Snooker

Snooker
Table de snooker

Le snooker est une variante du billard. Il se joue à deux ou en équipe de deux sur une grande table (la surface de jeu mesure 3,57 m sur 1,78 m) avec une « bille de choc » (la bille blanche) et des « billes objets » (15 rouges et six couleurs : une jaune, une verte, une marron, une bleue, une rose et une noire, dans l’ordre croissant de leur valeur).

Seule la bille blanche peut être directement frappée par le joueur à l'aide d'une queue, sorte de long bâton légèrement conique. Le but du jeu est de marquer des points avec les billes rouges et colorées en les propulsant, à l’aide de la bille blanche, dans les six poches disposées autour de la table aux quatre coins et au milieu des longs côtés, ou en provoquant des fautes de jeu chez l’adversaire. Le vainqueur est le joueur ou l’équipe qui a obtenu le plus de points à la fin de la partie.

Sommaire

Histoire

Création du jeu

Vers la fin du XIXe siècle, le billard qui remonte au XVe siècle, était populaire parmi les officiers britanniques stationnés en Inde. Celui-ci connut de nombreuses variantes. Selon l'histoire la plus communément admise, en 1875 le colonel Sir Neville Chamberlain — homonyme du futur Premier ministre — avait suggéré au mess des officiers de Jubbulpore d'ajouter des billes colorées au billard traditionnel, qui comprenait 15 billes rouges et une noire. Dans un premier temps furent rajoutées la bille jaune, verte et rose ; les billes marron et bleue apparurent vers 1880[1].

Snooker étant le sobriquet attribué dans l'armée à une recrue d'un an, il fut utilisé pour les nouveaux adeptes de ce jeu et s'étendit au jeu lui-même[2]. Le champion britannique de billard John Roberts voyagea en Inde en 1885 où il rencontra Chamberlain qui lui expliqua le nouveau jeu. Roberts l'introduisit par la suite au Royaume-Uni.

Championnat du monde

Article détaillé : Championnat du monde de snooker.

Le premier championnat du monde professionnel fut organisé et remporté en 1927 par Joe Davis, de loin le meilleur joueur de tous les temps. Il gagna un prix de £6,10[1] (équivalent à environ 300 € en 2004), et remporta par la suite chaque championnat du monde jusqu'en 1946.

Le snooker subit un déclin dans les années 1950 et années 1960, à tel point qu'aucun tournoi n'eut lieu entre 1958 et 1963. En 1969 cependant, la BBC eut l'idée d'un tournoi de snooker pour lancer ses nouveaux programmes en couleur. Ce fut le départ du Pot Black dont le succès dépassa largement les prévisions[3].

Quelques années plus tard, le championnat du monde fut retransmis à la télévision et le snooker devint un sport professionnel. Le classement mondial fut introduit en 1977. L'argent investit le jeu et une nouvelle sorte de joueur émergea, personnifiée par Steve Davis, jeune, sérieux et consacré. Le premier break maximum télévisé fut effectué par lui en 1982. Les joueurs les plus fameux devinrent millionnaires en livres sterling. Il y eut même une chanson pop comique sur le snooker : Snooker Loopy par Chas & Dave.

Le sommet de cet âge d'or fut peut-être le championnat du monde de 1985, lorsque plus de 18 millions de téléspectateurs, un tiers de la population du Royaume-Uni, regardèrent Dennis Taylor emporter la coupe après un combat mémorable contre Steve Davis qui se termina bien après minuit[3]. Dennis Taylor l'emporta 18 frames à 17.

Parmi les joueurs qui se sont distingués lors du championnat du monde, on peut citer par ordre chronologique :

  • Joe Davis (Angleterre) : il l'a gagné quinze fois consécutives de 1927 à 1946.
  • Horace Lindrum (Australie) : le premier non britannique à avoir remporté le championnat du monde (en 1952).
  • John Pulman (Angleterre) : vainqueur cinq fois consécutives de 1964 à 1968.
  • Ray Reardon (Pays de Galles) : six fois vainqueur dans les années 1970.
  • Steve Davis (Angleterre) : six fois vainqueur dans les années 1980 et connu pour faire du spectacle.
  • Dennis Taylor (Irlande du Nord) : vainqueur du championnat du monde en 1985, et aussi connu pour faire du spectacle.
  • Stephen Hendry (Écosse) : sept fois vainqueur dans les années 1990,
  • Jimmy White (Angleterre) : l'« éternel second » ; au début des années 1990, il a été six fois finaliste du championnat du monde sans le gagner une seule fois.
  • Ronnie O'Sullivan (Angleterre) : triomphant en 2001, 2004 et 2008. Il est le détenteur du plus rapide break maximum télévisé en seulement 5 minutes et 20 secondes contre Mick Price en 1997.
  • Shaun Murphy (Angleterre) : vainqueur en 2005 à seulement 22 ans.

