Skavens

Skavens

Skaven

Page d'aide sur l'homonymie Pour les articles homonymes, voir Skaven (homonymie).

La race des Skavens représente une faction du monde imaginaire de Warhammer, qui se décline principalement en jeux de rôles, jeux de figurines et jeux vidéo.

Sommaire

Description

Les Skavens sont des hommes rats. Debout, ils seraient plus grands qu'un humain, mais ils se déplacent toujours courbés en prenant appui sur leur queue. Comme les rats, ils se reproduisent très rapidement et ont une espérance de vie très courte (la plupart d'entre eux meurent avant leur quarantième printemps). C'est d'ailleurs pour ce fait qu'ils attaquent souvent le monde de la surface : ils ont besoin d'espace et de nourriture. Les Skavens ont leur propre langue, écriture et savoir, mais les plus érudits connaissent également les parlers humains. Leur Société possède une organisation spéciale, mais les lois ont peu de valeur pour ces rois de la traîtrise, en revanche ils possèdent un ensemble de coutumes qu'ils brisent rarement.

La philosophie reine des Skavens est le "chacun pour soi", ce sont des froussards qui ne reculent devant aucun moyen pour gagner y compris sacrifier leurs camarades ou s'en servir comme boucliers vivants. Leurs forces viennent donc du nombre et de leur manque de considération de la vie des autres. Une armée Skaven sera donc systématiquement en surnombre, sans quoi, aucune victoire n'est possible. Le courage est une notion d'ailleurs bien vague chez les hommes-rats. Une devise célèbre des skavens : "Mieux vaut un lâche vivant qu'un héros mort-mort."

Capitale des skavens

Les skavens ont pour capitale une cité jamais approchée par les autres peuples et qui se trouverait au cœur des Marais Maudits, au nord-ouest de la Tilée. Elle est appelée « Skarogne » ou plus rarement « Abjectalie ». À l'origine, elle était l'une des plus prestigieuses villes construites par les humains et les nains.

Voici un résumé de son abjecte transformation :

Les humains, après avoir construit cette ville magnifique en terre fertile, où tous connaissaient joie et prospérité, décidèrent de remercier les Dieux en érigeant une tour qui irait jusqu'aux nuages afin de pouvoir les rejoindre. La construction fut donc commencée à grande allure, mais, progressivement, l'altitude augmentant, elle fut ralentie par les difficultés techniques. Les humains finirent par constater qu'ils ne pourraient pas construire plus haut et lancèrent donc un appel à travers tout le Vieux Monde afin de trouver quelqu'un en mesure de terminer l'édifice. Un étrange homme encapuchonné se présenta au chef de la ville et déclara pouvoir finir la construction en une journée, de midi à minuit, en échange de l'ajout d'un détail à l'édifice. Le chef, surpris par l'assurance de l'inconnu, accepta son pacte. L'inconnu demanda à ce que personne ne vienne sur le chantier pendant qu'il serait à l'ouvrage, puis il se mit au travail. Des nuages arrivèrent et commencèrent à former une épaisse chape de ténèbres sur la ville, dissimulant la partie supérieure de la tour. Ce climat s'accentua encore dans la soirée, alors le ciel était noir comme l'encre et que de nombreux éclairs verdâtres le zébraient. A minuit pile, la cloche du sommet de la tour sonna treize fois. Un immense éclair tomba sur le sommet de la tour qui trembla jusque dans ses fondations. Les humains rentrèrent chez eux en espérant y voir plus clair le lendemain. Les jours suivants, les nuages persistèrent à rester au-dessus de la ville et ses environs, répandant continuellement une pluie sombre et polluée. Personne ne revit jamais l'inconnu qui semblait avoir fermé la tour de l'intérieur. Les semaines passèrent et les terres aux alentours commencèrent à se flétrir, le blé ne poussait plus et des rats gros comme des chiens couraient dans les rues. Les humains ne sortirent plus de chez eux, beaucoup moururent de faim, de soif ou de maladie causée par la vermine qui s'était mise à pulluler dans toute la région. Les derniers humains décidèrent de tenter une sortie pour aller voir leurs compagnons nains qui avaient préféré creuser sous terre plutôt que de monter vers les cieux. Ces derniers ne donnèrent pas de réponse. Les humains défoncèrent donc les portes des mines et tombèrent nez à nez avec des milliers d'yeux rouge vif luisant dans le noir. Une horde pouilleuse d'hommes-rats se rua alors sur les soldats qui furent vite vaincus par le nombre et rejoignirent dans la mort leurs camarades nains dévorés par les mutants. Lorsque les nuages s'écartèrent de la tour, une cloche cornue fut rendue visible à son sommet. Depuis cette époque maudite aucun aventurier n'est revenu vivant de son expédition vers Skarogne, située en plein milieu de marais impénétrables aux vapeurs nocives et monstres mortels.

