- Mah-jong
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Pour les articles homonymes, voir Mahjong (homonymie).
Mah-jong
jeu de société
Mahjong dans un parc de HangzhouCe jeu appartient au domaine public Date de 1re édition v. 1875 (existence certaine à cette date) Mécanismes chance
calcul
psychologieJoueur(s) 4 (variantes à 3) Âge à partir de 8 ans Durée annoncée 5 à 15 minutes par manche habileté
physique
Nonréflexion
décision
Ouigénérateur
de hasard
Ouiinfo. compl.
et parfaite
Nonmodifier Le mah-jong est un jeu de société d'origine chinoise qui se joue à quatre joueurs, avec des pièces appelées tuiles. Associant tactique, stratégie, calcul et psychologie, ainsi qu'une part plus ou moins importante de chance selon la règle jouée, le mah-jong est un jeu d'argent très populaire en Asie orientale et dans la plupart des communautés chinoises et japonaises du monde.
Le thème du jeu s'apparente au rami par certains aspects et à certaines variétés de poker par d'autres, toutefois le mah-jong est beaucoup plus riche dans les possibilités qu'il offre par rapport à ces deux familles de jeux : chaque joueur, à son tour, prend une tuile, l'incorpore à sa main puis choisit une tuile de sa main à écarter. Identique dans presque toutes les règles pratiquées, le but du jeu est de rassembler des tuiles identiques ou consécutives trois par trois, ainsi qu'une paire.
La composition et le déroulement du jeu varient peu, mais les règles, transmises principalement à l'oral, sont très variables d'une ville, d'une région et d'un pays à l'autre en Asie. En Occident, sa pratique a connu des modes, mais est restée privée jusqu'au début du XXIe siècle. En parallèle du jeu d'argent, une pratique de compétition s'est développée, d'abord au Japon, plus récemment en Chine et en Europe, avec des règles standard.
Sommaire
Nom et étymologie
Le nom original, écrit 麻雀 et prononcé máquè en mandarin, signifie moineau, allusion au bruit fait par les tuiles qui s'entrechoquent lors de leur mélange. Cette écriture est toujours utilisée en japonais, où elle est prononcée majan, ainsi que dans les langues du sud de la Chine (minnan, cantonais). Le nom Mah-Jongg a été donnée par l'Américain Joseph Park Babcock (en) qui voulait vendre le jeu aux États-Unis sous une marque déposée à consonance plus chinoise[1]. Ce nom s'est ensuite imposé en Asie orientale, en particulier en Chine où il est écrit 麻將 (májiàng en mandarin). En français, l'orthographe communément acceptée est « mah-jong », mais d'autres orthographes existent, provenant de l'anglais pour la plupart : Mah-jongg (marque de commerce américaine), majong (rectifications orthographiques du français en 1990), mahjong (orthographe officielle en anglais), Mah Jong et Mah-Jong.
Histoire[2]
XIXe siècle : les origines
L'origine du jeu de mah-jong est très controversée, et la thèse la plus plausible serait que des jeux chinois plus anciens, notamment un jeu de cartes du XVe siècle appelé Mǎdiào (馬吊) ou Yèzí (葉子, « les feuilles »), auraient évolué au milieu du XIXè siècle pour aboutir au mah-jong moderne. La parenté du jeu est elle aussi l'objet de controverses : il aurait été créé vers 1860 pendant la rébellion Taiping par des officiers de l'armée rebelle, ou par un notable de Shanghai dans les années 1870, ou encore par deux frères de Ningbo. Mais l'existence du mah-jong est attestée dès la fin du XIXè siècle en Chine.
XXe siècle : l'expansion et la diversification
C'est en 1895 que le mah-jong est découvert par les Occidentaux, et il commence à se répandre aux États-Unis et en Europe dans les années 1920 sous l'impulsion de J. P. Babcock. Les règles sont traduites et adaptées, et le jeu apparaît sous des noms très variés, comme Mah-Jongg, Pung-Chow ou Game of Thousand Intelligences[3]. À la mode vers 1930, le mah-jong continue à être joué en Occident, généralement dans la sphère privée, avec les règles écrites à cette époque, sans connaître d'évolution majeure.