Le snooker étant né dans une colonie anglaise, il est très répandu au Royaume-Uni, ce qui fait que la plupart des meilleurs joueurs mondiaux sont d'origine britannique.

Structure

La World Professional Billiards and Snooker Association (WPBSA), fondée en 1968 comme une association de joueurs de billard professionnels, est la structure officielle pour le jeu professionnel. Sa filiale, World Snooker, organise le tournoi professionnel. L'organisation est établie à Bristol, Angleterre.

Le jeu amateur est régi par la Fédération internationale de billard et de snooker (International Billiards and Snooker Federation (IBSF)).

Popularité actuelle

Devenu très populaire au Royaume-Uni, en Irlande, au Canada, en Australie et en Inde, le succès du snooker en Belgique date des années 1980, époque où la télédistribution par câble permit de suivre les championnats diffusés par la BBC. Un grand intérêt pour ce sport est né en Extrême-Orient avec l'entrée dans les classements de joueurs venant de Chine ou de Thaïlande. Ainsi, le Chinois Ding Junhui est considéré comme la nouvelle star montante du snooker, c'est le plus jeune joueur de l'histoire à avoir remporté trois tournois de classement.

La popularité télévisuelle du snooker au Royaume-Uni n'est dépassée que par celle du football.[réf. nécessaire]

Matériel

Table de jeu

Le snooker est joué sur une table de 12 pieds (en réalité 11 pieds et 8,5 pouces) : la surface de jeu (entre les bandes) mesure 3,569 m sur 1,778 m. Sa hauteur mesurée au-dessus des bandes est comprise entre 851 mm et 876 mm [4]. La table possède six poches, une à chaque coin et une au milieu de chaque côté de la longueur.

Structure de la table

La planéité de la table est due à sa structure : 8 pieds soutiennent des plaques d'ardoise placées côte-à-côte et serrées les unes contre les autres. Leur épaisseur est d'environ 5 cm. Un drap est tendu dessus. Les bandes et les poches sont ensuite fixées à la table.

Une table de snooker pèse environ 1 200 kg.

Lignes et mouches

Une ligne droite appelée ligne de baulk (ou baulk line) et un demi-cercle appelé D sont tracés sur la table[5] (voir schéma ci-dessous avec le placement des billes).

Les mouches (en anglais : spots) sont des repères discrets qui permettent de localiser l'endroit où les billes de couleur sont placées en début de partie. Les mouches servent aussi en cours de partie, lorsque des billes de couleur doivent être replacées sur la table après avoir été empochées. Ces mouches sont au nombre de six : les mouches de la jaune et de la verte sont situés dans les coins droit et gauche du D (vu depuis la bande inférieure) ; les mouches de la marron, bleue, rose, et noire se répartissent sur la ligne longitudinale centrale de la table (voir [6] ainsi que le placement initial des billes).

Billes

Les billes ont un diamètre de 52,4 mm et doivent avoir la même masse[7]. Elles sont plus petites que les billes utilisées pour le billard français (61,5 mm) ou américain (57,2 mm).

Queue et reposoirs

Joueur utilisant un rateau
Reposoir cygne, permettant de surélever la queue.

Une queue de snooker a la même structure que toute queue de billard, elle se compose d'un fût, d'une flèche, d'une virole et d'un procédé. Toutefois, elle ne possède pas de talon contrairement aux queues de billard américain, afin qu'on puisse y visser des extensions.

