- Pomping World
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Pang
Pang Éditeur Mitchell, Capcom (US) Développeur Mitchell Concepteur Kihaji Okamoto Date de sortie 1989 Genre Action-réflexion Mode de jeu Un à deux joueurs Plate-forme Arcade, Amiga, Atari ST, Commodore 64, GX-4000, PC Engine (CD-ROM²), ZX Spectrum, Game Boy Média Cassette, CD-ROM, disquette Contrôle Joystick + 2 boutons, manette Pang, appelé Pomping World (ポンピングワールド?) au Japon, Buster Bros. en Amérique du Nord, est un jeu vidéo d'action-réflexion développé et commercialisé par Mitchell Corporation, sorti en 1989 sur borne d'arcade. Il a été converti sur divers micro-ordinateurs et consoles de jeu.
Sommaire
Gameplay
Le joueur dirige un personnage confiné dans un tableau de la taille de l'écran dans lequel des boules géantes rebondissent, menaçant le personnage. Celui-ci peut seulement se déplacer à gauche et à droite et lancer des grappins vers le haut à la perpendiculaire pour faire éclater les boules. Lorsque qu'une grosse boule est touchée, elle se divise en deux autres boules de taille intermédiaire, qui elles mêmes se divisent ensuite en deux petites boules, lesquelles peuvent être détruites pour de bon. Plus une boule est petite, plus son rebond est faible d'amplitude et plus le timing pour passer dessous la boule est serrée. Le but du jeu est de détruire les boules avant la fin du temps imparti sans être touché. Pour y parvenir, le joueur doit constamment anticiper la trajectoire et assimiler le timing des boules, lesquelles tendent fatalement à être de plus en plus nombreuses au fil de la partie. La difficulté de jeu est moins de viser juste que de trouver les emplacements qui laissent le temps de tirer. Si le personnage est touché par une boule, le joueur perd une vie et recommence le niveau. Le joueur passe au tableau suivant dès qu'il parvient à détruire toutes les boules. Un bonus de temps vient gonfler le score.
Au fil du temps, les tableaux présentent des éléments tiers, parfois destructibles, de plus en plus complexes. Ces éléments viennent perturber la trajectoire des boules et réduire les positions de tirs, transformant le challenge en véritable casse-tête. Le personnage a parfois la possibilité de se hisser sur des plates-formes en grimpant à des échelles. Cela est parfois utile pour atteindre certaines boules mais peut aussi constitué une échappatoire à double tranchant (il faut ensuite pouvoir redescendre pour détruire les plus petites boules).
Des bonus, libérés lors de la destruction de certaines boules, viennent modifier les paramètres de jeu :
- le "double tir" permet d'envoyer deux grappins simultanément
- le "trident" permet aux grappins de rester accrocher au plafond (par défaut il disparaît dès qu'il atteint le sommet du tableau)
- la mitraillette se substitue au grappin et permet d'envoyer des salves de tirs à une cadence soutenu
- la "protection" immunise le personnage contre un contact avec une boule
- la "dynamite" fait exploser toutes les boules du tableau en petites boules (bonus à double tranchant)
- la "suspension de temps" fige toutes les boules du tableau dans l'espace pendant quelques secondes
- l'"extension de temps" ajoute des secondes au compte à rebours
Un des attraits du jeu est la présence d'un mode deux joueurs en simultané. La cohésion est de rigueur car les actions de l'un peuvent avoir des répercussions immédiates sur l'autre.
Équipe de développement
- Planificateur : NDA
- Direction : Kihaji Okamoto
- Programmeurs : Hospitel Masa, Mamichan Otona
- Conception des personnages : Hiramattyo, Oyuu
- Musique : Tamayo Kawamoto
Conversions et rééditions
Le jeu d'arcade, très amusant et simple techniquement, a été bien accueilli. Il fut porté sur de nombreux supports familiaux et reçu le Tilt d'Or Canal+ de la « meilleure conversion d'arcade » en 1990[1].
Ocean Software a édité le jeu sur Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, ZX Spectrum (1990), Commodore 64 (1991) et GX-4000. Les version 16/32-bits ont été développé par Ocean France (Beach Volley, Operation Wolf, Mr Nutz). Marc Djan a dirigé les conversions, avec une programmation de Pierre Adane et des graphismes de Thierry Levastre. La musique de jeu a été adapté par Pierre-Eric Loriaux (Amiga) et Tony Williams (ST). La version Amiga est la plus proche du coin-op techniquement (couleurs, son et animation). Les versions 8-bits ont été adapté par Arc Developments.
Hudson Soft a adapté et édité le jeu sur PC Engine au format CD-ROM² (1991, uniquement au Japon et aux États-Unis) et sur Game Boy (1993).
Le jeu est également disponible sur PlayStation dans la compilation Super Pang Collection[2] (1997) et sur PlayStation Portable dans la compilation Capcom Puzzle World [3] (2006).
La série
Pang a eu trois suites suites mais aucune n'est vraiment parvenue à renouveler le gameplay original.
- 1989 - Pang
- 1990 - Super Pang
- 1995 - Pang! 3
- 2000 - Mighty! Pang
Notes et références
- ↑ Palmarès Tilt d'Or 1990, Tilt, n° 85H, page 4 - 5, décembre 1990.
- ↑ Super Pang Collection regroupe Pang (PC Engine), Super Pang (arcade) et Pang! 3 (arcade).
- ↑ Capcom Puzzle World regroupe les versions arcade de Block Block, Pang, Super Pang, Pang! 3 et Super Puzzle Fighter II Turbo.
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