En Asie orientale, le mah-jong se répand avec la diaspora chinoise et les échanges commerciaux, et connaît un développement très rapide dans le Japon d'après 1945. La pratique du jeu s'organise, se professionnalise et se standardise pour aboutir, dans les années 1960, aux règles japonaises modernes connues sous le nom de Riichi. Dans les communautés chinoises, la transmission orale des règles engendre une très grande diversité de pratiques d'un bout à l'autre du monde chinois. La tendance est à la simplification du jeu et de la marque, comme à Hong-Kong toujours en contact avec l'Occident, et à la multiplication des Mains spéciales.
En Chine continentale, le mah-jong est illégal pendant la Révolution culturelle et la prohibition n'est levée qu'à partir de 1985. En 1996, devant la recrudescence du jeu d'argent illégal, le gouvernement chinois décide de développer et promouvoir une pratique « olympique » et « saine », avec la promotion du mah-jong au rang de sport et la création d'une règle de compétition (gubiao majiàng, ou règle chinoise officielle (CO), ou Mahjong competition rule), dont une première édition est publiée en 1998.
XXIe siècle : l'institutionnalisation et la compétition
Avec la publication de règles standard, la pratique du mah-jong sort progressivement de la sphère privée et des salles de jeu. En 2002, la Japan Mahjong Organization organise le premier Championnat du Monde de mah-jong avec la règle officielle chinoise. En Europe, la règle chinoise officielle a conquis les joueurs déjà plus ou moins associés et s'est imposée comme standard européen à partir de 2005. La création de la World Mahjong Organization (WMO) et l'édition du Green Book, en octobre 2006, ont achevé de standardiser la pratique du mah-jong de compétition en Europe et dans le monde, et la Chine a accueilli le premier championnat du monde homologué en 2007.
Généralités
Le mah-jong se joue à quatre joueurs avec un nombre de tuiles variable, généralement 136 ou 144. Cette section décrit le matériel, le but et le déroulement du jeu, sous une forme très générale.
Matériel
Un jeu de mah-jong se compose de 144 tuiles, de dés, et quelquefois de jetons pour compter les points ou indiquer des phases de jeu.
Tuiles
Un jeu de mah-jong comprend généralement 144 tuiles, plus d'éventuelles tuiles de remplacement ou pour certaines variantes. 136 tuiles se retrouvent dans tous les jeux depuis le début du XXè siècle à raison de 4 exemplaires de 34 types de tuiles. À l'origine, les tuiles étaient faites en bambou avec le plus souvent une face en os de bœuf ou, dans les jeux luxueux, en ivoire. La plupart des tuiles sont maintenant faites en matière plastique.
Tuiles numérales
Les tuiles numérales, dites aussi tuiles-chiffres, sont numérotées de 1 à 9 dans trois familles :
- les Cercles[4] : le nombre de figures indique le numéro de tuile
- les Bambous[4] : le nombre de figures indique le numéro de tuile; l'As (tuile no 1) de Bambou est représenté par un « oiseau de riz » (variété de grue) ou un moineau dans les jeux chinois habituels, par un paon dans les jeux japonais
- les Caractères[4] : tels des billets de banque, le caractère du dessus désigne un chiffre chinois de 1 à 9, souvent traduit dans les jeux vendus en Occident, tandis que le caractère du bas est le multiplicateur par 10 000
Chaque tuile est en 4 exemplaires. Il y a 36 tuiles par Famille, et 108 tuiles numérales au total. Ces tuiles peuvent être combinées si elles sont identiques ou consécutives. Les tuiles 1 et 9 sont appelées Extrémités ; les tuiles de 2 à 8 sont qualifiées d'ordinaires.