Il a existé des tentatives d'espionnage de Skarogne par d'autres races, l'incursion la plus célèbre reste le vol de la terrible Arche Noire par Bagrian, maître de l'abbaye de la Maisontaal. L'arche noire est un énorme bloc de malepierre pure enfermé dans un coffre plombé qui contient son pouvoir. Les skavens, menés par le prophète gris Mordhom, récupérèrent l'artefact au cours de la bataille de l'abbaye de la Maisontaal. Pour ce faire, celui ci s'allia au sinistre et célèbre Heinrich Kemmler le Lichemeister et à son bras droit Krell le seigneur squelette.

Lieux notables

La cité des piliers

La cité des piliers est le nom que les skavens ont donné à l'ancienne forteresse naine de Karak aux huit Pics lorsqu'ils ont mis la main dessus, profitant d'une attaque des forces des orques et des gobelins. Les skavens l'atteignirent par les tunnels vers -700 et prirent les nains par surprise, ceux ci étant occupés à résister aux incursions des peaux vertes à la surface. Sachant qu'ils ne pourraient déloger les nains par la force, le conseil des treize mit au point un plan long et complexe, les clans Mors et Gritak étant chargés de prendre la cité et de la co-administrer après la victoire. Le clan Skryre fut chargé d'empoisonner les réserves d'eau des nains pour les forcer à quitter les lieux et le clan gritak de creuser sous les salles naines. Hélas, ils avaient omis de considérer la pression exercée par les peaux vertes, à la surface. Les nains étaient pris en tenaille, ne pouvaient pas fuir et menaçaient d'être submergés par l'expansion orque et gobeline. En désespoir de cause, il fut ordonné d'envahir les salles des nains pour ne pas laisser l'occasion à d'autres de conquérir l'endroit. La surprise des nains fut totale et après avoir été submergés, ils furent en mesure d'organiser leur défense de manière très efficace, rendant très difficile la progression skaven vers la surface. Pendant ce temps la, les défenseurs étaient repoussés de plus en plus profondément. Les naisn se battaient de manière acharnée et les technomages du clan Pestilens mirent au point l'arme qui permit aux skavens de balayer les défenses naines, les globes de vent empoisonné. Les gaz toxiques firent des ravages chez les nains, et après une semaine de combats ininterrompus les nains furent balayés. En -513, les survivants, se rendant compte de la perte inéluctable de la forteresse, ordonnèrent d'évacuer les lieux en urgence. Les défenseurs partis, les skavens rencontrèrent rapidement les autres envahisseurs et le statu quo se reproduisit, chaque camp étant incapable de repousser l'autre. En fin de compte, la situation s'équilibra dans ce sens, les skavens restant maîtres des niveaux inférieurs. Durant la dernière bataille visant à asseoir leur domination sur la salle de cérémonie du quartier ouest, le clan Mors fit s'effondrer la voûte sur les armées orques ainsi que sur le clan Gritak, en accord avec le conseil des treize. Il réduirent tous les survivants en esclavage et le clan Mors devint maître incontesté des profondeurs de Karak aux huit Pics.