Une queue de snooker mesure « à vide » environ 1,5 m. Toutefois, lorsque la bille blanche est particulièrement éloignée du bord de la table (ce qui n'arrive pas dans les autres formes de billard où la table est plus petite), il est possible de visser des extensions sur la queue afin de la rallonger. Dans une telle situation, le joueur utilise souvent un reposoir permettant de soutenir et guider la flèche de la queue suffisamment près de la bille blanche, à la place de sa main avant.

Le reposoir utilisé le plus fréquemment est le repos (appelé communément rateau) : il s'agit d'un bâton possédant une tête en forme de X. Il existe aussi l'araignée, qui possède une tête en forme d'arche, utilisée pour élever (et supporter) la queue au-dessus d'une bille. Enfin, le cygne est rarement utilisé, il possède un simple nez prolongé avec une fourche à l'extrémité permettant de soutenir la queue au-dessus d'un ensemble de billes rapprochées.

Jeu de snooker

Les joueurs frappent la bille blanche à l'aide de la queue de billard. Lorsque la bille blanche percute une autre bille et que celle-ci rentre dans un trou (ou poche), le joueur marque un ou plusieurs points. Cette action s'appelle empocher une bille.

Phases de jeu

Placement initial des billes

Position des billes au début d'une partie de snooker

Au début d'une partie, chaque bille de couleur (jaune, verte, marron, bleue, rose, noire) est placée sur sa mouche. Les 15 billes rouges sont disposées en triangle entre la rose et la noire, le plus près possible de la rose mais sans la toucher. Les billes rouges se touchent entre elles[8].

Avant le premier coup, la bille blanche peut être placée n'importe où dans le D (le demi-cercle dans la baulk), néanmoins il est habituel pour les joueurs de démarrer en plaçant la bille près de la ligne de baulk, soit entre les billes marron et verte, soit entre les billes marron et jaune. Lors de la casse, le joueur doit toucher une bille rouge avec la bille de choc.

Le jeu consiste en deux phases :

Présence de billes rouges

Frappe d'une bille rouge
Table d'une partie en cours

Au cours de la première phase, les joueurs doivent essayer d'empocher alternativement les billes rouge et les billes de couleur au cours d'une série de coups valides[9]. Lorsqu'une bille rouge est empochée sans faute, le joueur marque un point et la bille rouge reste dans la poche. Lorsqu'une couleur est empochée, le joueur marque le nombre de points correspondant à la valeur de la bille et celle-ci est replacée sur la table[10], si possible sur sa mouche, sinon sur la mouche disponible de valeur la plus élevée. Si tous les emplacements sont occupés, on place la bille de couleur sur la ligne longitudinale qui passe par sa mouche, le plus près possible de celle-ci, du côté de la bande supérieure (côté de la mouche de la noire). Pour la noire et la rose, si aucune place n'est disponible sur la ligne longitudinale entre leur mouche et la bande supérieure, la bille est replacée du côté de la bande inférieure (côté de la baulk).

Dès qu'un joueur n'empoche aucune bille à jouer ou commet une faute, sa série (break) s'interrompt et il laisse sa place à l'autre joueur, qui initie une nouvelle série, en commençant toujours par une bille rouge.

Théoriquement, les joueurs sont censés annoncer la couleur de la bille qu'ils prévoient de jouer. En pratique, le choix est souvent évident, et la couleur n'est annoncée que si deux ou plusieurs billes de couleur sont proches ou près d'une même ligne de mire.

Cette première phase du jeu — l'empochage alternatif des billes rouges et des billes de couleur — prend manifestement fin lorsqu'un joueur a empoché la dernière bille rouge et a joué une couleur suite à cet empochage.

Fermeture de la table

Quand la dernière bille rouge a été empochée (et que le joueur a ensuite joué normalement une couleur), les billes de couleur doivent être empochées dans l'ordre croissant de leur valeur : jaune (2 pts), verte (3 pts), marron (4 pts), bleue (5 pts), rose (6 pts), noire (7 pts)[11].

Dans cette deuxième phase, les billes ne sont plus replacées sur la table (sauf lorsqu'elles sont empochées avec une faute). Lorsque cette phase débute, il n'y a donc plus que 27 points disponibles par empochage.

Le plus souvent, la partie se termine quand la dernière bille (noire) est empochée, ou quand un des joueurs abandonne.