Honneurs
Les Honneurs, ou tuiles-lettres, sont de sept types qui peuvent être regroupées en deux familles :
- les Vents[5] ou Honneurs simples, qui représentent les quatre points cardinaux en chinois : Est, Sud, Ouest et Nord :
- les Dragons ou Honneurs supérieurs, appelés Dragon rouge, Dragon vert et Dragon blanc en raison de la couleur de leur signe, ou de l'absence de signe (couleur blanche souvent signifiée par un carré blanc orné de bleu) :
Chaque tuile est en 4 exemplaires. Il y a 28 Honneurs au total. Les Honneurs peuvent être combinés uniquement s'ils sont identiques.
Tuiles supplémentaires
Un jeu de mah-jong contient généralement des tuiles supplémentaires. Les plus courantes, trouvées dans presque tous les jeux, sont les Honneurs suprêmes, au nombre de 8 : 4 Fleurs et 4 Saisons numérotées de 1 à 4.
Nom et numérotation des Fleurs et des Saisons 1 2 3 4 Fleur Prunier Orchidée Chrysanthème Bambou Saison Printemps Été Automne Hiver Vent associé Est Sud Ouest Nord Dans la plupart des jeux, des tuiles de rechange vierges, en général 4, sont livrées dans la boîte. Certains jeux contiennent 4 jokers ou plus. Les jeux japonais ne contiennent que quatre Fleurs et quatre duplicata des tuiles de 5 Cercles (2), Bambous (1) et Caractères (1), qui ont la particularité d'être peints en rouge vif.
Matériel complémentaire
Un jeu de mah-jong comprend obligatoirement des dés, au nombre de 2 à 6 selon les règles pour lesquelles ce jeu est destiné. La plupart des boîtes contiennent aussi un marqueur de Vent dominant, appelé tion[6]. Ces deux accessoires sont nécessaires au jeu dans toutes les règles.
Beaucoup de jeux sont livrés avec des jetons pour marquer les points, soit sous forme de jetons de jeu d'argent (sans valeur faciale), soit sous forme de bâtonnets sur lesquels la disposition des points rouges et noirs indique la valeur correspondante en points.
En Occident, de nombreux jeux à tuiles fines ont été fabriqués, alors que les tuiles asiatiques sont épaisses. L'utilisation de réglettes s'est répandue pour tenir les tuiles fines, aligner les tuiles et améliorer le confort de vue.
Le mah-jong peut se jouer sur n'importe quelle table qui soit assez vaste pour contenir l'intégralité de l'espace de jeu, dont chaque diagonale doit faire au moins 24 largeurs de tuile et l'aire au moins 600 fois la surface d'une tuile couchée[7]. La présence de rebords permet un mélange des tuiles plus rapide. Pour lutter contre la triche[8], les Japonais puis les Chinois ont généralisé l'usage de tables automatiques dans les parties officielles et les maisons de jeu, qui mélangent les tuiles, construisent les murs et lancent les dés automatiquement.
Déroulement de la partie
Comme dit précédemment, il existe de nombreuses variantes au Mah-jong. Cet article décrit le déroulement standard, les règles spécifiques sont décrites dans l'article règles de Mah-jong.
Introduction
Une partie comporte plusieurs manches. De préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4. Au début de la partie, un joueur est désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'assoient, dans le sens des aiguilles d'une montre : Est, Nord, Ouest, Sud. Remarquez que Nord et Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques.
Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord.
Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces « murs » sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.
Brèche, colline, vent dominant
Vent d'Est jette les deux dés. Le résultat indique :
- le côté du Mur où est créée la brèche, selon le résultat : 5 ou 9 la brèche est à l'Est ; 2, 6 ou 10, elle est au Sud ; 3, 7 ou 11, elle est à l'Ouest ; 4, 8 ou 12, elle est au Nord.
Le joueur dont le mur correspond au premier jet de dé jette à son tour les 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est. Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'idiqué par ce résultat. La dernière tuile comptée indique la position de la brèche.
Exemple : si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est le mur de la brèche. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 14e tuile en partant de la droite.
Note : si la somme des deux jets dépasse 18, on continue à compter sur le Mur du joueur situé à gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche.
Vent d'Est prend les deux tuiles, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite de la brèche, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première.