Actuellement la cité des piliers est dirigée d'une main de fer par le seigneur de la ruine Ronj (Gnawdwell) et par son bras droit et exécuteur de basses oeuvres le tristement connu et passablement dérangé Queek Coup'tête.

Le Mont Bossu

Malefosse

Société Skaven

La société skaven est une tyrannie modérée par l'assassinat - Maître Bagrian, de l'abbaye de la Maisontaal

La société Skaven est divisée en clans, dont quatre d'entre eux ont émergé pour devenir les plus puissants. Les rapports entre clans sont un jeu d'alliances, de traîtrises, d'assassinats, etc... Il est quasi-certain que si les skavens se vouaient une confiance mutuelle et savaient s'organiser ensemble, ils domineraient le monde, mais ils sont trop fous et paranoïaques pour cela.

Les 4 clans principaux sont:

  • Le Clan Moulder
  • Le Clan Eshin
  • Le clan Pestilens
  • Le clan Skryre

Il existe d'autres clans aussi puissants, quoique moins "exotiques" comme par exemple le clan Mors qui est un clan strictement guerrier mais suffisamment puissant pour avoir un représentant au conseil des treize.

Il existe également un grand nombre de clans plus modestes, complotant pour asseoir eux aussi leur domination sur les autres(comme le clan karae).

La Malepierre

Les Skavens vouent une grande attirance vis à vis de la Malepierre, une substance maléfique probablement la plus puissante du monde énergétiquement parlant. La Malepierre est à l'origine de la création des Skavens : des rats qui se seraient nourris de cette substance et d'humains pour finalement devenir les Skavens et fonder Skarogne. La Malepierre est utilisée par chacun des clans différemment, mais quoi qu'il en soit, son potentiel mutagène très élevé la rend mortelle dans bien des cas. Les armes à bases de Malepierre sont donc puissantes mais instables. La Malepierre est pour exemple la source du conflit qui les opposa à Nagash et est un enjeu de tous les instants pour les Skavens.

la Malepierre est une pierre chaotique dégageant un grand pouvoir magique. On peut la trouver en poudre s'échappant des Désolations Nordiques, ou en météorites tombant depuis la lune noire, Moorslieb. Elle est à la base de la société skaven, servant à la fois de monnaie, de source de pouvoir et parfois même de nourriture pour les sorciers les plus aguerris. Il est également courant que des clans se livrent une guerre à mort pour un simple météorite de malepierre.

La Malepierre est à l'origine de tous les travaux infernaux des skavens : les quatre clans majeurs tirent leur puissance de l'utilisation originale de la substance. Celle-ci étant instable par nature, cette caractéristique s'est reportée sur le caractère et les inventions des hommes-rats.

Le Langage

Le langage Skaven, le queekish, est d'origine runique, mais ils parlent également le phrasé humain commun. L'alphabet Skaven contient 19 consonnes et 7 voyelles (peu usitées toutefois), l'ordre d'écriture importe peu. De plus, chaque rune a un sens générique quand elle est utilisée seule, mais représente un son quand elle est combinée avec d'autres runes. La rune la plus connue est représentée par trois barres entrecroisées, qui forme un triangle en son sein ; elle représente le mot Skaven ou le son S.

Dans le langage parlé, les skavens ont tendance à répéter un mot sur lequel ils veulent mettre l'accent, ou à placer le COD devant le sujet et le verbe. Exemple : "Morts je les veux. Tous-tous !"

Le Conseil des Treize

La plus grande instance Skaven est le Conseil des Treize, L'Alliance des Seigneurs de la Ruine, il est situé à Skarogne. Il s'agit d'un groupe de douze Skavens (le treizième étant censé être le Rat Cornu), chacun représentant un clan différent. Le Conseil guide le peuple skaven dans ses actions et les coordonnent à l'échelle mondiale. Les Seigneurs sont toujours en contact l'un avec l'autre par voie magique.

