- Syntaxe Javascript
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Syntaxe JavaScript
La syntaxe de JavaScript est un ensemble de règles qui définissent ce qui constitue un programme valide en langage JavaScript.
Attention : Les exemples présentés dans cet article utilisent souvent une fonction appeléeprintln
. Ce terme représente la fonction de sortie standard qui n'existe pas dans la bibliothèque standard de Javascript. Dans un navigateur, ce terme peut être remplacé pardocument.write
.Sommaire
Origine
Brendan Eich a résumé ainsi le lignage de la syntaxe dans le premier paragraphe JavaScript 1.1 des spécifications : “JavaScript emprunte la plupart de sa syntaxe à Java, mais hérite aussi d'Awk et Perl, avec une influence indirecte de Self pour son système de prototype objet.”
Variables
Les variables en JavaScript n'ont pas de type défini, et n'importe quelle valeur peut être stockée dans n'importe quelle variable. Les variables peuvent être déclarées avec
var
. Ces variables ont une portée lexicale et une fois la variable déclarée, on peut y accéder depuis la fonction où elle a été déclarée. Les variables déclarées en dehors d'une fonction et les variables utilisées sans avoir été déclarées en utilisantvar
, sont globales (peuvent être utilisées par tout le programme).Voici un exemple de déclaration de variables et de valeurs globales :
x = 0; // Une variable globale var y = 'Hello!'; // Une autre variable globale function f(){ var z = 'foxes'; // Une variable locale twenty = 20; // Globale car le mot-clef var n'est pas utilisé return x; // Nous pouvons utiliser x ici car il s'agit d'une variable globale } // La valeur de z n'est plus accessible à partir d'ici
Types de données de base
Nombres
Les nombres en JavaScript sont représentés en binaire comme des IEEE-754 Doubles, ce qui permet une précision de 14 à 15 chiffres significatifs JavaScript FAQ 4.2 (en). Comme ce sont des nombres binaires, ils ne représentent pas toujours exactement les nombres décimaux, en particulier les fractions.
Ceci pose problème quand on formate des nombres pour les afficher car JavaScript n'a pas de méthode native pour le faire. Par exemple:
alert(0.94 - 0.01); // affiche 0.9299999999999999
En conséquence, l'arrondi devrait être utilisé dès qu'un nombre est formaté pour l'affichage (en). La méthode toFixed() ne fait pas partie des spécifications de l'ECMAScript et est implémentée différemment selon l'environnement, elle ne peut donc être invoquée.
Les nombres peuvent être spécifiés dans l'une de ces notations :
345; // un "entier", bien qu'il n'y ait qu'un seul type numérique en JavaScript 34.5; // un nombre flottant 3.45e2; // un autre nombre flottant, équivalent à 345 0377; // un entier octal égal à 255 0xFF; // un entier hexadecimal égal à 255, les lettres A-F peuvent être en minuscules ou en majuscules
Dans certaines implémentations de l'ECMAScript comme l'ActionScript, les couleurs sont parfois spécifiées avec des nombres entiers en écriture hexadécimale :
var colorful = new Color( '_root.shapes' ); colorful.setRGB( 0x003366 );
Le constructeur Number peut être utilisé pour réaliser une conversion numérique explicite :
var myString = "123.456" var myNumber = Number( myString );
Quand il est utilisé comme un constructeur, un objet wrapper numérique est créé (toutefois il est peu employé) :
myNumericWrapper = new Number( 123.456 );
Tableaux
Un tableau est un ensemble d'éléments repérés par leur indice, qui est un nombre entier. En JavaScript, tous les objets peuvent être formés d'un ensemble d'éléments, mais les tableaux sont des objets spéciaux qui disposent de méthodes spécifiques (par exemple,
join
,slice
, etpush
).Les tableaux ont une propriété
length
qui représente la longueur du tableau, c'est-à-dire le nombre d'éléments qu'il peut contenir. La propriété length d'un tableau est toujours supérieure à l'indice maximal utilisé dans ce tableau (N.B. Les indices de tableaux sont numérotés à partir de zéro). Si on crée un élément de tableau avec un indice supérieur àlength
,length
est automatiquement augmentée. Inversement, si on diminue la valeur delength
, cela supprime automatiquement les éléments qui ont un indice supérieur ou égal. La propriétélength
est la seule caractéristique qui distingue les tableaux des autres objets.Les éléments de tableau peuvent être accédés avec la notation normale d'accès aux propriétés d'objet :
monTableau[1]; monTableau["1"];
Les 2 notations ci-dessus sont équivalentes.
