Les Sims (série)

Les Sims (série)

Les Sims est une série de jeux vidéo de simulation de vie, développé par Maxis. Projection humoristique et décalée de la société de consommation, il n'existe pas d'objectif précis dans l'univers des Sims. Le joueur doit simplement gérer les besoins de ses personnages, les Sims, et leur faire mener la vie qu'il désire. Constituée d'un public particulièrement large, Les Sims représente l'une des plus importantes séries à succès du jeu vidéo, ainsi que la plus grosse franchise de jeux PC, avec plus de 100 millions de jeux vendus dans le monde[1].

Sommaire

Système de jeu

Généralités

Les Sims est une simulation de vie qui propose de gérer la vie des Sims, les habitants de la série des SimCity. À travers une vue de dessus, le joueur contrôle indirectement une famille de Sims en donnant des directives à chaque membre de la famille. Une partie ne se termine jamais, à moins que toute la famille du joueur ne meurt.

Il n'existe aucun but défini dans Les Sims, le jeu laisse entièrement libre le joueur de faire mener aux Sims la vie qu'il désire. À partir du second opus, les Sims grandissent et vieillissent. Les bébés deviennent des enfants, puis des adolescents, des adultes et enfin des seniors. Les Sims peuvent avoir des enfants qui hériteront d'une partie de leurs traits physiques et de leurs caractères, ils permettent de poursuivre la partie lorsque leurs parents décèdent.

Un univers personnalisable

L'univers du jeu est délimité par un quartier de ville. Dans ce quartier, un certain nombre de parcelles, vides ou avec une maison, sont disponibles pour y installer des familles. Les familles dans le quartier peuvent ensuite interagir avec la famille du joueur au cours d'une partie. Plusieurs familles pré-conçues sont déjà installés dans le quartier au début du jeu mais le joueur peut créer et ajouter lui-même ses propres Sims. Dans le premier et le second opus, la partie est focalisée sur la maison du Sim et seules les extensions des jeux permettent de voir d'autres lieux. Dans Les Sims 3, la délimitation entre le quartier et la maison du Sim n'existe plus et le Sim peut se balader librement dans la ville.

Une famille peut être constituée d'un ou plusieurs Sims et est identifiée par un nom de famille. Pour chaque Sim, le joueur doit définir un prénom, une biographie (optionnelle), un sexe, une couleur de peau, un signe astrologique (influe sur le tempérament), et un âge. Le visage, le corps et les vêtements du Sim peuvent être personnalisés et sa personnalité est définie par cinq caractéristiques. Le second opus introduit la notion d'aspiration qui représente ce que le Sim aimerait accomplir dans sa vie.

Chaque famille, indépendamment du nombre de membres, commence une partie avec un certain nombre de simflouz (l'unité monétaire du jeu) qui vont tout d'abord servir à acheter un terrain ou une maison pré-existante. Le mode construction du jeu permet ensuite de construire une maison tout entière ou de rénover celle qui est présente en permettant de modeler le terrain, de construire des murs, d'installer des portes et des fenêtres et de choisir le revêtement des sols et des murs. Enfin, l'argent sert à meubler sa maison, à travers un catalogue de 150 fournitures, pour permettre aux Sims de vivre et d'être heureux.

Humeur et besoins

Par défaut, les Sims conservent un libre-arbitre qui leur permet d'effectuer des actions selon leurs besoins et leur caractère sans que le joueur n'intervienne mais l'option peut être désactivée.

Chaque Sim possède différents besoins, fondés sur la pyramide des besoins de Maslow et représentés par différentes jauges, qu'il doit satisfaire pour être heureux ou tout simplement pour survivre : appétit, confort, hygiène, petits besoins, énergie, distractions, vie sociale et espace. Les jauges des besoins se vident progressivement et les Sims peuvent les remplir en effectuant un certain nombre d'interactions avec les objets du jeu (par exemple, la télévision influe sur les distractions, la douche sur l'hygiène, le frigo sur l'appétit…) et les autres Sims. Plus les jauges se vident, plus le Sim est malheureux ; une autre jauge permet d'ailleurs de connaître l'humeur du Sim. Un Sim malheureux est plus difficilement motivable pour effectuer des actions et être agréable avec les autres Sims.

