Motus (jeu télévisé)

Motus (jeu télévisé)
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Motus
Motus-Logo.jpg
Programme adapté Mastermind
Genre Jeu télévisé
Réalisation Dominique Masson
Présentation Thierry Beccaro
Narration Tom Dingler
Pays Drapeau de France France
Langue Français
Production
Durée 25 minutes
Diffusion
Diffusion France 2
Ancienne diffusion Antenne 2
Date de première diffusion 25 juin 1990
Public conseillé Tout public
Lien externe Site officiel

Motus est un jeu télévisé français diffusé sur Antenne 2 puis sur France 2 depuis le 25 juin 1990 et présenté par Thierry Beccaro, avec la voix-in de Tom Dingler, remplacé de temps en temps par Sophie Scarpula. L'émission est diffusée du lundi au vendredi de 10 h 50 et 11 h 30.

Le jeu est une adaptation du célèbre jeu Mastermind, en jouant avec des lettres et le bingo pour le tirage des numéros. Ce jeu est originaire des Pays-Bas et a été diffusé la première fois en 1989, connu sous le nom Lingo. À ce jour, l'émission est diffusée dans une vingtaine de pays.

Sommaire

Règles du jeu

Le jeu repose sur la recherche de mots d'un nombre fixé de lettres. Deux équipes de deux candidats s'affrontent pendant la Première partie. À la suite de celle-ci, l'équipe victorieuse tente d'empocher la cagnotte lors de la Super partie.

Un candidat propose un mot dans un délai maximum de huit secondes et doit épeler celui-ci. Le mot doit contenir le bon nombre de lettres et être correctement orthographié, sinon il est refusé. Le mot apparait alors sur une grille : les lettres bien placées sont coloriées en rouge, les lettres présentes mais mal placées sont cerclées de jaune. Pour une lettre, on ne peut avoir au maximum que le nombre d'occurrences de cette lettre dans le mot de coloriées (soit en jaune, soit en rouge si certaines sont bien placées).

C A S T O R
C I N E M A
C Y P R E S
C I T R O N
           

Longueur des mots

  • 25 juin 1990 : 1re émission de Motus ; les mots à rechercher font 5 lettres.
  • 4 janvier 1993 : les mots à rechercher font 6 lettres.
  • 18 septembre 1995 : les mots à rechercher font 7 lettres.
  • 4 janvier 1999 : les mots à rechercher font 8 lettres.
  • 5 janvier 2004 : les mots à rechercher font 9 lettres.
  • De novembre 2005 au 22 décembre 2006 : la longueur des mots est définie en début de partie par un nombre entre 6 et 9 tiré au sort.
  • 8 janvier 2007 : les mots de 6 lettres ne font plus partie des tirages au sort. Les candidats peuvent chercher des mots de 7 à 9 lettres.
  • 14 septembre 2009 : le tirage au sort du nombre de lettres est supprimé, les candidats peuvent désormais chercher des mots de 8 à 10 lettres, Thierry Beccaro demandant en début de partie à l'équipe jaune de choisir le nombre de lettres qu'elle souhaite jouer.

Aux vacances d'été 2010, les mots de 7 lettres ont été ré-introduits

  • Tous les mercredis matin, les juniors, accompagnés de l'un de leurs parents, jouent avec des mots de 6 lettres (les émissions de Motus Junior sont actuellement suspendues pour une durée indéterminée).

Déroulement de l'émission

En coulisses

L'équipe bleue est toujours celle des finalistes ayant perdu en super partie la veille, l'équipe jaune celle des challengers. Si 2 nouvelles équipes entrent en jeu en même temps -- si par exemple les finalistes de la veille ont remporté la super partie ou s'ils ont épuisé leur 3 participations consécutives sans gagner --, un tirage au sort est effectué entre les deux équipes pour déterminer leur pupitre respectif (et donc l'ordre de jeu, l'équipe jaune débutant toujours la partie).

