Mastermind

Mastermind
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Mastermind
jeu de déduction
Mastermind.jpg
Le plateau de jeu
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Auteur Mordecai Meirowitz
Éditeur Hasbro
Date de 1re édition 1962 (1976 en France)
Distributeurs
France Hasbro
Format petite boîte
Mécanisme pose de pions
Thème couleurs
Joueur(s) 2
Âge à partir de 8 ans
Durée annoncée 20 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Non

Le Mastermind est un jeu de société, de réflexion, et de déduction, inventé par Mordecai Meirowitz dans les années 1970.

Sommaire

Présentation

Il se présente généralement sous la forme d'un plateau perforé de 10 rangées de quatre trous pouvant accueillir des pions de couleurs.

Le nombre de pions de couleurs différentes est de 8 et les huit couleurs sont généralement : rouge ; jaune ; vert ; bleu ; orange ; blanc ; violet ; fuchsia.

Il y a également des pions blancs et rouges (ou noirs) utilisés pour donner des indications à chaque étape du jeu.

Il existe de nombreuses variantes suivant le nombre de couleurs, de rangées ou de trous.

Principe

Un joueur commence par placer son choix de pions sans qu'ils soient vus de l'autre joueur à l'arrière d'un cache qui les masquera à la vue de celui-ci jusqu'à la fin de la manche.

Le joueur qui n'a pas sélectionné les pions doit trouver quels sont les quatre pions, c'est-à-dire leurs couleurs et positions.

Pour cela, à chaque tour, le joueur doit se servir de pions pour remplir une rangée selon l'idée qu'il se fait des pions dissimulés.

Une fois les pions placés, l'autre joueur indique :

  1. le nombre de pions de la bonne couleur bien placés en utilisant le même nombre de pions rouges ;
  2. le nombre de pions de la bonne couleur, mais mal placés, avec les pions blancs.

Il arrive donc surtout en début de partie qu'il ne fasse rien concrètement et qu'il n'ait à dire qu'aucun pion ne correspond, en couleur ou en couleur et position.

La tactique du joueur actif consiste à sélectionner en fonction des coups précédents, couleurs et positions, de manière à obtenir le maximum d'informations de la réponse du partenaire puisque le nombre de propositions est limité par le nombre de rangées de trous du jeu. Dans la plupart des cas, il s'efforce de se rapprocher le plus possible de la solution, compte-tenu des réponses précédentes, mais il peut aussi former une combinaison dans le seul but de vérifier une partie des conclusions des coups précédents et de faire en conséquence la proposition la plus propice à la déduction d'une nouvelle information.

Le joueur gagne cette manche s'il donne la bonne combinaison de pions sur la dernière rangée ou avant. Dans tous les cas, c'est à son tour de choisir les pions à découvrir.

Variantes

Selon le niveau des joueurs, un même jeu peut être rendu plus difficile en autorisant plusieurs pions de la même couleur, voire en autorisant l'absence d'un pion ou de plusieurs.

Voir aussi

Liens externes


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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Mastermind de Wikipédia en français (auteurs)

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