Par contre, il n'est pas possible d'utiliser la notation "point" : objet.propriété, ni d'autres représentations du nombre entier de l'indice :
monTableau.1; // déclenche une erreur de syntaxe monTableau["01"]; // n'est pas identique à monTableau[1]
La déclaration d'un tableau peut se faire littéralement ou par l'utilisation du constructeur
Array
:monTableau = [0,1,,,4,5]; // crée un tableau de longueur 6 avec 4 éléments monTableau = new Array(0,1,2,3,4,5); // crée un tableau de longueur 6 avec 6 éléments monTableau = new Array(365); // crée un tableau vide de longueur 365
Les tableaux sont implémentés de façon à ce que seuls les éléments utilisés utilisent de la mémoire ; ce sont des tableaux sporadiques. Si l'on crée un tableau monTableau de longueur 58, puis qu'on attribue
monTableau[10] = 'uneValeur'
etmonTableau[57] = 'uneAutreValeur'
, l'espace occupé correspondra seulement à ces 2 éléments, comme pour tous les objets. La propriétélength
du tableau restera quand même à 58.Grâce à la déclaration littérale, on peut créer des objets similaires aux tableaux associatifs d'autres languages :
chien = {"couleur":"brun", "taille":"grand"}; chien["couleur"]; // rend la valeur "brun"
On peut mélanger les déclarations littérales d'objets et de tableaux pour créer facilement des tableaux associatifs, multidimensionnels, ou les deux à la fois :
chats = [{"couleur":"gris", "taille":"grand"}, {"couleur":"noir", "taille":"petit"}]; chats[0]["taille"]; // rend la valeur "grand" chiens = {"azor":{"couleur":"brun", "taille":"grand"}, "milou":{"couleur":"blanc", "taille":"petit"}}; chiens["milou"]["taille"]; // rend la valeur "petit"
Chaînes de caractères
En Javascript la chaîne de caractères est considérée comme une suite de caractères. Une chaîne de caractères en JavaScript peut être directement créée en plaçant des caractères entre quotes (doubles ou simples) :
var salutation = "Hello, world!"; var salut_martien = 'Bonjour, amis terriens';
Dans les navigateurs basés sur Mozilla, les caractères d'une chaîne peuvent être accédés individuellement (ils sont considérés comme des chaînes d'un seul caractère) avec la même notation que pour les tableaux :
var a = salutation[0]; // a vaut 'H' - dans un navigateur basé sur Mozilla seulement
Dans Internet Explorer, il est nécessaire d'utiliser la méthode
charAt()
issue de la classeString
. C'est la technique recommandée étant donnée qu'elle fonctionne aussi sur les navigateurs issus de Mozilla :var a = salutation.charAt(0); // a vaut 'H' - fonctionne avec Internet Explorer // et avec les navigateurs basés sur Mozilla
En JavaScript les chaînes sont immuables :
salutation[0] = "H"; // erreur
L'opérateur d'égalité == permet de comparer le contenu de deux chaînes de caractères (en tenant compte de la casse), et retourne un booléen :
var x = "world"; var compare1 = ("Hello, " + x == "Hello, world"); // compare1 vaut true var compare2 = ("Hello, " + x == "hello, world"); // compare2 vaut false car les // premiers caractères des arguments // n'ont pas la même casse
Opérateurs
L'opérateur '+' est surchargé; il est utilisé pour la concaténation de chaîne de caractères et l'addition ainsi que la conversion de chaînes de caractères en nombres. Il a également un rôle spécial lorsqu'il est utilisé dans une expression régulière.