Les objets influe plus ou moins efficacement sur les besoins du Sim (en général, plus l'objet est cher, plus il remplit efficacement son rôle et donc plus il comble rapidement le besoin du Sim).

Relations sociales

En interagissant avec les autres personnages, le Sim peut construire son réseau social. Les autres habitants du quartier passent régulièrement devant la maison du Sim ce qui permet de faire connaissance. Plus le Sim interagit avec un autre Sim, plus le nombre d'actions disponibles est vaste. Une jauge permet de connaître le niveau de relation avec chaque connaissance. À partir du second opus, une barre d'envie permet de connaître ce que le Sim aimerait précisément.

Lorsque le Sim a un niveau de relation suffisant avec un autre Sim (homme ou femme), certaines actions permettent de séduire le personnage, quitte à s'exposer à un refus. Lorsque deux Sims vivent une relation suffisamment longue, une option permet de faire emménager les deux Sims ensemble. Il est également possible d'avoir un enfant. Les enfants ont les mêmes besoins que les adultes mais doivent aller à l'école plutôt qu'au travail.

Travail

La famille a besoin d'argent pour payer ses factures, pour acheter de nouveaux objets ou pour modifier sa maison. Le Sim doit donc choisir un travail et monter les échelons parmi différents parcours professionnels. Pour obtenir une promotion, et donc avoir un meilleur salaire, le Sim doit partir au travail de bonne humeur, avoir un certain nombre d'amis et avoir un certain nombre de points d'aptitude. Lorsque le Sim a un travail, il a des horaires à respecter plus ou moins importants en fonction du poste.

Apport des extensions

Historique

Le premier jeu était prévu pour s'écouler à 200 000 exemplaires[2].

Jeux

Portages

Les Sims existent aussi sur consoles : PS2, Gamecube, Nintendo DS etc.. On y trouve :

Le principe est le même mais certains détails sont différents, par rapports aux Sims sur PC. Par exemple, les étages sont inexistants sur consoles mais présents sur PC. Sur consoles, il y a possibilité de multijoueurs, contrairement au PC. Certains objets changent, métiers ou vêtements, entre autres. Une partie des jeux sur console incluent un mode "aventure", dans ces jeux, il existe un but contrairement aux versions sur ordinateur.

Sims-Online

EA-Land (qui s'appelait auparavant Les Sims Online) était un MMO. Il était édité par Electronic Arts et ouvrit ses portes aux joueurs le 17 décembre 2002. En mars 2007, EA annonça que le jeu serait renommé et que de nombreuses améliorations y seraient apportées. Cela n'ayant pas eu le succès escompté en termes de fréquentation, un an plus tard, EA annonça la fermeture du jeu qui fut définitivement suspendu le 1er août 2008.

Accueil

Critiques

Un phénomène de société

Selon le psychiatre Serge Tisseron, le succès du jeu providendrait de la liberté du jeu qui permet à chaque joueur de personnaliser sa partie, à l'inverse des jeux plus classiques où seuls l'habileté et la capacité comptent[3].

Utilisation en sciences humaines

Certains spécialistes se sont penchés sur l'utilisation des Sims en psychothérapie. Ainsi, le psychanalyste Benoît Virole recommande le jeu aux « enfants qui ont une difficulté à rentrer dans une relation de dialogue et de parole »[4].

Projet Corpus Simsi

Le projet Corpus Simsi s'est amorcé en juin 2002. Il s'agissait d'explorer quelques pistes portant sur le rapport de la fiction au virtuel, et sur le jeu en tant que territoire d'investigation poétique. Il a pour point de départ une variation ludique autour de la notion d'autofiction[5].

Notes et références

  1. Les Sims passent les 100 millions, Jeuxvidéo.com, 16 avril 2008, (page consultée le 11 septembre 2009).
  2. Interview de Will Wright, Jeuxvidéo.com, 9 septembre 2004, (page consultée le 11 septembre 2009).
  3. "Les Sims, c'est à la fois du jeu et du spectacle", Linternaute.com, mars 2004, (page consultée le 11 septembre 2009).
  4. Florence Servan-Schreiber, Les Sims, la famille du 3e type, Psychologies.com, mai 2004, (page consultée le 11 septembre 2009).
  5. http://www.chloedelaume.net/publications/corpus-simsi.php

Voir aussi

Articles connexes

Lien externe


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