La Colline (ou le Mont Intouchable) est composée des 14 tuiles à droite de la brèche. La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche. Si l'on joue selon les règles officielles chinoises il n'y a pas de Colline et toutes les tuiles sont jouées.
La Distribution : Vent d'Est prend les 4 tuiles à gauche de la brèche (la politesse dicte de commencer par soi-même), donne au joueur à sa droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent d'Est prend 2 tuiles et en distribue une seulement aux autres joueurs. À la fin de la distribution, Vent d'Est a donc 14 tuiles, les autres 13.
Règle d'éthique : l'Empire Céleste est l'espace vide situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les tuiles dans l'Empire Céleste, ce n'est pas poli, mais à l'extérieur.
Fleurs et saisons
Lorsque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : « J'appelle les Fleurs et les Saisons ».
Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et reçoivent en échange autant de tuiles de la Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la Colline.
Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.
Principe du jeu
Au premier tour, Vent d'Est jette une tuile de son jeu dans l'Empire Céleste et en annonce oralement la valeur, par exemple « 8 bambou ». Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, il peut le faire en annonçant « je prends » ou mieux : « chow », « pung », « kong », ou « mah-jong ». Nous détaillerons ultérieurement.
Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur (pas à la Colline !) et écarte celle de son choix en l'annonçant, et ainsi de suite.
Fin de la manche
La manche s'arrête si :
- Un joueur fait Mah-jong.
Ou
- Il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et personne n'a fait Mah-jong. Attention, si le Mur est épuisé et même s'il reste des tuiles à la Colline, la partie s'arrête. La Colline ne sert pas à piocher, mais à compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.
Combinaisons
Il n'existe que trois combinaisons : la suite, le brelan et le carré.
Suite
Une suite (appelée chow) est un groupe de 3 tuiles de la même série (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se suivent.
Il n'existe pas de suites de Vents ou de Dragons, même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.
Brelan
Un brelan (appelé pung) est un groupe de 3 tuiles rigoureusement identiques.
Carré
Un carré (appelé kong) est un groupe de 4 tuiles rigoureusement identiques. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes, toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques.
Le carré compte pour 3 tuiles. Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un Carré, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser la 4e du Carré qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur possède un Carré entièrement caché (i.e. les 4 tuiles identiques proviennent toutes de la distribution et/ou du Mur), il peut choisir de le déclarer ou pas.
Carré caché annoncé : le joueur pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline par Vent d'Est.
Carré caché non annoncé : le joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré. Ce peut être un choix délibéré si vous désirez consacrer une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles.
Mah-jong
Mah-jong ordinaire
Pour faire « mah-jong », il faut posséder quatre combinaisons et une paire.
Les combinaisons peuvent être des suites, des brelans et des carrés.
Le jeu est terminé et aucune pièce n'est écartée de la main du dernier joueur.
Jeu
Construction des combinaisons
Introduction
Il existe deux façons de faire des combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud (qu'il doit déclarer pour qu'il compte comme tel), soit le joueur complète son jeu en ramassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l'Empire Céleste.
La combinaison est cachée (« naturelle ») : le joueur la conserve cachée sur sa réglette. On parle alors de Suites, Brelans, Carrés, Paires.
La combinaison a été créée avec une tuile de l'Empire Céleste : au moment où le joueur prend la tuile dans l'Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée. On indique la tuile donnée en l'inclinant de 90 °. On indique aussi le joueur qui a donné la tuile par sa position dans la séquence exposée :à gauche si c'est le joueur de gauche, à droite si c'est le joueur de droite et au milieu si c'est le joueur d'en face (les tuiles ne sont donc pas forcément dans l'ordre numérique).
Point très important :
- Il est interdit de prendre une tuile de l'Empire Céleste si on ne réalise pas de combinaison avec. À ce titre, la Paire n'est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mah-jong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussé. La seule exception est si la tuile défaussée permet de faire Mah-jong
Suite et Chow
Suite = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Les 3 tuiles proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur.
