Rami

Rami
Rami
jeu de société
4CardPlayers.svg
Ce jeu appartient au domaine public
Date de 1re édition 1909
Format jeu de cartes
Mécanisme levées
Joueur(s) 2 à 15 joueurs
Âge à partir de 10 ans
Durée annoncée environ 45 min
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Oui
info. compl.
et parfaite

 Non
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Le rami est un jeu de cartes de combinaisons (c'est-à-dire que le but est de faire des combinaisons de cartes) pour deux joueurs et plus.

Sommaire

Matériel

Le rami se joue avec deux jeux de 54 cartes classiques. L'ordre des cartes est As-2-3-4-5-6-7-8-9-10-Valet-Dame-Roi-As. L'as a ainsi une double valeur (1 avant le 2 et 11 après le Roi).

But du jeu

Le but d'une manche est de poser le premier en formant des combinaisons avec toutes les cartes de sa main sur la table. Les autres joueurs marquent un certain nombre de points.

Le jeu s'arrête en général quand un joueur a atteint 1000 points (voire une autre limite de points) ou après un temps de jeu (selon les variantes).

Le joueur ayant le moins de points remporte alors la partie.

Distribution

Le premier donneur est tiré au hasard et il choisit sa place. Puis chaque joueur distribue les cartes une à une alternativement, à chaque manche, dans le sens des aiguilles d'une montre. Les deux jeux sont soigneusement mélangés ensemble pour ne former qu'un paquet. Ensuite, le donneur fait couper le paquet par le joueur à sa gauche, puis distribue 13 cartes à chaque joueur. Ensuite ce même joueur retourne la dernière carte pour former la première carte de la pile. Il peut prendre cette carte ou piocher. Le reste des cartes constitue la pioche.

Le jeu

Les joueurs jouent leur tour les uns à la suite des autres, dans le sens contraire des aiguilles d'une montre.

Tour de jeu

Le joueur dont c'est le tour :

  1. Pioche la première carte de la pioche, ou alors la première carte de la défausse, mais seulement si elle lui permet de poser tout ou une partie de son jeu (et dans ce cas doit être posée dans le tour courant).
  2. Il peut alors:
    • Poser tout ou une partie de ses cartes, sous forme de combinaisons, sur la table (voir règles plus loin).
    • Poser une ou plusieurs de ses cartes sur son jeu déjà posé ou sur celui d'un autre joueur (seulement s'il a déjà posé)
    • Echanger une de ses cartes par un joker posé par la carte qu'il représente (seulement s'il a déjà posé). Il doit alors poser une combinaison avec ce joker tout de suite.
  3. Enfin, il se défausse d'une carte de sa main et la place sur la pile de défausse face visible. Le tour s'achève alors, c'est au joueur suivant de jouer.

Cas particulier : un joueur est à carte

Un joueur est à carte lorsqu'il ne lui reste qu'une seule carte en main ; il ne peut alors jamais piocher la première carte de la défausse.

Combinaisons valides

Les combinaisons qui peuvent être posées (voir plus loin pour la première pose)

  • Série de trois cartes de même valeur (brelan) ou de quatre cartes de même valeur (carré), mais de couleurs différentes (Ex : 3-♣-♠)
  • Séquence (ou tierce dans certaines variantes) d'au moins trois cartes consécutives de même couleur (Ex : A-R-D).
  • Attention : l'as mis en position de 1, restera un 1. L'As mis en position d'As (après le roi) restera un As.
  • On peut mettre un joker pour remplacer n'importe quelle carte, mais un seul joker par combinaison. Ce joker est alors exactement équivalent à la carte qu'il remplace.

Chaque joueur joue chacun à son tour, jusqu'à ce qu'un joueur ait posé ou défaussé sa dernière carte. Si la pioche est vide on mélange la pile de défausse pour créer une nouvelle pioche (très rare).

Évaluer une combinaison

Chaque combinaison vaut un certain nombre de points. Ces points sont la somme des points attribués aux cartes qui la composent :

  • Les cartes du 2 au 10 valent leur valeur (donc de 2 à 10 points)
  • Le valet, la dame et le roi valent 10 points chacun
  • L'as vaut 1 s'il n'est pas dans une séquence précédé d'un roi. Il vaut 11 s'il est dans une séquence avec un roi, s'il est dans un brelan, ou s'il est dans un carré.

La première pose

Pour poser la première fois chaque joueur doit poser un groupe de combinaisons ayant les caractéristiques suivantes :

  • Contenir au moins 51 points et une tierce franche, c’est-à-dire une séquence de trois cartes minimum sans joker.

Exemple de jeu posable : ( 8♠ - 7♠ - 6♠ ) + (As - As♣ - Joker)

Ce jeu fait (8+7+6) + (11+11+11) = 54 (les As dans un brelan valent onze, de même que le joker qui remplace un As)

On peut bien sûr poser bien plus de 51 points. Une fois que l'on a posé, on n'est plus limité : on peut poser de nouveaux brelans, carrés, ou séquences, on peut compléter des combinaisons existantes chez soi ou chez un adversaire, et remplacer les jokers (voir la règle ci-après).