// Concatène 2 chaînes var a = 'Ceci'; var b = ' et cela'; alert(a + b); // affiche 'Ceci et cela' // Additionne deux nombres var x = 2; var y = 6; alert(x + y); // affiche 8 // Concatène une chaîne et un nombre alert( x + '2'); // affiche 22 // Convertit une chaîne en nombre var z = '4'; // z est une chaîne (le caractère 4) alert( z + x); // affiche 42 alert( +z + x);// affiche 6
Arithmétiques
Opérateurs binaires
+ Addition - Soustraction * Multiplication / Division (retourne une valeur en virgule flottante) % Modulo (retourne le reste de la division entière)
Opérateurs unaires
- Négation unaire (inverse le signe) ++ Incrémentation (peut être utilisé en forme préfixée ou postfixée) -- Décrémentation (peut être utilisé en forme préfixée ou postfixée)
Affectations
= Affectation += Ajoute et affecte -= Soustrait et affecte *= Multiplie et affecte /= Divise et affecte
var x = 1; x *= 3; document.write( x ); // affiche: 3 x /= 3; document.write( x ); // affiche: 1 x -= 1; document.write( x ); // affiche: 0
Comparaisons
== Égal à != Différent de > Supérieur à >= Supérieur ou égal à < Inférieur à <= Inférieur ou égal à === Identiques (égaux et du même type) !== Non-identiques
Booléens
Le langage Javascript possède 3 opérateurs booléens :
&& and (opérateur logique ET) || or (opérateur logique OU) ! not (opérateur logique NON)
Dans une opération booléenne, toutes les valeurs sont évaluées à
true
(VRAI), à l'exception de :- la valeur booléenne
false
(FAUX) elle-même - le nombre 0
- une chaîne de caractères de longueur 0
- une des valeurs suivantes : null undefined NaN
On peut faire explicitement la conversion d'une valeur quelconque en valeur booléenne par la fonction
Boolean
:Boolean( false ); // rend false (FAUX) Boolean( 0 ); // rend false (FAUX) Boolean( 0.0 ); // rend false (FAUX) Boolean( "" ); // rend false (FAUX) Boolean( null ); // rend false (FAUX) Boolean( undefined ); // rend false (FAUX) Boolean( NaN ); // rend false (FAUX) Boolean ( "false" ); // rend true (VRAI) Boolean ( "0" ); // rend true (VRAI)
L'opérateur booléen unaire NOT ! évalue d'abord la valeur booléenne de son opérande, puis rend la valeur booléenne opposée :
var a = 0; var b = 9; !a; // rend true, car Boolean( a ) rend false !b; // rend false, car Boolean( b ) rend true
En doublant l'opérateur !, on peut normaliser une valeur booléenne :
var arg = null; arg = !!arg; // arg est désormais à false au lieu de null arg = "ChaîneQuelconqueNonVide"; arg = !!arg; // arg est désormais à true
Dans les premières implémentations de Javascript et JScript, les opérateurs booléens && et || fonctionnaient comme leurs homologues dans d'autres langages issus du C, c'est-à-dire qu'ils rendaient toujours une valeur booléenne :
x && y; // rend true si x ET y est VRAI, sinon il rend false x || y; // rend true si x OU y est VRAI, sinon il rend false
Dans les implantations récentes, les opérateurs booléens && et || rendent un de leurs deux opérandes :
x && y; // rend x si x est FAUX, sinon il rend y x || y; // rend x si x est VRAI, sinon il rend y
Ce fonctionnement provient du fait que l'évaluation s'effectue de gauche à droite. Dès que la réponse est déterminée, l'évaluation s'arrête :
- x && y est nécessairement FAUX si x est FAUX, ce n'est pas la peine d'évaluer y
- x || y est nécessairement VRAI si x est VRAI, ce n'est pas la peine d'évaluer y
Ce nouveau comportement est peu connu, même parmi les développeurs Javascript expérimentés, et peut causer des problèmes si on s'attend à recevoir une valeur booléenne.
Binaires
Opérateurs binaires
& And (et) | Or (ou inclusif) ^ Xor (ou exclusif) << Shift left (décalage à gauche avec remplissage à droite avec 0) >> Shift right avec propagation du signe (le bit de gauche, celui du signe, est décalé vers la droite) >>> Shift right (décalage à droite avec remplissage à gauche avec 0) Pour les nombres positifs, >> et >>> donnent le même résultat
Opérateur unaire
~ Not (inverse tous les bits)
Chaînes de caractères
= Assignation + Concaténation += Concatène et assigne
str = "ab" + "cd"; // rend "abcd" str += "e"; // rend "abcde"
Structures de contrôle
Si Sinon
if (expression1) { //instructions réalisées si expression1 est vraie; } else if (expression2) { //instructions réalisées si expression1 est fausse et expression2 est vraie; } else { //instructions réalisées dans les autres cas; }
Dans chaque structure if..else, la branche else :
- est facultative
- peut contenir une autre structure if..else
Opérateur conditionnel
L'opérateur conditionnel crée une expression qui, en fonction d'une condition donnée, prend la valeur de l'une ou l'autre de 2 expressions données. Son fonctionnement est similaire à celui de la structure si..sinon qui, en fonction d'une condition donnée, exécute l'une ou l'autre de 2 instructions données. En ce sens on peut dire que l'opérateur conditionnel est aux expressions ce que la structure si..sinon est aux instructions.
var resultat = (condition) ? expression1 : expression2;
Le code ci-dessus, qui utilise l'opérateur conditionnel, a le même effet que le code ci-dessous, qui utilise une structure si..sinon :
if (condition) { resultat = expression1; } else { resultat = expression2; }
Contrairement à la structure si..sinon, la partie correspondant à la branche sinon est obligatoire.