Fautes

Fautes « simples »

Une faute est commise lorsqu'un coup ne respecte pas une règle. Les fautes les plus fréquentes sont[12] :

  • ne pas toucher de bille avec la bille blanche ;
  • toucher en premier une bille qui n'est pas à jouer (toucher une couleur en premier lorsqu'une bille rouge devrait être touchée, ou une bille rouge quand une couleur devrait être touchée, ou une mauvaise couleur) ;
  • empocher la bille blanche ;
  • empocher une bille qui n'est pas à jouer (une bille rouge quand une couleur devrait être empochée, ou une couleur quand une bille rouge devrait être empochée, ou une mauvaise couleur) ;
  • faire sortir une bille de la table ;
  • jouer un « coup poussé » - c'est-à-dire un coup où la queue, la bille blanche et une autre bille sont en contact simultané ;

Après une faute, l'adversaire a toujours le choix entre jouer le coup suivant ou laisser le joueur fautif continuer à jouer.

Manque

Si un coup illégal a été joué en ne touchant pas une bille à jouer (bille on) en premier, et que l'arbitre pense que le joueur n'a pas fait le meilleur effort possible pour jouer un coup légal, alors l'arbitre annonce un « manque » (en anglais : « miss ») en plus de la faute. Dans ce cas, l'adversaire du joueur fautif marque des points (pour la faute), et en plus des deux options possibles après une faute (jouer soi-même ou laisser jouer le joueur fautif), l'adversaire peut demander à l'arbitre de replacer la bille blanche dans la position initiale (et éventuellement de replacer d'autres billes qui auraient bougé), et faire rejouer le joueur fautif depuis cette position[13].

Cette règle sert à éviter l'anti-jeu : si un joueur joue exprès un mauvais coup, il va donner des points à son adversaire, qui va lui demander de rejouer depuis la même position. Le joueur fautif sera toujours dans la même situation de jeu et son adversaire aura gagné des points !

Dans une position difficile à jouer, il est fréquent qu'un joueur à qui on a demandé de rejouer depuis la même position ne réussisse pas un coup correct lors de la deuxième tentative. Son adversaire peut lui demander de recommencer plusieurs fois de suite. Ainsi, l'adversaire peut marquer 8, 12, 16 points ou plus, sans quitter sa chaise ! En pratique, cette situation se termine lorsque le joueur a réussi à effectuer un coup correct ou quand la blanche s'immobilise dans une position adéquate pour empocher une bille. L'adversaire préfèrera alors reprendre la main et initier une nouvelle série.

Bille libre

Lorsqu'un joueur commet une faute et laisse son adversaire en position de snook, celui-ci bénéficie d'une bille libre (free-ball)[14].

Un snook (terme dérivé du nom du jeu de snooker) se produit lorsqu'un coup en ligne droite en direction d'une bille à jouer (ou qui pourrait être à jouer) est rendu impossible par une bille qui n'est pas à jouer. Si aucune bille à jouer ne peut être jouée en ligne droite en finesse des DEUX côtés, alors il y a snook.

Un joueur qui obtient une bille libre peut nommer librement une bille de couleur à la place de la bille à jouer. Pour le coup suivant, cette bille prend alors la valeur de la bille normalement à jouer. Toutefois, en tant que bille de couleur, elle est replacée si elle est empochée.

Exemples :

  • il y a encore une ou plusieurs billes rouges sur la table. Un joueur a le droit à une bille libre, il choisit de nommer la bille bleue comme bille libre. Il joue dessus et l'empoche. Il marque un point (comme s'il avait empoché une bille à jouer rouge) et la bille bleue est replacée. Il joue ensuite une couleur normalement, comme après l'empochage d'une bille rouge.
  • lors de la fermeture de la table, la bille à jouer est la verte et un joueur a le droit à une bille libre. Il choisit la rose et l'empoche. Il marque alors 3 points (comme s'il avait empoché la bille à jouer verte) et la bille rose est replacée. Le jeu continue ensuite normalement, le joueur poursuit sa série en jouant sur la bille verte.

Décompte des points

Des points sont marqués quand une bille correcte est empochée ou quand l'adversaire commet une faute. Le vainqueur est le joueur qui a marqué le plus de points à la fin de la partie.

Points marqués par empochage

Article détaillé : Break (snooker).