À l'époque[Quand ?], l’équipe « bleue » devait tirer au sort un papier sur lequel est inscrit le nombre de lettres avec lequel ils joueront (de 7 à 9 lettres). À présent l'équipe « jaune » choisit le nombre de lettres avec lequel ils joueront (de 7 à 10 lettres). L’équipe « jaune » démarrera la partie avec la première lettre affichée sur la grille.

Début de l'émission

Avant, les deux équipes entraient sur le plateau dans une grande boule rouge Motus pivotante puis s'installaient à leur pupitre respectif, tandis que Tom Dingler présentait chacun des candidats. Thierry Beccaro faisait alors son apparition et saluait les candidats et le public. Dorénavant, les candidats sont installés à leur pupitre avant le début de l'émission, Tom Dingler les présentent avant que Thierry Beccaro ne fasse son entrée habituelle via la boule rouge pivotante.

Première partie

Au début du jeu, lorsque les présentations sont effectuées, chaque équipe reçoit une grille de 25 cases (5x5). Une grille comporte 25 numéros, dont 8 sont masqués par un cercle jaune. (voir ci-dessous) Ces grilles seront utilisées un peu plus tard dans le jeu. L'équipe jaune dispose de numéros impairs de 1 à 69, tandis que l'équipe bleue dispose de numéros pairs de 2 à 70. Pour le moment, l'équipe jaune commence à jouer.

Les équipes doivent trouver un mot

Une nouvelle grille leur est proposée. Avant elle contenait que la première lettre du mot. Maintenant elle contient deux lettres (une pour la première lettre et une autre comme pour la Super partie. Les candidats proposent tour à tour un mot en l'épelant (exemple : "CAVALIER. C. A. V. A. L. I. E. R") Pour chaque mot, six propositions de mots sont possibles (donc trois pour chaque joueur). Si au bout de la sixième proposition, le mot n'est toujours pas trouvé, la main passe aux adversaires. Ces derniers ne peuvent effectuer qu'une seule proposition pour ce mot-ci.

  • Si l'équipe le trouve, elle remporte 50 points et tire au sort 2 boules.
  • Si le mot proposé n'est pas le bon, ou si aucun mot n'est proposé, le bon mot apparaît, mais l'équipe garde la main et il n'y a pas de tirage de boules.
  • En revanche, si le candidat hésite ou se trompe, la main passe de nouveau.
  • Si un candidat pioche une boule noire, la main passe ou si c'est au premier mélange, l'autre candidat ne peut pas en piocher une.

À quel moment la main passe-t-elle ?

Le candidat ne doit pas parler tant que ce n'est pas à son tour de jouer, sinon l'équipe perd la main. Les erreurs ci-dessous peuvent également faire perdre la main. Dans la Première partie du jeu, la main passe si l'équipe (ou le candidat devant jouer) :

  • ne trouve pas le mot au bout du nombre de tentatives imparties, c'est-à-dire quand la grille des mots est complète (6 essais au début de chaque mot) ;
  • propose un mot non valide (voir infra) ;
  • n'épelle pas correctement le mot proposé ;
  • hésite lors de l'épellation (en cas d'hésitation peu marquée, Thierry Beccaro donne parfois un "carton jaune", synonyme de seconde chance) ;
  • dépasse le temps imparti pour proposer un mot (8 secondes) ;
  • propose un mot avant l'affichage de la lettre bonus (lorsque l'équipe adverse a perdu la main) ;
  • tire au sort une boule noire.

Mots non valables

  • Les mots qui n'existent pas dans les dictionnaires de référence (Larousse et Robert).
  • Les noms propres.
  • Les mots mal orthographiés.
  • Les mots composés (chewing-gum, week-end, ...).
  • Les verbes conjugués (seul les infinitifs et les participes passés et présents sont acceptés).
  • Les mots qui ne commencent pas par la première lettre indiquée.
  • Les mots qui ne respectent pas le nombre de lettres donné.
  • Les mots déjà proposés dans la même grille.