var resultat = (condition) ? expression1; // incorrect car il manque la valeur à prendre si condition est fausse
Instruction switch
L'instruction switch remplace une série de si..sinon pour tester les nombreuses valeurs que peut prendre une expression :
switch (expression) { case UneValeur: // instructions réalisées si expression=UneValeur; break; case UneAutreValeur: // instructions réalisées si expression=UneAutreValeur; break; default: // instructions réalisées dans les autres cas; break; }
- l'instruction
break;
termine le bloccase
(le cas à traiter). Elle est facultative dans la syntaxe Javascript. Cependant, elle est recommandée, car en son absence l'exécution continuerait dans le bloccase
suivant. Dans le dernier bloccase
d'un switch l'instructionbreak;
ne sert à rien, sauf à prévoir l'éventualité où on rajouterait plus tard un bloccase
supplémentaire. - la valeur du
case
peut être une chaîne de caractères - les accolades { } sont obligatoires
Boucle For
Syntaxe pour plusieurs lignes d'instructions :
for (initialisation;condition;instruction de boucle) { /* instructions exécutées à chaque passage dans la boucle tant que la condition est vérifiée */ }
Syntaxe pour une seule instruction :
for (initialisation;condition;instruction)
Boucle For..in
for (var Propriete in Objet) { //instructions utilisant Objet[Propriete]; }
- L'itération s'effectue sur toutes les propriétés qui peuvent être associées à un compteur
- Les avis divergent sur la possibilité d'utiliser cette boucle avec un tableau[1].
- L'ensemble des propriétés balayées dans la boucle diffère selon les navigateurs. Théoriquement, cela dépend d'une propriété interne appelée "DontEnum" définie dans le standard ECMAscript, mais dans la pratique chaque navigateur renvoie un ensemble différent.
Boucle While
while (condition) { instruction; }
Boucle Do..while
do { instructions; } while (condition);
Changement de contexte de résolution de variables With
with(Objet) { var a = getElementById('a'); var b = getElementById('b'); var c = getElementById('c'); };
- On n’a alors plus besoin d’écrire
Objet.
avant chaquegetElementById()
. - Les variables déclarées avec
var
dans un blocwith(){...}
(ici,a
,b
etc
) ne modifient pas l’objet référencé parwith()
, mais restent dans le contexte local de la fonction ou du bloc en cours. - Toute utilisation ou affectation de variable non déclarée dans le contexte local avec
var
va d’abord rechercher l’existence d'une propriété homonyme dans l’objet référencé par l’instructionwith()
la plus imbriquée en cours, avant de remonter récursivement la chaîne des instructionswith()
englobantes pour rechercher cette propriété dans les autres objets correspondants ; si une telle propriété n’est pas trouvée lors de l’affectation, une nouvelle propriété sera créée dans l'objet du dernier contexte introduit par l’instructionwith()
. - Dans un navigateur, le code Javascript s'exécute dans le contexte de l’objet
window
qui englobe tous les autres contextes de résolution, et qui désigne la fenêtre du navigateur et référence dans ses propriétés tous les autres objets, dont au moins :- lui-même dans sa propriété homonyme (
window
), - l'objet
navigator
donnant des renseignements sur le navigateur ayant créé la fenêtre, - l’objet
frames
contenant la liste des cadres affichés dans la fenêtre (l'un d'eux contient le document chargé tout entier), - l’objet
location
donnant les propriétés permettant de désigner, localiser et charger la source du document dans le cadre principal de la fenêtre, - l’objet
history
contenant l’historique de tous les emplacements visités dans l’ordre par le navigateur, - l’objet
document
chargé dans cette fenêtre (ses propriétés sont décrites dans le modèle de document DOM).
- lui-même dans sa propriété homonyme (
- Dans d’autres applications qu’un navigateur, l’objet principal conteneur dans lequel s’exécute un script peut être différent et peut désigner le système hôte fournissant ses services sous formes de méthodes et propriétés.
Attention, le code suivant :
with(Objet) { b = getElementById('a'); };
n’est pas totalement équivalent à :
Objet.b = Objet.getElementById('a');
- En effet dans le second, la propriété b ne peut être affectée quand dans l’objet référencé par la variable Objet, qui doit déjà exister et pointer sur un objet existant. Aucune propriété d’un autre objet ne sera affecté. Si Objet ne référence aucun objet, il aura la valeur undefined (indéfini) et ne contiendra aucune propriété ; de ce fait l'affectation de sa propriété b inexistante ne donnera pas d'erreur mais lui ajoutera cette propriété alors que sa lecture donnera l'objet undefined qui produira une erreur si on essaye d'en extraire ses propres propriétés.
