Mah jong

Mah jong

Mah-jong

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Le mah-jong est un jeu de société d'origine chinoise qui se joue à quatre joueurs, avec 144 tuiles spéciales. Le mot vient du chinois (májiàng en mandarin) qui signifie moineau. En japonais, on écrit plutôt .

Autres graphies souvent rencontrées : Mah-jongg (marque de commerce américaine), majong (rectifications orthographiques du français de 1990) et une multitude d'approximations empruntées à l'anglais : Mah-Jong, Mahjong, mahjong, Mah Jong, etc.

Le jeu se pratique dans de nombreux pays et principalement dans ceux où la diaspora chinoise l'a popularisé à savoir : Taiwan, Singapour, Malaisie, Indonésie, Philippines, Japon, Corée et États-Unis.


Jeu de mah-jong : 144 tuiles, 4 tuiles blanches (de rechange), 3 dés, 4 jetons pour les 4 Vents, jetons pour compter les points
Les 14 tuiles de la colline ou « Mont intouchable »

Sommaire

Généralités

Présentation

Les joueurs

Le mah-jong se joue à quatre joueurs. Des variantes permettent de jouer à trois et cinq joueurs. Si le jeux reste identique quel que soit l'endroit, les différences les plus notoires sont liées aux pays ou aux régions et concernent plus particulièrement les combinaisons gagnantes, le comptage des points ainsi que certaines pénalités.

Le matériel

Les tuiles

Un jeu de mah-jong comprend classiquement les 144 tuiles suivantes :

  • Honneurs suprêmes (8) : Saisons numérotées de 1 à 4 (décor variable), Fleurs numérotées de 1 à 4 (idéogramme bleu avec les noms des fleurs)
MJh1.png printemps (1) MJh2.png été (2) MJh3.png automne (3) MJh4.png hiver (4)
MJh5.png fleur de prunier (1) MJh6.png orchidée (2) MJh7.png chrysanthème (3) MJh8.png bambou (4)

Pour le décompte des points, on considère que chaque saison et chaque fleur correspond à un vent, dans l'ordre : Est (1), Sud (2), Ouest (3) et Nord (4). Ainsi, printemps est la saison du vent d'Est (1) et l'orchidée la fleur du vent du Sud (2).

  • Honneurs supérieurs (12) : Dragons rouge, vert et blanc, chacun en 4 exemplaires
MJd1.png  MJd2.png  MJd3.png
  • Honneurs simples (16) : Vents d'Est, du Sud, d'Ouest et du Nord (dans l'ordre des numéros des Fleurs et Saisons correspondantes), chacun en 4 exemplaires
MJf1.png  MJf2.png  MJf3.png  MJf4.png
  • Cercles (36) : série numérotée de 1 à 9, en 4 exemplaires
MJt1.pngMJt2.pngMJt3.pngMJt4.pngMJt5.pngMJt6.pngMJt7.pngMJt8.pngMJt9.png
  • Bambous (36) : série numérotée de 1 à 9, en 4 exemplaires ; la tuile no 1 des Bambous représente un oiseau, appelé « oiseau de riz »
MJs1.pngMJs2.pngMJs3.pngMJs4.pngMJs5.pngMJs6.pngMJs7.pngMJs8.pngMJs9.png
  • Caractères (36) : série numérotée de 1 à 9, en 4 exemplaires
MJw1.pngMJw2.pngMJw3.pngMJw4.pngMJw5.pngMJw6.pngMJw7.pngMJw8.pngMJw9.png

Cependant, certaines boîtes ne contiennent que les 136 tuiles indispensables, sans les 8 tuiles d'honneurs suprêmes.