Chow = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Une tuile a été ramassée dans l'Empire Céleste pour former le Chow.
Une Suite (donc cachée) reste dans la réglette. Un Chow doit être exposé immédiatement.
Règle : un joueur défausse une tuile. Seul le joueur suivant a le droit de ramasser cette tuile pour faire un Chow. Il annonce alors « CHOW ! ».
Exception : si un joueur peut faire Mah-jong, il peut la ramasser en criant « Mah-jong »
Brelan naturel et Pung
Brelan = combinaison de trois tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.
Pung = combinaison de trois tuiles identiques dont une (la dernière) a été ramassée dans l'Empire céleste.
Un Brelan (donc caché) reste dans la réglette. Un Pung doit être exposé immédiatement.
Règle : un joueur défausse une tuile. Quiconque pouvant réaliser un Pung avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il annonce alors « Pung ! ».
Carré naturel et Kong
Le Carré naturel est un ensemble de 4 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.
Dans tous les autres cas, il s'agit d'un Kong :
- À partir d'un Brelan (caché), la 4e tuile est défaussée par un adversaire : le joueur peut annoncer « KONG ! », prend la tuile même si ce n'est pas son tour, et expose alors la combinaison. Elle compte pour 3 tuiles. Vent d'Est donne une tuile de la Colline au joueur qui a réalisé le Kong.
- À partir d'un Pung (Brelan exposé) : si la 4e tuile est défaussée par un adversaire, le joueur ne peut pas la prendre pour compléter son Pung. En revanche, s'il pioche la 4e tuile au mur, il peut s'il le désire compléter son Pung en Kong. Il annonce « Kong ! », ajoute la tuile aux trois déjà étalées et Vent d'Est lui donne une tuile de la colline pour compléter son jeu.
En résumé : avec une tuile de l'Empire Céleste, on peut compléter un Brelan, mais pas un Pung.
Rappel : déclarer un Carré naturel.
Paire
Tout mah-jong (exceptés certains grands jeux propres à chaque règle) comporte une paire.
La paire n'est pas une combinaison à part entière. En particulier, il n'est pas possible de compléter dans l'Empire céleste une tuile isolée pour former une simple Paire, sauf pour réaliser un mah-jong.
Règle des priorités
Sans Mah-jong
Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité :
- Prise pour Mah-jong
- Prise pour un Pung ou un Kong
- Prise pour un Chow
Avec Mah-jong
Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent « Mah-jong », les règles définissent un ordre de priorité :
- Prise pour un Grand Jeu (règle facultative)
- Prise pour un Mah-jong en faisant un Pung
- Prise pour un Mah-jong en faisant un Chow
- Prise pour un Mah-jong en faisant une Paire
- En cas d'égalité des priorités, prise pour un Mah-jong dans le sens de rotation.
Vent d'Est
Le rôle de Vent d'Est diffère de celui des autres joueurs.
Il est chargé de :
- Distribuer les tuiles après la création de la brèche, bien que par commodité, il est préférable que cette tâche soit attribuée à vent dominant.
- Appeler les fleurs et les saisons après la distribution.
- Distribuer les tuiles de la colline lorsque des joueurs ont des fleurs, des saisons ou réalisent des Kong et des carrés naturels.
Décompte des points
Le comptage des points au Mah-jong dépend avant tout de la règle appliquée. Il existe tellement de variations qu'avant de commencer, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les règles utilisée lors de la partie. Le décompte des points est décrit dans l'article décrivant les principales règles de Mah-jong.
La règle la plus populaire est la méthode de Hong-Kong, principalement du fait de sa simplicité.
Toutefois en France, les principaux club de Mah-jong utilisent les règles officielles chinoises (ou internationales) qui sont celles utilisées lors des tournois de Mah-jong.
Variantes
Un jeu de patience utilisant les tuiles du mahjong a été popularisé sous le nom de Shanghaï (comme la ville chinoise) par les jeux vidéo. Il consiste à construire une pyramide de tuiles que l'on désassemble en formant des paires (exemple 5 bambou avec 5 bambou). La victoire ne s'obtenant qu'une fois la pyramide entièrement démontée.