- En revanche, dans le premier, l'affectation peut modifier toute propriété nommée b dans un objet englobant (par exemple le document ou la fenêtre qui sera alors modifié).
Pour ces raisons, il est hautement recommandé de désigner explicitement l'objet dans lequel on affecte une valeur (faute de quoi des effets de bords restent possibles), ou de déclarer toutes les variables locales (avec
var
) afin de ne pas modifier les objets englobants, ce qui limite très fortement l’intérêt de l'instructionwith()
; il vaut donc mieux déclarer une variable locale (ci-dessous nommée o) pour y stocker une référence à l'objet désigné (si cette référence est complexe et coûteuse à obtenir), et utiliser ses propriétés en préfixant toutes les propriétés ou méthodes par le nom de cette variable locale, afin de lever toute ambiguïté à l'exécution selon le contexte d'appel, et éviter ainsi des effets de bords inattendus :var o = Objet; o. b = o.getElementById('a');
Fonctions
Une fonction est un bloc d'instructions avec une liste de paramètres (éventuellement vide). Elle possède généralement un nom et peut renvoyer une valeur.
function nom-fonction(argument1, argument2, argument3) { instructions; return expression; }
Syntaxe pour l'appel d'une fonction anonyme, c'est-à-dire sans nom :
var fn = function(arg1, arg2) { instructions; return expression; };
Exemple de fonction : l'algorithme d'Euclide. Il permet de trouver le plus grand commun diviseur de deux nombres, à l'aide d'une solution géométrique qui soustrait le segment le plus court du plus long :
function gcd(segmentA, segmentB) { while (segmentA != segmentB) { if (segmentA > segmentB) segmentA -= segmentB; else segmentB -= segmentA; } return segmentA; } println(gcd(60, 40)); // imprime 20
- le nombre des paramètres passés à l'appel de la fonction n'est pas obligatoirement égal au nombre des paramètres nommés dans la définition de la fonction
- si un paramètre nommé dans la définition de la fonction n'a pas de paramètre correspondant dans l'appel de la fonction, il reçoit la valeur
undefined
- à l'intérieur de la fonction, les paramètres peuvent être accédés par l'objet
arguments
. Cet objet donne accès à tous les paramètres en utilisant un indice :arguments[0], arguments[1], ... arguments[n]
, y compris ceux qui sont au-delà des paramètres nommés. Attention,arguments
n'est pas un tableau. Il a une propriété length mais il n'a pas les méthodes des tableaux comme slice, sort, etc. - tous les paramètres sont passés par valeur, sauf pour les objets qui sont passés par référence.
var Objet1 = {a:1} var Objet2 = {b:2} function bizarre(p) { p = Objet2; // on ignore la valeur reçue dans le paramètre p p.b = arguments[1] // on remplit Objet2.b avec la valeur du 2ème paramètre reçu } bizarre(Objet1, 3) // Objet1 est ignoré, 3 est un paramètre additionnel println(Objet1.a + " " + Objet2.b); // imprime 1 3
On peut déclarer une fonction à l'intérieur d'une autre. La fonction ainsi créée pourra accéder aux variables locales de la fonction dans laquelle elle a été définie. Elle se souviendra de ces variables, même après qu'on soit sorti de la fonction dans laquelle elle a été définie, ce qui constitue une fermeture.
var parfum = "vanille" var glace function dessert() { var parfum = "chocolat" glace = function() {println(parfum)} } dessert() // imprime "chocolat" parce qu'on est dans dessert glace() // imprime "chocolat" et pas "vanille", même si on est sorti de dessert
Objets
Par commodité, on sépare habituellement les types de données en primitives (ou types de données de base) et objets. Les objets sont des entités qui ont une identité (il ne sont égaux qu'à eux-mêmes) et qui associent des noms de propriété à des valeurs. Les propriétés sont appelées slots dans le vocabulaire de la programmation orientée prototype.
Le langage Javascript propose divers types d'objets prédéfinis : tableau, booléen, date, fonction, maths, nombre, objet, expression régulière et chaîne de caractères. D'autres objets prédéfinis sont des objets hôte issus de l'environnement d'exécution. Par exemple dans un navigateur les objets hôtes appartiennent au modèle DOM : fenêtre, document, lien hypertexte, etc.
On peut voir les objets les plus simples comme des dictionnaires. En tant que dictionnaires, ils contiennent des couples clé-valeur, où la clé est une chaîne de caractères et la valeur peut être de n'importe quel type. Les objets simples sont souvent implémentés comme des dictionnaires. Cependant, les objets possèdent des fonctionnalités que n'ont pas les dictionnaires, comme une chaîne prototype.