En plus des tuiles précédemment listées, les boîtes de mah-jong contiennent fréquemment :

  • 4 tuiles servant de joker ;
  • 4 tuiles blanches servant de rechange.
Matériel complémentaire
  • 2 à 6 dés (suivant les boîtes) ; seuls 2 dés sont nécessaires en début de partie pour localiser l'emplacement de la brèche dans la Grande muraille de Chine (les dés peuvent servir également à déterminer le Vent de chaque joueur) ;
  • certaines boîtes sont pourvues de jetons ou de baguettes en os ornées d'un groupe de points rouges et noirs à leur centre, ou à chaque extrémité ; ils constituent une alternative au stylo et au papier pour comptabiliser les points. Leur nombre et leur valeur varient selon les boîtes, qui comportent généralement 4 sortes de jetons de 2, 10, 100 et 500 points.
  • des réglettes en bois destinées à recevoir les 13 ou 14 tuiles de la main des joueurs se vendent dans les boutiques de jeu spécialisées. Elles sont généralement absentes des coffrets, même des plus beaux, car dispensables.
  • une table spéciale est aussi très utile. Carrée et avec des bords relevés pour permettre de reconstituer la muraille plus rapidement, elle peut éventuellement disposer de petits tiroirs pour y ranger ses jetons. Il n'est en effet, d'un point de vue purement psychologique, il n'est pas forcément utile que vos adversaires voient l'état de vos finances. Il existe aujourd'hui de nombreux modèle de tables automatiques capables de mélanger et de ranger les tuiles pour former la muraille (voir plus bas). La plupart sont fabriqués en Chine et l'on peut voir de nombreuses vidéos de démonstration sur Youtube.

Le déroulement de la partie

Comme dit précédemment, il existe de nombreuses variantes au Mah-jong. Cet article décrit le déroulement standard, les règles spécifiques sont décrites dans l'article règles de Mah-jong.

Introduction

La muraille

Une partie comporte plusieurs manches. De préférence, on jouera un nombre de manches multiple de 4. Au début de la partie, un joueur est désigné au hasard comme Vent d'Est pour la première manche. Les autres joueurs choisissent un Vent au hasard, puis s'asseoient, dans le sens des aiguilles d'une montre : Est, Nord, Ouest, Sud. Remarquez que Nord et Sud sont inversés par rapport aux points cardinaux géographiques.

Le sens de rotation est l'inverse des aiguilles d'une montre. Soit dans l'ordre : Est, Sud, Ouest, Nord.

Les 144 tuiles sont retournées face cachée puis mélangées. Chaque joueur réalise alors une ligne de 18 tuiles et haute de 2 tuiles. Ces « murs » sont ensuite regroupés en carré de façon à former la muraille.

La brèche, la colline, le Vent dominant

Vent d'Est jette les deux dés. Le résultat indique :

- le côté du Mur où est créée la brèche, selon le résultat : 5 ou 9 la brèche est à l'Est ; 2, 6 ou 10, elle est au Sud ; 3, 7 ou 11, elle est à l'Ouest ; 4, 8 ou 12, elle est au Nord.

Le joueur dont le mur correspond au premier jet de dé jette à son tour les 2 dés et y ajoute le résultat du jet initial de Vent d'Est. Il compte sur son Mur à partir la droite et vers la gauche autant de tuiles qu'indiqué par ce résultat. La dernière tuile comptée indique la position de la brèche.

Exemple : si Vent d'Est jette 8, Vent du Nord est le mur de la brèche. Nord jette alors 6. La brèche est créée sur le Mur de Vent du Nord, à la 14e tuile en partant de la droite.

Note : si la somme des deux jets dépasse 18, on continue à compter sur le Mur du joueur situé à gauche. C'est sur ce Mur que se fait la brèche.

Vent d'Est prend les deux tuiles, pose celle du dessus sur les deux tuiles immédiatement à droite de la brèche, et celle du dessous deux tuiles à droite de la première.

La Colline (ou le Mont Intouchable) est composée des 14 tuiles à droite de la brèche. La distribution se fait à partir de la gauche de la brèche. Si l'on joue selon les règles officielles chinoises il n'y a pas de Colline et toutes les tuiles sont jouées.