Tant qu'un joueur empoche correctement des billes, il marque des points (un point pour chaque bille rouge et la valeur de la bille pour une couleur) et continue à jouer. Une série (break) est le nombre de points qu'un joueur marque lors de coups successifs lors d'un même tour de jeu.

Un century est une série de 100 points ou plus. Seuls les joueurs de très bon niveau peuvent réaliser une telle série.

Le score le plus haut possible lors d'une série qui peut être terminée sans pénalités est de 147 (15 suites "rouge - noire", plus les 27 points des billes de couleur lors de la fermeture de la table) et est appelé break maximum. Réaliser une telle série est quasiment impossible pour un joueur amateur, et est même exceptionnel dans la carrière d'un joueur professionnel.

Une série simple peut atteindre 155 points, si les 147 sont précédés de l'empochage d'une bille libre remplaçant une rouge (1 point) suivie de la noire (7 points) en compensation d'une faute de l'adversaire.

Points marqués par faute de l'adversaire

Suite à une faute d'un joueur, son adversaire marque des points, calculés ainsi[15] : si le maximum entre la valeur de la bille à jouer et la valeur de la bille concernée par la faute vaut 5 points ou plus, l'adversaire marque ce nombre de points ; sinon l'adversaire marque 4 points.

Si plusieurs fautes sont commises lors d'un même coup, on ne compte que la faute donnant le maximum de points à l'adversaire. Ainsi, quelle que soit la ou les faute(s), l'adversaire marque toujours entre 4 et 7 points.

Exemples : un joueur est snooké et il doit jouer sur une rouge.

  • Il joue et ne touche aucune bille. Comme la bille à jouer est une rouge (1 point), l'adversaire marque 4 points.
  • Il joue et touche en premier la bille jaune. La bille à jouer est une rouge (1 point), et la bille concernée par la faute est la jaune (2 points), l'adversaire marque 4 points.
  • Il joue et touche en premier la bille noire. Ici, la bille concernée par la faute est la noire (7 points), l'adversaire marque 7 points.
  • Il joue, touche en premier la bille bleue, puis la blanche rentre dans une poche. Ici, il y a 2 fautes : la bleue est touchée en premier (faute à 5 points), et la blanche est empochée (faute à 4 points). On ne compte que la faute la plus élevée, l'adversaire marque 5 points.

Techniques de jeu

Attaques et défenses

Vidéo d'une ouverture jouée de manière défensive.

Selon la configuration de la table, trois types de coups sont possibles.

  1. Coup d'attaque : un joueur fait une attaque sur une bille lorsqu'il joue en tentant d'empocher cette bille. Si son niveau de jeu le lui permet, il essaie aussi de replacer la bille blanche à un endroit favorable pour jouer la bille suivante.
  2. Coup de défense : un tel type de coup est utilisé lorsque l'empochage d'une bille est trop aléatoire. Dans ce cas, l'objectif du joueur est de replacer la bille blanche dans une position inconfortable pour son adversaire (en snook si possible). Ainsi, lors de l'ouverture, la position des billes rouges est telle que l'empochage d'une rouge serait totalement fortuit. Les joueurs effectuent donc un coup de défense lors de ce coup (voir vidéo : aucune bille n'est empochée et la blanche est replacée loin des rouges).
  3. Attaque-défense : une attaque-défense contient les caractéristiques d'un coup d'attaque et d'un coup de défense : le joueur tente l'empochage d'une bille et replace la blanche dans une position difficile, au cas où la bille objet ne serait pas empochée.

Effets utilisés

Effets obtenus en fonction du point d'impact de la queue sur la bille.

Afin de replacer la bille blanche dans une position précise, les joueurs utilisent des effets obtenus en frappant la bille blanche en un point autre que le centre de la bille.

Un joueur peut donner un effet coulé (en frappant la bille blanche au-dessus du centre), afin que la bille continue d'avancer après avoir frappé une autre bille. Au contraire, il peut effectuer un rétro (en frappant la bille blanche en dessous du centre), pour que la bille de choc s'arrête après avoir frappé une autre bille ou recule. Par exemple, on appelle screw un effet rétro important, permettant de faire reculer la bille blanche de plusieurs mètres après avoir heurté une bille objet. En revanche, un stun shot est un coup joué avec un effet rétro léger, pour que la bille de choc s'immobilise dès le contact avec la bille objet.