Exemple de déclaration littérale d'un objet contenant des valeurs :
var monObjet = {nom: 'vistemboir', utilite: 'cet objet ne sert à rien', prix: 5000};
Les propriétés des objets peuvent être créées, lues et écrites, soit avec la notation "point" objet.propriété, soit avec la syntaxe utilisée pour les éléments de tableau :
var etiquette = monObjet.nom; // etiquette contient désormais 'vistemboir' var vente = monObjet['prix']; // vente contient désormais 5000
Création
Les objets peuvent être créés à l'aide d'un constructeur ou de façon littérale. Le constructeur peut utiliser la fonction prédéfinie Object ou une fonction sur mesure. Par convention les noms des fonctions constructeurs commencent par une majuscule.
// création à l'aide du constructeur prédéfini : var premierObjet = new Object(); // création littérale : var objetA = {}; var monObjet = {nom: 'vistemboir', utilite: 'cet objet ne sert à rien', prix: 5000};
Les déclarations littérales d'objets et de tableaux permettent de créer facilement des structures de données adaptées aux besoins :
var maStructure = { nom: { prenom: "Sylvain", patronyme: "Etiré" }, age: 33, distractions: [ "oenologie", "beuveries" ] };
C'est la base de JSON, un format d'échanges de données utilisant une syntaxe inspirée des objets Javascript.
Constructeur
Les constructeurs assignent simplement des valeurs aux slots de l'objet nouvellement créé. Les valeurs assignées peuvent être elles-mêmes d'autres fonctions.
Contrairement à ce qui se passe dans d'autres langages à objets, en Javascript les objets n'ont pas de type. Le constructeur qui sert à créer l'objet n'est pas mémorisé. C'est simplement une fonction qui remplit les slots et le prototype du nouvel objet. Donc le constructeur ne correspond pas à la notion de classe qu'on trouve dans d'autres langages.
Les fonctions sont elles-mêmes des objets, ce qui peut servir à obtenir le même fonctionnement que les "static properties" des langages C++ et Java (cf exemple ci-dessous).
Les fonctions ont une propriété spécifique appelée
prototype
(cf paragraphe Héritage ci-dessous).La destruction d'objet est rarement pratiquée car elle est peu nécessaire. En effet le ramasse-miettes détruit automatiquement les objets qui ne sont plus référencés.
Exemple : manipulation d'objet
function MonObjet(attributA, attributB) { this.attributA = attributA; this.attributB = attributB; } MonObjet.statiqueC = " bleu"; // ajoute à la fonction une propriété statique avec une valeur println(MonObjet.statiqueC); // imprime bleu objet = new MonObjet(' rouge', 1000); println(objet.attributA); // imprime rouge println(objet["attributB"]); // imprime 1000 println(objet.statiqueC); // imprime undefined objet.attributC = new Date(); // ajoute à l'objet une nouvelle propriété avec une valeur delete objet.attributB; // enlève une propriété à l'objet println(objet.attributB); // imprime undefined delete objet; // supprime l'objet entier (rarement utilisé) println(objet.attributA); // déclenche une exception
Méthodes
Une méthode est simplement une fonction qui est assignée à la valeur d'un slot d'objet. Contrairement à ce qui se passe dans de nombreux langages à objets, dans Javascript il n'y a pas de distinction entre la définition d'une fonction et la définition d'une méthode. La différence peut apparaître lors de l'appel de la fonction : une fonction peut être appelée comme une méthode.
Dans l'exemple ci-dessous, la fonction Gloup assigne simplement des valeurs aux slots. Certaines de ces valeurs sont des fonctions. De cette façon Gloup peut assigner des fonctions différentes au même slot de différentes instances du même objet. N.B. Il n'y a pas de prototypage dans cet exemple.
function y2() {return this.xxx + "2 ";} function Gloup(xz) { this.xxx = "yyy-"; if (xz > 0) this.xx = function() {return this.xxx +"X ";}; else this.xx = function() {return this.xxx +"Z ";}; this.yy = y2; } var gloup-un = new Gloup(1); var gloup-zero = new Gloup(0); gloup-zero.xxx = "aaa-"; println(gloup-un.xx() + gloup-zero.xx()); // imprime yyy-X aaa-Z gloup-un.y3 = y2; // assigne à y3 la fonction y2 elle-même et non pas son résultat y2() var bloub={"xxx": "zzz-"} // création d'un objet sans utilisation de constructeur bloub.y4 = y2 // assigne à y4 la fonction y2 elle-même et non pas son résultat y2() println(gloup-un.yy() + gloup-un.y3() + bloub.y4()); // imprime yyy-2 yyy-2 zzz-2 gloup-un.y2(); // déclenche une exception car gloup-un.y2 n'existe pas
Héritage
Javascript supporte les hiérarchies d'héritage par prototypage de la même façon que le langage self. Chaque objet contient un slot implicite appelé prototype.
