Simple clic

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Pointer-et-cliquer

Pointer-et-cliquer (de l'anglais « point-and-click ») représente une action simple qu'un utilisateur réalise sur un environnement informatique graphique. L'utilisateur déplace le pointeur d'un dispositif de pointage (généralement, souris ou manette de jeu) sur un emplacement particulier de l'écran (pointer) puis il appuie sur un bouton (ou équivalent) pour valider l'action (cliquer).

Un bon exemple de pointer-et-cliquer est fourni par l'hypertexte, qui permet de naviguer à travers un document en cliquant sur des hyperliens.

Le temps requis pour réaliser une telle action peut être modélisé quantitativement par une loi de distance entre le pointeur et la cible. L'interface homme-machine étudie ce genre de modèles.

Les interfaces utilisateurs, par exemple les interfaces graphiques utilisateurs, sont quelquefois décrites comme des interfaces pointer-cliquer, souvent pour suggérer qu'elles sont faciles à utiliser et qu'il suffit à l'utilisateur de cliquer sur ce qu'il veut faire.

L'utilisation de cette expression pour décrire un logiciel indique que l'interface utilisateur requiert principalement un dispositif de type souris avec, éventuellement, une sollicitation d'un clavier, comme en fait beaucoup de systèmes d'exploitation, ou d'environnements graphiques. Et par cette définition, le terme représente un genre particulier de jeu vidéo d'aventure (on parle aussi de click and play).

Le jeu d'aventure en pointer-et-cliquer

Les premiers jeux d'aventures dans les années 1970 sont des fictions interactives en mode texte à l'interface très aride : il faut indiquer dans une zone d'entrée de texte les actions à faire. Au début des années 1980, les premiers jeux d'aventure graphique apparaissent : l'écran représente par des images ce qui était jusque-là raconté par un texte : le(s) personnage(s) et les décors dans lesquels il(s) évolue(nt). Néanmoins, les interactions avec l'univers de jeu se réalisent encore en mode texte.

C'est au milieu des années 1980 avec la généralisation des environnements graphiques sur les ordinateurs personnels grand public (Amiga, Atari ST, compatibles PC, Macintosh) et donc de la souris, que l'interface en pointer-cliquer apparaît dans le jeu vidéo. Enchanted Scepters (1984) sur Macintosh est l'un des premiers jeux d'aventure graphique à proposer ce type d'interface. Certaines sociétés, comme Lucasfilm Games et Sierra On-Line, se sont ensuite fait une spécialité du genre, lui apportant diverses innovations, dont la principale est le passage de la vue à la première personne à celle à la troisième (héros évoluant à l'écran), amenée par Sierra On-Line en 1990 avec King's Quest premier du nom. Généralement, l'écran de jeu présente une fenêtre spécifique qui affichent les actions réalisables par le héros (représentés par des mots ou des icônes) : marcher, ouvrir, parler, etc. Le joueur pointe le curseur sur une action et clique afin de la valider. En cliquant ensuite sur des éléments-clés de l'environnement de jeu, il va pouvoir faire interagir le personnage en conséquence : déplacement vers tel lieu, ouverture de tel meuble, discussion avec tel personnage, etc. L'interface en pointer-cliquer s'accompagne souvent de raccourcis clavier (ne serait-ce que pour sauvegarder, quitter, accéder aux options). Le pointer-et-cliquer peut se réaliser avec une manette, un joystick ou les touches du clavier, même si la souris s'avère souvent plus adaptée (temps de réponse, précision).

Le pointer-et-cliquer reste un standard dans le jeu d'aventure jusqu'au milieu des années 90. Avec la généralisation de la 3D, ce type de jeu d'aventure se marginalise (et le genre tout entier dans le paysage vidéoludique). Dans les années 2000, le succès remporté par des séries comme Syberia (due à l'auteur de BD Benoît Sokal) ou Runaway marque un retour du jeu d'aventure en pointer-et-cliquer.

D'autres types de jeux vidéo sont basés sur une interface en pointer-et-cliquer : nombreux jeux de stratégie et jeux vidéo de rôle comme les jeu de type escape the room, des action-RPG (par ex. Diablo), des jeux de réflexion (par ex. Lemmings) ou même quelques jeux d'action (par ex. Barbarian). Enfin, un contrôle à la souris n'est pas forcément synonyme d'interface en pointer-cliquer : des jeux d'adresse (par ex. Marble Madness), des simulations automobiles et aériennes ou encore nombreux jeux de tir subjectif se jouent à la souris, mais le joueur y contrôle directement et en temps réel un objet (l'avatar, le véhicule, la caméra).

Voir aussi

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