Lorsque le besoin s'en fait sentir, ils se réunissent ensemble autour d'une longue table, où les membres ne se placent que sur la longueur et où la position vis à vis du siège trônant en bout de table, dépend de l'influence du membre dans le conseil. En effet, ce siège est celui du Rat Cornu (les plus proches de lui sont donc les plus puissants). Chaque skaven est par extension censé être d'égale puissance avec celui situé en face de lui. Les décisions sont prises par votes, mais chaque Seigneur peut s'abstenir, ou poser un véto sur les décisions du Seigneur de qui il est l'égal en face de lui). Ce système fait que même les puissants ont parfois besoin d'alliances avec d'autres clans. Ceci renforce encore plus le système d'intrigues, et de trahisons.

Voici un petit schéma d'organisation:

                                 n°1  n°2  n°3  n°4 n°5 n°6                      
 (siège symbolique du Rat Cornu)                            (pas de siège)
                                 n°12 n°11 n°10 n°9 n°8 n°7               
                   

Les membres ont parfois changé, mais voila quelques-uns de ceux actuellement présents :

  • N°1 : Seigneur-Prophète Neskeek l'hérésiarque;Clan Scruten
  • N°12 : Seigneur-Sorcier Morskittar; Clan Skryre
  • N°? : Archiprètre-Portepeste Nurglitch VII; Clan Pestilens
  • N°? : Kratch « Griffe de Damnation »; Clan Rictus
  • N°? : Seigneur de Guerre Gnawdwell ou autrement connu sous le nom de Ronj; Clan Mors
  • N°? : Seigneur de la Nuit Sneek; Clan Eshin
  • N°4 : Seigneur-Corrupteur Verminhar; Clan Moulder
  • N°9 : Seigneur Paskrit; Général en Chef des Armées du Royaume Skaven
  • N°? : Tecnho-mage Nikit; Technomage; clan Skryre

Ces membres sont en place depuis maintenant 200 ans (environ 10 générations Skavens), ce qui ne s'explique que par des procédés magiques ou de sombres alliances avec le chaos ou les morts-vivants. Il est assez exceptionnel également qu'outre les morts naturelles, aucun des douze Skavens n'a succombé de morts disons moins naturelles. Pour prendre officiellement la place d'un Seigneur, il suffit de le battre en combat singulier après avoir passé le test du pilier. Certains ont parfois réussi ce test, mais depuis l'accession de Nurglitch I aux dépens de feu Vask, personne n'a jamais réussi à vaincre un des seigneurs de la ruine.

A noter que le représentant du clan Pestilens prend traditionnellement le nom de Nurglitch lorsqu'il accède à la charge de seigneur de la ruine. Le Nurglitch actuel est donc le 7e depuis la défaite de Vask.

Clan Skryre

Incontestablement le plus puissant des clans skavens actuels (cf: conseil). Ce clan est celui des ingénieurs skavens obsédés par la Malepierre et dont les travaux consistent à créer de nouvelles armes de destruction et de conquête à base de cette matière impie. Ils sont les créateurs des armes à feu à Malepierre (pistolets, jezzails et canons à Malefoudre), de grenades toxiques portés par les sinistres globadiers et d'appareils aussi étonnants que l'accumulateur à surcharge de puissance, les malelames ou le condensateur d'énergie amélioré, qui tous trois n'ont qu'un but : accumuler les vents de magie pour les réutiliser, couplés avec la malepierre, comme de surpuissants projectiles d'énergie pure.

Le Clan Skryre tire sa puissance de l'extravagance de ses inventeurs mais également du nombre, il est en effet le clan qui compte le plus de membres (et le Rat Cornu sait que le nombre, pour les Skavens, ça compte ce qui est vrai...)

Toutefois, aussi puissant qu'il soit, il a régulièrement besoin du talent des autres clans pour pouvoir lancer d'importants raids contre les cités généralement humaines.

Clan Eshin

Le Clan Eshin serait sans aucun doute le plus puissant de tous, si ses adeptes n'étaient pas si peu nombreux. Le Clan Eshin comprend les plus talentueux guerriers skavens, dont les talents martiaux surpasse largement le reste de l'armée. Ils attaquent généralement en utilisant les réseaux d'égouts ou des tunnels nains à leur avantage, pour pouvoir ensuite frapper vite et fort les lignes ennemies.