Dans l'exemple ci-dessous, la classe Bagnole hérite de la classe Vehicule. Quand on crée l'instance b de la classe Bagnole, une référence à l'instance de base de la classe Vehicule est copiée dans b. La classe Bagnole ne contient pas de valeur pour la fonction roule. Quand la fonction roule est appelée cette fonction est recherchée dans l'arborescence d'héritage et elle est trouvée dans la classe Vehicule. Cela se voit clairement dans l'exemple : si on change la valeur de vehicule.roule, on retrouve cette valeur dans b.roule.
Les implémentations de Javascript basées sur Mozilla permettent d'accéder explicitement au prototype d'un objet grâce à un slot appelé _proto_ comme dans l'exemple ci-dessous.
function Vehicule() { this.roues = function() {println("nombre pair de roues");}; this.roule = function() {println("ça roule");}; } function Bagnole() { this.roues = function() {println("quatre roues");}; // surcharge de la fonction roues pour la classe Bagnole } vehicule = new Vehicule(); Bagnole.prototype = vehicule; // doit être exécuté avant d'instancier Bagnole b = new Bagnole(); // crée b ce qui copie vehicule dans le slot prototype de b vehicule.roule = function() {println("ça roule sur terrain plat")} // surcharge de la fonction roule pour l'objet vehicule b.roues(); // imprime quatre roues b.roule(); // imprime ça roule sur terrain plat println(b.roule == Bagnole.prototype.roule); // imprime true println(b.__proto__ == vehicule); // imprime true seulement avec Mozilla
L'exemple suivant montre clairement que les références aux prototypes sont copiées lors de la création de l'instance et que les changements appliqués au prototype se répercutent dans toutes les instances qui s'y réfèrent.
function m1() {return "un ";} function m2() {return "deux ";} function m3() {return "trois ";} function Base() {} Base.prototype.y = m2; alpha = new Base(); println(alpha.y()); // imprime deux function Special(){this.y = m3} special = new Special(); beta = new Base(); Base.prototype = special; // n'a pas d'effet sur alpha et beta qui sont déjà créés println(beta.y()); // imprime deux gamma = new Base(); // gamma est créé avec special dans son slot prototype println(gamma.y()); // imprime trois special.y = m1; // impacte gamma et ses éventuelles classes dérivées println(gamma.y()); // imprime un
En pratique de nombreuses variations d'héritage sont utilisées, ce qui peut être très puissant mais aussi prêter à confusion.
Exceptions
A partir de Internet Explorer 5 et Netscape 6, les implémentations de Javascript comportent une instruction
try ... catch ... finally
pour la gestion des exceptions, c'est-à-dire les erreurs en cours d'exécution. Cette instruction traite les exceptions provoquées par une erreur ou par une instruction de levée d'exception.La syntaxe est la suivante :
try { // instructions pouvant déclencher une exception } catch(erreur) { // instructions à exécuter en cas d'exception } finally { // instructions à exécuter dans tous les cas }
D'abord, les instructions du bloc
try
s'exécutent.- si pendant l'exécution du bloc
try
une exception est déclenchée, l'exécution passe au bloccatch
et le code de l'exception est passé dans le paramètre. A la fin du bloccatch
, l'exécution continue dans le blocfinally
- si aucune exception ne se déclenche, le bloc
catch
est ignoré et l'exécution passe au blocfinally
Le bloc
finally
sert souvent à libérer la mémoire, pour éviter qu'elle ne reste bloquée lors d'une erreur fatale, même si ce souci ne se pose guère dans Javascript.Exemple :
try { tablo = new Array(); // création d'un tableau fonctionRisquee(tablo); // appel d'une fonction qui peut ne pas fonctionner } catch (...) { logError(); // traitement des erreurs éventuelles } finally { delete tablo; // libération de la mémoire occupée par tablo même en cas d'erreur fatale }
Le bloc
finally
est facultatif :try { // instructions } catch (erreur) { // instructions }
Le bloc
catch
est lui aussi facultatif. Dans ce cas, si une exception se déclenche, l'exécution quitte le bloctry
et passe au blocfinally
sans que l'erreur soit traitée.try { // instructions } finally { // instructions }
Attention : il est obligatoire d'avoir au moins l'un des deux blocs
catch
oufinally
, ils ne peuvent pas être absents tous les deux.try { instruction; } // erreur
Si vous utilisez le bloc
catch
, le paramètre est obligatoire, même si vous ne l'utilisez pas dans le bloc.try { instruction; } catch() { instruction; } // erreur
Sous Mozilla il est permis d'avoir plusieurs instructions
catch
. Il s'agit d'une extension au standard ECMAScript. Dans ce cas, la syntaxe est similaire à celle de Java :try { instruction; } catch ( e if e == "InvalidNameException" ) { instruction; } catch ( e if e == "InvalidIdException" ) { instruction; } catch ( e if e == "InvalidEmailException" ) { instruction; } catch ( e ) { instruction; }
Divers
Casse
Javascript est sensible à la casse.