La Distribution : Vent d'Est prend les 4 tuiles à gauche de la brèche (la politesse dicte de commencer par soi-même), donne au joueur à sa droite les 4 tuiles suivantes et ainsi de suite jusqu'à ce que chacun ait 12 tuiles. Puis Vent d'Est prend 2 tuiles et en distribue une seulement aux autres joueurs. À la fin de la distribution, Vent d'Est a donc 14 tuiles, les autres 13.

Règle d'éthique : l'Empire Céleste est l'espace vide situé à l'intérieur du Mur. On ne distribue jamais les tuiles dans l'Empire Céleste, ce n'est pas poli, mais à l'extérieur.

Les Fleurs et les Saisons

Lorsque les joueurs ont reçu leurs 13 tuiles (14 pour Vent dominant), Vent d'Est appelle les Fleurs et les Saisons en annonçant : « J'appelle les Fleurs et les Saisons ».

Les Joueurs qui en possèdent les étalent, et reçoivent en échange autant de tuiles de la Colline. Les Fleurs et les Saisons ne sont pas des tuiles comme les autres. Elles ne permettent pas de former des combinaisons et ne sont que des bonus (4 points). Ainsi, dès qu'un joueur pioche ou reçoit une Fleur ou une Saison, il l'expose et prend en échange une tuile à la Colline.

Les joueurs qui préfèrent limiter la place de la chance peuvent d'ailleurs décider de retirer les Honneurs suprêmes, et former des murs de 17 tuiles de long au lieu de 18.

Principe du jeu

Partie de mah-jong en cours, règle chinoise

Au premier tour, Vent d'Est jette une tuile de son jeu dans l'Empire Céleste et en annonce oralement la valeur, par exemple « 8 bambou ». Si un joueur peut la prendre pour faire une combinaison, il peut le faire en annonçant « je prends » ou mieux : « chow », « pung », « kong », ou « mah-jong ». Nous détaillerons ultérieurement.

Si personne ne peut ou ne souhaite prendre la tuile écartée, le joueur suivant pioche une tuile au Mur (pas à la Colline !) et écarte celle de son choix en l'annonçant, et ainsi de suite.

Fin de la manche

La manche s'arrête si :

- Un joueur fait Mah-jong.

OU

- Il ne reste plus de tuiles à piocher au Mur et personne n'a fait Mah-jong. Attention, si le Mur est épuisé et même s'il reste des tuiles à la Colline, la partie s'arrête. La Colline ne sert pas à piocher, mais à compenser les Fleurs, les Saisons et les Carrés.

Les combinaisons

Il n'existe que 3 combinaisons : la Suite, le Brelan et le Carré.

La Suite

Une Suite (appelée chow) est un groupe de 3 tuiles de la même série (Cercles, Caractères ou Bambous), dont les valeurs se suivent.

Il n'existe pas de suites de Vents ou de Dragons, même si cette notion existe dans le cadre des Grands Jeux. On parlera alors de Séquence.

Le Brelan

Un Brelan (appelé pung) est un groupe de 3 tuiles rigoureusement identiques.

Le Carré

Un Carré (appelé kong) est un groupe de 4 tuiles rigoureusement identiques. Sachant qu'hormis les honneurs suprêmes, toutes les tuiles sont en 4 exemplaires, il n'est pas possible de posséder plus de 4 tuiles identiques.

Le Carré compte pour 3 tuiles. Ceci signifie que lorsqu'un joueur possède un Carré, il doit reprendre une tuile à la Colline pour compenser la 4e du Carré qui ne compte pas comme telle dans le décompte des tuiles. Si un joueur possède un Carré entièrement caché (i.e. les 4 tuiles identiques proviennent toutes de la distribution et/ou du Mur), il peut choisir de le déclarer ou pas.

Carré caché annoncé : le joueur pose les 4 tuiles devant lui (hors de la réglette), mais face cachée. Il reçoit en échange une tuile de la Colline par Vent d'Est.

Carré caché non annoncé : le joueur ne reçoit pas de tuile de la Colline. Si la partie s'arrête parce qu'un adversaire fait Mah-jong, ses 4 tuiles comptent comme Brelan et non comme Carré. Ce peut être un choix délibéré si vous désirez consacrer une des 4 tuiles identiques pour former une Suite avec d'autres tuiles.