Ce sont les maîtres du complot et des assassins réputés dans tout le monde (dépassés peut-être uniquement par les assassins elfes noirs et encore...). Ce sont les spécialistes des frappes chirurgicales et ils sont les plus craints parmi les autres clans, car on connaît leurs capacités à éliminer efficacement un dirigeant gênant. Les assassins du clan Eshin sont des maitres de l'infiltration, et savent utiliser le mondre couvert pour se rendre presque invisibles. Ils ont recours a un arsenal de poisons et d'armes silencieuses qui les rends encore plus dangereux.

Leur élément le plus mortel, le bras armé de Sneek, est Snikch, le Maitre de la Mort. Il s'agit d'un Skaven surpuissant, maniant pas moins de trois lames suintantes (les deux mains plus la queue) et réputé pour ses assassinats et attentats apparemment parfaits. Snikch est semble-t-il un adepte de l'écorchement.

Le clan Eshin compte dans ses rangs les plus courageux des Skavens, ce qui est assez rare pour être noté.

Clan Pestilens

Le Clan Pestilens est ce qui reste d'une expédition skaven en Lustrie. Les skavens, bien peu habitués aux rigueurs de la jungle, contractèrent de nombreuses maladies, et la plupart moururent rapidement. Les survivants comprirent alors que ces dangers leur étaient imposés par leur dieu, le Rat Cornu. Ils passèrent un contrat avec lui : il prolongeait leurs existences pestilentielles, tandis que les skavens étaient chargés de répandre les épidémies et la corruption à travers le monde.

Le nouveau Clan peut se vanter d'avoir fait vaciller la civilisation homme-lézard, avant d'être repoussé par l'avènement de Sotek, le dieu Serpent. Les skavens furent repoussés jusqu'au Vieux Monde, où leurs cousins voyaient d'un bien mauvais œil ce nouveau clan sorti de nulle part. Après une importante guerre civile entre les clans skavens, Nurglitch, l'archiprêtre de la Peste, obtint une place au Conseil des Treize. Le Clan Pestilens est resté un clan majeur, et peut par exemple se vanter d'avoir envoyé la Grande Peste de 1111 sur l'Empire, ce qui engendra une guerre que les skavens perdirent de peu.

En combat, le moine de la Peste est un adversaire particulièrement coriace. Il ne porte pour protection qu'une robe déchiquetée, mais est animé d'une frénésie insatiable due à toutes les maladies dont il souffre. La notion de douleur n'est pour lui qu'une vague sensation, ce qui le rend particulièrement endurant. Et quand bien même l'adversaire parviendrait à occire son ennemi, il a encore du souci à faire, le moine de la Peste ayant pris gare à transmettre quelques infections à son adversaire.

Les skavens généralement atteint d'une maladie incurables prient le Rat-cornu, ainsi leurs douleurs s'estompe, elles deviennent comme des petites amies que l'on garde toujours avec soi

Clan Moulder

Le clan Moulder, le dernier des grands clans Skavens est un spécialiste des mutations à base de malepierre. Ils sont donc les créateurs des rats géants et des immondes et redoutés Rats-Ogres, amas de muscles et de fourrure guidé par un maître de meute vers l'ennemi. Ces monstruosités sont le résultat du travail des maîtres corrupteurs, qui parviennent à créer ces créatures à l'aide de malepierre, de morceaux de skavens, d'humains, parfois même de trolls ou d'autres créatures souvent encore vivantes lors des mutations. Les rats-ogres sont affreusement résisants, et il arrive qu'ils soient encore vivant alors qu'ils on les deux bras coupés ou qu'ils marchent sur leurs entrailles. Plus d'un guerrier a été tué par un Rat-ogre qu'il croyait mort.

Le clan Moulder est celui qui a le plus grand recours aux esclaves comme tests pour leurs expérimentations.