On peut aussi exécuter des effets latéraux. Un massé (joué en frappant la bille à gauche ou à droite du point central) permet de donner une trajectoire courbe à la bille. Cet effet est principalement utilisé pour échapper à un snook. Si la bille jouée en massé heurte une bande, l'angle de rebond va être différent ; on parle alors de side.

Arbitrage

L'arbitre[16] positionne les billes sur la table avant le début d'une manche. Il annonce les points marqués par un joueur après chaque coup au cours d'une série et replace les billes de couleur empochées. Il annonce les fautes qui ont été commises et les points marqués alors par l'adversaire, mais ne prévient pas un joueur qu'il risque de commettre une faute. Il annonce les manques et les billes libres lors d'une faute. Il peut aussi nettoyer une bille (généralement la bille blanche) lorsqu'un joueur le lui demande.

Tournois

Championnat du monde

Article détaillé : Championnat du monde de snooker.

L'évènement le plus important dans le monde du snooker professionnel est l'Embassy Championnat du monde, tenu chaque année depuis 1927. Le tournoi s'est établi au Crucible Theatre à Sheffield (Angleterre) depuis 1977. En 2005, il fut décidé de prolonger le contrat avec le Crucible Theatre pour 5 ans.

Tournois de classement

Les groupes de tournois suivants, par ordre d'importance, sont les tournois de classement. Les joueurs dans ces tournois marquent des points de classement mondial. Un haut rang de classement assure la qualification pour les tournois de l'année suivante, les invitations pour les tournois de gala et une position avantageuse dans les tournois.

Parmi les tournois de classement, on peut citer le championnat du Royaume-Uni ou la coupe de Malte.

Tournois de gala

Les tournois de gala, sont moins importants. La plupart des meilleurs joueurs classés y sont invités. Le plus important tournoi dans cette catégorie est le Benson & Hedges Masters.

Savoir-vivre et fair-play des joueurs

Le snooker est un sport réputé pour sa tenue assez stricte et sa tradition de fair-play. Selon les règles de bonne conduite, les joueurs se comportent en gentlemen. Ainsi, ils se serrent la main ainsi que celle de l'arbitre avant et après le match en se souhaitant bonne chance. La plupart des joueurs font preuve de fair-play, par exemple en signalant leurs fautes lorsque l'arbitre ne les a pas vues.

Dans la plupart des compétitions et des tournois s'appliquent également des règles vestimentaires assez strictes. Les joueurs doivent être vêtus d'une chemise convenable, d'un gilet sans manches, d'un pantalon noir et de chaussures soignées. Le nœud papillon (ou la cravate) est également souvent obligatoire[17].

Ces dernières années, les règles de conduite et la tradition ont été appliquées moins strictement, entre autres pour attirer davantage de jeunes joueurs. Certains joueurs ne portent par exemple plus de nœud papillon.

Voir aussi

Articles connexes

Lien externe

Notes et références

  1. a et b (en) voir http://www.worldsnooker.com/about_the_game.htm
  2. (en) voir http://www.titansports.co.uk/history/snooker.htm
  3. a et b (en) voir http://www.deroocues.com/historyofsnooker.htm
  4. Code sportif du snooker, disponible sur http://snooker.ffbillard.com/index.php?option=com_remository&Itemid=2&func=startdown&id=9, art. 2.1.1.a. et b.
  5. Code sportif du snooker, art. 2.1.1.d. et e.
  6. Code sportif du snooker, art. 2.1.1.f.
  7. Code sportif du snooker, art. 2.1.2.
  8. Code sportif du snooker, art. 2.3.2.
  9. Code sportif du snooker, art. 2.3.1.b.
  10. Code sportif du snooker, art. 2.3.7.
  11. Code sportif du snooker, art. 2.3.1.b.
  12. Code sportif du snooker, art. 2.3.12.
  13. Code sportif du snooker, art. 2.3.14.
  14. Code sportif du snooker, art. 2.3.10.
  15. Code sportif du snooker, art. 2.3.12.
  16. Code sportif du snooker, art. 2.5.1.
  17. Code sportif du snooker, art. 4.1.


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Snooker de Wikipédia en français (auteurs)

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