Remplacer un joker

On peut remplacer un joker posé chez soi ou chez un adversaire si on a déjà posé, à part un joker dans un brelan (mais pas de problème pour un carré). Il faut posséder la carte dont le joker a pris la place. On pose alors la carte à la place du joker et on prend le joker dans sa main pour le jouer tout de suite dans une combinaison. Exemple :

  • 8♠-7♠-Joker. Si on a le 6♠, on peut remplacer le joker
  • 9♣-9♠-Joker. Même si on a le 9 on ne peut pas remplacer le joker.
  • Par contre on peut poser le 9 pour créer un carré 9-9♣-9♠-Joker.
  • Mieux, si on a le 9 et le 9, on peut poser les deux pour remplacer le joker (le premier permet de former un carré, et le deuxième remplace le joker dans le carré).

Tout poser d'un coup

Poser tout son jeu d'un coup se dit aussi faire un "rami sec". Pour cela, selon les variantes, il faut avoir au minimun 51 points, une tierce franche et ne pas s'aider des combinaisons déjà posées sur la table de jeu. Il faut également garder une carte pour pouvoir la jeter à la fin de son tour.

Fin de la manche

La manche est finie quand un joueur n'a plus de cartes en main (il est obligé de se défausser d'une carte à la fin, comme à n'importe quel tour de jeu). Chaque joueur marque alors un nombre de points égal à la somme des points de ses cartes restants en main, selon les règles vues plus haut, sachant que :

  • Un as, dans cette situation, vaut toujours 11;
  • Un joker, dans cette situation, vaut toujours 20;
  • Quelqu'un qui n'a pas encore posé ne compte pas ses points et marque 100.
  • Si celui qui a fini a tout posé d'un coup alors que personne d'autre n'a encore posé (c'est ce qu'on appelle le Rami sec), ses adversaires marquent 200 points.

Lorsque l'un des joueurs a posé toutes ses cartes sur la table, les joueurs restants, perdants, comptent les points qu'ils ont dans leur main. Les cartes qui sont posées sur la table ne comptent pas, d'où l'intérêt de poser ses cartes le plus tôt possible.

Points négatifs

  • La personne qui arrive à se défausser de sa dernière carte en main est le vainqueur de la manche, celui-ci est crédité de -10 pts, son score est alors additionné avec le résultat de ses manches précédentes, ex : (s'il avait 145 pts et qu'il gagne la manche, il a au final 135 pts)
  • Celui qui pose toutes ses cartes en une seule fois (donc remporte la manche), alors que l'un des adversaires a déjà posé son jeu (51 pts mais sans terminer la manche) est crédité de -20 pts
  • Celui qui pose toutes ses cartes en une seule fois, alors qu'aucun adversaire n'a réussi a poser ses cartes, celui-ci est crédité de -50 pts

Fin de la partie

Les parties se terminent usuellement quand un joueur a atteint 1000 points (501 points dans certaines variantes) ou après un temps de jeu (selon les variantes).

Le but de ce jeu est bien évidemment de marquer le moins de points possible.

Le joueur ayant le moins de points est déclaré vainqueur de la partie.

Variantes

Il existe de nombreuses variantes aux règles. Les variantes peuvent porter sur :

  • le nombre de cartes en main;
  • le nombre de points pour poser;
  • le comptage des points;
  • défausse d'une carte au dernier tour ou pas;
  • besoin ou pas d'avoir le nombre de points pour faire un rami sec;
  • comptage ou pas du joker selon la valeur de la carte qu'il remplace;
  • Continuité circulaire des valeurs des cartes: c'est-à-dire pouvoir constituer une suite telle que : Dame, Roi, As, 2, 3
  • Pour poser la première fois, certaines variantes exigent 81 points
  • ...

Le nombre de cartes en main

Le nombre de cartes en main peut dépendre du nombre de jeux de cartes utilisés et du nombre de joueurs, comme par exemple :

  • 14 cartes par personne avec 2 jeux et 2 joueurs;
  • 12 cartes par personne avec 2 jeux et 4 joueurs;
  • 12 cartes par personne avec 3 jeux et 6 joueurs et +.

Le nombre de points pour poser la première fois

Pour poser la première fois il faut :

  • 51 points,

Le comptage des points

  • Poser d'un coup, même si on n'est pas le premier à poser fait marquer aux autres joueurs : 200 points
  • Un joker non utilisé peut valoir 50 points

Défausse au dernier tour

Pas de défausse d'une carte au dernier tour.

Autres...

Une autre variante consiste pour le joueur qui pose son jeu en premier à devoir marquer un minimum de 51 points. Le score de cette pose est mémorisé. Les autres joueurs souhaitant poser devront avoir constitué un jeu dont le nombre de points est supérieur à ce score.

Autres jeux du même type

Il existe de nombreux jeux de cartes de la même famille que le rami, à commencer par le Gin rami. Les jeux de rami sont généralement des jeux de cartes de combinaisons. Cette famille peut s'étendre, par exemple, jusqu'à la Canasta.

En remplaçant les cartes par des tuiles en plastique ou en bois, le rami a dérivé en rummy. La marque Rummikub a été déposée et a même remporté le prix du Spiel des Jahres en 1980. Un jeu pratiquement identique existe en Turquie: le Okey.

Le mah-jong, un jeu d'origine chinoise, comporte de nombreuses similarités avec le rami, bien qu'il soit plus complexe et sans lien de parenté.

Voir aussi



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Contenu soumis à la licence CC-BY-SA. Source : Article Rami de Wikipédia en français (auteurs)

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