Lorsqu'une des équipes trouve un mot

Chaque équipe dispose d'une urne avec les boules correspondant aux numéros d'une grille de 5 par 5 cases, ainsi que trois boules noires. Les candidats qui ont trouvé le bon mot doivent tirer une boule chacun et tenter de réaliser une ligne horizontale, verticale ou diagonale de 5 cases. Si l'un d'eux tombe sur la boule noire, la main passe. L'équipe qui réussit à compléter une ligne, une colonne ou une diagonale marque 100 points supplémentaires. Les grilles sont alors réinitialisées pour les deux équipes, et le jeu reprend son cours.

Équipe jaune : Première grille
17 35   57
11 25   51  
3   41 43 69
5 21   53  
  23 37 45 61
26 40   60
10 22   46  
8   32 44 70
6 16   54  
  20 36 56 66
Équipe bleue : Première grille
Équipe jaune : Deuxième grille
1 17 39 51
21 53 67
11 27 29 69
37 43 63
13 33 55
Équipe bleue : Deuxième grille
8 26 40 50
20 44 66
12 18 34 68
30 48 60
6 38 54
Équipe jaune : Troisième grille
7 35 51 61
1 25 69
17 29 55 57
11 19 43
3 39 49
Équipe bleue : Troisième grille
14 32 56 58
10 16 66
22 36 52 62
8 26 54
6 40 44

Les grilles ont été élaborées de telle sorte qu'une équipe ne peut compléter une ligne/colonne/diagonale lors de leur premier tirage.
À la fin de la Première partie, la voix-off annonce le dernier mot, qui rapporte 100 points.

Le mot décisif

Si les deux équipes ont un score identique à la fin de la Première partie, une épreuve doit les départager.
Définissons les candidats suivants : no 1 et no 2 pour l'équipe jaune, no 3 et no 4 pour l'équipe bleue.

  • Le candidat no 1 commence à jouer et propose un mot.
  • Si ce mot n'est pas le bon, la main passe à l'autre équipe.
  • Le candidat no 3 propose un autre mot.
  • Si ce mot n'est pas le bon, la main passe à l'autre équipe.
  • Le candidat no 2 propose un nouveau mot.
  • Si ce mot n'est pas le bon, la main passe à l'autre équipe.
  • Le candidat no 4 propose un nouveau mot.
  • etc.

Si l'un des candidats hésite, la main passe et une lettre bonus apparaît. Une seconde hésitation et l'équipe a perdu. L'équipe qui trouve le mot gagne la partie, et peut jouer la Super partie.

Super partie

L'équipe qui a marqué le plus de points en Première partie peut jouer la Super partie pour essayer de décrocher la cagnotte (=1 000 € au départ, puis on rajoute 1 000 € à chaque émission suivante, jusqu'à ce que la Super partie soit gagnée).

Règle depuis 2009

Depuis 2009 le temps de la Super partie a été modifié. L'équipe peut disposer de 4 min 30 pour trouver 10 mots de 8 lettres, 5 min pour les mots de 9 lettres et 5 min 30 pour les mots de 10 lettres. Pour chaque mot, trois lettres sont données : la première et deux autres. Les deux joueurs ne sont plus obligés de parler en alternance et peuvent se concerter.

Lorsque les candidats ont trouvé les 10 mots, ils peuvent tenter le onzième mot avec le reste de leur temps. S'ils trouvent le 11e mot, ils remportent 1 000 € supplémentaires.

Si les candidats perdent, ils reviennent le lendemain, et le sur-lendemain s'ils ont encore échoué à la Super partie. Les candidats peuvent participer à Motus trois fois consécutivement au maximum.

Règle de 1990 a 2009

L'équipe disposait de 5 minutes pour trouver 10 mots. Pour chaque mot, deux lettres sont données : la première et une autre. Les deux joueurs ne sont plus obligés de parler en alternance.