Le mahjong a également dérivé en un jeu de cartes nommé Mhing qui reprend le même principe.
Mah-jong et informatique
Comme la plupart des jeux, le mah-jong fait aussi l'objet d'adaptations informatiques dont la plus connue est indiscutablement Hong Kong Mahjong de la société américaine Nine Dragon Software. Particulièrement fidèle à la réalité, ce programme pour Windows, simule des joueurs chinois ou occidentaux de niveaux variables. De nombreux paramètres permettent de personnaliser les tuiles et certains aspects du règlement (pénalités par exemple). Hong Kong Mahjong offre aussi un maximum de combinaisons de jeu qui le rendent très distrayant.
La version solitaire (Shanghai), quant à elle, fait l'objet de nombreuses adaptations disponibles en logiciel gratuit ou en flash sur certains sites de jeux en ligne.
Mah-jong et Internet
Tout comme de nombreux jeux en ligne, il existe des sites spécialisés permettant de jouer au Mah-jong en ligne contre des joueurs humains de tout niveau et de tout pays. Le plus populaire d'entre eux est Mahjong Time. Plusieurs règles y sont en vigueur et des tournois y sont régulièrement organisés.
Sur Internet, la plupart des jeux de mahjong que l'on peut trouver, et notamment pour jouer seul, sont des mahjong dits « solitaire ». C'est le type de jeu de Mahjong que l'on retrouve dans ceux installés avec le système d'exploitation Windows. Il consiste dans ce cas à éliminer le maximum de tuiles possibles sur le plateau, en un temps généralement limité. L'intérêt de ces jeux qui sont pour la plupart du temps au format flash, est qu'ils ne nécessitent aucune installation (si ce n'est d'avoir sur son navigateur un module qui soit installé et qui soit capable de lire ce format).
Notes et références
- http://www.sloperama.com/mjfaq/mjfaq11.htm
- http://www.sloperama.com/mjfaq/mjfaq11h.htm
- http://www.mahjongmuseum.com/
- sapèque est une ancienne monnaie chinoise. Les pièces étaient couramment rassemblées en tiges ou cordons de 100 pièces. Les signes des tuiles de caractères signifient, à l'instar de billets de banque, un chiffre multiplié par 10 000, qui peut être traduit par myriade (wàn en chinois, man en japonais). La première appellation est commune à tous les joueurs francophones, la seconde la traduction la plus proche de la signification originale en Chine. Le
- 凤 (fèng en mandarin), qui signifie vent, désigne aussi bien les Honneurs simples que les Dragons. L'appellation Dragon est d'ailleurs en conflit avec le nom de certaines combinaisons. En chinois, on utilise quelquefois le mot 箭 (jiàn en mandarin) qui signifie flèche. En chinois, le mot
- S. Parcollet, cf. bibliographie
- Proportions empiriques déterminées par l'expérience du jeusur de nombreux supports : on doit pouvoir construire les quatre murs avec un espace suffisant au milieu pour écarter les tuiles.
- (en) (manga et anime) pour des exemples de triche à la distribution. Voir Legendary gambler Tetsuya
Voir aussi
Bibliographie
- Pascal Berger et Jean-Marc Étienne, Traité du jeu de mah-jong, Chiron-Algo, Paris, 1996 (édition revue, corrigée et augmentée), 140 p. (ISBN 2-7027-0507-3)
- Élisabeth Papineau, Le jeu dans la Chine contemporaine : mah-jong, jeu de go et autres loisirs, L'Harmattan, Paris, 2000, 298 p. (ISBN 2-7384-9210-X)
- Pascal Reysset, Le mahjong : règle et pratique, Bornemann, Paris, 1997, 48 p. (ISBN 2-85182-568-2)
- Parcollet, Le Mah-Jong : les règles officielles chinoises (ISBN 2-95235 15-0-3)
Articles connexes
Lien externe
- (en) Catégorie Mah-jong de l’annuaire dmoz
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