La situation géographique de la capitale du clan, Malefosse, en plein pays des trolls, fait que le Clan est souvent victime d'attaques d'armées en maraude entre l'Empire et les Désolations Nordiques. Le Clan a eu à faire face à une attaque de Grimgor Boit' en fer, le redouté chef orque, mais le talent de Throt le Galeux, le plus redouté des maîtres corrupteurs, permit à la forteresse de repousser l'envahisseur.

Avoir un rat-ogre comme garde du corps est un privilège extraordinaire pour un chef de clan, signe de puissance et de richesse. C'est pourquoi les créations du Clan s'arrachent à prix d'or parmi les skavens. Le Clan Moulder tire ainsi une partie de sa puissance de ce commerce.

Les relations avec les autres races

Les Skavens sont les ennemis de toutes les autres races, ils concluent des alliances ponctuelles (Peaux-vertes contre les Nains, Khemri contre Nagash), mais finissent toujours par trahir leurs alliés.

Références

Dans la série télévisée Kaamelott, une référence directe est faite aux skavens dans l'épisode 41 du Livre I, Arthur et les Ténèbres, où ils sont décrits comme des « hommes-rats du Chaos, complètement dégénérés ». Selon le beau-père d'Arthur, les Skavens deviennent fous-furieux lorsqu'ils sont exposés à la lumière.

  • Portail des créatures imaginaires Portail des créatures imaginaires
  • Portail de la fantasy et du fantastique Portail de la fantasy et du fantastique
Ce document provient de « Skaven ».

Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Skavens de Wikipédia en français (auteurs)

Regardez d'autres dictionnaires:

  • Nagash — (Warhammer) Nagash est un personnage du monde imaginaire Warhammer. Sommaire 1 Néhékara 2 Vie mortelle 2.1 Naissance et jeunesse de Nagash 2.2 …   Wikipédia en Français

  • Nagash (Warhammer) — Nagash est un personnage du monde imaginaire Warhammer. Sommaire 1 Néhékara 2 Vie mortelle 2.1 Naissance et jeunesse de Nagash 2.2 Invention de …   Wikipédia en Français

  • Skaven — Pour les articles homonymes, voir Skaven (homonymie). Le peuple des Skavens représente une race dans le monde imaginaire de Warhammer, qui se décline principalement en jeu de rôle et en jeu de figurines. Sommaire 1 Description …   Wikipédia en Français

  • Warhammer Fantasy Battle — jeu de société Auteurs Bryan Ansell Richard Halliwell Rick Priestley Gavin Thorpe Alessio Cavatore …   Wikipédia en Français

  • Homme-Lézard — Les Hommes Lézards sont une race du monde imaginaire de Warhammer. Sommaire 1 Histoire 2 Présentation 3 Les Marques Sacrées 4 Organisation …   Wikipédia en Français

  • Homme-lezard — Homme lézard Les Hommes Lézards sont une race du monde imaginaire de Warhammer. Sommaire 1 Histoire 2 Présentation 3 Les Marques Sacrées 4 Organisation …   Wikipédia en Français

  • Homme-lezard (Warhammer) — Homme lézard Les Hommes Lézards sont une race du monde imaginaire de Warhammer. Sommaire 1 Histoire 2 Présentation 3 Les Marques Sacrées 4 Organisation …   Wikipédia en Français

  • Homme-lézard (Warhammer) — Homme lézard Les Hommes Lézards sont une race du monde imaginaire de Warhammer. Sommaire 1 Histoire 2 Présentation 3 Les Marques Sacrées 4 Organisation …   Wikipédia en Français

  • Homme-lézard (warhammer) — Homme lézard Les Hommes Lézards sont une race du monde imaginaire de Warhammer. Sommaire 1 Histoire 2 Présentation 3 Les Marques Sacrées 4 Organisation …   Wikipédia en Français

  • Homme lézard — Les Hommes Lézards sont une race du monde imaginaire de Warhammer. Sommaire 1 Histoire 2 Présentation 3 Les Marques Sacrées 4 Organisation …   Wikipédia en Français

Share the article and excerpts

Direct link
Do a right-click on the link above
and select “Copy Link”