Mah-jong

Mah-jong ordinaire

Mah-jong avec carré (ou kong) caché

Pour faire « mah-jong », il faut posséder 4 combinaisons et 1 paire.

Les combinaisons peuvent être des suites, des brelans et des carrés.

Le jeu est terminé et aucune pièce n'est écartée de la main du dernier joueur.

Le jeu

Construction des combinaisons

Introduction

Il existe deux façons de faire des combinaisons. Soit le joueur reçoit de la distribution et de la pioche au Mur des combinaisons toutes faites, comme par exemple un Brelan de Dragons rouges, une Suite 2-3-4 Cercles et un Carré de Vent du Sud (qu'il doit déclarer pour qu'il compte comme tel), soit le joueur complète son jeu en ramassant des tuiles défaussées par les adversaires dans l'Empire Céleste.

La combinaison est cachée (« naturelle ») : le joueur la conserve cachée sur sa réglette. On parle alors de Suites, Brelans, Carrés, Paires.

La combinaison a été créée avec une tuile de l'Empire Céleste : au moment ou le joueur prend la tuile dans l'Empire Céleste, il étale devant lui la combinaison ainsi réalisée. On indique la tuile donnée en l'inclinant de 90 °. On indique aussi le joueur qui a donné la tuile par sa position dans la séquence exposée :à gauche si c'est le joueur de gauche, à droite si c'est le joueur de droite et au milieu si c'est le joueur d'en face (les tuiles ne sont donc pas forcément dans l'ordre numérique).

point très important :

- Il est interdit de prendre une tuile de l'Empire Céleste si on ne réalise pas de combinaison avec. À ce titre, la Paire n'est pas une combinaison proprement dite. Elle compte dans le Mah-jong, mais si par exemple vous avez un seul Dragon rouge, il vous est impossible de prendre un deuxième Dragon rouge défaussé. La seule exception est si la tuile défaussée permet de faire Mah-jong

Suite et Chow

Suite = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Les 3 tuiles proviennent de la distribution ou de la pioche au Mur.

Chow = combinaison de 3 tuiles (exclusivement) de la même série et qui se suivent en valeur. Une tuile a été ramassée dans l'Empire Céleste pour former le Chow.

Une Suite (donc cachée) reste dans la réglette. Un Chow doit être exposé immédiatement.

Règle : un joueur défausse une tuile. Seul le joueur suivant a le droit de ramasser cette tuile pour faire un Chow. Il annonce alors « CHOW ! ».

Exception: si un joueur peut faire Mah-jong, il peut la ramasser en criant "Mah-jong"

Brelan naturel et Pung

Brelan = combinaison de 3 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.

Pung = combinaison de 3 tuiles identiques dont une (la dernière) a été ramassée dans l'Empire Céleste.

Un Brelan (donc caché) reste dans la réglette. Un Pung doit être exposé immédiatement.

Règle : un joueur défausse une tuile. Quiconque pouvant réaliser un Pung avec cette tuile a le droit de la ramasser. Il annonce alors « PUNG ! ».

Carré naturel et Kong

Le Carré naturel est un ensemble de 4 tuiles identiques provenant toutes de la distribution et/ou de la pioche au Mur.

Dans tous les autres cas, il s'agit d'un Kong :

  • À partir d'un Brelan (caché), la 4e tuile est défaussée par un adversaire : le joueur peut annoncer « KONG ! », prend la tuile même si ce n'est pas son tour, et expose alors la combinaison. Elle compte pour 3 tuiles. Vent d'Est donne une tuile de la Colline au joueur qui a réalisé le Kong.
  • À partir d'un Pung (Brelan exposé) : si la 4e tuile est défaussée par un adversaire, le joueur ne peut pas la prendre pour compléter son Pung. En revanche, s'il pioche la 4e tuile au mur, il peut s'il le désire compléter son Pung en Kong. Il annonce « KONG ! », ajoute la tuile aux trois déjà étalées et Vent d'Est lui donne une tuile de la colline pour compléter son jeu.