Lorsque les candidats ont trouvé les 10 mots, ils peuvent tenter le onzième mot avec le reste de leur temps. S'ils trouvent le 11e mot, ils remportent 1 000 € supplémentaires.

Si les candidats perdent, ils reviennent le lendemain, et le sur-lendemain s'ils ont encore échoué à la Super partie. Les candidats peuvent participer à Motus trois fois consécutivement au maximum.

À l'origine, la Super partie ressemblait à la Première partie, il fallait trouver cinq mots en sept minutes, mais après chaque mot trouvé, les candidats tiraient une boule pour le premier mot, puis 2 pour le deuxième, etc., plus une boule pour chaque hésitation ou erreur. Le but était de ne pas faire Motus. Le gain étant trop lié au hasard et le jeu trop difficile, cette version a été abandonnée. A noter qu'à l'époque, l'équipe gagnant la Super partie remportait un voyage (il n'y avait pas d'argent à ce moment-là).

Règle appliquée lors du tournoi junior

Les binômes d'enfants, âgés de 8 à 12 ans, devaient trouver 10 mots de 6 lettres le plus vite possible. Ils ne disposaient que de 5 minutes. Les 2 duos les plus rapides allaient en finale. Si un seul binôme trouvait les 10 mots, alors le second binôme sélectionné était celui qui avait trouvé 9 mots toujours le plus vite possible.

Règle appliquée lors des spéciales junior, en dehors des tournois

Un enfant, âgé de 8 à 12 ans, participe seul à la Super partie pour trouver le maximum de mots possible de 6 lettres en 5 minutes. A chaque mot trouvé, l'adulte qui l'accompagne gagne 100 €.

Autres informations

Le générique

La musique est composée par Éric Melon (générique et illustrations sonores), puis Georges Augier.

En 1990, le générique "mo-mo-motus" fut instauré, en même temps que l'émission. Il a été accéléré en 1997.

Un nouveau générique, qui n'est que l'ancien en version remixée et accélérée, est apparu en 2002 pour le tournoi junior. Mais l'ancien générique est resté pour les émissions normales. Le nouveau générique n'est devenu permanent qu'en 2004.

Les décors

Les décors ont changé avec le générique, à l'exception de 2002 où le décor a changé peu avant l'apparition du tournoi junior.

Les voix off

Thierry Beccaro forme avec une personne en voix off, un binôme de présentateurs. La voix off se trouve en coulisses, une caméra le filme pendant l'émission.
Les téléspectateurs peuvent l'apercevoir de temps en temps au cours du jeu. Il y eut de nombreuses voix off qui se sont succédé :

Notes

  • 21 juin 2006 : pour la première fois de son histoire, Motus a accueilli en son émission Nicolas, un non-voyant. Il joua en compagnie de Jérémy, un autre candidat. Pour savoir si les lettres du mot proposé sont bien ou mal placées, il se réfère aux sons (exemple : un son aigu pour une lettre bien placée et un son grave pour une lettre mal placée). Nicolas et Jérémy ont ainsi remporté la Première partie et joué la Super partie. Ils trouvèrent 7 mots sur 10.
  • En mai 2009, la cagnotte atteignit la somme record de 15 200 € (soit 19 émissions sans une Super partie de gagnée)
  • Du lundi 21 juin au 2 juillet 2010, Motus a fêté ses 20 ans. Des anciens candidats ont été rappelés ; les voix off ont été assurées par Tom Dingler, Jean-Luc Reichmann et Guy Lecluyse.
  • Fin 2010 : Motus accueille deux candidats venant de Belgique, dont l'un était malentendant. Celui-ci était alors muni d'un tableau et d'un feutre pour écrire le mot afin que sa partenaire l'épèle.

Jeu de société

Le jeu télévisé a été adapté en jeu de société :

Voir aussi

Articles connexes

Lien externe


Wikimedia Foundation. 2010.

Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Motus (jeu télévisé) de Wikipédia en français (auteurs)

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