L'usage est de donner aux objets un nom qui commence par une majuscule et de donner aux fonctions ou variables un nom qui commence par une minuscule.
Espaces vides et points-virgules
Dans le langage Javascript les instructions se terminent par un point-virgule.
Cependant Javascript comporte un mécanisme d'insertion automatique de point-virgule : lors de l'analyse d'une ligne de code qui ne se termine pas par un point-virgule, si le contenu de la ligne correspond à une instruction correcte, la ligne peut être traitée comme si elle se terminait par un point-virgule.
Les caractères espace, tabulation, fin de ligne et leurs variantes, quand ils ne sont pas inclus dans une chaîne de caractères, sont désignés sous le terme général whitespace. Les caractères whitespace peuvent avoir un effet sur le code à cause du mécanisme d'insertion automatique de point-virgule.
Pour éviter les effets non désirés dus au mécanisme d'insertion automatique de point-virgule, il est conseillé d'ajouter systématiquement un point-virgule à la fin de chaque instruction, même si cela diminue la lisibilité du code.
Exemple d'effet non désiré :
return a + b; // ces 2 lignes renvoient undefined car elles sont traitées comme : // return; // a + b;
Autre exemple :
a = b + c (d + e).fonc() // pas de point-virgule ajouté, les lignes sont traitées comme : // a = b + c(d + e).fonc()
D'autre part, les caractères whitespace accroissent inutilement la taille du programme et donc du fichier .js. La solution la plus simple à ce problème est de faire comprimer les fichiers par le serveur, ce qui réduira la taille de tous les fichiers source téléchargés sur le serveur. La compression en zip fonctionne mieux que les logiciels spécialisés en suppression de whitespace (whitespace parser).
Commentaires
La syntaxe des commentaires est la même qu'en C++.
// commentaire /* commentaire multiligne */
Il est interdit d'imbriquer les commentaires :
/* cette syntaxe /* est interdite */ */
Voir aussi
Notes
- ↑ La question est de savoir si l'itération se fera non seulement sur l'indice du tableau, mais aussi sur d'autres propriétés :
- Un article du site Microsoft Developer Network assure que la boucle
For...In
peut être utilisée pour itérer sur tous les éléments d'un tableau. L'article du MSDN se réfère à JScript, qui est utilisé par Internet Explorer pour les scripts en JavaScript. - Le site W3Schools donne les tableaux comme exemple d'utilisation de la boucle
For...In
. - Un article du Mozilla Developer Centre explique le problème : il est tentant d'utiliser la boucle
For...In
pour balayer les éléments d'un tableau, mais il faut savoir qu'elle balaie aussi les propriétés définies par l'utilisateur. Si vous modifiez l'objetArray
en y ajoutant des propriétés ou des méthodes, la boucleFor...In
rendra le nom de vos propriétés en plus des indices numériques. De ce fait, pour boucler dans un tableau, il vaut mieux utiliser une boucleFor
classique avec un compteur numérique.
- Un article du site Microsoft Developer Network assure que la boucle
References
- (en) Cet article est partiellement ou en totalité issu d’une traduction de l’article de Wikipédia en anglais intitulé « JavaScript_syntax ».
- David Flanagan, Paula Ferguson: JavaScript: The Definitive Guide, O'Reilly & Associates, ISBN 0-596-10199-6
- Danny Goodman, Brendan Eich: JavaScript Bible, Wiley, John & Sons, ISBN 0-7645-3342-8
- Thomas A. Powell, Fritz Schneider: JavaScript: The Complete Reference, McGraw-Hill Companies, ISBN 0-07-219127-9
- Emily Vander Veer: JavaScript For Dummies, 4th Edition, Wiley, ISBN 0-7645-7659-3
Liens externes
Reference Material
Ressources
- Mozilla JavaScript Language Documentation
- A re-introduction to JavaScript - Mozilla Developer Center
- Portail de la programmation informatique
Catégorie : JavaScript - la valeur booléenne
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