scène un groupe de magiciens dans une Europe médiévale alternative où les croyances de tous sont réelles. Regroupés généralement au sein d'un lieu appelé alliance, ils tentent d'y mener à bien des recherches magiques, à l'abri des persécutions de l'Église et de leurs ennemis au sein de l'ordre hermétique (étymologiquement : d'Hermès).
Écrit par Jonathan Tweet (créateur du jeu Conspirations) et par Mark Rein-Hagen (Vampire : la Mascarade et autres jeux du Monde des ténèbres), Ars Magica se distingue des autres jeux de rôle par un système de magie particulièrement élaboré, laissant une grande liberté aux joueurs. Le jeu innove également en leur proposant d'incarner alternativement trois types de personnages (un mage, un compagnon et un servant) au lieu d'un seul. Les participants sont ainsi invités à participer à la gestion de toute l'alliance, au lieu de ne se consacrer qu'à leur personnage.
Éditions
La première édition du jeu est parue en 1987 et a été éditée par Lion Rampant. La deuxième édition, bien plus complète, est parue en 1989, et est qualifié de « One True Edition » par les puristes. La troisième édition a été publiée par White Wolf, au début des années 1990. L'éditeur Jeux Descartes a traduit cette édition en 1993, en faisant la première et unique édition française d'Ars Magica.
Les droits ont été revendus à Wizards of the Coast, qui a publié de nombreux suppléments, avant de revendre une nouvelle fois les droits à Atlas Game. Cet éditeur publia une quatrième édition en 1996. Actuellement (2005), la cinquième édition du jeu est sortie en version anglaise et disponible en France. La traduction n'était pas prévue. Toutefois une communauté de joueurs français existe, elle produit des aides pour les francophones selon les besoins qui se présentent.
Les suppléments suivants ont été publiés pour la 5e edition:
- The Broken Covenant of Calebais
- Houses of Hermes : True Lineages
- The Rhine Tribunal : Guardians of the Forests
- Realms of Power : The Divine
- Covenants
- Houses of Hermes : Mystery Cults
- The Mysteries (revised edition)
- Realms of Power : The Infernal
- City & Guild
- Ancient Magic
- Houses of Hermes: Societates
- The Lion and the Lily: The Normandy Tribunal
- Art & Academe
- Realms of Power : Magic
- Hedge Magic (revised edition)
- Realms of Power : Faerie
- Tales of Mythic Europe
- Magi of Hermes
- Lords of Men
- The Sundered Eagle: The Theban Tribunal
- Rival Magic
- The Church
- Legends of Hermes
A paraître:
- The Cradle & the Crescent
Système de jeu
Voir aussi Avantages et défauts d'un personnage de jeu de rôle.
Système de magie
Le système de magie d'Ars Magica laisse au joueur une grande possibilité d'invention, tout en gardant une grande simplicité d'utilisation. Tout effet magique (sort, pouvoir d'objet magique, effet de potion, etc) est décrit par un verbe (Technique) et un complément d'objet (Forme) en latin. D'ailleurs le verbe est toujours à la première personne du singulier du présent et la forme est un complément d'objet direct du verbe et le cas latin est celui du complément d'objet direct.
Les techniques sont au nombre de 5 :
- Creo ("je crée")
- Intellego ("je perçois")
- Muto ("je transforme")
- Perdo ("je détruis")
- Rego ("je contrôle")
Les formes sont au nombre de 10 :
- Animal ("corps et esprit animal")
- Aquam ("eau")
- Auram ("air")
- Corpus ("corps humain")
- Herbam ("plante")
- Ignem ("feu")
- Imaginem ("image")
- Mentem ("esprit humain")
- Terram ("terre")
- Vim (de vis, qui désigne l'énergie magique)
À partir d'une combinaison d'une technique et d'une forme, il est possible de créer des effets variés. Voici quelques exemples :
- Je veux trouver une plante pour soigner un compagnon : Intellego + Herbam (Je perçois les plantes)
- Je veux me rendre invisible : Perdo + Imaginem (Je détruis les images)
- Je veux lancer une boule de feu sur un adversaire : Creo + Ignem (Je crée le feu)
La réalité scientifique est celle des connaissances du Moyen Âge européen. Cette prise en compte des connaissances médiévales donne un grand intérêt et une grande cohérence au jeu.
Parfois, des effets nécessitent un complément. Par exemple :
- Je veux créer une illusion d'une flamme chaude : Creo Imaginem (Je crée les images), avec complément de Ignem (puisque je veux qu'elle émette de la chaleur, ce qui relève de la forme Ignem).
- Je veux changer un adversaire en statue de pierre : Muto Corpus (Je transforme le corps), avec complément de Terram (puisque je le change en pierre).
Tous les mages dans le jeu ont un score (qui va de 0 à tout score imaginable (15 à 20 étant des scores de mages respectables, 30 à 40 étant les scores de mages spécialistes dans ce domaine) dans chacune des formes et des techniques. Plus ces scores sont élevés, plus le mage pourra créer des effets de niveau élevé. Plus le niveau d'un effet est élevé, plus l'effet est puissant, dévastateur ou complexe.
Il est à noter qu'en troisième édition - la seule traduite en français - il y a eu deux erreurs de traductions qui occasionnent des barbarismes en latin. Les formes et les techniques sont désignées par des mots latins. Pour les formes, il s'agit d'un nom complément d'objet direct du verbe qui correspond à la technique. Par conséquent, en latin, on doit mettre ces noms au cas "accusatif" en l'occurrence singulier. Et l'accusatif singulier de "corpus" est "corpus" et non "corporem". De même, l'accusatif singulier de "imago" n'est pas "imagonem" mais "imaginem".
Enfin, un autre point utile à percevoir, c'est le sens du nom "vis". Il signifie la "force" ou, éventuellement, "la violence".
Liens externes
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Catégorie :- Jeu de rôle médiéval-fantastique
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