En résumé : avec une tuile de l'Empire Céleste, on peut compléter un Brelan, mais pas un Pung.

Rappel : déclarer un Carré naturel.

Paire

Tout Mah-jong, (exceptés certains grand jeux propres à chaque règle) comportent une Paire.

La Paire n'est pas une combinaison à part entière. En particulier, il n'est pas possible de compléter dans l'Empire Céleste une tuile isolée pour former une simple Paire, sauf pour réaliser un Mah-jong.

Règle des priorités

Sans Mah-jong

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs, les règles définissent un ordre de priorité :

  1. Prise pour Mah-jong
  2. Prise pour un Pung ou un Kong
  3. Prise pour un Chow

Avec Mah-jong

Si une tuile est réclamée par plusieurs joueurs qui annoncent « Mah-jong », les règles définissent un ordre de priorité :

  1. Prise pour un Grand Jeu (règle facultative)
  2. Prise pour un Mah-jong en faisant un Pung
  3. Prise pour un Mah-jong en faisant un Chow
  4. Prise pour un Mah-jong en faisant une Paire
  5. En cas d'égalité des priorités, prise pour un Mah-jong dans le sens de rotation.

Vent d'Est

Le rôle de Vent d'Est diffère de celui des autres joueurs.

Il est chargé de :

  • Distribuer les tuiles après la création de la brèche, bien que par commodité, il est préférable que cette tâche soit attribuée à Vent dominant.
  • Appeler les Fleurs et les Saisons après la distribution.
  • Distribuer les tuiles de la Colline lorsque des joueurs ont des Fleurs, des Saisons ou réalisent des Kong et des Carrés naturels.

Décompte des points

Le comptage des points au Mah-jong dépend avant tout de la règle appliquée. Il existe tellement de variations qu'avant de commencer, les joueurs doivent se mettre d'accord sur les règles utilisée lors de la partie. Le décompte des points est décrit dans l'article décrivant les principales règles de Mah-jong.

La règle la plus populaire est la méthode de Honk-Kong, principalement du fait de sa simplicité.

Toutefois en France, les principaux club de Mah-jong utilisent les règles officielles chinoises (ou internationales) qui sont celles utilisées lors des tournois de Mah-jong.

Variantes

Un jeu de patience utilisant les tuiles du mahjong a été popularisé sous le nom de Shanghaï (comme la ville chinoise) par les jeux vidéo. Il consiste à construire une pyramide de tuiles que l'on désassemble en formant des paires (exemple 5-bambou avec 5-bambou). La victoire ne s'obtenant qu'une fois la pyramide entièrement démontée.

Le mahjong a également dérivé en un jeu de cartes nommé Mhing qui reprend le même principe.

Mah-jong et informatique

Comme la plupart des jeux, le mah-jong fait aussi l'objet d'adaptations informatiques dont la plus connue est indiscutablement Hong Kong Mahjong de la société américaine Nine Dragon Software. Particulièrement fidèle à la réalité, ce programme pour Windows, simule des joueurs chinois ou occidentaux de niveaux variables. De nombreux paramètres permettent de personnaliser les tuiles et certains aspects du règlement (pénalités par exemple). Hong Kong Mahjong offre aussi un maximum de combinaisons de jeu qui le rendent très distrayant.

La version solitaire (Shanghai), quant à elle, fait l'objet de nombreuses adaptations disponibles en freeware (http://www.mahjonged.com) ou en flash sur certains sites de jeux en ligne comme Yahoo! Jeux qui en propose plus d'une dizaine de versions.

Mah-jong et Internet

Tout comme de nombreux jeux en ligne, il existe des sites spécialisés permettant de jouer au Mah-jong en ligne contre des joueurs humains de tout niveau et de tout pays. Le plus populaire d'entre eux est Mahjong Time. Plusieurs règles y sont en vigueur et des tournois y sont régulièrement organisés.

Voir aussi

Articles connexes

Liens externes

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